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实例化地牢难度

实例化地牢有一个特殊设置,可以轻松定义地牢的不同难度。

工作原理

难度系统部分参考了《最终幻想14》的等级同步系统。

精英护甲和武器会根据它们的等级获得特定的精英伤害和精英防御,正如你在物品上看到的那样。当进入设置了难度的实例化地牢时,物品等级将被临时且不可见地降低以匹配等级同步。

这里有一个具体的例子:一把100级的剑在未附魔时造成100点伤害。如果玩家进入一个将装备等级同步到50级的实例化地牢,这把剑将表现为50级剑并造成50点伤害。

然而,如果这把剑有10级锋利附魔,它仍然会在基础伤害之上增加相同数量的伤害。

这意味着,在具有难度设置的实例化地牢中,重要的不是装备的等级,而是装备的质量。寻求击败史诗难度的玩家必须努力从其他实例化地牢中获得高质量物品,并可能需要大量使用物品升级系统。

这也使得资深玩家几乎不可能碾压旧的高难度内容,即使他们的等级远超地牢的等级,也有动力去挑战这些内容。

队伍系统

为了适应玩家组队,BOSS被设计成具有特定能力,当更多玩家加入竞技场时,这些能力会变得更加危险。此外,BOSS会获得随实例中玩家数量缩放的生命值提升。当有2名或更多玩家时,该公式将基础生命值乘以每个玩家0.75。

注意: 生命值缩放仅在实例中有2名或更多玩家时适用。单人玩家面对的是具有标准生命值的BOSS。

如何定义难度

难度在实例化地牢包文件的 dungeonpackager 文件夹中定义。此文件位于 /plugins/EliteMobs/dungeonpackager/[您的地牢名称]/[包文件].yml,应与其他地牢设置(如 contentLevelname)一起放置。

让我们看一个例子:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

这设置了三个难度。难度有两个必填字段:namelevelSync

name 是难度的名称,将显示在游戏内的难度设置中。这可以是任何名称。

levelSync 设置实例化地牢的物品等级上限,如本页上文所述。

你可以定义任意数量的难度。只需使用相同的格式向 difficulties 设置添加或删除条目即可。

相对等级同步

等级同步也可以使用相对值而不是绝对数字:

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

相对值从地牢的基础内容等级计算。例如,如果地牢的内容等级为60:

  • levelSync: +5 变为 65
  • levelSync: 0 变为 60
  • levelSync: -10 变为 50

这对于内容等级可能变化的动态地牢特别有用。

可选的难度ID字段

添加难度时,它们的 ID 将从 0 开始计数,并随着添加更多难度而递增。你也可以使用可选的 id 字段显式设置ID:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

如果未指定,ID会根据列表顺序自动分配(从0开始)。

基于难度的能力

可以配置 BOSS 仅在特定难度下拥有某些能力。让我们看一个例子:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

注意:这是自定义 BOSS 配置文件的一部分!

在这种情况下,BOSS 仅在 ID 为 12 的难度下拥有火焰免疫。

基于难度的战利品

可以配置 BOSS 掉落特定于实例化地牢难度的战利品。让我们看一个例子:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

注意:这是自定义 BOSS 配置文件的一部分!

在这种情况下,BOSS 仅在难度 0 下掉落战利品 himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml,掉落几率为 5%。