Сложность инстансовых подземелий
У инстансовых подземелий есть специальная настройка, позволяющая легко задать разные уровни сложности для подземелья.
Как это работает
Сложности отчасти смоделированы по системе синхронизации уровня из Final Fantasy 14.
Элитная броня и оружие получают определённый элитный урон и элитную защиту в зависимости от своего уровня — это видно на самих предметах. Когда игрок находится в инстансовом подземелье с включённой сложностью, уровень предмета временно и незаметно понижается до значения синхронизации уровня.
EliteMobs использует экспоненциальное масштабирование, при котором каждые 5 уровней разницы удваивают эффективную мощь. Например, меч 50-го уровня существенно мощнее меча 45-го уровня. Если игрок находится в инстансовом подземелье со сложностью, синхронизирующей снаряжение до 45-го уровня, меч 50-го уровня будет вести себя как меч 45-го уровня с пропорционально сниженным уроном.
Однако если на этом мече есть острота 10-го уровня, она всё равно добавит то же самое количество урона поверх базового.
Это означает, что в инстансовых подземельях со сложностями важен не столько уровень снаряжения, сколько его качество. Игрокам, желающим пройти мифическую сложность, придётся добывать высококачественные предметы из других инстансовых подземелий и, возможно, активно пользоваться системой улучшения предметов.
Также это делает практически невозможным для опытных игроков «затаптывать» старый контент высокой сложности и даёт стимул проходить его, даже если их уровень намного выше уровня подземелья.
Система группы
Чтобы учесть игровые группы, боссы наделяются особыми способностями, которые становятся опаснее по мере того, как на арену заходит больше игроков. Кроме того, боссы получают прибавку к здоровью, зависящую от количества игроков в инстансе. Формула: scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount. Например, с 2 игроками у босса 1.5x базового здоровья, с 3 игроками — 2.25x, а с 5 игроками — 3.75x.
Примечание: масштабирование здоровья применяется только при 2 и более игроках в инстансе. Одиночные игроки сражаются с боссами со стандартными значениями здоровья.
Как задать сложность
Сложности задаются в папке content_packages, в файле пакета подземелья для инстансовых подземелий. Этот файл находится по пути /plugins/EliteMobs/content_packages/[your_dungeon_name]/[package_file].yml и должен располагаться рядом с другими настройками подземелья, такими как contentLevel и name.
Рассмотрим пример:
difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic
Здесь задаются три сложности. У сложностей есть два обязательных поля: name и levelSync.
name — это название сложности в том виде, в каком оно появится в настройке сложности в игре. Название может быть любым.
levelSync задаёт предел уровня предметов для инстансового подземелья, как описано выше на этой странице.
Вы можете задать сколько угодно сложностей — много или мало. Просто добавляйте или удаляйте записи в настройке difficulties, используя тот же формат.
Относительная синхронизация уровня
Синхронизация уровня также может использовать относительные значения вместо абсолютных чисел:
difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard
Относительные значения рассчитываются от базового уровня контента подземелья. Например, если у подземелья уровень контента 60:
levelSync: +5становится 65levelSync: 0становится 60levelSync: -10становится 50
Это особенно полезно для динамических подземелий, у которых уровень контента может меняться.
Необязательное поле идентификатора сложности
Вы можете задать поле id для каждой записи сложности. Этот идентификатор используется кастомными боссами и кастомными предметами для применения способностей и добычи, зависящих от сложности. Если поле id не задано, у сложности не будет идентификатора, и зависящие от него возможности не будут применяться.
difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1
Способности в зависимости от сложности
Боссов можно настроить так, чтобы они обладали способностями только на определённых сложностях. Рассмотрим пример:
powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2
Примечание: это часть конфигурационного файла кастомного босса!
В данном случае босс будет обладать неуязвимостью к огню только на сложностях с идентификаторами 1 и 2.
Добыча в зависимости от сложности
Боссов можно настроить так, чтобы они выбрасывали добычу, специфичную для определённой сложности инстансового подземелья. Рассмотрим пример:
uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0
Примечание: это часть конфигурационного файла кастомного босса!
В данном случае босс будет выбрасывать добычу himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml только на сложности 0, и с вероятностью 5%.