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Dificultad de Mazmorras Instanciadas

Las mazmorras instanciadas tienen una configuración especial para definir fácilmente diferentes dificultades para la mazmorra.

Cómo funciona

Las dificultades están modeladas en parte según el sistema de sincronización de nivel de Final Fantasy 14.

La armadura y armas elite obtienen daño elite y defensa elite específicos basados en su nivel, como puedes ver en los items. Cuando estás en una mazmorra instanciada con una dificultad activada, el nivel del item será temporalmente e invisiblemente reducido para coincidir con la sincronización de nivel.

Aquí hay un ejemplo específico: una espada de nivel 100 hace 100 de daño sin encantar. Si un jugador está en una mazmorra instanciada con una dificultad que sincroniza el equipo al nivel 50, la espada actuará como una espada de nivel 50 y hará 50 de daño.

Sin embargo, si esa espada tiene nivel 10 de filo, aún añadirá la misma cantidad de daño encima del daño base.

Esto significa que, en mazmorras instanciadas con dificultades, lo que importa no es tanto el nivel del equipo sino la calidad del equipo. Los jugadores que buscan vencer la dificultad mítica tendrán que trabajar para obtener items de alta calidad de otras mazmorras instanciadas y posiblemente interactuar mucho con el sistema de mejora de items.

Esto también hace casi imposible que los jugadores veteranos arrasen con contenido antiguo de alta dificultad y proporciona un incentivo para hacerlo incluso si su nivel está muy por encima del nivel de la mazmorra.

Sistema de grupo

Para tener en cuenta los grupos de jugadores, los jefes están diseñados con poderes específicos que se vuelven más peligrosos a medida que más jugadores se unen a la arena. Además, los jefes reciben un aumento de salud que escala con el número de jugadores en la instancia. La fórmula multiplica la salud base por 0.75 para cada jugador cuando hay 2 o más jugadores presentes.

Nota: El escalado de salud solo se aplica cuando hay 2 o más jugadores en la instancia. Los jugadores en solitario enfrentan jefes con valores de salud estándar.

Cómo definir una dificultad

Las dificultades se definen en la carpeta dungeonpackager en el archivo del paquete de mazmorra de mazmorras instanciadas. Este archivo se encuentra en /plugins/EliteMobs/dungeonpackager/[nombre_de_tu_mazmorra]/[archivo_paquete].yml y debe estar junto con otras configuraciones de mazmorra como contentLevel y name.

Veamos un ejemplo:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

Esto establece tres dificultades. Las dificultades tienen dos campos requeridos: name y levelSync.

El name es el nombre de la dificultad, como aparecerá en la configuración de dificultad en el juego. Puede tener cualquier nombre.

El levelSync establece el tope de nivel de item para la mazmorra instanciada, como se explicó arriba en esta página.

Puedes tener tantas o tan pocas dificultades definidas como quieras. Simplemente añade o elimina entradas en la configuración de dificultades usando el mismo formato.

Sincronización de Nivel Relativa

La sincronización de nivel también puede usar valores relativos en lugar de números absolutos:

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

Los valores relativos se calculan a partir del nivel de contenido base de la mazmorra. Por ejemplo, si una mazmorra tiene nivel de contenido 60:

  • levelSync: +5 se convierte en 65
  • levelSync: 0 se convierte en 60
  • levelSync: -10 se convierte en 50

Esto es particularmente útil para mazmorras dinámicas donde el nivel de contenido puede variar.

Campo de ID de Dificultad Opcional

Al añadir dificultades, sus IDs comenzarán a contar desde 0 y aumentarán a medida que añadas más dificultades. También puedes establecer explícitamente un ID usando el campo opcional id:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

Si no se especifica, el ID se asigna automáticamente según el orden de la lista (comenzando desde 0).

Poderes basados en dificultad

Es posible configurar jefes para que solo tengan poderes en dificultades específicas. Veamos un ejemplo:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

Nota: ¡esto es parte del archivo de configuración del jefe personalizado!

En este caso, el jefe solo tendrá invulnerabilidad al fuego para las dificultades con el ID 1 y 2.

Botín basado en dificultad

Es posible configurar jefes para soltar botín específico para una dificultad de mazmorra instanciada. Veamos un ejemplo:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

Nota: ¡esto es parte del archivo de configuración del jefe personalizado!

En este caso, el jefe solo soltará el botín himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml para la dificultad 0 y tiene un 5% de probabilidad de hacerlo.