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Difficulté des donjons instanciés

Les donjons instanciés disposent d'un paramètre spécial pour définir facilement différentes difficultés pour le donjon.

Comment cela fonctionne

Les difficultés sont en partie modélisées d'après le système de synchronisation de niveau de Final Fantasy 14.

Les armures et armes d'élite obtiennent des dégâts d'élite et une défense d'élite spécifiques en fonction de leur niveau, comme vous pouvez le voir sur les objets. Lorsque vous êtes dans un donjon instancié avec une difficulté activée, le niveau de l'objet sera temporairement et invisiblement abaissé pour correspondre à la synchronisation de niveau.

Voici un exemple concret : une épée de niveau 100 inflige 100 dégâts sans enchantement. Si un joueur se trouve dans un donjon instancié avec une difficulté qui synchronise l'équipement au niveau 50, l'épée agira comme une épée de niveau 50 et infligera 50 dégâts.

Cependant, si cette épée possède tranchant niveau 10, elle ajoutera toujours la même quantité de dégâts en plus des dégâts de base.

Cela signifie que, dans les donjons instanciés avec difficultés, ce qui compte n'est pas tant le niveau de l'équipement mais la qualité de l'équipement. Les joueurs cherchant à battre la difficulté mythique devront travailler pour obtenir des objets de haute qualité provenant d'autres donjons instanciés et éventuellement interagir fortement avec le système d'amélioration d'objets.

Cela rend également presque impossible pour les joueurs vétérans d'écraser l'ancien contenu de haute difficulté et incite à le faire même si leur niveau est bien au-delà du niveau du donjon.

Système de groupe

Pour tenir compte des groupes de joueurs, les boss sont conçus avec des pouvoirs spécifiques qui deviennent plus dangereux à mesure que plus de joueurs rejoignent l'arène. De plus, les boss reçoivent une augmentation de santé qui évolue avec le nombre de joueurs dans l'instance. La formule multiplie la santé de base par 0,75 pour chaque joueur lorsque 2 joueurs ou plus sont présents.

Remarque : Le scaling de santé ne s'applique que lorsque 2 joueurs ou plus sont dans l'instance. Les joueurs solo affrontent des boss avec des valeurs de santé standard.

Comment définir une difficulté

Les difficultés sont définies dans le dossier dungeonpackager dans le fichier de package de donjon des donjons instanciés. Ce fichier se trouve à /plugins/EliteMobs/dungeonpackager/[nom_de_votre_donjon]/[fichier_package].yml et doit se trouver à côté d'autres paramètres de donjon comme contentLevel et name.

Examinons un exemple :

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

Cela définit trois difficultés. Les difficultés ont deux champs obligatoires : name et levelSync.

Le name est le nom de la difficulté, tel qu'il apparaîtra dans le paramètre de difficulté en jeu. Il peut avoir n'importe quel nom.

Le levelSync définit le plafond de niveau d'objet pour le donjon instancié, comme expliqué ci-dessus sur cette page.

Vous pouvez avoir autant ou aussi peu de difficultés définies que vous le souhaitez. Il suffit d'ajouter ou de supprimer des entrées au paramètre difficulties en utilisant le même format.

Synchronisation de Niveau Relative

La synchronisation de niveau peut également utiliser des valeurs relatives au lieu de nombres absolus :

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

Les valeurs relatives sont calculées à partir du niveau de contenu de base du donjon. Par exemple, si un donjon a un niveau de contenu de 60 :

  • levelSync: +5 devient 65
  • levelSync: 0 devient 60
  • levelSync: -10 devient 50

Ceci est particulièrement utile pour les donjons dynamiques où le niveau de contenu peut varier.

Champ ID de Difficulté Optionnel

Lors de l'ajout de difficultés, leurs ID commenceront à compter à partir de 0 et augmenteront à mesure que vous ajoutez plus de difficultés. Vous pouvez également définir explicitement un ID en utilisant le champ optionnel id :

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

Si non spécifié, l'ID est automatiquement attribué en fonction de l'ordre de la liste (à partir de 0).

Pouvoirs basés sur la difficulté

Il est possible de configurer les boss pour qu'ils n'aient des pouvoirs qu'à des difficultés spécifiques. Examinons un exemple :

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

Remarque : ceci fait partie du fichier de configuration du boss personnalisé !

Dans ce cas, le boss n'aura l'invulnérabilité au feu que pour les difficultés avec l'ID 1 et 2.

Butin basé sur la difficulté

Il est possible de configurer les boss pour qu'ils lâchent un butin spécifique à une difficulté de donjon instancié. Examinons un exemple :

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

Remarque : ceci fait partie du fichier de configuration du boss personnalisé !

Dans ce cas, le boss ne lâchera le butin himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml que pour la difficulté 0 et a 5% de chances de le faire.