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インスタンスダンジョンの難易度

インスタンスダンジョンには、ダンジョンごとに異なる難易度を簡単に定義できる特別な設定があります。

仕組み

難易度は、ファイナルファンタジー XIV のレベルシンクシステムを部分的に参考にしています。

アイテムを見ればわかるとおり、エリート防具と武器はそのレベルに応じたエリートダメージとエリート防御力を持ちます。難易度が有効なインスタンスダンジョン内では、アイテムのレベルがレベルシンクに合わせて一時的かつ不可視のうちに引き下げられます。

EliteMobs は指数的なスケーリングを使用しており、レベル差 5 ごとに実効的な強さが 2 倍になります。たとえば、レベル 50 の剣はレベル 45 の剣よりも大幅に強力です。装備をレベル 45 にレベルシンクする難易度のインスタンスダンジョンにプレイヤーがいる場合、レベル 50 の剣は比例して低下したダメージでレベル 45 の剣として振る舞います。

ただし、その剣にレベル 10 のシャープネスが付いている場合は、基礎ダメージの上に同じ量のダメージが引き続き加算されます。

つまり難易度のあるインスタンスダンジョンでは、重要なのは装備のレベルよりも装備の品質です。ミシック難易度の攻略を目指すプレイヤーは、他のインスタンスダンジョンから高品質なアイテムを入手することを目標にし、場合によってはアイテム強化システムを積極的に活用する必要があります。

これにより、ベテランプレイヤーが古い高難易度コンテンツを蹂躙することはほぼ不可能になり、自身のレベルがダンジョンのレベルをはるかに上回っていても挑戦する動機が生まれます。

パーティーシステム

EliteMobs には、最大5人までのセッション限定のパーティーがあります。パーティーメンバーの誰かがインスタンスダンジョンを選ぶと、EliteMobs は現在の構成メンバーを記録し、クリック式の準備確認を開始します。開始者は自動的に準備完了として扱われ、ほかのメンバー全員がそのダンジョンと難易度をそのまま承認して初めてワールドの準備が始まります。ダイナミックダンジョンのプロンプトには選択したレベルも含まれます。辞退、タイムアウト、メンバー構成の変更、利用できないメンバー、権限の不足、収容枠の不足、アクティブなインスタンスとの競合、キャンセルされた MagmaCore の MatchJoinEvent 事前確認のいずれかがあると、パーティーの一部だけを移動させるのではなく、グループ全体の入場が中止されます。EliteMobs の PlayerJoinDungeonEvent は入場後に発生するキャンセル不可の通知です。

個人用のアイテムエンチャントチャレンジは、チャレンジが開始者のアイテムを一時的に管理するためソロのままです。

インスタンス内での複数プレイヤーに対応するため、ボスはアリーナに参加するプレイヤーが増えるほど危険度が増す特定のパワーを持つよう設計されています。さらにボスは、インスタンス内のプレイヤー数に応じてスケールする体力ブーストを受けます。計算式は scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount です。たとえばプレイヤー 2 人ならボスは基礎体力の 1.5 倍、3 人なら 2.25 倍、5 人なら 3.75 倍になります。

注意: 体力のスケーリングは、インスタンス内にプレイヤーが 2 人以上いる場合にのみ適用されます。ソロプレイヤーは標準の体力値のボスと戦うことになります。

難易度の定義方法

難易度は、インスタンスダンジョンの content_packages フォルダー内にあるダンジョンパッケージファイルで定義します。このファイルは /plugins/EliteMobs/content_packages/[your_dungeon_name]/[package_file].yml にあり、contentLevelname といった他のダンジョン設定と同じ場所にあります。

例を見てみましょう。

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

これは 3 つの難易度を設定します。難易度には namelevelSync という 2 つの必須フィールドがあります。

name は難易度の名前で、ゲーム内の難易度設定に表示されます。任意の名前を付けられます。

levelSync は、このページで前述したとおり、そのインスタンスダンジョンにおけるアイテムレベルの上限を設定します。

定義する難易度の数は自由です。同じ形式で difficulties 設定にエントリーを追加または削除するだけです。

相対的なレベルシンク

レベルシンクには絶対値ではなく相対値を使うこともできます。

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

相対値はダンジョンの基準コンテンツレベルから計算されます。たとえばコンテンツレベルが 60 のダンジョンの場合、

  • levelSync: +5 は 65 になります
  • levelSync: 0 は 60 になります
  • levelSync: -10 は 50 になります

これは、コンテンツレベルが変動しうるダイナミックダンジョンで特に有用です。

任意の難易度 ID フィールド

各難易度エントリーには id フィールドを設定できます。この ID は、難易度に基づくパワーや戦利品を適用するためにカスタムボスやカスタムアイテムから使用されます。id フィールドを設定しない場合、その難易度には ID が付かず、ID に依存する難易度ベースの機能は適用されません。

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

難易度に基づくパワー

特定の難易度でのみパワーを持つようにボスを設定できます。例を見てみましょう。

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

注意: これはカスタムボスの設定ファイルの一部です!

この場合、ボスは ID が 12 の難易度でのみ火炎無敵を持ちます。

難易度に基づく戦利品

インスタンスダンジョンの難易度ごとに固有の戦利品をドロップするようボスを設定できます。例を見てみましょう。

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

注意: これはカスタムボスの設定ファイルの一部です!

この場合、ボスは難易度 0 でのみ戦利品 himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml をドロップし、その確率は 5% です。