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インスタンスダンジョンの難易度

インスタンスダンジョンには、ダンジョンごとに異なる難易度を簡単に定義できる特別な設定があります。

仕組み

難易度には、ファイナルファンタジー XIV のレベルシンクを参考にした levelSync を設定できます。これはプレイヤーのアイテムキャッシュで使うレベルを変更します。インベントリ内のアイテム自体は書き換えません。

レベルシンクは装備全体に適用される上限ではありません

現在の近接攻撃と防具の防御計算は、アイテムの元のレベルを読み取ります。投射物の戦闘スナップショットも武器の元の攻撃値を読み取り、投げたトライデントは命中時にアイテムレベルを読み取ります。武器と防具の条件をそろえる際、levelSync だけに頼らないでください。

Sharpness と Power は、別枠の装備攻撃倍率に寄与します。条件を満たす各装備が 0.025 * (Sharpness level + Power level) を加算し、6つの装備スロット分を合計します。レベルシンクはこのエンチャントの寄与を制限しません。これは固定ダメージではなく、倍率への加算です。

ボスの基礎体力は体力上限を適用する前なら5レベルごとに2倍になりますが、プレイヤーの攻撃はスキル、アイテム、エンチャント、クラスそれぞれの計算を使います。戦闘を調整する前にダメージシステムを確認してください。レベルシンクに加え、難易度別のパワー、ボスの設定値、報酬を使い、プレイヤーが実際に持ち込む装備を確認しましょう。

パーティーシステム

EliteMobs にはセッション限定のパーティーがあります。通常の招待は最大5人までですが、ダンジョンの自動パーティーはそれを超える入場者を含められます。誰かがインスタンスダンジョンを選ぶと、EliteMobs は現在の全メンバーを記録し、クリック式の準備確認を開始します。開始者は自動的に準備完了となり、ほかの全員がそのダンジョンと難易度を承認してからワールドを準備します。動的ダンジョンのプロンプトには選択レベルも含まれます。辞退、タイムアウト、メンバー変更、利用できないメンバー、権限や空き枠の不足、アクティブなインスタンスとの競合、EliteMobs の MatchJoinEvent 事前確認のキャンセルがあると、一部だけを移動させず、グループ全体の入場を中止します。EliteMobs の PlayerJoinDungeonEvent は入場後に発生するキャンセル不可の通知です。

個人用のアイテムエンチャントチャレンジは、チャレンジが開始者のアイテムを一時的に管理するためソロのままです。

作者は、プレイヤーが増えるほど危険になるパワーを選べます。また、ダンジョンのボスは、マッチ開始時を含む体力設定時のインスタンス参加者数に応じて体力が増加します。計算式は scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount です。たとえばプレイヤー 2 人ならボスは基礎体力の 1.5 倍、3 人なら 2.25 倍、5 人なら 3.75 倍になります。

注意: 体力のスケーリングは、インスタンス内にプレイヤーが 2 人以上いる場合にのみ適用されます。ソロプレイヤーは標準の体力値のボスと戦うことになります。

難易度の定義方法

難易度は /plugins/EliteMobs/content_packages/ 配下のインスタンスダンジョンのパッケージ YAML で定義します。パッケージのサブフォルダー内に置かれる場合もあります。difficulties は、contentLevel や name などの最上位設定と並べて記述してください。

例を見てみましょう。

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

これは3つの難易度を設定します。name はメニューの表示名です。levelSync と id は任意で、levelSync を省略するとシンクしません。認識される難易度名は、後述のとおり未指定の ID を補います。新しいパッケージでは ID の明示を推奨します。

name は難易度の名前で、ゲーム内の難易度設定に表示されます。任意の名前を付けられます。

levelSync は前述のアイテム処理で使うレベル上限を設定します。すべてのダメージ・防御計算を制限するわけではありません。

定義する難易度の数は自由です。同じ形式で difficulties 設定にエントリーを追加または削除するだけです。

相対的なレベルシンク​

レベルシンクには絶対値ではなく相対値も使えます。値は必ず引用符で囲んでください。 YAML は引用符のない +5 を整数 5 に変換するため、EliteMobs が読む時点では + が消えています。そのため levelSync: +5 は絶対値のレベル5となり、levelSync: +0 は絶対値の 0 としてシンクを無効化します。引用符のない levelSync: -10 などの負数は - が残り相対値として読まれますが、すべて引用符で囲めば曖昧さを避けられます。

difficulties:
- levelSync: '+5'
name: easy
- levelSync: '+0'
name: normal
- levelSync: '-10'
name: hard

相対値はダンジョンの基準コンテンツレベルから計算され、結果は最低 1 になります。たとえばコンテンツレベルが 60 の場合、

  • levelSync: '+5' は 65 になります
  • levelSync: '+0' は 60 になります
  • levelSync: '-10' は 50 になります

これはコンテンツレベルが変動する動的ダンジョンで便利です。動的ダンジョンではインスタンス作成時にコンテンツレベルが確定し、その時点で相対値を解決します。

絶対値の levelSync: 0、または EliteMobs が解析できない値は、その難易度でレベルシンクしないことを意味します。

任意の難易度 ID フィールド​

パワーと戦利品のフィルター用に、各難易度に id を設定してください。標準の数値対応は 0 = NORMAL、1 = HARD、2 = MYTHIC です。

現在は Normal/Hard/Mythic と旧形式の Easy/Medium/Hard も認識し、大文字小文字、色、前後の空白を無視します。形式はパッケージ全体で決まります。明示的な Normal または Mythic ID があれば標準形式です。それ以外では Easy または Medium ID が旧形式を選びます。名前による判定は、Normal も Mythic もなく、Easy または Medium がある場合のみ旧形式になります。判定は翻訳前に行い、数値 ID の意味は変わりません。認識された名前は、未指定の ID やカスタム ID の難易度区分を補います。

不明な定義はパッケージのファイル名とともにコンソールへ警告します。カスタム ID は大文字小文字、色、空白を正規化して作者のフィルターと照合します。自動戦利品では ClassLootSettings.yml の元の ID への明示的な対応が優先され、次に解決された区分、設定済みの既定値を使います。特殊な名前には明示的な ID を付けてください。

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

難易度に基づくパワー​

特定の難易度でのみパワーを持つようにボスを設定できます。例を見てみましょう。

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

注意: これはカスタムボスの設定ファイルの一部です!

この場合、ボスは ID が 1 と 2 の難易度でのみ火炎無敵を持ちます。

difficultyID は、パワーと作者定義の戦利品の両方で単一 ID または YAML リストを受け付けます。空または無効なパワーフィルターはどの難易度にも一致しません。戦利品エントリでは、空のリストや空白の ID があると、ファイルの読み込み時にそのエントリが拒否されます。パワーフィルターは、ダンジョンに紐づくインスタンスボスと、インスタンスボス API を通じて他のプラグインのインスタンス内にスポーンしたボスに適用され、後者ではそのプラグインが割り当てた難易度が使われます。通常のオープンワールドボスは制限しません。

難易度に基づく戦利品​

インスタンスダンジョンの難易度ごとに固有の戦利品をドロップするようボスを設定できます。例を見てみましょう。

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

注意: これはカスタムボスの設定ファイルの一部です!

ダンジョン内では、このエントリーは難易度 0 で himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml を5%の抽選対象にします。通常の戦利品の参加条件も適用されます。難易度判定は受取人の現在のダンジョンを使い、ダンジョン外ではこのエントリーを阻止しません。対象の装備はダンジョンのグループ戦利品に入り、装備以外は個人戦利品のままです。グループ戦利品を参照してください。

Normal・Hard・Mythic の報酬調整​

上の例は、作者が用意したアイテムファイルを1つの難易度に限定します。各アイテムを3種類ずつ管理せずに全クラスへ適切な装備を与えるには、自動クラス戦利品を使ってください。アイテムの名前と説明を1か所に維持しながら、難易度とランク別のエンチャントプロファイルを選びます。

ガイドには主要エンチャントの上限表と、実際のドロップ抽選に使う予算式があります。難易度を上げても、ボスの体力や戦利品の数値が自動的に倍増するわけではありません。レベルシンク、パワー、ボスの設定値、報酬プロファイルは、それぞれ戦闘の別の部分を制御します。