メインコンテンツまでスキップ

既存のミニダンジョンを変更する

要望が多かったため、このページでは既存のミニダンジョンを変更する際の基本を解説します。これは手順を追ったガイドではなく、各システムをどのように変更する必要があるかを広く見渡すものです。それらの値を変更するには、カスタムボスカスタムアイテムに関するwikiページを読む必要があります。

前提条件

ミニダンジョンを変更する前に、次のことを行ってください。

  • YAML構文とファイルの書式について基本的な理解を持っておく
  • 変更を加える前に、必ずダンジョンファイルをバックアップする
  • 変更後はサーバーを再起動するか/em reloadを使う必要があることを知っておく

ダンジョンのファイル構造

ミニダンジョンは、異なるフォルダにまたがる複数のファイル種別で構成されています。

  • content_packages/[package_file].yml - メインのダンジョンパッケージ設定(パッケージファイルはcontent_packages直下に置かれ、整理のために任意でサブフォルダ内に置くこともできます)
  • custombosses/[dungeon_name]/ - ボスの設定ファイル
  • customitems/[dungeon_name]/ - カスタムアイテムの定義
  • customtreasurechests/[dungeon_name]/ - 宝箱の設定
  • npcs/[dungeon_name]/ - NPCの定義
  • Minecraftワールドそのもの - オープン/ワールドダンジョンの場合はライブのワールドフォルダ、インスタンスダンジョンの場合はworld_blueprints/[dungeonConfigFolderName]/に置かれたコピー

ダンジョンを変更するとき、変更したい内容に応じて、複数のフォルダにまたがるファイルを編集する必要がある場合があります。

ミニダンジョンの構成要素を理解する

ミニダンジョンは、相互に連携する複数の構成要素から成ります。

  • ダンジョンパッケージ設定 - 難易度、パーティーサイズ、テレポート、保護といったダンジョンレベルの設定を制御するメインの設定ファイル
  • カスタムボス - custombosses/フォルダに保存される個々のボス設定
  • カスタムアイテム - customitems/フォルダ内のルートと装備の定義
  • 宝箱 - customtreasurechests/フォルダで設定される追加のルート源
  • NPC - クエストや雰囲気づくりのための非プレイヤーキャラクター
  • ワールドファイルとスキマティック - 実際のダンジョンの地形と構造物

ダンジョンパッケージ設定の変更

ダンジョン設定ファイルの場所

ミニダンジョンは、content_packages/フォルダにあるパッケージファイルを通じて設定されます。各ダンジョンには、ダンジョンレベルの設定を制御するメインの設定ファイル(通常はダンジョン名にちなんで名付けられる)があります。

基本的なダンジョン設定の変更

変更したくなるダンジョンパッケージの値の例:

contentLevel: 20
dungeonSizeCategory: DUNGEON
minPlayerCount: 1
maxPlayerCount: 5
dungeonLockoutMinutes: 60
protect: true
  • contentLevel: ダンジョン全体の難易度ティア(ダイナミックダンジョンでは -1 を設定)
  • dungeonSizeCategory: サイズの分類(LAIR、SANCTUM、MINIDUNGEON、DUNGEON、RAID、ADVENTURE、ARENA、REALM、OTHER)
  • minPlayerCount/maxPlayerCount: パーティーサイズの制限(デフォルトは 15
  • dungeonLockoutMinutes: ルートロックアウト(分単位)。インスタンスダンジョンのボスが死亡したとき、それにダメージを与えていたプレイヤーに適用されます。そのボスに対してロックアウト中のプレイヤーは、そのボスからルートもスキル XP も得られません。デフォルトは 4320(72時間)。0 にすると無効になります。ダンジョンへの再入場を妨げるものではありません
  • protect: ダンジョンワールドに対する EliteMobs のワールド保護を有効にする(リージョンプラグインは不要)

ダンジョンの難易度設定の変更

インスタンスダンジョンでは、複数の難易度レベルを設定できます。

difficulties:
- name: normal
levelSync: 60
- name: hard
levelSync: 50
- name: mythic
levelSync: 40

これにより、プレイヤーは入場時に挑戦するレベルを選べます。levelSyncはプレイヤーの装備の実効レベルに上限を設けることに注意してください。そのため、levelSync低いほど難易度が難しくなります(オーバーレベルの装備からより多くの力を剥ぎ取るためです)。より詳しい説明はインスタンスダンジョンの難易度を参照してください。

ダンジョンの保護とメカニクスの変更

保護設定

ダンジョン環境の挙動を制御します。

protect: true
allowExplosionBlockDamage: false
allowLiquidFlow: true
  • protect: ダンジョンワールドに対する EliteMobs のワールド保護スイートを有効にする
  • allowExplosionBlockDamage: エリートの爆発がブロックにダメージを与えるのを許可する(ブロックは2分以内に再生します)。デフォルトは false
  • allowLiquidFlow: 水と溶岩が流れるのを許可する。デフォルトは true
  • allowElytra: ダンジョンワールド内でプレイヤーがエリトラで滑空するのを許可する。デフォルトは false

ダンジョンの入場とテレポートの変更

テレポート設定

プレイヤーがスポーンする場所を制御します。

teleportLocation: world_name,100,64,100,0,0

書式は次のとおりです:world,x,y,z,yaw,pitch

権限要件

ダンジョンへのアクセスを制限します。

permission: elitemobs.dungeon.mydungeon

プレイヤーがダンジョンに入場するには、この権限ノードが必要になります。

ボスの難易度の変更

ダンジョンボスの難易度を変更する方法はいくつかあります。

ボスのダメージ/体力の倍率を変更する

これは最も簡単な変更です。ボスのダメージが少なすぎる/多すぎる、または体力が少なすぎる/多すぎると感じる場合、custombossesフォルダに含まれるボスファイル内の、これらの修飾子に関連する値を変更できます。

変更したくなる値の例:

healthMultiplier: 0.5
damageMultiplier: 0.5

ボスのステータスについてはこちらで詳しく説明しています。

多くのパワーは固定のダメージ値や、damageMultiplier設定を無視する割合ベースのダメージを持っていることに留意してください。パワーのダメージを変更するには、パワーの設定ファイル自体を編集するか、別のパワーを選ぶ必要がある場合があります。

ボスのパワーを変更する

EliteMobsの主な難しさは、ボスが持つさまざまなパワーへの対処にあります。高レベルのボスはより多く、より難しいパワーを持つ傾向があり、低レベルのボスはより少なく、より簡単なパワーを持つ傾向があります。特定のパワーを同じボスに組み合わせると戦いが簡単になり、別のパワーを組み合わせると戦いが大幅に難しくなることがあります。

変更したくなる値の例:

powers:
- invulnerability_fire.yml
- invulnerability_arrow.yml

ボスのパワーについてはこちらで詳しく説明しています。

既成のパワーは現在 Lua ファイルとして配布されています。古いダンジョンは今も .yml 拡張子でそれらを参照していますが、それは引き続き機能します。.yml のパワー参照は、リテラルの一致にフォールバックする前に、同名の .lua パワーへ自動的に解決されます。既存のボスファイルを書き換える必要はありませんが、新しいコンテンツでは .lua を使ってください。

EliteMobsには、複数のカテゴリにわたる60以上のパワーが含まれています。

防御系パワー:

  • invulnerability_arrow.lua
  • invulnerability_fall_damage.lua
  • invulnerability_fire.lua
  • invulnerability_fireworks.lua
  • invulnerability_knockback.lua
  • channel_healing.lua
  • shield_wall.lua

攻撃系パワー:

  • arrow_fireworks.lua
  • arrow_rain.lua
  • attack_fireball.lua
  • attack_lightning.lua
  • bullet_hell.lua
  • meteor_shower.lua
  • firestorm.lua
  • flamethrower.lua

召喚系パワー:

  • zombie_friends.lua
  • zombie_parents.lua
  • summon_embers.lua

ここに挙げるにはパワーの組み合わせが多すぎるため、パワーの仕組みを学び、自分のエンカウンターをプレイテストして、難しすぎず簡単すぎもしないと思えるちょうどよいバランスを見つける必要があります。

ボスのレベルを変更する

これは最も頻繁に寄せられる質問であり、可能ではあるものの、ボスを適切にスケールアップ/ダウンするためにはいくつかのステップが必要です。

変更したくなる値の例:

level: 21

ボスのレベルについてはこちらで詳しく説明しています。

これには、ダメージ/体力の倍率について述べたことの組み合わせが必要です。低/高レベルのボスは、戦いが適切に感じられるよう、わずかに異なる体力・ダメージ倍率を必要とする場合があるためです。

しかし、ここで考慮すべき最も重要な点は、ボスのパワーです。低レベルと高レベルのボスは、戦いがどれだけ難しいことを意図しているかに応じて、かなり異なるパワーセットを持つ傾向があります。レベル10のボスとレベル200のボスに同じパワーセットを持たせると、たいてい難易度の感じ方が大きく異なる戦いになってしまいます。繰り返しになりますが、ちょうどよいバランスを本当に見つける唯一の方法は、プラグインのパワーの仕組みを学び、それらをプレイテストすることです。

ボスの挙動の変更

パワー以外にも、ボスには行動に影響を与える挙動フラグがあります。

frozen: false
neutral: false
  • frozen: trueの場合、ボスの移動を防ぐ(ボスがその場に固定される)
  • neutral: trueの場合、挑発されない限りボスは攻撃しない

ボスの装備の変更

ボスが身につける防具や武器を変更します。

helmet: DIAMOND_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS:1A8F3C
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE:1001
offHand: SHIELD

これらのフィールドはカスタムアイテムのファイル名ではなく、Minecraft のマテリアル名を取ります。さらに 3 つの形式が受け付けられます。

  • MATERIAL:number はアイテムのカスタムモデルデータを設定します(リソースパックと併用)。例:GOLDEN_AXE:1001
  • LEATHER_*:RRGGBB は革防具を 16 進カラーで染色します。例:LEATHER_LEGGINGS:1A8F3C
  • 素のプレイヤー UUID は、そのプレイヤーのスキンを被った PLAYER_HEAD になります

レガシーの GOLD_CHAIN_ のマテリアル接頭辞は、自動的に GOLDEN_CHAINMAIL_ へマッピングされます。着用装備は見た目だけのもので Mob に直接適用され、customitems/ からステータスを引き継ぐことはありません。

ボスのルートの変更

そして最後に、しかし重要なこととして! おそらくカスタムルートを調整したくなるでしょう。EliteMobsのほとんどのボスはカスタムルートを持っており、ボスのレベルを変更する場合、ドロップするルートの性質も変えたくなる可能性が高いです。

ルート設定オプションの例:

uniqueLootList:
- filename: mob_drop_boots.yml
chance: 0.05
amount: 1
  • filename: アイテムの設定ファイル
  • chance: ドロップ確率(0.0〜1.0、1.0 = 100%)
  • amount: ドロップ数(任意、デフォルトは1)

ルートのドロップについてはこちらで詳しく説明しています。

宝箱の変更

ミニダンジョンには、カスタムルートテーブルを持つ宝箱を含めることができます。チェストの設定はcustomtreasurechests/フォルダに、チェスト 1 つにつき 1 ファイルで保存され、各チェストファイルが location キー(複数の場所に現れるチェストの場合は locations)に自身の位置を持ちます。チェストを移動したり lootList を変更したりするには、それらのファイルを編集してください — ダンジョンパッケージファイルはチェストの位置を保持していません。

変更したコンテンツのクレジット表記/公開

EliteMobsでは、自作のダンジョンを所定のチャンネル(Discord)に投稿することが自由に認められています。ただし、あなたの作品が既存のダンジョンの変更にすぎない場合、特にわずかな調整のみであったり、プレミアムコンテンツを含むか派生している場合は、投稿が削除されることがあります(明白な理由により)。

購入したり何らかの形でダウンロードしたコンテンツを、自分のサーバーのニーズに合わせて自分のネットワーク内で使うために変更することは自由かつ歓迎されますが、当然ながらこれは再配布の権利を与えるものではありません。

当方はいかなる理由でも、いつでもコミュニティ投稿を取り下げる権利を留保しますが、実際にそうしなければならない事態は避けたいと考えています。

さらなる情報

このページをさらに拡充すべきだと思う場合は、Discordで何を追加すべきかを記した提案を残してください。ここで言及した各システムに関する詳しい情報は、他のwikiページにあります。