创建物品
创建自定义物品
什么是自定义物品?
自定义物品是由 EliteMobs 通过配置文件定义的物品。你可以自定义这些物品的多个方面,例如物品的等级、附魔、名称、说明文字(lore)、纹理等等!
Webapp
你可以 在这里 轻松快捷地创建自定义战利品!
在开始之前
自定义物品放在哪里?
自定义物品文件放入配置文件夹 ~/plugins/EliteMobs/customitems
可以创建子文件夹,例如 ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems。建议这样做以保持井然有序。
文件以 .yml 文件格式存储,进行配置工作时推荐使用 Notepad++ 作为文件编辑软件。一个文件定义一个 Boss,不过同一个 Boss 也可以被生成多次,甚至可以为同一个 Boss 文件设置多个生成位置。
你可以使用 webapp 来快速轻松地创建自定义 Boss 等内容。
最小可能配置
请注意,自定义物品最小可能的配置文件是:
注意这只是一个空文件。它会默认使用一把名为 "Default name" 的木剑。本页面中的一切都是可选的!
示例物品
让我们来看一个物品文件长什么样的示例。
示例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
自定义物品设置
以下是你可以为自定义物品配置的所有项目的列表:
isEnabled
设置物品是否启用。不影响已经生成的物品。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
示例
isEnabled: true
material
设置物品的材质。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
material | 从此列表中选择! | WOODEN_SWORD |
示例
material: DIAMOND_SWORD
level
设置物品的等级。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
level | 整数 | 0 |
请注意,如果你将物品的 scalability 设置为 scalable,则此设置无关紧要。如果你将其设置为 limited,那么这将是物品可能的最高等级。
此外,材质有一个最低等级。铁制材质为 6 级,钻石材质为 7 级。你无法强制物品的等级低于材质的等级。
示例
level: 100
name
设置物品的显示名称。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
name | 带 颜色代码 的 字符串 | "Default name" |
示例
name: "&2Cool item"
lore
设置物品的说明文字(lore)。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
lore | 带 颜色代码 的 列表 | 无 |
示例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
设置物品上的附魔。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
enchantments | 带 Minecraft 附魔 或 EliteMobs 自定义附魔 的 列表 | 无 |
请注意,这些条目遵循 enchantmentName:enchantmentLevel 的格式。请查看下面的示例!
示例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

另请注意,像锋利(sharpness)这样的附魔,一旦等级开始超过原版 Minecraft 的上限,就会默认变为精英锋利(elite sharpness)。
potionEffects
设置物品将拥有的药水效果。这些效果可以施加到玩家身上,或施加到被玩家伤害的实体身上。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
potionEffects | 带 Minecraft 药水效果 的 列表 | 无 |
此外,药水效果使用一种特定格式,允许管理员选择谁受到影响以及何时受到影响:
| 设置 | 描述 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 药水效果等级 | 设置药水效果的等级。药水效果从 0 级开始! | 整数 | 无 |
| 受影响的实体 | 设置谁受到药水效果的影响。 | self(玩家)/ target(被击中的实体) | 无 |
| 施加方式 | 设置药水效果何时被施加。 | onHit / continuous(持续不断地重新施加) | 无 |
药水效果的格式为 potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod。最后两个参数(affectedEntity 和 applicationMethod)是可选的,如果未指定,则默认为 self 和 continuous。请查看下面的示例!
药水效果持续时间:
- 持续型效果会在物品被手持或装备期间每秒刷新一次(每次施加持续 2 秒,因此效果永不中断)
- 夜视会获得 15 秒的特殊持续时间
- 命中型效果使用基于服务器配置的持续时间
当查看一件带有 药水效果 的物品时,你会看到表明效果如何施加的图标:
- ☠️ 骷髅 —— 以 敌人 为目标。
- 🛡️ 盾牌 —— 以 使用者 / 玩家 为目标。
- ⚔️ 双剑 —— 在 命中时 触发。
- 🔄 循环圆环 —— 在物品被穿戴或手持期间 持续 施加。
EliteMobs 还提供作为护符(charm)的自定义物品。这些物品除了在被手持或装备到某个槽位时为玩家提供药水效果外,不做任何其他事情。
警告:使用 INSTANT_DAMAGE 药水效果会在命中时治疗亡灵怪物,因为这是原版 Minecraft 的默认机制。
示例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

使用这组药水效果时,将会发生以下情况:
命中时,中毒药水效果(1 级)会施加到被玩家击中的实体身上。此外,玩家会受到一个 2 级的瞬间治疗药水效果的影响。
持续地,玩家会被赋予夜视。这意味着只要玩家穿戴或手持该物品,就会一直拥有夜视。
scalability
设置物品的等级如何随掉落它的 Boss 的等级而增长。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
scalability | fixed、limited 或 scalable。请查看下文! | scalable |
查看此列表以了解不同选项的作用!
| 设置 | 描述 |
|---|---|
fixed | 物品等级将始终为配置文件中设定的等级。 |
limited | 物品的最高等级将受限于配置文件中设定的等级或 Boss 的等级,以两者中较低者为准。 |
scalable | 物品的等级将完全基于掉落它的 Boss 的等级。 |
请注意,带有 dropWeight 的物品将始终采用 fixed 缩放方式。
示例
scalability: "scalable"
itemType
设置你可以从何处获得该物品。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
itemType | custom、unique 或 droppable。请查看下文! | custom |
共有三种物品类型:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
custom | 该物品将能够从任何可掉落战利品的 EliteMobs 怪物处掉落,并会出现在自定义商店中。 |
unique | 该物品不会被任何 Boss 掉落,也不会出现在自定义商店中。获得它的唯一方法是通过 Boss 的 uniqueLootList 配置一个自定义 Boss 来掉落它! |
droppable | 该物品像 custom 一样进入随机精英掉落池,但被排除在商店之外——玩家可以将其作为普通精英掉落物找到,但永远无法直接购买。适用于那些应当让人感到是凭本事赢得、但又不需要锁定到特定 Boss 的物品。 |
示例
itemType: "unique"
dropWeight
设置物品将归入的战利品表。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic 或一个 双精度 值。 | dynamic |
EliteMobs 为自定义物品提供了 5 种不同的战利品表,不包括那些直接配置的,比如自定义 Boss 上的 uniqueLootList。
它们如下:
| 战利品表 | 描述 | 默认权重 |
|---|---|---|
| 程序生成物品 | 基于服务器配置文件随机生成的物品 | 90.0 |
| 加权物品 | 权重不为 dynamic 的物品 | 1.0 |
| 固定物品 | 采用 fixed 缩放方式的物品 | 10.0 |
| 受限物品 | 采用 limited 缩放方式的物品 | 3.0 |
| 可缩放物品 | 采用 scalable 缩放方式的物品 | 6.0 |
当一个 Boss 死亡时,会根据 ItemSettings.yml 配置文件从这些表中选取一件物品。各权重的默认值已列在上面的 默认权重 中。权重越高,物品掉落的可能性就越大。
加权物品 的 默认权重 很小,意味着它们不会很常掉落。dropWeight 不为 dynamic 的物品意在做得稀有,并且仅用于 Boss 所掉落护符的默认设置中——这类物品不直接用于战斗,而是通过药水效果为玩家提供增益。
你在此设置的 dropWeight 设定的是某件特定 加权物品 从 加权物品 列表中掉落的几率。它并不会增加 加权物品 整体的掉落几率。
如果你感到困惑,只是想制作武器和盔甲,那么跳过这个设置即可,因为它会正确地默认为 dynamic。
加权物品 通常权重为 1.0。
示例
dropWeight: "dynamic"
customModelID
注意: 此设置已被移除。它不再从配置文件中读取。请改用 customModelV2,自 Minecraft 1.21.4+(EliteMobs 9.1.13+)起,它是唯一被识别的模型 ID 设置。你配置文件中任何已有的 customModelID 条目都将被忽略。
设置物品的纹理。需要使用资源包中的有效纹理!
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
customModelID |
示例(已不再可用)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
此设置不再有效。请迁移到 customModelV2。
customModelV2
从 Minecraft 1.21.4 版本(EM 9.1.13)起,这是配置自定义物品模型 ID 的新必需设置。 设置物品的纹理。需要使用资源包中的有效纹理!
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
customModelV2 | 字符串 | 无 |
示例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
此设置为物品指定一个特定的纹理。它的工作原理如下:
elitemobs:是资源包assets文件夹中的主目录。equipment是assets/elitemobs/models内部的一个子目录。magmaguys_toothpick是位于资源包中assets/elitemobs/models/equipment的模型文件。
在此示例中,模型文件的完整路径为:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
这将使用玩家所用 EliteMobs 资源包中的自定义纹理 magmaguys_toothpick。如果你想正确使用此功能,建议你将服务器设置为在玩家登录时给予他们资源包。
equipmentModelID
为物品在被装备或穿戴时设置一个单独的模型。需要使用资源包中的有效纹理!
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
equipmentModelID | 字符串 | 无 |
示例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
这设置了物品被穿戴时所显示的特定纹理,与物品在物品栏中的外观分开。
scriptedItem
将物品链接到一个 FreeMinecraftModels 脚本化物品。设置后,物品会获得 FMM 的 3D 模型和 Lua 脚本行为,同时保留 EliteMobs 的全部名称、说明文字、附魔、等级和灵魂绑定系统。
这需要在服务器上安装 FreeMinecraftModels。如果未安装 FMM,此设置会被静默忽略,物品将正常运作,但没有模型或脚本。
该值是 FMM 物品 ID —— 即 FMM models 文件夹中模型 YML 配置的文件名,不含 .yml 扩展名。例如,如果 FMM 在 plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml 处有一个模型配置,其中 material: IRON_SWORD 且 scripts: [flame_blade.lua],那么你会将其引用为 flame_blade。
当设置了 scriptedItem 时,它的优先级高于 customModelV2 和 equipmentModelID —— EliteMobs 会跳过它自己的模型系统,转而使用 FMM 的模型。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
scriptedItem | 字符串(FMM 物品 ID) | 无 |
示例
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade
在这个示例中:
- EliteMobs 控制物品名称、说明文字、附魔、等级缩放和灵魂绑定行为
- FMM 提供 3D 物品模型并运行
flame_blade.lua脚本(例如装备时的粒子效果、自定义攻击行为) material: IRON_SWORD被 EliteMobs 用作基础物品类型
showSource
设置物品是否在其说明文字中显示其来源或出处信息。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
showSource | 布尔值 | true |
示例
showSource: false
将此项设置为 false 后,物品将不会显示它是从何处获得的。
permission
设置获得该物品所需的权限。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
permission | 字符串 | 无 |
你需要一个权限管理插件来给玩家分配权限。只有在你没有禁用灵魂绑定附魔的情况下,此项才能正常工作。
示例
permission: "elitemobs.cool.permission"
通过此设置,只有拥有权限 elitemobs.cool.permission 的玩家才能获得此物品。
soulbound
设置物品在掉落时是否应灵魂绑定。
| 键 | 值 | 默认值 |
|---|---|---|
soulbound | 布尔值 | true |
示例
soulbound: true
