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创建物品

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创建自定义物品

什么是自定义物品?

自定义物品是通过配置文件在 EliteMobs 中定义的物品。您可以自定义这些物品的多个方面,例如物品等级、附魔、名称、描述、材质等!

Webapp

您可以在此处轻松快速地创建自定义战利品!

开始之前

自定义物品存放在哪里?

自定义物品文件存放在配置文件夹 ~/plugins/EliteMobs/customitems

可以创建子文件夹,例如 ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems。建议这样做以保持井井有条。

文件以 .yml 文件格式存储,推荐使用 Notepad++ 作为配置工作的文件编辑软件。一个文件定义一个 boss,不过可以多次生成同一个 boss,甚至为同一个 boss 文件设置多个生成位置。

可以使用 webapp 快速轻松地创建自定义 boss 等内容。

最小可能配置

请注意,自定义物品的最小可能配置文件是:

请注意这只是一个空文件。这将默认使用名为"Default name"的木剑。本页面中的所有内容都是可选的!

示例物品

让我们看一个物品文件的示例。

示例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

自定义物品设置

以下是您可以为自定义物品配置的所有内容的列表:


isEnabled

设置是否启用该物品。不影响已经生成的物品。

默认值
isEnabledtrue / falsetrue
示例
isEnabled: true

material

设置物品材质。

默认值
material从此列表中选择!WOODEN_SWORD
示例
material: DIAMOND_SWORD

level

设置物品等级。

默认值
levelInteger0

请注意,如果您将物品的 scalability 设置为 scalable,则此设置不相关。如果将其设置为 limited,这将是物品的最高可能等级。

此外,材质有最低等级。铁材质是 6 级,钻石材质是 7 级。您不能强制物品低于材质的等级。

示例
level: 100

name

设置物品的显示名称。

默认值
name带有颜色代码String"Default name"
示例
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

设置物品的描述。

默认值
lore带有颜色代码Listnone
示例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

设置物品上的附魔。

默认值
enchantments带有 Minecraft 附魔EliteMobs 自定义附魔Listnone

请注意,这些条目遵循 enchantmentName:enchantmentLevel 格式。请查看下面的示例!

示例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

还要注意,如果等级开始超过原版 Minecraft 限制,像锋利这样的附魔会默认变成精英锋利。


potionEffects

设置物品将具有的药水效果。这些可以应用于玩家或玩家伤害的实体。

默认值
potionEffects带有 Minecraft 药水效果Listnone

此外,药水效果使用特定格式,允许管理员选择受影响的对象和时间:

设置描述默认值
Potion effect level设置药水效果的等级。药水效果从 0 级开始Integernone
Affected entity设置谁受到药水效果的影响。self(玩家)/ target(被击中的实体)none
Application method设置何时应用药水效果。onHit / continuous(不断重新应用)none

药水效果的格式是 potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod。最后两个参数(affectedEntityapplicationMethod)是可选的,如果未指定,则默认为 selfcontinuous。请查看下面的示例!

药水效果持续时间:

  • 持续效果在物品被持有或装备时每 2 秒重新应用一次
  • 夜视获得特殊持续时间 15 秒
  • 击中时效果使用基于服务器配置的持续时间

检查带有药水效果的物品时,您会看到指示效果如何应用的图标:

  • ☠️ 骷髅 – 目标为敌人
  • 🛡️ 盾牌 – 目标为使用者/玩家
  • ⚔️ 剑 – 在击中时激活。
  • 🔄 重复圆圈 – 在佩戴或持有物品时持续应用。

EliteMobs 还提供作为护符功能的自定义物品。这些物品除了在物品被持有或装备在槽位中时为玩家提供药水效果外,不执行其他操作。

警告:使用 INSTANT_DAMAGE 药水效果会在击中时治疗不死生物,因为这是原版 Minecraft 中的默认机制。

示例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

使用这组药水效果,将发生以下情况:

击中时,中毒药水效果(1 级)将应用于被玩家击中的实体。此外,玩家将受到 2 级瞬间治疗药水效果的影响。

持续地,玩家将获得夜视。这意味着只要玩家佩戴或持有该物品,玩家就会拥有夜视。


scalability

设置物品等级如何随掉落它的 boss 等级增长。

默认值
scalabilityfixedlimitedscalable。请查看下文!scalable

查看此列表以了解不同选项的作用!

设置描述
fixed物品等级将始终是配置文件中设置的等级。
limited最大物品等级将受配置文件中设置的等级或 boss 等级限制,以较低者为准。
scalable物品等级将完全基于掉落它的 boss 的等级。

请注意,具有 dropWeight 的物品将始终具有 fixed 可伸缩性。

示例
scalability: "scalable"

itemType

设置您可以从何处获得该物品。

默认值
itemTypecustomunique。请查看下文!custom

有两种物品类型:

设置描述
custom该物品将能够从任何能够掉落战利品的 EliteMobs 生物掉落,并将在自定义商店中。
unique该物品不会被任何 boss 掉落,也不会在自定义商店中。获得它的唯一方法是通过其 uniqueLootTable 配置自定义 Boss 掉落它!
示例
itemType: "unique"

dropWeight

设置物品将适合的战利品表。

默认值
dropWeightdynamicDouble 值。dynamic

EliteMobs 对自定义物品有 5 个不同的战利品表,不包括在自定义 Boss 上直接配置的战利品表(如 uniqueLootList)。

它们如下:

战利品表描述默认权重
Procedurally generated items基于服务器配置文件随机生成的物品90.0
Weighed items权重不是 dynamic 的物品1.0
Fixed items具有固定可伸缩性的物品10.0
Limited items具有有限可伸缩性的物品3.0
Scalable items可伸缩的物品6.0

当 boss 死亡时,会根据 ItemSettings.yml 配置文件从这些表中选择一个物品。上面在 默认权重 中列出了权重的默认值。权重越高,物品掉落的可能性就越大。

Weighed items 有一个较小的 默认权重,这意味着它们不会经常掉落。具有不是 dynamicdropWeight 的物品旨在稀有,仅用于 boss 掉落的护符的默认值 - 不直接用于战斗的物品,而是用药水效果增益玩家的物品。

您在此处设置的 dropWeight 设置特定 Weighed itemWeighed items 列表中掉落的机会。它不会增加 Weighed item 掉落的机会。

如果您感到困惑,只想制作武器和盔甲,请跳过此设置,因为它正确默认为 dynamic

Weighed item 通常权重为 1.0。

示例
dropWeight: "dynamic"

customModelID

注意: 此设置已弃用。对于 Minecraft 1.21.4+(EliteMobs 9.1.13+),请改用 customModelV2

设置物品的材质。需要使用资源包中的有效材质!

默认值
customModelIDIntegernone
示例
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

这将使用玩家正在使用的资源包中钻石剑的自定义材质 1。如果您想正确使用此功能,建议您将服务器设置为在登录时为玩家提供资源包。


customModelV2

从 Minecraft 版本 1.21.4(EM 9.1.13)开始,这是配置自定义物品模型 ID 的新必需设置。 设置物品的材质。需要使用资源包中的有效材质!

默认值
customModelV2Stringnone
示例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

此设置为物品分配特定材质。它的工作原理如下:

  • elitemobs: 是资源包的 assets 文件夹中的主目录。
  • equipmentassets/elitemobs/models 内的子目录。
  • magmaguys_toothpick 是位于资源包中 assets/elitemobs/models/equipment 中的模型文件。

本示例中模型文件的完整路径为: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

这将使用玩家正在使用的 EliteMobs 资源包中的自定义材质 magmaguys_toothpick。如果您想正确使用此功能,建议您将服务器设置为在登录时为玩家提供资源包。


equipmentModelID

设置物品在装备或佩戴时的单独模型。需要使用资源包中的有效材质!

默认值
equipmentModelIDStringnone
示例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

这会设置物品被佩戴时显示的特定材质,与物品在背包中的外观分开。


showSource

设置物品是否在描述中显示其来源或起源信息。

默认值
showSourceBooleantrue
示例
showSource: false

将此设置为 false 时,物品将不会显示其获得来源。


permission

设置获得该物品所需的权限。

默认值
permissionStringnone

您需要一个权限管理插件来为玩家授予权限。只有在您没有禁用灵魂绑定附魔的情况下,这才能正常工作。

示例
permission: "elitemobs.cool.permission"

使用此设置,只有具有权限 elitemobs.cool.permission 的玩家才能获得此物品。


soulbound

设置物品在掉落时是否应该灵魂绑定。

默认值
soulboundBooleantrue
示例
soulbound: true