Sistema de Aggro Avanzado
EliteMobs registra dos valores distintos para cada jugador que daña a un Elite: el daño en bruto que cada jugador ha infligido y un valor de aggro (el daño en bruto multiplicado por el bono de Loud Strikes del jugador).
Nota: aggro es el nombre que se le da a la mecánica que determina a qué jugador apunta el jefe con sus ataques.
EliteMobs sí sobrescribe el objetivo de los mobs: cada vez que un Elite con dos o más atacantes recibe un golpe, vuelve a apuntar al jugador atacante cercano que haya infligido más daño en bruto (dentro de 35 bloques). Así que en las versiones actuales, infligir el mayor daño normalmente sí atrae al jefe hacia ti — el objetivo no es el comportamiento vanilla puro.
Lo que aún no está activo es el valor de aggro ponderado por Loud Strikes. El mapa de aggro separado (daño en bruto × bono de Loud Strikes) se registra pero el código de selección de objetivo no lo lee. Desacoplar el aggro del daño en bruto para que los tanques puedan mantener la amenaza con menos daño es una característica planeada ("decoupling aggro from damage to allow for tanking mechanics" en el código fuente). El encantamiento Loud Strikes existe y ya alimenta el rastreador de aggro, pero todavía no cambia a qué jugador ataca un jefe.
El diseño previsto: todos los Elites apuntarán al jugador con el aggro más alto dentro del grupo de jugadores que los atacan. El encantamiento Loud Strikes multiplica la generación de aggro, permitiendo que los tanques acumulen amenaza incluso infligiendo menos daño que los jugadores DPS.
Esto está pensado para nuestras Mazmorras Instanciadas, donde se espera que los jugadores asuman roles de Tanques y DPS. Las Mazmorras Instanciadas tendrán incluso botín diseñado específicamente para los roles de Tanque. Este botín lleva un encantamiento especial llamado Loud Strikes que aumenta el aggro generado por cualquier Elite al que el jugador golpee.
Cómo funciona Loud Strikes
El encantamiento Loud Strikes aumenta el aggro generado al golpear a entidades invocadas por EliteMobs. El bono de Loud Strikes de cada objeto es igual a su nivel de encantamiento dividido entre 3, y los bonos se suman entre las 6 ranuras de equipamiento (casco, peto, pantalones, botas, mano principal y mano secundaria).
Fórmula: Aggro Generado = Daño Infligido × Bono Total de Loud Strikes
Cálculo por objeto: Bono de Loud Strikes = Nivel de Encantamiento ÷ 3
Ejemplos:
- Loud Strikes III en un objeto = 3 ÷ 3 = 1.0 de bono
- Loud Strikes III en las 6 ranuras de equipamiento = 6 × 1.0 = 6.0 de bono total
- Infligir 100 de daño con un bono total de 6.0 = 100 × 6.0 = 600 puntos de aggro generados
Esto está pensado para permitir que los tanques acumulen aggro incluso infligiendo mucho menos daño que los jugadores DPS. Ten en cuenta que sin ningún Loud Strikes equipado el bono es 0, por lo que el rastreador de aggro depende por completo del equipo de tanque (el daño en bruto se registra por separado). Como el código de selección de objetivo lee actualmente el mapa de daño en bruto y no este valor de aggro, Loud Strikes todavía no afecta a quién ataca el jefe.
Detalles técnicos
Para cada jugador que ataca a un Elite, EliteMobs registra dos valores distintos:
- Daño infligido: Las cifras de daño puro sin ningún modificador
- Aggro generado: El daño multiplicado por el bono total de Loud Strikes de ese jugador (la suma de
level / 3entre las 6 ranuras de equipamiento)
El valor de aggro ponderado por Loud Strikes se almacena actualmente pero el código de selección de objetivo no lo lee, por lo que todavía no cambia a qué jugador ataca un jefe. Hoy en día, el objetivo se rige por el mapa de daño en bruto: cuando un Elite con dos o más atacantes recibe un golpe, vuelve a apuntar al atacante cercano con el mayor daño en bruto acumulado. Una vez que la característica de selección de objetivo para tanques esté terminada, los jefes usarán el valor de aggro en su lugar, permitiendo que el equipo con Loud Strikes mantenga la amenaza incluso cuando los jugadores DPS infligen más daño.
Preguntas frecuentes
P: Si inflijo el mayor daño, ¿el jefe siempre me apuntará a mí? R: En las versiones actuales, cuando un Elite tiene dos o más atacantes vuelve a apuntar al jugador cercano que haya infligido más daño en bruto, así que infligir el mayor daño normalmente sí atrae al jefe hacia ti. Loud Strikes todavía no sobrescribe esto — el valor de aggro ponderado por Loud Strikes se registra pero no se usa para el objetivo. Esa sobrescritura basada en aggro es una característica planeada.
P: ¿Cuánto Loud Strikes necesito para tanquear de forma efectiva? R: Una vez que el objetivo basado en aggro esté activo, esto dependerá de la diferencia de daño entre los jugadores tanque y DPS. Un set completo de Loud Strikes III en las 6 ranuras produce un bono de aggro de 6.0×. Por ahora, Loud Strikes alimenta el rastreador de aggro pero no cambia el objetivo.
P: ¿Puedo ver mi nivel de aggro actual? R: No. Los valores de aggro no se muestran dentro del juego.