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Sistema de Aggro Avanzado

EliteMobs registra dos valores distintos para cada jugador que daña a un Elite: el daño en bruto que cada jugador ha infligido (usado para el botín y la contribución a las recompensas) y un valor de amenaza, el registro de aggro que decide a quién ataca el Elite.

Nota: aggro es el nombre que se le da a la mecánica que determina a qué jugador apunta el jefe con sus ataques.

Cómo funciona la selección de objetivo​

Cada vez que un jugador daña a un Elite, EliteMobs suma amenaza a ese jugador y reevalúa de inmediato el objetivo del Elite. AdvancedAggroManager elige al jugador con la mayor amenaza acumulada que:

  • esté conectado, vivo y sea válido
  • esté en modo Supervivencia o Aventura
  • esté en el mismo mundo que el Elite
  • esté a 35 bloques o menos del Elite

El daño en bruto no se consulta deliberadamente al elegir el objetivo, de modo que un tanque con menos daño y equipo con Loud Strikes puede mantener la atención del jefe. El objetivo también se actualiza cuando un Elite aparece por primera vez y cuando hereda amenaza de quien lo invocó.

Estas comprobaciones se realizan al reevaluar el objetivo; no son una vigilancia continua de la distancia. Si ningún jugador elegible tiene una entrada de amenaza finita, el gestor conserva el objetivo existente en lugar de borrarlo.

Cómo funciona Loud Strikes​

El encantamiento Loud Strikes aumenta la amenaza generada al golpear a entidades invocadas por EliteMobs. El bono de Loud Strikes de cada objeto es igual a su nivel de encantamiento dividido entre 3, y los bonos se suman entre las 6 ranuras de equipamiento (casco, peto, pantalones, botas, mano principal y mano secundaria).

Fórmula: Amenaza por daño = Daño infligido × (1 + Bono total de Loud Strikes) × Factor de amenaza de clase

El factor de clase es 0.8 mientras la clase de combate avanzado del jugador esté activa y su linaje raíz sea spellcaster; en los demás casos es 1. Las adiciones directas de amenaza, como las provocaciones, no generan contribución de daño ni usan esta fórmula. Los ejemplos siguientes usan un factor de clase de 1.

Cálculo por objeto: Bono de Loud Strikes = Nivel de Encantamiento ÷ 3

Ejemplos:

  • Sin nada de Loud Strikes = 1.0× de amenaza, así que la amenaza sigue exactamente al daño en bruto
  • Loud Strikes III en un objeto = 3 ÷ 3 = 1.0 de bono, así que 2.0× de amenaza
  • Loud Strikes III en las 6 ranuras de equipamiento = 6 × 1.0 = 6.0 de bono total, así que 7.0× de amenaza
  • Infligir 100 de daño con un bono total de 6.0 = 100 × 7.0 = 700 de amenaza

Esto es lo que permite que los tanques mantengan el aggro infligiendo mucho menos daño que los jugadores DPS. Como el multiplicador base es 1, un jugador sin equipo de tanque sigue acumulando amenaza con normalidad: Loud Strikes multiplica por encima de eso en lugar de sustituirlo.

La definición incluida elitemobs:loud_strikes tiene un límite al encantar de 10 (maxLevel), un parameters.value de valor del objeto de 6 y parameters.procedural: false. Se conservan los niveles superiores al límite que se hayan definido explícitamente. Usa el formato compartido actual de encantamientos en lugar de los campos retirados maxLevelV2 y maxEnchantmentLevel.

El panel de equipo de tu pantalla de estado muestra el multiplicador del equipo, 1 + bono total de Loud Strikes. No incluye el factor de clase Spellcaster ni las adiciones directas de amenaza.

Herencia de amenaza de las invocaciones​

Los jefes personalizados que invocan refuerzos pueden transmitir su tabla de amenaza. Cuando una invocación se configura con inheritAggro=true, el refuerzo copia el registro de amenaza de quien lo invocó (pero no su contribución de daño/recompensa) y elige un objetivo de él de inmediato. Así los añadidos siguen atacando al tanque en lugar de fijarse al instante en quien tengan más cerca.

Detalles técnicos​

Para cada jugador que ataca a un Elite, EliteMobs registra dos valores distintos:

  • Daño infligido: daño de combate registrado antes del multiplicador de amenaza. Se usa para la elegibilidad de botín, la contribución y las recompensas.
  • Amenaza generada: el daño multiplicado por 1 + el bono total de Loud Strikes de ese jugador (la suma de level / 3 entre las 6 ranuras de equipamiento) y después por el factor de clase anterior. Este registro también recibe las adiciones directas de amenaza. Se usa solo para la selección de objetivo.

Los valores de Loud Strikes no finitos o negativos se limitan a 0, y las entradas de amenaza no finitas se omiten al elegir objetivo. Al limpiar el estado de combate de un Elite (clearDamagers) se borran ambos mapas a la vez, para que el daño y la amenaza no puedan desincronizarse.

Preguntas frecuentes​

P: Si inflijo el mayor daño, ¿el jefe siempre me apuntará a mí? R: Solo si tienes la mayor amenaza entre los jugadores elegibles y no hay una provocación válida que tenga prioridad. El orden por daño coincide con el orden por amenaza únicamente si los multiplicadores son iguales y no hay adiciones separadas de amenaza. Loud Strikes puede permitir que un tanque supere la amenaza de otro jugador aunque inflija menos daño.

P: ¿Cuánto Loud Strikes necesito para tanquear de forma efectiva? R: El suficiente para que tu multiplicador de amenaza supere la diferencia de daño con el DPS. Un set completo de Loud Strikes III en las 6 ranuras produce un bono de 6.0, es decir, un multiplicador de amenaza de 7.0×, lo que significa que puedes mantener el aggro infligiendo aproximadamente una séptima parte del daño de un jugador sin ese equipo.

P: ¿Puedo ver mi multiplicador de amenaza actual? R: La sección de equipo muestra el multiplicador del equipo. No incluye el factor de clase, las adiciones directas ni la amenaza acumulada.

P: ¿Qué pasa si me alejo demasiado? R: En la siguiente actualización del objetivo, los jugadores a más de 35 bloques dejan de ser elegibles. El gestor elige al jugador elegible con más amenaza, si existe; de lo contrario conserva el objetivo actual.

Una provocación activa tiene prioridad sobre la amenaza acumulada mientras su objetivo sea elegible: conectado, vivo, en Supervivencia o Aventura, en el mismo mundo y dentro de 35 bloques. Si deja de ser elegible, se elimina ese objetivo forzado. Consulta [Alpha] Advanced Combat System para conocer el sistema de clases.