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Sistema de Aggro Avanzado

EliteMobs registra dos valores distintos para cada jugador que daña a un Elite: el daño en bruto que cada jugador ha infligido (usado para el botín y la contribución a las recompensas) y un valor de amenaza, el registro de aggro que decide a quién ataca el Elite.

Nota: aggro es el nombre que se le da a la mecánica que determina a qué jugador apunta el jefe con sus ataques.

Cómo funciona la selección de objetivo

Cada vez que un jugador daña a un Elite, EliteMobs suma amenaza a ese jugador y reevalúa de inmediato el objetivo del Elite. AdvancedAggroManager elige al jugador con la mayor amenaza acumulada que:

  • esté conectado, vivo y sea válido
  • esté en el mismo mundo que el Elite
  • esté a menos de 35 bloques del Elite

El daño en bruto no se consulta deliberadamente al elegir el objetivo, de modo que un tanque con menos daño y equipo con Loud Strikes puede mantener la atención del jefe. El objetivo también se actualiza cuando un Elite aparece por primera vez y cuando hereda amenaza de quien lo invocó.

Cómo funciona Loud Strikes

El encantamiento Loud Strikes aumenta la amenaza generada al golpear a entidades invocadas por EliteMobs. El bono de Loud Strikes de cada objeto es igual a su nivel de encantamiento dividido entre 3, y los bonos se suman entre las 6 ranuras de equipamiento (casco, peto, pantalones, botas, mano principal y mano secundaria).

Fórmula: Amenaza Generada = Daño Infligido × (1 + Bono Total de Loud Strikes)

Cálculo por objeto: Bono de Loud Strikes = Nivel de Encantamiento ÷ 3

Ejemplos:

  • Sin nada de Loud Strikes = 1.0× de amenaza, así que la amenaza sigue exactamente al daño en bruto
  • Loud Strikes III en un objeto = 3 ÷ 3 = 1.0 de bono, así que 2.0× de amenaza
  • Loud Strikes III en las 6 ranuras de equipamiento = 6 × 1.0 = 6.0 de bono total, así que 7.0× de amenaza
  • Infligir 100 de daño con un bono total de 6.0 = 100 × 7.0 = 700 de amenaza

Esto es lo que permite que los tanques mantengan el aggro infligiendo mucho menos daño que los jugadores DPS. Como el multiplicador base es 1, un jugador sin equipo de tanque sigue acumulando amenaza con normalidad: Loud Strikes multiplica por encima de eso en lugar de sustituirlo.

Loud Strikes tiene un límite de visualización en el juego de nivel 3 de forma predeterminada (maxLevelV2), un maxEnchantmentLevel estricto de 10, un value de valor de objeto de 6, y no se genera en objetos creados por procedimiento: solo aparece en objetos personalizados, y por eso es característico del botín de tanque de las Mazmorras Instanciadas.

Tu multiplicador de amenaza actual se muestra en el panel de equipo de tu pantalla de estado de jugador como 1 + bono total de Loud Strikes.

Herencia de amenaza de las invocaciones

Los jefes personalizados que invocan refuerzos pueden transmitir su tabla de amenaza. Cuando una invocación se configura con inheritAggro=true, el refuerzo copia el registro de amenaza de quien lo invocó (pero no su contribución de daño/recompensa) y elige un objetivo de él de inmediato. Así los añadidos siguen atacando al tanque en lugar de fijarse al instante en quien tengan más cerca.

Detalles técnicos

Para cada jugador que ataca a un Elite, EliteMobs registra dos valores distintos:

  • Daño infligido: las cifras de daño puro sin ningún modificador. Se usa para la elegibilidad de botín, la contribución y las recompensas.
  • Amenaza generada: el daño multiplicado por 1 + el bono total de Loud Strikes de ese jugador (la suma de level / 3 entre las 6 ranuras de equipamiento). Se usa solo para la selección de objetivo.

Los valores de Loud Strikes no finitos o negativos se limitan a 0, y las entradas de amenaza no finitas se omiten al elegir objetivo. Al limpiar el estado de combate de un Elite (clearDamagers) se borran ambos mapas a la vez, para que el daño y la amenaza no puedan desincronizarse.

Preguntas frecuentes

P: Si inflijo el mayor daño, ¿el jefe siempre me apuntará a mí? R: Solo si además tienes la mayor amenaza. Si nadie lleva Loud Strikes, la amenaza y el daño son proporcionales, así que se apunta a quien más daño inflige. En cuanto un tanque acumula Loud Strikes, su amenaza puede superar a la de un jugador con más daño.

P: ¿Cuánto Loud Strikes necesito para tanquear de forma efectiva? R: El suficiente para que tu multiplicador de amenaza supere la diferencia de daño con el DPS. Un set completo de Loud Strikes III en las 6 ranuras produce un bono de 6.0, es decir, un multiplicador de amenaza de 7.0×, lo que significa que puedes mantener el aggro infligiendo aproximadamente una séptima parte del daño de un jugador sin ese equipo.

P: ¿Puedo ver mi multiplicador de amenaza actual? R: Sí: la sección de equipo de tu pantalla de estado de jugador lo muestra. Los totales de puntos de amenaza en bruto no se muestran.

P: ¿Qué pasa si me alejo demasiado? R: Los jugadores que estén a más de 35 bloques del Elite no son objetivos elegibles, así que el jefe recurrirá al jugador con más amenaza que siga dentro del alcance.