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Sistema de Mejora de Objetos

Los jugadores pueden desvincular, desguazar, reparar y encantar objetos de elite. Esta guía explica los materiales necesarios, los costes y los posibles resultados.

Los pergaminos, la chatarra y los tickets deben ser objetos personalizados activados, con un material coincidente y consumable.type igual a unbind, repair_scrap o lucky_ticket. La chatarra también requiere un entero consumable.tier de 1 a 5; los otros dos tipos no admiten este campo. Un nombre o una descripción coincidentes no bastan. Una configuración de consumible no válida desactiva ese objeto personalizado.

Resumen de costes del sistema​

SistemaObjetos necesariosCoste en monedaTasa de éxito
DesguaceObjeto de eliteNinguno75% (predeterminado)
DesvinculaciónObjeto de elite + Pergamino de desvinculaciónNinguno100%
ReparaciónObjeto de elite + ChatarraNinguno100%
EncantamientoObjeto de elite + Libro encantado (+ Ticket de la suerte opcional)(peso de encantamientos+1)^4 monedasVariable (ver fórmula)

Desvincular objetos

Si tienes un pergamino de desvinculación de objetos, puedes usar el NPC Desvinculador para combinar 1 pergamino con 1 objeto y desvincularlo.

El pergamino solo se puede usar una vez. La desvinculación elimina el propietario de Soulbind y la etiqueta antigua de prestigio. Después se puede vender o dar el objeto. El menú acepta objetos de elite con metadatos de durabilidad y comprueba la propiedad del pergamino.


Desguazar objetos

Los objetos de elite se pueden desguazar en el NPC Desguazador. Al desguazar objetos, según el nivel del objeto obtendrás la siguiente chatarra:

  • Nivel 0-49: Chatarra diminuta (elite_scrap_tiny.yml)
  • Nivel 50-99: Chatarra pequeña (elite_scrap_small.yml)
  • Nivel 100-149: Chatarra mediana (elite_scrap_medium.yml)
  • Nivel 150-199: Chatarra grande (elite_scrap_large.yml)
  • Nivel 200+: Chatarra enorme (elite_scrap_huge.yml)

El Desguazador comprueba que el objeto de elite te pertenece cuando se aplica Soulbind. Si la chatarra correspondiente falta, está desactivada o no define el rango de reparación esperado, el objeto original permanece en el menú y se registra una advertencia.

El rango de chatarra usa el nivel redondeado del objeto. El nivel 100 produce chatarra mediana; los rangos disponibles dependen de los objetos que distribuya el servidor.

La chatarra es la base del resto del sistema de objetos.

Tasa de éxito del desguace: la probabilidad predeterminada es del 75% por objeto de cada pila entregada. Una vez que se puede generar la chatarra necesaria, se consume cada objeto entregado, incluidas las tiradas fallidas. El menú informa del número de éxitos y fallos. La chatarra que no cabe en el inventario cae junto al jugador.


Reparar objetos de elite

Los objetos de elite se pueden reparar en el NPC Reparador usando chatarra. El nivel de daño de tu objeto determina la cantidad y el tamaño de la chatarra necesaria para arreglarlo.

Cantidades de reparación: cada tipo de chatarra repara una cantidad fija de durabilidad:

  • Chatarra diminuta: 100 de durabilidad
  • Chatarra pequeña: 200 de durabilidad
  • Chatarra mediana: 300 de durabilidad
  • Chatarra grande: 400 de durabilidad
  • Chatarra enorme: 500 de durabilidad

Se consume una unidad de chatarra por reparación y se restaura hasta la cantidad indicada, sin superar la durabilidad completa. Los objetos muy dañados pueden necesitar varias reparaciones o chatarra de rango superior. Confirmar una reparación de un objeto sin daños también consume la chatarra.


Encantar objetos de elite

Antes de describir cómo encantar objetos, conviene familiarizarse con los objetos necesarios para encantar y entender sus funciones.

Objeto de elite
Un objeto de elite incluye cualquier botín disponible en las tiendas de EliteMobs, soltado por Elite Mobs o recibido como recompensa por completar una misión, entre otras fuentes.

Libros encantados
Los libros encantados normalmente los sueltan los Elite Mobs o se otorgan a los jugadores como recompensa en arenas o misiones. Contienen encantamientos que los jugadores pueden transferir a los objetos que quieran.

Tickets de la suerte
Los tickets de la suerte, obtenidos normalmente de Elite Mobs o como recompensa en arenas o misiones, permiten a los jugadores duplicar sus probabilidades de éxito al encantar objetos.

Los jugadores pueden acceder al menú de encantamiento visitando al NPC Encantador en el Gremio de Aventureros o usando el menú /em.

Con un objeto de elite y un libro encantado, los jugadores pueden intentar añadir a su objeto el encantamiento guardado en el libro. Cada intento cuesta algunas monedas de elite. También pueden duplicar sus probabilidades usando un ticket de la suerte si tienen uno.

Coste de encantamiento: el precio es (peso del encantamiento + 1)^4 Monedas Élite. El peso cuenta los niveles de encantamiento, no solo los nombres distintos: niveles nativos o de libros almacenados, niveles de efectos personalizados y contribuciones nativas mejoradas compatibles por encima de los límites vanilla. Por ejemplo, Filo III aporta tres niveles nativos. El menú muestra la cotización del objeto real.

Ejemplos:

  • Peso de encantamiento 0: 1 moneda
  • Peso de encantamiento 1: 16 monedas
  • Peso de encantamiento 2: 81 monedas
  • Peso de encantamiento 5: 1.296 monedas
  • Peso de encantamiento 10: 14.641 monedas

Tasas de éxito: el éxito base es min(1, 4 / (peso del encantamiento + 1)), redondeado a dos decimales antes de la tirada. Por ejemplo:

  • Peso 0: 400% (limitado al 100%)
  • Peso 1: 200% (limitado al 100%)
  • Peso 5: 67%
  • Peso 10: 36%

De forma predeterminada, un ticket de la suerte multiplica por dos la probabilidad de éxito sin redondear, antes de aplicar el límite y el redondeo. También divide por dos el coeficiente configurado de fallo crítico. La probabilidad final de destrucción depende del resto y del redondeo; no es simplemente la mitad de la probabilidad mostrada sin ticket.

Acumulación de encantamientos: los niveles se suman: Filo III + Filo II = Filo V. El resultado completo debe respetar los límites de nivel configurados y las comprobaciones de compatibilidad. Los encantamientos nativos deben estar activados; los efectos personalizados necesitan un proveedor válido y deben corresponder al perfil de equipo o arma mágica del destino. Las combinaciones no válidas se rechazan antes del pago. Un libro encantado nativo no necesita un ID de objeto personalizado de EliteMobs, pero debe contener encantamientos válidos y compatibles.

Coloca un objeto de elite, un libro encantado y, opcionalmente, un ticket de la suerte en el menú y confirma. Cada intento resuelto como resultado de juego consume el libro, el pago y el ticket aportado, con uno de estos resultados:

  • Éxito: el encantamiento se añade correctamente al objeto. (La probabilidad varía según los encantamientos actuales)
  • Fallo: intento fallido, con la pérdida del libro encantado y de las monedas de elite. El objeto se devuelve intacto. (Probabilidad restante tras el éxito, el fallo crítico y el desafío)
  • Fallo crítico: pierde el libro, las monedas y el objeto. Su fracción configurada es el 1% de la probabilidad restante tras el éxito, reducida a la mitad por un ticket de la suerte; la probabilidad resultante se redondea a dos decimales.
  • Desafío: te enfrentas a una batalla contra un jefe con un 10% de probabilidad de fallo crítico si pierdes. El objeto se encanta si los jugadores ganan. (30% de la probabilidad restante tras calcular el éxito y el fallo crítico)

Un objeto con peso de encantamientos superior a 10 puede generar un anuncio en el servidor. La implementación actual lee successAnnouncement como booleano y como cadena de mensaje; no tiene una clave YAML independiente announceImportantEnchantments. Este conflicto de tipos impide usar el ajuste como interruptor independiente fiable de anuncios.

Si sale un desafío pero no hay ninguno instalado disponible, o se cancela su evento de lanzamiento, el intento tiene éxito inmediatamente. Un fallo después de poner en cola el inicio del desafío aborta el intento y trata de devolver los materiales y el pago. Los desafíos son privados: se rechaza la entrada de grupos y jugadores adicionales. Se comprueba la compatibilidad del proveedor durante el desafío y antes de resolverlo.

La compra comprueba los materiales actuales y la compatibilidad de los proveedores antes y después de retirar las monedas. Cerrar el menú antes de comprar devuelve los materiales. Los objetos que no caben al resolver el intento caen junto al jugador; las entregas sin resolver o a jugadores desconectados quedan registradas para su recuperación.

Si no se puede resolver con seguridad el pago, el reembolso o la entrega, el servidor guarda un registro en plugins/EliteMobs/enchantment_recovery/ e indica al jugador su ID de referencia. Los administradores deben conciliar manualmente los estados de pago y entrega: no se debe repetir a ciegas una entrega o retirada de resultado desconocido. Un aborto por un problema de infraestructura intenta devolver el objeto original, el libro y el ticket, y reembolsar el pago; un fallo normal de juego consume el intento comprado.

Configuración del encantamiento​

Los ajustes de encantamiento están en SpecialItemSystems.yml, y la tasa de éxito del desguace está en la configuración del menú del desguazador.

ClaveArchivoPredeterminadoEfecto
luckyTicketMultiplierSpecialItemSystems.yml2.0Multiplicador aplicado a la probabilidad de éxito cuando se usa un ticket de la suerte
criticalFailureChanceV2SpecialItemSystems.yml0.01Parte de la probabilidad restante (de no éxito) que se convierte en fallo crítico. Un ticket de la suerte la reduce a la mitad
challengeChanceSpecialItemSystems.yml0.30Parte de la probabilidad que queda tras el éxito y el fallo crítico que se convierte en un desafío contra un jefe
criticalFailureChanceDuringChallengeChanceSpecialItemSystems.yml0.10Probabilidad de perder el objeto si pierdes el combate del desafío
scrapChanceconfiguración del menú del desguazador0.75Probabilidad de que un objeto produzca chatarra al desguazarlo

Las probabilidades se calculan en orden, redondeando cada una a dos decimales: éxito, fallo crítico sobre el resto sin éxito, desafío sobre el siguiente resto y fallo normal. Una sola tirada elige el resultado. Con ajustes predeterminados, peso 10 y sin ticket, el menú muestra 36% de éxito, 1% de fallo crítico, 19% de desafío y 44% de fallo. Un 100% de éxito garantiza el éxito. Los ajustes de probabilidad no válidos o un precio fuera del rango de enteros admitido impiden la compra.

Ejemplo visual

Vídeo de MagmaGuy explicando algunos de estos sistemas.

Crea tus propios libros encantados​

Aquí tienes una breve guía que explica cómo puedes crear tus propios libros encantados.


isEnabled​

Define si el objeto está activado.

ClaveValoresPredeterminado
isEnabledBooleanotrue
Ejemplo
isEnabled: true

name​

Define el nombre del objeto. Admite Color Codes.

ClaveValoresPredeterminado
nameCadenaninguno
Ejemplo
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

create_book_name.jpg


lore​

Define la descripción del objeto. Admite Color Codes.

ClaveValoresPredeterminado
loreLista de cadenasninguno
Ejemplo
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

create_book_lore.jpg


material​

Usa ENCHANTED_BOOK. El encantador requiere un objeto de libro encantado real; un BOOK normal con metadatos de encantamiento no se acepta.

ClaveValoresPredeterminado
materialENCHANTED_BOOKninguno
Ejemplo
material: ENCHANTED_BOOK

create_book_material.jpg


enchantments​

Define qué encantamientos debe llevar el objeto.

ClaveValoresPredeterminado
enchantmentsEncantamientos de MineCraft o Encantamientos de EliteMobsninguno
Ejemplo
enchantments:
- elitemobs:earthquake,1

create_book_enchantments.jpg


itemType​

Define de dónde se puede obtener el objeto. Puedes ponerlo en custom si quieres que tu libro lo suelten elites aleatorios y se venda en las tiendas.

Si no, puedes ponerlo en unique para que solo lo suelten las tablas de botín configuradas.

ClaveValoresPredeterminado
itemTypeValoresninguno
Ejemplo
itemType: custom

soulbound​

Define si el libro se vincula a su destinatario. Establécelo en false para permitir intercambios.

ClaveValoresPredeterminado
soulboundBooleanotrue
Ejemplo
soulbound: true

Ejemplo de libro encantado​

Ejemplo de configuración de libro encantado
isEnabled: true
material: ENCHANTED_BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- elitemobs:drilling,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false

Como puedes ver, crear tus libros encantados no es tan complicado. La mayoría de los ajustes son los ajustes habituales que usarías al crear un objeto.

El libro de ejemplo contiene el encantamiento nativo MENDING y el efecto personalizado elitemobs:drilling.

Eso haría de nuestro libro de ejemplo un libro excelente para usar en un pico.


Para administradores de servidor: la tabla enumera las probabilidades configurables. La fórmula del precio a la cuarta potencia y las cantidades de reparación son fijas en la implementación actual. Los jugadores deben consultar el precio y las probabilidades del menú y los ajustes del servidor antes de confirmar.