Aller au contenu principal

Système d'amélioration d'objets

Les joueurs peuvent délier, recycler, réparer et enchanter les Elite Items. Ce guide explique les objets requis, les coûts et les résultats possibles.

Les parchemins, fragments et tickets doivent être des objets personnalisés activés, avec un matériau correspondant et un consumable.type égal à unbind, repair_scrap ou lucky_ticket. Les fragments exigent aussi un entier consumable.tier de 1 à 5 ; les deux autres types n'acceptent pas ce champ. Un nom ou un lore identique ne suffit pas. Une configuration de consommable invalide désactive cet objet personnalisé.

Résumé des coûts des systèmes​

SystèmeObjets requisCoût en monnaieTaux de réussite
RecyclageElite ItemAucun75 % (par défaut)
DéliaisonElite Item + parchemin de déliaisonAucun100 %
RéparationElite Item + fragmentAucun100 %
EnchantementElite Item + livre enchanté (+ ticket porte-bonheur facultatif)(poids des enchantements+1)^4 piècesVariable (voir la formule)

Délier des objets

Si vous possédez un parchemin de déliaison d'objet, vous pouvez utiliser le PNJ Unbinder pour combiner 1 parchemin avec 1 objet afin de le délier.

Le parchemin ne sert qu'une fois. La déliaison supprime le propriétaire Soulbind et l'ancienne étiquette de prestige. L'objet peut ensuite être vendu ou donné. Le menu accepte les Elite Items dont les métadonnées gèrent la durabilité et vérifie la propriété du parchemin.


Recycler des objets

Les Elite Items peuvent être recyclés auprès du PNJ Scrapper. Lors du recyclage d'un objet, vous obtenez les fragments suivants selon le niveau de l'objet :

  • Niveau 0-49 : Tiny Scrap (elite_scrap_tiny.yml)
  • Niveau 50-99 : Small Scrap (elite_scrap_small.yml)
  • Niveau 100-149 : Medium Scrap (elite_scrap_medium.yml)
  • Niveau 150-199 : Large Scrap (elite_scrap_large.yml)
  • Niveau 200+ : Huge Scrap (elite_scrap_huge.yml)

Le Scrapper vérifie que l'Elite Item vous appartient lorsque Soulbind s'applique. Si le fragment correspondant manque, est désactivé ou ne définit pas le palier de réparation attendu, l'objet source reste dans le menu et un avertissement est journalisé.

Le palier du fragment dépend du niveau arrondi de l'objet. Le niveau 100 produit du Medium Scrap ; les paliers disponibles dépendent des objets distribués par votre serveur.

Les fragments sont la base du reste du système d'objets.

Taux de réussite du recyclage : la probabilité par défaut est de 75 % par objet de chaque pile déposée. Dès que le fragment requis peut être généré, tous les objets déposés sont consommés, y compris les échecs. Le menu indique le nombre de réussites et d'échecs. Les fragments qui ne tiennent pas dans l'inventaire tombent aux pieds du joueur.


Réparer des Elite Items

Les elite items peuvent être réparés auprès du PNJ Repairman à l'aide de fragments. L'ampleur des dégâts subis par votre objet détermine la quantité et la taille des fragments nécessaires à sa réparation.

Quantités de réparation : chaque type de fragment répare une quantité fixe de durabilité :

  • Tiny Scrap : 100 de durabilité
  • Small Scrap : 200 de durabilité
  • Medium Scrap : 300 de durabilité
  • Large Scrap : 400 de durabilité
  • Huge Scrap : 500 de durabilité

Un fragment est consommé par réparation et restaure jusqu'à la quantité indiquée, sans dépasser la durabilité maximale. Les objets très endommagés peuvent nécessiter plusieurs réparations ou un fragment de palier supérieur. Confirmer la réparation d'un objet intact consomme quand même le fragment.


Enchanter des Elite Items

Avant de décrire comment enchanter des objets, il est conseillé de vous familiariser avec les objets requis pour l'enchantement et de comprendre leurs fonctions.

Elite Item
Un elite item désigne tout butin disponible dans les boutiques d'EliteMobs, lâché par les Elite Mobs ou reçu en récompense d'une quête, entre autres sources.

Livres enchantés
Les livres enchantés sont généralement lâchés par les Elite Mobs ou accordés aux joueurs en récompense dans les arènes ou les quêtes. Ils contiennent des enchantements que les joueurs peuvent transférer sur les objets de leur choix.

Tickets porte-bonheur
Les tickets porte-bonheur, généralement obtenus auprès des Elite Mobs ou en récompense dans les arènes ou les quêtes, permettent aux joueurs de doubler leurs chances de réussite lors de l'enchantement d'objets.

Les joueurs peuvent accéder au menu d'enchantement en visitant le PNJ Enchanter dans la Guilde des aventuriers ou en utilisant le menu /em.

Avec à la fois un Elite Item et un livre enchanté, les joueurs peuvent tenter d'ajouter l'enchantement stocké dans le livre à leur objet. Chaque tentative coûte au joueur des Elite Coins. Ils peuvent également doubler leurs chances en utilisant un ticket porte-bonheur s'ils en possèdent un.

Coût de l'enchantement : le prix est (poids des enchantements + 1)^4 Elite Coins. Le poids compte les niveaux, pas seulement les noms distincts : niveaux natifs ou stockés dans un livre, niveaux des effets personnalisés et contributions natives améliorées prises en charge au-delà des plafonds vanilla. Tranchant III apporte par exemple trois niveaux natifs. Le menu affiche le prix calculé pour l'objet réel.

Exemples :

  • Poids 0 : 1 pièce
  • Poids 1 : 16 pièces
  • Poids 2 : 81 pièces
  • Poids 5 : 1 296 pièces
  • Poids 10 : 14 641 pièces

Taux de réussite : la probabilité de base est min(1, 4 / (poids des enchantements + 1)), arrondie à deux décimales avant le tirage. Par exemple :

  • Poids 0 : 400 % (plafonné à 100 %)
  • Poids 1 : 200 % (plafonné à 100 %)
  • Poids 5 : 67 %
  • Poids 10 : 36 %

Par défaut, un ticket multiplie par deux la probabilité de réussite non arrondie, avant le plafond et l'arrondi. Il divise aussi par deux le coefficient d'échec critique configuré. Le risque final de destruction dépend du reste et de l'arrondi : ce n'est donc pas simplement la moitié du risque affiché sans ticket.

Cumul d'enchantements : les niveaux s'additionnent : Tranchant III + Tranchant II = Tranchant V. Le résultat complet doit respecter les limites configurées et les contrôles de compatibilité. Les enchantements natifs doivent être activés ; les effets personnalisés exigent un fournisseur valide et doivent convenir au profil d'équipement ou d'arme magique de la cible. Les combinaisons invalides sont refusées avant le paiement. Un livre enchanté natif n'a pas besoin d'un identifiant d'objet personnalisé EliteMobs, mais doit contenir des enchantements valides et pris en charge.

Placez un Elite Item, un livre enchanté et, facultativement, un ticket dans le menu, puis confirmez. Chaque tentative aboutissant à un résultat de jeu consomme le livre, le paiement et le ticket fourni, avec l'un de ces résultats :

  • Réussite : l'enchantement est ajouté à l'objet. (La probabilité dépend des enchantements actuels)
  • Échec : tentative infructueuse, entraînant la perte du livre enchanté et des Elite Coins. L'objet est restitué sans dommage. (Probabilité restante après la réussite, l'échec critique et le défi)
  • Échec critique : le livre, les pièces et l'objet sont perdus. Le coefficient configuré vaut 1 % de la probabilité restant après la réussite, divisé par deux avec un ticket ; la probabilité obtenue est arrondie à deux décimales.
  • Défi : affrontez un boss avec 10 % de risque d'échec critique en cas de défaite. L'objet est enchanté si les joueurs l'emportent. (30 % de la probabilité restante une fois la réussite et l'échec critique calculés)

Un objet dont le poids d'enchantements dépasse 10 peut déclencher une annonce sur le serveur. L'implémentation actuelle lit successAnnouncement comme un booléen et comme une chaîne de message ; elle ne propose aucune clé YAML distincte announceImportantEnchantments. Ce conflit de types empêche d'utiliser ce réglage comme un interrupteur indépendant fiable pour les annonces.

Si un défi est tiré mais qu'aucun défi installé n'est disponible, ou que son événement de lancement est annulé, la tentative réussit immédiatement. Un problème après la mise en file du démarrage interrompt plutôt la tentative et essaie de restituer les objets et le paiement. Les défis sont privés : l'entrée en groupe et les joueurs supplémentaires sont refusés. La compatibilité des fournisseurs est vérifiée pendant le défi et avant son règlement.

L'achat vérifie les objets actuels et la compatibilité des fournisseurs avant et après le prélèvement. Fermer le menu avant l'achat rend les objets. Le surplus d'inventaire tombe aux pieds du joueur lors du règlement ; les livraisons non résolues ou à un joueur déconnecté sont enregistrées pour récupération.

Si le paiement, le remboursement ou la livraison ne peut être résolu avec certitude, le serveur écrit une transaction dans plugins/EliteMobs/enchantment_recovery/ et communique son identifiant au joueur. Les administrateurs doivent rapprocher manuellement les états des paiements et objets : il ne faut pas répéter aveuglément une livraison ou un prélèvement au résultat inconnu. Une interruption due à l'infrastructure essaie de rendre l'objet original, le livre et le ticket et de rembourser le paiement ; un échec de jeu normal consomme la tentative achetée.

Configuration de l'enchantement​

Les réglages d'enchantement se trouvent dans SpecialItemSystems.yml, et le taux de réussite du recyclage dans la configuration du menu du Scrapper.

CléFichierValeur par défautEffet
luckyTicketMultiplierSpecialItemSystems.yml2.0Multiplicateur appliqué à la chance de réussite lorsqu'un ticket porte-bonheur est utilisé
criticalFailureChanceV2SpecialItemSystems.yml0.01Part de la probabilité restante (hors réussite) qui devient un échec critique. Divisée par deux avec un ticket porte-bonheur
challengeChanceSpecialItemSystems.yml0.30Part de la probabilité restant après la réussite et l'échec critique qui devient un défi de boss
criticalFailureChanceDuringChallengeChanceSpecialItemSystems.yml0.10Risque de perdre l'objet si vous perdez le combat du défi
scrapChanceconfiguration du menu du Scrapper0.75Chance qu'un objet produise réellement un fragment lors du recyclage

Les probabilités sont calculées dans l'ordre, chacune arrondie à deux décimales : réussite, échec critique sur le reste sans réussite, défi sur le reste suivant, puis échec ordinaire. Un seul tirage choisit le résultat. Avec les réglages par défaut, un poids de 10 et aucun ticket, le menu affiche 36 % de réussite, 1 % d'échec critique, 19 % de défi et 44 % d'échec. Une réussite à 100 % est garantie. Des probabilités invalides ou un prix dépassant la plage d'entiers prise en charge empêchent l'achat.

Exemple visuel

Vidéo de MagmaGuy expliquant certains de ces systèmes.

Créer vos propres livres enchantés​

Voici un petit guide qui explique comment créer vos propres livres enchantés.


isEnabled​

Définit si l'objet est activé.

CléValeursDéfaut
isEnabledBooléentrue
Exemple
isEnabled: true

name​

Définit le nom de l'objet. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfaut
nameChaîneaucun
Exemple
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

create_book_name.jpg


lore​

Définit le lore de l'objet. Prend en charge les Color Codes.

CléValeursDéfaut
loreListe de chaînesaucun
Exemple
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

create_book_lore.jpg


material​

Utilisez ENCHANTED_BOOK. L'enchanteur exige un véritable livre enchanté ; un simple BOOK avec des métadonnées d'enchantement est refusé.

CléValeursDéfaut
materialENCHANTED_BOOKaucun
Exemple
material: ENCHANTED_BOOK

create_book_material.jpg


enchantments​

Définit les enchantements que l'objet doit contenir.

CléValeursDéfaut
enchantmentsEnchantements MineCraft ou Enchantements EliteMobsaucun
Exemple
enchantments:
- elitemobs:earthquake,1

create_book_enchantments.jpg


itemType​

Définit d'où vous pouvez obtenir l'objet. Vous pouvez le régler sur custom si vous souhaitez que votre livre soit lâché par des élites aléatoires et vendu en boutique.

Sinon, vous pouvez le régler sur unique pour qu'il ne soit lâché que par des tables de butin configurées.

CléValeursDéfaut
itemTypeValeursaucun
Exemple
itemType: custom

soulbound​

Définit si le livre est lié à son destinataire. Utilisez false pour permettre les échanges.

CléValeursDéfaut
soulboundBooléentrue
Exemple
soulbound: true

Exemple de livre enchanté​

Exemple de configuration de livre enchanté
isEnabled: true
material: ENCHANTED_BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- elitemobs:drilling,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false

Comme vous pouvez le voir, créer vos livres enchantés n'est pas si compliqué. La plupart des réglages sont des réglages habituels que vous utiliseriez pour créer un objet.

Ce livre contient l'enchantement natif MENDING et l'effet personnalisé elitemobs:drilling.

Cela ferait de notre livre d'exemple un excellent livre à utiliser sur une pioche.


Pour les administrateurs de serveur : le tableau présente les probabilités configurables. La formule du prix à la puissance quatre et les quantités réparées sont fixes dans l'implémentation actuelle. Les joueurs doivent consulter le prix et les probabilités du menu ainsi que les réglages du serveur avant de confirmer.