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Système d'aggro avancé

EliteMobs suit deux valeurs distinctes pour chaque joueur qui inflige des dégâts à un Élite : les dégâts bruts infligés par chaque joueur (utilisés pour le butin et la contribution aux récompenses), et une valeur de menace — le registre d'aggro qui détermine qui l'Élite attaque.

Note : l'aggro est le nom donné à la mécanique qui détermine quel joueur le boss prend pour cible lors de ses attaques.

Comment fonctionne le ciblage​

Chaque fois qu'un joueur inflige des dégâts à un Élite, EliteMobs ajoute de la menace à ce joueur et réévalue immédiatement la cible de l'Élite. AdvancedAggroManager choisit le joueur ayant la menace accumulée la plus élevée qui est :

  • en ligne, vivant et valide
  • en mode Survie ou Aventure
  • dans le même monde que l'Élite
  • à 35 blocs ou moins de l'Élite

Les dégâts bruts ne sont délibérément pas consultés lors du choix de la cible : un tank infligeant moins de dégâts mais équipé de Loud Strikes peut donc retenir l'attention du boss. Le ciblage est également rafraîchi lorsqu'un Élite vient d'apparaître et lorsque la menace est héritée d'un invocateur.

Ces vérifications ont lieu lors de la réévaluation de la cible ; la distance n'est pas surveillée en continu. Si aucun joueur admissible n'a de valeur de menace finie, le gestionnaire conserve la cible actuelle au lieu de l'effacer.

Comment fonctionne Loud Strikes​

L'enchantement Loud Strikes augmente la menace générée lors d'un coup porté aux entités générées par EliteMobs. Le bonus Loud Strikes de chaque objet est égal à son niveau d'enchantement divisé par 3, et les bonus sont additionnés sur les 6 emplacements d'équipement (casque, plastron, jambières, bottes, main principale et main secondaire).

Formule : Menace liée aux dégâts = Dégâts infligés × (1 + Bonus Loud Strikes total) × Facteur de menace de classe

Le facteur de classe vaut 0.8 lorsque la classe de combat avancé du joueur est active et que sa lignée racine est spellcaster ; sinon, il vaut 1. Les ajouts directs de menace, comme les provocations, ne créent aucune contribution en dégâts et n'utilisent pas cette formule. Les exemples ci-dessous utilisent un facteur de classe de 1.

Calcul par objet : Bonus Loud Strikes = Niveau d'enchantement ÷ 3

Exemples :

  • Aucun Loud Strikes = menace ×1.0, la menace suit donc exactement les dégâts bruts
  • Loud Strikes III sur un objet = 3 ÷ 3 = bonus de 1.0, soit une menace ×2.0
  • Loud Strikes III sur les 6 emplacements d'équipement = 6 × 1.0 = bonus total de 6.0, soit une menace ×7.0
  • Infliger 100 dégâts avec un bonus total de 6.0 = 100 × 7.0 = 700 points de menace

C'est ce qui permet aux tanks de retenir l'aggro tout en infligeant nettement moins de dégâts que les joueurs DPS. Comme le multiplicateur de base vaut 1, un joueur sans équipement de tank accumule quand même de la menace normalement — Loud Strikes se multiplie par-dessus au lieu de la remplacer.

La définition fournie elitemobs:loud_strikes a un plafond d'enchantement de 10 (maxLevel), une valeur d'objet parameters.value de 6 et parameters.procedural: false. Les niveaux explicitement définis au-delà du plafond sont conservés. Utilisez le format commun actuel des enchantements, plutôt que les anciens champs maxLevelV2 et maxEnchantmentLevel.

Le panneau d'équipement de votre écran de statut affiche le multiplicateur de l'équipement, 1 + bonus Loud Strikes total. Il n'inclut ni le facteur de classe Spellcaster ni les ajouts directs de menace.

Héritage de menace depuis les invocations​

Les boss personnalisés qui invoquent des renforts peuvent transmettre leur table de menace. Lorsqu'une invocation est configurée avec inheritAggro=true, le renfort copie le registre de menace de son invocateur (mais pas sa contribution en dégâts/récompenses) et choisit immédiatement une cible dedans. Cela permet aux adds de continuer à attaquer le tank au lieu de se coller instantanément à celui qui se trouve le plus près.

Détails techniques​

Pour chaque joueur attaquant un Élite, EliteMobs enregistre deux valeurs distinctes :

  • Dégâts infligés : dégâts de combat enregistrés avant le multiplicateur de menace. Utilisés pour l'admissibilité au butin, la contribution et les récompenses.
  • Menace générée : les dégâts multipliés par 1 + le bonus Loud Strikes total de ce joueur (somme de level / 3 sur les 6 emplacements d'équipement), puis par le facteur de classe ci-dessus. Ce registre reçoit aussi les ajouts directs de menace. Il sert uniquement au ciblage.

Les valeurs de Loud Strikes non finies ou négatives sont ramenées à 0, et les entrées de menace non finies sont ignorées lors de la sélection d'une cible. Effacer l'état de combat d'un Élite (clearDamagers) vide les deux tables en même temps, afin que dégâts et menace ne puissent pas diverger.

Foire aux questions​

Q : Si j'inflige le plus de dégâts, le boss me ciblera-t-il toujours ? R : Seulement si vous avez le plus de menace parmi les joueurs admissibles et qu'aucune provocation valide ne prend la priorité. Les classements par dégâts et par menace ne coïncident que si les multiplicateurs sont identiques et qu'il n'y a pas d'ajouts séparés de menace. Loud Strikes peut permettre à un tank de dépasser la menace d'un joueur infligeant davantage de dégâts.

Q : De combien de Loud Strikes ai-je besoin pour tanker efficacement ? R : Assez pour que votre multiplicateur de menace dépasse l'écart de dégâts avec les DPS. Un ensemble complet de Loud Strikes III sur les 6 emplacements produit un bonus de 6.0, soit un multiplicateur de menace de ×7.0 — vous pouvez donc retenir l'aggro tout en infligeant environ un septième des dégâts d'un joueur sans équipement dédié.

Q : Puis-je voir mon multiplicateur de menace actuel ? R : La section équipement affiche le multiplicateur de l'équipement. Elle n'inclut ni le facteur de classe, ni les ajouts directs, ni le total de menace accumulée.

Q : Que se passe-t-il si je sors de portée ? R : Lors de la prochaine mise à jour de la cible, les joueurs à plus de 35 blocs sont inadmissibles. Le gestionnaire choisit le joueur admissible ayant le plus de menace, s'il en existe un ; sinon, il conserve la cible actuelle.

Une provocation active prime sur la menace accumulée tant que sa cible est admissible : connectée, vivante, en Survie ou Aventure, dans le même monde et à 35 blocs ou moins. Si la cible provoquée devient inadmissible, cette cible forcée est effacée. Consultez [Alpha] Advanced Combat System pour le système de classes.