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Référence des classes

Le [Alpha] Advanced Combat System commence par l'Aventurier, puis se divise en cinq classes principales. Chaque branche ci-dessous comprend deux premières spécialisations, quatre deuxièmes spécialisations et huit spécialisations finales.

Ces descriptions proviennent du catalogue actuel en jeu ; elles ne garantissent pas des dégâts ou délais de récupération précis. L'équilibrage de l'alpha peut changer. Consultez les menus de profil et d'entraîneur pour connaître votre niveau actuel, les coûts, les affinités d'armes et les épreuves requises. Les compétences fondamentales indiquées ci-dessous régissent la progression ; les affinités d'armes peuvent être différentes.

Aventurier​

L'Aventurier utilise Armure et Épées comme compétences fondamentales, l'endurance comme ressource et accepte toutes les affinités d'armes. Ses capacités sont Esquive, une courte ruée dans la direction visée ; Hâte, qui accorde Hâte I ; et Résistance, qui accorde Résistance I. Son passif réduit les dégâts subis de 5%.

Maîtrisez l'Aventurier jusqu'au niveau 10 avant l'épreuve d'une classe principale. Chaque forme suivante exige aussi la progression de sa forme précédente, ses compétences fondamentales et sa propre épreuve. Les indications 31/61/91 ci-dessous identifient les paliers de spécialisation ; elles ne permettent pas d'ignorer ces exigences.

Paladin​

Ressource : résolution. Mobilité de base : Destrier divin. Montez un destrier en armure et provoquez les ennemis touchés. Les spécialisations héritent de la capacité de mobilité de leur branche.

Paladin​

ID : paladin. Forme précédente : Aventurier. Début du palier : 1. Compétences fondamentales : armure et épées.

  • Principale : Provocation. Provoque les ennemis proches et renforce votre défense.
  • Utilitaire : Répulsion. Repousse les ennemis proches.
  • Passif : Vous subissez moins de dégâts, mais en infligez moins.

Gardien​

ID : guardian. Forme précédente : Paladin. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : armure et lances.

  • Principale : Intercession. Redirige les dégâts d'un allié et provoque ses attaquants.
  • Utilitaire : Cercle du gardien. Protège les alliés avec un bouclier et résiste au recul.
  • Passif : Vous subissez moins de dégâts redirigés, mais vous déplacez plus lentement.

Égide​

ID : aegis. Forme précédente : Gardien. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : armure et épées.

  • Principale : Lien d'égide. Intercepte les attaques visant un allié.
  • Utilitaire : Mur du sanctuaire. Protège les alliés et réduit les dégâts dans une zone.
  • Passif : Renforce les liens et boucliers, mais ralentit vos déplacements et attaques.

Rempart​

ID : bulwark. Forme précédente : Égide. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et masses.

  • Principale : Tenir la ligne. Vous immobilise, provoque les ennemis proches et renforce votre défense.
  • Utilitaire : Terrain inflexible. Protège les alliés des dégâts et du contrôle.
  • Passif : Vous gagnez de la défense à l'arrêt, mais la perdez en mouvement.

Porte-bouclier​

ID : shieldbearer. Forme précédente : Égide. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et épées.

  • Principale : Intercession multiple. Redirige les dégâts de deux alliés.
  • Utilitaire : Mur de couverture. Accorde aux alliés un bouclier, de la défense et de la vitesse.
  • Passif : Vous protégez davantage d'alliés, mais infligez moins de dégâts.

Justicier​

ID : justicar. Forme précédente : Gardien. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : armure et masses.

  • Principale : Jugement. Stocke les dégâts des ennemis provoqués, puis riposte.
  • Utilitaire : Censure. Affaiblit brièvement vos attaquants.
  • Passif : Les coups reçus renforcent la riposte, mais affaiblissent les soins personnels.

Templier​

ID : templar. Forme précédente : Justicier. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et masses.

  • Principale : Jugement consacré. Les dégâts stockés blessent et soignent désormais.
  • Utilitaire : Cloche purificatrice. Purifie les alliés et bloque brièvement les effets négatifs.
  • Passif : La riposte soigne les alliés, mais frappe moins fort.

Inquisiteur​

ID : inquisitor. Forme précédente : Justicier. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : épées et masses.

  • Principale : Sentence finale. Frappe les élites plus fort à mesure que leur santé baisse.
  • Utilitaire : Révéler l'hérésie. Révèle un ennemi et augmente les dégâts du groupe.
  • Passif : Vous blessez davantage les élites isolés, mais recevez moins de soins.

Seigneur de guerre​

ID : warlord. Forme précédente : Paladin. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : épées et lances.

  • Principale : Cri de commandement. Provoque les ennemis et renforce les alliés proches.
  • Utilitaire : Ralliement. Dissipe les ralentissements et accélère les alliés.
  • Passif : Vous frappez plus fort près des alliés, mais perdez un peu de défense.

Maréchal​

ID : marshal. Forme précédente : Seigneur de guerre. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : armure et lances.

  • Principale : Étendard de bataille. Plante une bannière qui provoque et renforce.
  • Utilitaire : Reformer les rangs. Accorde de la vitesse et une brève défense aux alliés.
  • Passif : Vous renforcez davantage les alliés regroupés, mais gagnez moins seul.

Seigneur de la bannière​

ID : bannerlord. Forme précédente : Maréchal. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et lances.

  • Principale : Grand étendard. Porte une aura qui provoque et renforce.
  • Utilitaire : Avancée. Accélère les alliés pendant la durée de votre aura.
  • Passif : Votre aura vous suit, mais vous infligez moins de dégâts.

Stratège​

ID : strategist. Forme précédente : Maréchal. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : épées et lances.

  • Principale : Formation parfaite. Renforce les dégâts et la défense du groupe rassemblé.
  • Utilitaire : Repli. Protège les alliés et accélère leur retraite.
  • Passif : Vous récupérez plus vite près des alliés, plus lentement seul.

Conquérant​

ID : conqueror. Forme précédente : Seigneur de guerre. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : épées et haches.

  • Principale : Rugissement dominateur. Attire, provoque et affaiblit les ennemis proches.
  • Utilitaire : Pousser l'offensive. Accorde brièvement vitesse et puissance aux alliés.
  • Passif : Vous blessez davantage les ennemis contrôlés, mais subissez plus de dégâts.

Tyran​

ID : tyrant. Forme précédente : Conquérant. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et armure.

  • Principale : À genoux. Effraie, fait pivoter et affaiblit les ennemis proches.
  • Utilitaire : Aucune échappatoire. Révèle et ralentit fortement les ennemis proches.
  • Passif : Vous blessez davantage les ennemis contrôlés, mais moins les autres.

Champion​

ID : champion. Forme précédente : Conquérant. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : épées et haches.

  • Principale : Domination de la lame. Fauche les ennemis provoqués et prolonge les provocations.
  • Utilitaire : Ordre de duel. Repousse et provoque les ennemis devant vous.
  • Passif : Vous infligez plus de dégâts, mais perdez la défense du Paladin.

Berserker​

Ressource : fureur. Mobilité de base : Bond du cratère. Bondissez, puis écrasez et déséquilibrez les ennemis proches. Les spécialisations héritent de la capacité de mobilité de leur branche.

Berserker​

ID : berserker. Forme précédente : Aventurier. Début du palier : 1. Compétences fondamentales : haches et masses.

  • Principale : Déchaînement. Augmente brièvement vos dégâts et votre vitesse.
  • Utilitaire : Cri de guerre. Interrompt brièvement les ennemis proches.
  • Passif : Vous frappez plus fort et avec plus d'impact, mais subissez plus de dégâts.

Enragé sanguinaire​

ID : bloodrager. Forme précédente : Berserker. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : haches et masses.

  • Principale : Frénésie. Gagne des dégâts et de la vitesse à mesure que votre santé baisse.
  • Utilitaire : Rugissement de sang. Dissipe les ralentissements et accorde de la fureur.
  • Passif : La santé perdue augmente les dégâts infligés et subis.

Ravageur​

ID : reaver. Forme précédente : Enragé sanguinaire. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : haches et armure.

  • Principale : Festin de sang. Vous soigne brièvement à partir des dégâts infligés.
  • Utilitaire : Flair du sang. Révèle les ennemis, accorde de la vitesse et permet de traquer les blessés.
  • Passif : Vous drainez davantage à faible santé, mais recevez moins de soins.

Tempête de sang​

ID : bloodstorm. Forme précédente : Ravageur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et houes.

  • Principale : Cyclone cramoisi. Tourbillonne au milieu des groupes, blesse les ennemis et vous soigne.
  • Utilitaire : Trace sanglante. Crée une mare de sang qui vous soigne à l'intérieur.
  • Passif : Vous vous soignez davantage contre les groupes, mais blessez moins les boss seuls.

Impérissable​

ID : deathless. Forme précédente : Ravageur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et armure.

  • Principale : Refuser la mort. Survit à un coup fatal, vous soigne et vous protège.
  • Utilitaire : Rugissement de défi. Vous soigne et accorde une forte protection.
  • Passif : Vous survivez une fois, mais Refuser la mort récupère lentement.

Pourfendeur​

ID : slayer. Forme précédente : Enragé sanguinaire. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : haches et épées.

  • Principale : Rythme du bourreau. Frappe plus fort à mesure que la santé de la cible baisse.
  • Utilitaire : Chasse implacable. Révèle les ennemis proches et accélère la poursuite.
  • Passif : Vous blessez davantage les ennemis blessés, mais perdez de la défense.

Bourreau​

ID : headsman. Forme précédente : Pourfendeur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et épées.

  • Principale : Coup final. Inflige des dégâts extrêmes à une cible blessée.
  • Utilitaire : Condamner. Marque un ennemi pour augmenter les dégâts à mesure que sa santé baisse.
  • Passif : Vous achevez bien les boss, mais peinez contre les groupes.

Faucheur​

ID : harvester. Forme précédente : Pourfendeur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et houes.

  • Principale : Moisson en chaîne. Enchaîne les ennemis blessés et vous soigne.
  • Utilitaire : Faucher les faibles. Attire les ennemis blessés à portée.
  • Passif : Vous enchaînez les éliminations en groupe, mais pas contre les boss en pleine santé.

Juggernaut​

ID : juggernaut. Forme précédente : Berserker. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : masses et armure.

  • Principale : Fracas terrestre. Projette les ennemis et affaiblit leurs attaques.
  • Utilitaire : Inarrêtable. Résiste aux ralentissements, au recul et aux interruptions.
  • Passif : Vous résistez au contrôle et au recul, mais vous déplacez plus lentement.

Broyeur​

ID : crusher. Forme précédente : Juggernaut. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : masses et haches.

  • Principale : Séisme dévastateur. Projette les ennemis et affaiblit leurs attaques.
  • Utilitaire : Ligne de faille. Projette les ennemis devant vous.
  • Passif : Vous gagnez des dégâts de proximité et de la défense, mais vous déplacez plus lentement.

Briseur de siège​

ID : siegebreaker. Forme précédente : Broyeur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : masses et haches.

  • Principale : Impact dévastateur. Écrase les groupes et les laisse affaiblis.
  • Utilitaire : Brèche. Les alliés blessent davantage les ennemis dont vous brisez la défense.
  • Passif : Vous renforcez les dégâts du groupe, mais réduisez vos dégâts directs.

Fléau des titans​

ID : titanbane. Forme précédente : Broyeur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : masses et lances.

  • Principale : Tueur de géants. Interrompt fortement les grands ennemis et les boss.
  • Utilitaire : Chaîne d'ancrage. Empêche un ennemi de fuir ou de charger.
  • Passif : Vous contrôlez les grands ennemis, mais peinez contre les groupes.

Cuirassé​

ID : dreadnought. Forme précédente : Juggernaut. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : masses et armure.

  • Principale : Chaîne sismique. Crée des impacts qui s'étendent autour de vous.
  • Utilitaire : Rugissement de fer. Ignore brièvement les déplacements forcés et les forts ralentissements.
  • Passif : Vous résistez au contrôle, mais infligez moins de dégâts critiques.

Belliciste​

ID : warmonger. Forme précédente : Cuirassé. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : haches et armure.

  • Principale : Machine à panique. Blesse, interrompt et effraie les groupes.
  • Utilitaire : Défier tout le monde. Fait pivoter les ennemis proches et perturbe leurs positions.
  • Passif : Vous désorganisez les groupes, mais blessez moins les cibles seules.

Colosse​

ID : colossus. Forme précédente : Cuirassé. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : masses et armure.

  • Principale : Briseur de monde. Charge une frappe dévastatrice au sol.
  • Utilitaire : Inébranlable. Accorde une énorme défense pendant la charge.
  • Passif : Les coups chargés dévastent, mais laissent le temps d'esquiver.

Rôdeur​

Ressource : concentration. Mobilité de base : Pas du vent. Effectuez une ruée sans baisser votre arme à distance. Les spécialisations héritent de la capacité de mobilité de leur branche.

Rôdeur​

ID : ranger. Forme précédente : Aventurier. Début du palier : 1. Compétences fondamentales : arcs et arbalètes.

  • Principale : Volée. Tire des projectiles sur une zone.
  • Utilitaire : Marque du chasseur. Révèle les ennemis proches pour augmenter de 10% les dégâts du groupe.
  • Passif : Vous vous déplacez plus vite jusqu'à être touché, puis ralentissez et subissez plus de dégâts.

Tireur d'élite​

ID : sniper. Forme précédente : Rôdeur. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : arcs et arbalètes.

  • Principale : Tir visé. Charge un tir puissant contre une cible distante.
  • Utilitaire : Révéler la faiblesse. Applique une Marque du chasseur plus forte.
  • Passif : Vous blessez davantage les ennemis éloignés, mais vous déplacez plus lentement.

Maître archer​

ID : bowmaster. Forme précédente : Tireur d'élite. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : arcs et lances.

  • Principale : Vol perçant. Traverse tous les ennemis sur une ligne.
  • Utilitaire : Vision lointaine. Marque les ennemis de beaucoup plus loin.
  • Passif : Vous conservez vos dégâts à distance, mais les perdez de près.

Œil-de-lynx​

ID : deadeye. Forme précédente : Maître archer. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arcs et arbalètes.

  • Principale : Un tir parfait. Tire au loin avec des critiques énormes.
  • Utilitaire : Marque de l'observateur. Révèle une cible au groupe.
  • Passif : Les critiques augmentent, mais Un tir parfait récupère plus lentement.

Invocateur de pluie​

ID : raincaller. Forme précédente : Maître archer. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arcs et houes.

  • Principale : Tempête de flèches. Bombarde une zone de projectiles.
  • Utilitaire : Marque de tempête. Révèle et affaiblit les ennemis entrant dans une zone.
  • Passif : Vous couvrez bien les zones, mais blessez moins les ennemis seuls.

Arbalétrier​

ID : arbalist. Forme précédente : Tireur d'élite. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : arbalètes et armure.

  • Principale : Carreau de brèche. Tire un projectile lourd qui affaiblit les attaques.
  • Utilitaire : Verrouillage. Maintient une cible marquée malgré sa vitesse ou sa dissimulation.
  • Passif : Les tirs lourds frappent plus fort, mais vous vous déplacez plus lentement.

Artilleur​

ID : artillerist. Forme précédente : Arbalétrier. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arbalètes et masses.

  • Principale : Rafale répétée. Tire rapidement des carreaux d'arbalète.
  • Utilitaire : Réserve de rechargement rapide. Accorde vitesse, puissance et un afflux de concentration.
  • Passif : Vous tirez davantage de carreaux, mais chacun frappe moins fort.

Tueur de dragons​

ID : dragonslayer. Forme précédente : Arbalétrier. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arbalètes et lances.

  • Principale : Perce-cœur. Transperce les grands ennemis élites d'un tir.
  • Utilitaire : Marque du géant. Marque un boss pour augmenter les dégâts du groupe.
  • Passif : Vous blessez davantage les boss, mais moins les ennemis ordinaires.

Tirailleur​

ID : skirmisher. Forme précédente : Rôdeur. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : arcs et arbalètes.

  • Principale : Volée en éventail. Tire sur une large ouverture en mouvement.
  • Utilitaire : Chasse en mouvement. Révèle et affaiblit les ennemis, puis accorde de la vitesse.
  • Passif : Vous vous déplacez plus vite en bandant un arc ou en chargeant une arbalète, mais les coups vous ralentissent davantage.

Coureur du vent​

ID : windrunner. Forme précédente : Tirailleur. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : arcs et lances.

  • Principale : Volée mobile. Tire en mouvement et accorde de la vitesse.
  • Utilitaire : Vent arrière. Accorde de la vitesse et restaure la concentration.
  • Passif : Vous blessez davantage en mouvement, moins à l'arrêt.

Éclaireur​

ID : pathfinder. Forme précédente : Coureur du vent. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arcs et lances.

  • Principale : Chasse en meute. Attaque une cible et accélère ses poursuivants.
  • Utilitaire : Piste du guide. Place une balise qui accélère les alliés proches.
  • Passif : Vous améliorez la mobilité du groupe, mais réduisez vos dégâts.

Archer de la tempête​

ID : tempest_archer. Forme précédente : Coureur du vent. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arcs et tridents.

  • Principale : Tir cyclonique. Enchaîne un arc entre les ennemis proches.
  • Utilitaire : Marque de bourrasque. Révèle les ennemis, accorde de la vitesse et restaure la concentration.
  • Passif : Bouger renforce vos dégâts de zone, mais les coups reçus vous affaiblissent.

Saboteur​

ID : saboteur. Forme précédente : Tirailleur. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : arbalètes et houes.

  • Principale : Carreau chargé. Pose un explosif à retardement sur un ennemi.
  • Utilitaire : Balise entravante. Ralentit et révèle les ennemis traversant sa zone.
  • Passif : Vous renforcez les pièges, mais affaiblissez les projectiles directs.

Trappeur​

ID : trapper. Forme précédente : Saboteur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arbalètes et houes.

  • Principale : Zone mortelle. Déploie des pièges qui arrêtent régulièrement les ennemis.
  • Utilitaire : Fil entravant. Prolonge vos ralentissements et restrictions de mouvement.
  • Passif : Vous contrôlez mieux les déplacements, mais infligez moins de dégâts instantanés.

Démolisseur​

ID : demolitionist. Forme précédente : Saboteur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : arbalètes et masses.

  • Principale : Carreau à fragmentation. Disperse de petites explosions à partir d'un tir.
  • Utilitaire : Marqueur explosif. Le prochain coup valide déclenche une explosion.
  • Passif : Vous renforcez les explosions, mais le combat rapproché vous blesse davantage.

Clerc​

Ressource : grâce. Mobilité de base : Envol du gardien. Rejoignez rapidement et sans danger un allié ou le Sanctuaire. Les spécialisations héritent de la capacité de mobilité de leur branche.

Clerc​

ID : cleric. Forme précédente : Aventurier. Début du palier : 1. Compétences fondamentales : masses et tridents.

  • Principale : Soin. Soigne un allié, ou vous-même dans une moindre mesure.
  • Utilitaire : Sanctuaire. Soigne les alliés et sert d'ancrage à l'Envol du gardien.
  • Passif : Les soins de classe augmentent, mais les dégâts d'attaque diminuent.

Prêtre​

ID : priest. Forme précédente : Clerc. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : armure et masses.

  • Principale : Prière de guérison. Soigne les trois alliés proches les plus faibles.
  • Utilitaire : Purification. Purifie un allié.
  • Passif : Vous soignez davantage d'un coup, mais infligez moins de dégâts d'attaque.

Hiérophante​

ID : hierophant. Forme précédente : Prêtre. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : armure et masses.

  • Principale : Bénédiction. Soigne fortement les alliés proches.
  • Utilitaire : Silence sacré. Purifie les alliés et interrompt les ennemis proches.
  • Passif : Vous soignez mieux les groupes, mais moins seul.

Saint​

ID : saint. Forme précédente : Hiérophante. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et tridents.

  • Principale : Miracle. Soigne massivement un allié mourant.
  • Utilitaire : Sol sanctifié. Soigne régulièrement les alliés dans une zone.
  • Passif : Vous excellez à sauver les alliés, mais frappez faiblement et récupérez lentement.

Exorciste​

ID : exorcist. Forme précédente : Hiérophante. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : masses et épées.

  • Principale : Châtiment et secours. Blesse un ennemi et soigne l'allié le plus faible.
  • Utilitaire : Bannissement. Repousse les ennemis et affaiblit leurs dégâts.
  • Passif : Vous gagnez des dégâts et du contrôle, mais perdez des soins.

Oracle​

ID : oracle. Forme précédente : Prêtre. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : tridents et lances.

  • Principale : Sauvetage prédit. Protège un allié avec un bouclier, puis le soigne quand celui-ci se brise.
  • Utilitaire : Prévoyance. Réduit brièvement les dégâts subis par un allié.
  • Passif : Renforce barrières, soins et défense ; les attaques restent faibles.

Tisseur du destin​

ID : fateweaver. Forme précédente : Oracle. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : tridents et lances.

  • Principale : Réécrire le destin. Bloque un coup fatal et soigne cet allié.
  • Utilitaire : Prophétie. Protège automatiquement un allié de la prochaine menace majeure.
  • Passif : Vous empêchez une mort ; Réécrire le destin récupère lentement.

Séraphin​

ID : seraph. Forme précédente : Oracle. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : armure et lances.

  • Principale : Chaîne de miséricorde. Enchaîne des soins entre les alliés blessés.
  • Utilitaire : Ascension. Protège et accélère un allié ; redirige une partie des dégâts.
  • Passif : Vous soignez et défendez près des alliés ; vos attaques restent faibles.

Chaman​

ID : shaman. Forme précédente : Clerc. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : houes et tridents.

  • Principale : Courant vital. Lie et soigne un allié jusqu'à ce qu'il s'éloigne trop.
  • Utilitaire : Totem spirituel. Soigne régulièrement les alliés proches.
  • Passif : Vous soignez davantage dans la durée, mais sauvez moins bien en urgence.

Gardien de la vie​

ID : lifewarden. Forme précédente : Chaman. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : houes et tridents.

  • Principale : Lien régénérant. Lie un allié pour le soigner régulièrement.
  • Utilitaire : Graine protectrice. Retarde un bouclier jusqu'à l'arrivée de lourds dégâts.
  • Passif : Les soins durent plus longtemps, mais restaurent moins d'un coup.

Gardien du bosquet​

ID : grovekeeper. Forme précédente : Gardien de la vie. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : houes et armure.

  • Principale : Floraison verdoyante. Soigne continuellement les alliés dans une zone.
  • Utilitaire : Protection épineuse. Protège une zone et blesse les ennemis proches.
  • Passif : Vous soignez sur un terrain tenu, mais perdez de la puissance en mouvement.

Berger​

ID : shepherd. Forme précédente : Gardien de la vie. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : houes et lances.

  • Principale : Chœur gardien. Soigne davantage pour chaque allié proche.
  • Utilitaire : Rassemblement. Accorde vitesse et brève défense aux alliés.
  • Passif : Vous soignez mieux les groupes, mais mal seul.

Invocateur d'esprits​

ID : spiritcaller. Forme précédente : Chaman. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : houes et masses.

  • Principale : Écho ancestral. Répète une partie de votre prochain soin réel.
  • Utilitaire : Lien spirituel. Soigne, protège et partage les dégâts entre alliés.
  • Passif : Vous répétez soins et défense, mais les coups vous blessent davantage.

Tisseur de brume​

ID : mistweaver. Forme précédente : Invocateur d'esprits. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : houes et tridents.

  • Principale : Marée réparatrice. Soigne les alliés et blesse les ennemis proches.
  • Utilitaire : Pas du voile. Purifie, accélère et protège les alliés proches.
  • Passif : Vous équilibrez soins et dégâts, sans exceller dans l'un ou l'autre.

Gardien des âmes​

ID : soulwarden. Forme précédente : Invocateur d'esprits. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : houes et masses.

  • Principale : Intervention ancestrale. Soigne, protège et lie les alliés.
  • Utilitaire : Communion. Soigne, protège et partage les dégâts des alliés.
  • Passif : Vous protégez les groupes, mais sauvez mal les alliés isolés.

Lanceur de sorts​

Ressource : mana. Mobilité de base : Transfert. Téléportez-vous sur une courte distance par un trajet sûr et dégagé. Les spécialisations héritent de la capacité de mobilité de leur branche.

Lanceur de sorts​

ID : spellcaster. Forme précédente : Aventurier. Début du palier : 1. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Projectile arcanique. Tire un projectile concentré vers votre cible.
  • Utilitaire : Protection de mana. Dépense du mana pour un bouclier temporaire.
  • Passif : Renforce dégâts et récupération, mais augmente les dégâts subis.

Mage​

ID : mage. Forme précédente : Lanceur de sorts. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Volée arcanique. Tire des projectiles à travers les ennemis devant vous.
  • Utilitaire : Écho de sort. Renforce brièvement vos dégâts.
  • Passif : Renforce les dégâts magiques, mais réduit la défense physique.

Élémentaliste​

ID : elementalist. Forme précédente : Mage. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Convergence élémentaire. Blesse et perturbe une zone ciblée.
  • Utilitaire : Exposition élémentaire. Révèle les ennemis pour augmenter les dégâts du groupe.
  • Passif : Renforce les dégâts de zone, mais les ennemis proches blessent davantage.

Pyromancien​

ID : pyromancer. Forme précédente : Élémentaliste. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Brasier. Brûle une zone avec de lourds dégâts répétés.
  • Utilitaire : Embrasement. Marque les ennemis pour augmenter brièvement les dégâts qu'ils subissent.
  • Passif : Inflige beaucoup plus de dégâts magiques, mais subit plus de dégâts.

Cryomancien​

ID : cryomancer. Forme précédente : Élémentaliste. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Blizzard aveuglant. Blesse et ralentit régulièrement les ennemis dans une tempête.
  • Utilitaire : Barrière de glace. Purifie et accorde un puissant bouclier.
  • Passif : Gagne défense et récupération, mais perd des dégâts magiques.

Mage de bataille​

ID : battlemage. Forme précédente : Mage. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Entaille arcanique. Balaie les ennemis et renforce votre protection.
  • Utilitaire : Garde runique. Réduit les dégâts subis grâce aux runes.
  • Passif : Subit moins de dégâts de près, mais se déplace plus lentement.

Lame magique​

ID : spellblade. Forme précédente : Mage de bataille. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Lame d'éther. Traverse les ennemis devant vous avec une magie rapide.
  • Utilitaire : Magie de guerre. Accorde brièvement vitesse, puissance et bouclier.
  • Passif : Gagne dégâts et vitesse, mais perd de la défense.

Chevalier arcanique​

ID : arcane_knight. Forme précédente : Mage de bataille. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Brise-sort. Blesse les ennemis et affaiblit leurs attaques.
  • Utilitaire : Impulsion d'égide. Protège les alliés et réduit les dégâts subis.
  • Passif : Gagne défense et récupération, mais perd des dégâts.

Occultiste​

ID : occultist. Forme précédente : Lanceur de sorts. Début du palier : 31. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Lance d'ombre. Transperce et affaiblit un ennemi.
  • Utilitaire : Vision occulte. Révèle les ennemis pour augmenter les dégâts du groupe.
  • Passif : Récupère ses attaques plus vite, mais se soigne moins.

Nécromancien​

ID : necromancer. Forme précédente : Occultiste. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Drain d'âme. Relève un serviteur mort-vivant à partir d'un cadavre élite.
  • Utilitaire : Froid sépulcral. Ralentit et affaiblit les ennemis proches.
  • Passif : Draine davantage de santé, mais se déplace plus lentement.

Liche​

ID : lich. Forme précédente : Nécromancien. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Voile mortel. Relève un mort-vivant qui draine et affaiblit les ennemis.
  • Utilitaire : Protection du phylactère. Bloque un coup fatal tant que la protection est active.
  • Passif : Inflige plus de dégâts et soigne davantage, mais les ruptures de protection blessent plus.

Porte-peste​

ID : plaguebringer. Forme précédente : Nécromancien. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Sol putréfié. Relève un serviteur mort-vivant qui propage la pourriture.
  • Utilitaire : Miasme. Ralentit et affaiblit les ennemis proches.
  • Passif : Frappe plus fort et récupère plus vite, mais se déplace plus lentement.

Invocateur​

ID : summoner. Forme précédente : Occultiste. Début du palier : 61. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Serviteur arcanique. Appelle un serviteur animal pour vous défendre.
  • Utilitaire : Sceau de commandement. Renforce et protège les alliés proches.
  • Passif : Gagne récupération et défense, mais affaiblit la magie directe.

Démonologue​

ID : demonologist. Forme précédente : Invocateur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Porte abyssale. Ouvre un portail qui appelle un serviteur du Nether.
  • Utilitaire : Pacte de ruine. Échange de la défense contre des dégâts magiques et un bouclier.
  • Passif : Inflige et subit beaucoup plus de dégâts.

Lieur d'esprits​

ID : spiritbinder. Forme précédente : Invocateur. Début du palier : 91. Compétences fondamentales : bâtons et baguettes.

  • Principale : Eidolon gardien. Appelle un serviteur Vex protecteur.
  • Utilitaire : Essence partagée. Protège les alliés et répartit les dégâts subis.
  • Passif : Renforce soins et récupération ; affaiblit les sorts directs.