Klassenübersicht
Das [Alpha] Advanced Combat System beginnt mit dem Abenteurer und verzweigt sich dann in fünf Hauptklassen. Jeder Zweig unten hat zwei erste, vier zweite und acht abschließende Spezialisierungen.
Dies sind die aktuellen Beschreibungen aus dem Katalog im Spiel, keine Zusagen zu genauen Schadenswerten oder Abklingzeiten. Die Alpha-Balance kann sich ändern. Nutze die Profil- und Trainermenüs für deinen aktuellen Stand, Kosten, Waffenaffinitäten und Prüfungsanforderungen. Die unten genannten Grundfertigkeiten bestimmen den Fortschritt; Waffenaffinitäten können davon abweichen.
Abenteurer
Der Abenteurer nutzt Rüstung und Schwerter als Grundfertigkeiten, Ausdauer als Ressource und akzeptiert jede Waffenaffinität. Seine Fähigkeiten sind Ausweichen, ein kurzer Sprint in Blickrichtung; Eile, die Eile I gewährt; und Resistenz, die Resistenz I gewährt. Sein passiver Effekt senkt erlittenen Schaden um 5%.
Meistere den Abenteurer bis Stufe 10, bevor du eine Hauptklassenprüfung ablegst. Jede spätere Form verlangt außerdem den Fortschritt der vorherigen Form, ihre Grundfertigkeiten und ihre eigene Prüfung. Die Angaben 31/61/91 unten bezeichnen Spezialisierungsbereiche und erlauben nicht, diese Voraussetzungen zu überspringen.
Paladin
Ressource: Entschlossenheit. Grundmobilität: Göttliches Ross. Reite ein gepanzertes Ross und verspotte getroffene Gegner. Spezialisierungen erben die Mobilitätsfähigkeit ihres Zweigs.
Paladin
ID: paladin. Vorherige Form: Abenteurer. Bereich beginnt bei 1. Grundfertigkeiten: Rüstung und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Provozieren. Verspottet nahe Gegner und erhöht deine Verteidigung.
- Hilfsfähigkeit: Zurückstoßen. Schleudert nahe Gegner weg.
- Passiv: Du erleidest weniger Schaden, verursachst aber auch weniger.
Wächter
ID: guardian. Vorherige Form: Paladin. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Rüstung und Speere.
- Hauptfähigkeit: Fürsprache. Leitet Verbündetenschaden um und verspottet Angreifer.
- Hilfsfähigkeit: Wächterring. Schützt Verbündete mit Schilden und widersteht Rückstoß.
- Passiv: Du erleidest weniger umgeleiteten Schaden, bewegst dich aber langsamer.
Ägis
ID: aegis. Vorherige Form: Wächter. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Rüstung und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Ägisverbindung. Fängt Angriffe auf einen Verbündeten ab.
- Hilfsfähigkeit: Zufluchtsmauer. Schützt Verbündete und senkt Schaden in einem Bereich.
- Passiv: Verbindungen und Schilde werden stärker, Bewegung und Angriffe langsamer.
Bollwerk
ID: bulwark. Vorherige Form: Ägis. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Die Linie halten. Verwurzelt dich, verspottet nahe Gegner und erhöht die Verteidigung.
- Hilfsfähigkeit: Unbeugsamer Boden. Schützt Verbündete vor Schaden und Kontrolle.
- Passiv: Im Stillstand gewinnst du Verteidigung, in Bewegung verlierst du sie.
Schildträger
ID: shieldbearer. Vorherige Form: Ägis. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Vielfache Fürsprache. Leitet Schaden von zwei Verbündeten um.
- Hilfsfähigkeit: Deckungsmauer. Gewährt Verbündeten Schilde, Verteidigung und Tempo.
- Passiv: Du schützt mehr Verbündete, verursachst aber weniger Schaden.
Justiziar
ID: justicar. Vorherige Form: Wächter. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Rüstung und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Urteil. Speichert Schaden verspotteter Gegner und schlägt dann zurück.
- Hilfsfähigkeit: Tadel. Schwächt deine Angreifer kurzzeitig.
- Passiv: Treffer stärken die Vergeltung, schwächen aber die Selbstheilung.
Templer
ID: templar. Vorherige Form: Justiziar. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Geweihtes Urteil. Gespeicherter Schaden verletzt und heilt nun.
- Hilfsfähigkeit: Läuternde Glocke. Reinigt Verbündete und blockiert kurz negative Effekte.
- Passiv: Vergeltung heilt Verbündete, trifft aber schwächer.
Inquisitor
ID: inquisitor. Vorherige Form: Justiziar. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Schwerter und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Letzter Richterspruch. Trifft Elitegegner stärker, je weniger Leben sie haben.
- Hilfsfähigkeit: Ketzerei enthüllen. Enthüllt einen Gegner und erhöht den Gruppenschaden.
- Passiv: Du verletzt einzelne Elitegegner stärker, erhältst aber weniger Heilung.
Kriegsherr
ID: warlord. Vorherige Form: Paladin. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Schwerter und Speere.
- Hauptfähigkeit: Befehlsruf. Verspottet Gegner und stärkt nahe Verbündete.
- Hilfsfähigkeit: Sammeln. Entfernt Verlangsamungen und beschleunigt Verbündete.
- Passiv: Nahe Verbündeten triffst du stärker, verlierst aber etwas Verteidigung.
Marschall
ID: marshal. Vorherige Form: Kriegsherr. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Rüstung und Speere.
- Hauptfähigkeit: Kampfstandarte. Setzt ein Banner, das verspottet und stärkt.
- Hilfsfähigkeit: Reihen ordnen. Gewährt Verbündeten Tempo und kurzzeitig Verteidigung.
- Passiv: Du stärkst versammelte Verbündete stärker, gewinnst allein aber weniger.
Bannerherr
ID: bannerlord. Vorherige Form: Marschall. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Speere.
- Hauptfähigkeit: Große Standarte. Trägt eine Aura, die verspottet und stärkt.
- Hilfsfähigkeit: Vormarsch. Beschleunigt Verbündete, solange deine Aura anhält.
- Passiv: Deine Aura folgt dir, aber du verursachst weniger Schaden.
Stratege
ID: strategist. Vorherige Form: Marschall. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Schwerter und Speere.
- Hauptfähigkeit: Perfekte Formation. Erhöht Schaden und Verteidigung der versammelten Gruppe.
- Hilfsfähigkeit: Rückzug. Schützt Verbündete und beschleunigt ihren Rückzug.
- Passiv: Nahe Verbündeten erholst du dich schneller, allein langsamer.
Eroberer
ID: conqueror. Vorherige Form: Kriegsherr. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Schwerter und Äxte.
- Hauptfähigkeit: Beherrschendes Brüllen. Zieht nahe Gegner heran, verspottet und schwächt sie.
- Hilfsfähigkeit: Vorwärtsdrängen. Gewährt Verbündeten kurz Tempo und Kraft.
- Passiv: Du verletzt kontrollierte Gegner stärker, erleidest aber mehr Schaden.
Tyrann
ID: tyrant. Vorherige Form: Eroberer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Kniet nieder. Verängstigt nahe Gegner, dreht und schwächt sie.
- Hilfsfähigkeit: Kein Entkommen. Enthüllt nahe Gegner und verlangsamt sie stark.
- Passiv: Du verletzt kontrollierte Gegner stärker, andere aber schwächer.
Champion
ID: champion. Vorherige Form: Eroberer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Schwerter und Äxte.
- Hauptfähigkeit: Klingenherrschaft. Trifft verspottete Gegner mit einem Rundumschlag und verlängert den Spott.
- Hilfsfähigkeit: Duellbefehl. Stößt Gegner vor dir zurück und verspottet sie.
- Passiv: Du verursachst mehr Schaden, verlierst aber die Paladin-Verteidigung.
Berserker
Ressource: Wut. Grundmobilität: Kratersprung. Springe, zerschmettere anschließend nahe Gegner und bringe sie ins Taumeln. Spezialisierungen erben die Mobilitätsfähigkeit ihres Zweigs.
Berserker
ID: berserker. Vorherige Form: Abenteurer. Bereich beginnt bei 1. Grundfertigkeiten: Äxte und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Raserei. Gewährt kurzzeitig Schaden und Tempo.
- Hilfsfähigkeit: Kriegsschrei. Unterbricht nahe Gegner kurzzeitig.
- Passiv: Du triffst stärker und mit mehr Wucht, erleidest aber mehr Schaden.
Blutraser
ID: bloodrager. Vorherige Form: Berserker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Äxte und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Blutrausch. Gewährt mehr Schaden und Tempo bei sinkendem Leben.
- Hilfsfähigkeit: Blutbrüllen. Entfernt Verlangsamungen und gewährt Wut.
- Passiv: Verlorenes Leben erhöht verursachten und erlittenen Schaden.
Verheerer
ID: reaver. Vorherige Form: Blutraser. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Äxte und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Blutfest. Heilt dich kurzzeitig durch verursachten Schaden.
- Hilfsfähigkeit: Blut wittern. Enthüllt Gegner, gewährt Tempo und hilft bei der Jagd auf Verwundete.
- Passiv: Bei wenig Leben entziehst du mehr, erhältst aber weniger Heilung.
Blutsturm
ID: bloodstorm. Vorherige Form: Verheerer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Hacken.
- Hauptfähigkeit: Purpurzyklon. Wirbelt durch Gruppen, verletzt Gegner und heilt dich.
- Hilfsfähigkeit: Blutspur. Erzeugt eine Blutlache, die dich in ihrem Inneren heilt.
- Passiv: Gegen Gruppen heilst du dich stärker, verletzt einzelne Bosse aber weniger.
Unsterblicher
ID: deathless. Vorherige Form: Verheerer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Dem Tod trotzen. Überlebt einen tödlichen Treffer, heilt und schützt dich.
- Hilfsfähigkeit: Trotzbrüllen. Heilt dich und gewährt starken Schutz.
- Passiv: Du überlebst einmal, aber Dem Tod trotzen erholt sich langsam.
Schlächter
ID: slayer. Vorherige Form: Blutraser. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Äxte und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Rhythmus des Henkers. Trifft stärker, je weniger Leben das Ziel hat.
- Hilfsfähigkeit: Gnadenlose Jagd. Enthüllt nahe Gegner und gewährt Verfolgungstempo.
- Passiv: Du verletzt verwundete Gegner stärker, verlierst aber Verteidigung.
Henker
ID: headsman. Vorherige Form: Schlächter. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Letzter Hieb. Verursacht extremen Schaden an einem verwundeten Ziel.
- Hilfsfähigkeit: Verurteilen. Markiert einen Gegner für steigenden Schaden bei sinkendem Leben.
- Passiv: Du erledigst Bosse gut, hast aber Schwierigkeiten mit Gruppen.
Ernter
ID: harvester. Vorherige Form: Schlächter. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Hacken.
- Hauptfähigkeit: Erntekette. Verkettet Angriffe auf verwundete Gegner und heilt dich.
- Hilfsfähigkeit: Die Schwachen ernten. Zieht verwundete Gegner in Reichweite.
- Passiv: Du kettest Gruppentötungen aneinander, aber nicht gegen gesunde Bosse.
Juggernaut
ID: juggernaut. Vorherige Form: Berserker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Erdspalter. Schleudert Gegner hoch und schwächt ihre Angriffe.
- Hilfsfähigkeit: Unaufhaltsam. Widersteht Verlangsamung, Rückstoß und Störungen.
- Passiv: Du widerstehst Kontrolle und Rückstoß, bewegst dich aber langsamer.
Zermalmer
ID: crusher. Vorherige Form: Juggernaut. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Äxte.
- Hauptfähigkeit: Spaltbeben. Schleudert Gegner hoch und schwächt ihre Angriffe.
- Hilfsfähigkeit: Bruchlinie. Schleudert Gegner vor dir hoch.
- Passiv: Du gewinnst Nahschaden und Verteidigung, bewegst dich aber langsamer.
Belagerungsbrecher
ID: siegebreaker. Vorherige Form: Zermalmer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Äxte.
- Hauptfähigkeit: Verheerender Einschlag. Zerschmettert Gruppen und lässt sie geschwächt zurück.
- Hilfsfähigkeit: Bresche. Verbündete verletzen Gegner stärker, nachdem du deren Verteidigung gebrochen hast.
- Passiv: Du erhöhst den Gruppenschaden, senkst aber deinen direkten Schaden.
Titanenschreck
ID: titanbane. Vorherige Form: Zermalmer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Speere.
- Hauptfähigkeit: Riesentöter. Unterbricht große Gegner und Bosse stark.
- Hilfsfähigkeit: Ankerkette. Hindert einen Gegner an Flucht oder Ansturm.
- Passiv: Du kontrollierst große Gegner, hast aber Schwierigkeiten mit Gruppen.
Panzerriese
ID: dreadnought. Vorherige Form: Juggernaut. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Seismische Kette. Erzeugt sich ausbreitende Einschläge um dich herum.
- Hilfsfähigkeit: Eisenbrüllen. Ignoriert kurz Verschiebungen und starke Verlangsamungen.
- Passiv: Du widerstehst Kontrolle, verursachst aber weniger kritischen Schaden.
Kriegstreiber
ID: warmonger. Vorherige Form: Panzerriese. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Äxte und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Panikmaschine. Verletzt, unterbricht und verängstigt Gruppen.
- Hilfsfähigkeit: Alle herausfordern. Dreht nahe Gegner und stört ihre Aufstellung.
- Passiv: Du störst Gruppen, verletzt einzelne Ziele aber weniger.
Koloss
ID: colossus. Vorherige Form: Panzerriese. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Weltenbrecher. Lädt einen verheerenden Bodenschlag auf.
- Hilfsfähigkeit: Unbeweglich. Gewährt beim Aufladen enorme Verteidigung.
- Passiv: Aufgeladene Treffer verwüsten, lassen aber Zeit zum Ausweichen.
Waldläufer
Ressource: Fokus. Grundmobilität: Windschritt. Sprinte, ohne deine Fernkampfwaffe zu senken. Spezialisierungen erben die Mobilitätsfähigkeit ihres Zweigs.
Waldläufer
ID: ranger. Vorherige Form: Abenteurer. Bereich beginnt bei 1. Grundfertigkeiten: Bögen und Armbrüste.
- Hauptfähigkeit: Salve. Feuert Projektile über einen Bereich.
- Hilfsfähigkeit: Jägermal. Enthüllt nahe Gegner für 10% mehr Gruppenschaden.
- Passiv: Du bewegst dich schneller, bis du getroffen wirst; danach wirst du langsamer und erleidest mehr Schaden.
Scharfschütze
ID: sniper. Vorherige Form: Waldläufer. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Bögen und Armbrüste.
- Hauptfähigkeit: Gezielter Schuss. Lädt einen starken Schuss auf ein entferntes Ziel auf.
- Hilfsfähigkeit: Schwäche aufdecken. Wendet ein stärkeres Jägermal an.
- Passiv: Du verletzt entfernte Gegner stärker, bewegst dich aber langsamer.
Bogenmeister
ID: bowmaster. Vorherige Form: Scharfschütze. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Bögen und Speere.
- Hauptfähigkeit: Durchdringender Flug. Schießt durch alle Gegner auf einer Linie.
- Hilfsfähigkeit: Weitsicht. Markiert Gegner aus viel größerer Entfernung.
- Passiv: Du behältst Fernkampfschaden, verlierst ihn aber aus der Nähe.
Meisterschütze
ID: deadeye. Vorherige Form: Bogenmeister. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Bögen und Armbrüste.
- Hauptfähigkeit: Ein perfekter Schuss. Feuert einen weiten Schuss mit enormen kritischen Treffern.
- Hilfsfähigkeit: Spähermal. Enthüllt ein Ziel für die Gruppe.
- Passiv: Kritische Treffer werden stärker, aber Ein perfekter Schuss erholt sich langsamer.
Regenrufer
ID: raincaller. Vorherige Form: Bogenmeister. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Bögen und Hacken.
- Hauptfähigkeit: Pfeilsturm. Bombardiert einen Bereich mit Projektilen.
- Hilfsfähigkeit: Sturmmal. Enthüllt und schwächt Gegner, die einen Bereich betreten.
- Passiv: Du deckst Bereiche gut ab, verletzt einzelne Gegner aber weniger.
Armbrustschütze
ID: arbalist. Vorherige Form: Scharfschütze. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Breschenbolzen. Feuert einen schweren Schuss, der Angriffe schwächt.
- Hilfsfähigkeit: Zielerfassung. Hält ein Ziel trotz Tempo oder Verbergen markiert.
- Passiv: Schwere Schüsse treffen stärker, aber du bewegst dich langsamer.
Artillerist
ID: artillerist. Vorherige Form: Armbrustschütze. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Repetiersalve. Feuert schnell mehrere Armbrustbolzen.
- Hilfsfähigkeit: Schnellladereserve. Gewährt Tempo, Kraft und einen Schub Fokus.
- Passiv: Du feuerst mehr Bolzen, aber jeder trifft schwächer.
Drachentöter
ID: dragonslayer. Vorherige Form: Armbrustschütze. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Speere.
- Hauptfähigkeit: Herzbrecher. Durchbohrt große Elitegegner mit einem Schuss.
- Hilfsfähigkeit: Riesenmal. Markiert einen Boss für mehr Gruppenschaden.
- Passiv: Du verletzt Bosse stärker, gewöhnliche Gegner aber weniger.
Plänkler
ID: skirmisher. Vorherige Form: Waldläufer. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Bögen und Armbrüste.
- Hauptfähigkeit: Fächersalve. Feuert breit gestreut in Bewegung.
- Hilfsfähigkeit: Laufende Jagd. Enthüllt und schwächt Gegner und gewährt danach Tempo.
- Passiv: Beim Spannen von Bögen oder Laden von Armbrüsten bewegst du dich schneller, aber Treffer verlangsamen dich stärker.
Windläufer
ID: windrunner. Vorherige Form: Plänkler. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Bögen und Speere.
- Hauptfähigkeit: Bewegliche Salve. Feuert in Bewegung und gewährt Tempo.
- Hilfsfähigkeit: Rückenwind. Gewährt Tempo und stellt Fokus wieder her.
- Passiv: In Bewegung verursachst du mehr Schaden, im Stillstand weniger.
Pfadfinder
ID: pathfinder. Vorherige Form: Windläufer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Bögen und Speere.
- Hauptfähigkeit: Rudeljagd. Greift ein Ziel an und beschleunigt Verfolger.
- Hilfsfähigkeit: Pfad des Führers. Setzt ein Signal, das nahe Verbündete beschleunigt.
- Passiv: Du verbesserst die Gruppenbewegung, senkst aber deinen Schaden.
Sturmbogenschütze
ID: tempest_archer. Vorherige Form: Windläufer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Bögen und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Zyklonschuss. Verkettet einen Bogen zwischen nahen Gegnern.
- Hilfsfähigkeit: Böenmal. Enthüllt Gegner, gewährt Tempo und stellt Fokus wieder her.
- Passiv: Bewegung stärkt deinen Flächenschaden, aber Treffer schwächen dich.
Saboteur
ID: saboteur. Vorherige Form: Plänkler. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Hacken.
- Hauptfähigkeit: Sprengbolzen. Platziert einen verzögerten Sprengsatz an einem Gegner.
- Hilfsfähigkeit: Fangsignal. Verlangsamt und enthüllt Gegner, die seinen Bereich durchqueren.
- Passiv: Du stärkst Fallen, schwächst aber direkte Projektile.
Fallensteller
ID: trapper. Vorherige Form: Saboteur. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Hacken.
- Hauptfähigkeit: Todeszone. Setzt Fallen, die Gegner wiederholt stoppen.
- Hilfsfähigkeit: Fangdraht. Verlängert deine Verlangsamungen und Bewegungseinschränkungen.
- Passiv: Du kontrollierst Bewegung besser, verursachst aber weniger plötzlichen Schaden.
Sprengmeister
ID: demolitionist. Vorherige Form: Saboteur. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Armbrüste und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Streubolzen. Verteilt kleinere Explosionen aus einem Schuss.
- Hilfsfähigkeit: Explosionsmarkierung. Der nächste gültige Treffer löst eine Explosion aus.
- Passiv: Du stärkst Explosionen, aber Nahkämpfe verletzen dich stärker.
Kleriker
Ressource: Gnade. Grundmobilität: Wächterflug. Eile sicher zu einem Verbündeten oder zur Zuflucht. Spezialisierungen erben die Mobilitätsfähigkeit ihres Zweigs.
Kleriker
ID: cleric. Vorherige Form: Abenteurer. Bereich beginnt bei 1. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Heilen. Heilt einen Verbündeten oder dich selbst schwächer.
- Hilfsfähigkeit: Zuflucht. Heilt Verbündete und dient als Anker für Wächterflug.
- Passiv: Klassenheilung steigt, Angriffsschaden sinkt.
Priester
ID: priest. Vorherige Form: Kleriker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Rüstung und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Gebet der Heilung. Heilt die drei schwächsten nahen Verbündeten.
- Hilfsfähigkeit: Reinigen. Reinigt einen Verbündeten.
- Passiv: Du heilst mehr auf einmal, verursachst aber weniger Angriffsschaden.
Hierophant
ID: hierophant. Vorherige Form: Priester. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Rüstung und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Segen. Heilt nahe Verbündete stark.
- Hilfsfähigkeit: Heilige Stille. Reinigt Verbündete und unterbricht nahe Gegner.
- Passiv: Du heilst Gruppen besser, allein aber weniger.
Heiliger
ID: saint. Vorherige Form: Hierophant. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Wunder. Heilt einen sterbenden Verbündeten enorm.
- Hilfsfähigkeit: Geweihter Boden. Heilt Verbündete in einem Bereich stetig.
- Passiv: Du rettest Verbündete besonders gut, triffst aber schwach und erholst dich langsam.
Exorzist
ID: exorcist. Vorherige Form: Hierophant. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Streitkolben und Schwerter.
- Hauptfähigkeit: Schlag und Beistand. Verletzt einen Gegner und heilt den schwächsten Verbündeten.
- Hilfsfähigkeit: Verbannen. Stößt Gegner weg und schwächt ihren Schaden.
- Passiv: Du gewinnst Schaden und Kontrolle, verlierst aber Heilung.
Orakel
ID: oracle. Vorherige Form: Priester. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Dreizacke und Speere.
- Hauptfähigkeit: Vorhergesehene Rettung. Schützt einen Verbündeten mit einem Schild und heilt ihn, wenn es bricht.
- Hilfsfähigkeit: Voraussicht. Senkt kurz den Schaden an einem Verbündeten.
- Passiv: Stärkt Barrieren, Heilung und Verteidigung; Angriffe bleiben schwach.
Schicksalsweber
ID: fateweaver. Vorherige Form: Orakel. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Dreizacke und Speere.
- Hauptfähigkeit: Schicksal umschreiben. Blockiert einen tödlichen Treffer und heilt den Verbündeten.
- Hilfsfähigkeit: Prophezeiung. Schützt einen Verbündeten automatisch vor der nächsten großen Gefahr.
- Passiv: Du verhinderst einen Tod; Schicksal umschreiben erholt sich langsam.
Seraph
ID: seraph. Vorherige Form: Orakel. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Rüstung und Speere.
- Hauptfähigkeit: Kette der Barmherzigkeit. Verkettet Heilung zwischen verletzten Verbündeten.
- Hilfsfähigkeit: Aufstieg. Schützt und beschleunigt einen Verbündeten und leitet einen Teil des Schadens um.
- Passiv: Nahe Verbündeten heilst und verteidigst du; Angriffe bleiben schwach.
Schamane
ID: shaman. Vorherige Form: Kleriker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Hacken und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Lebensstrom. Verbindet und heilt einen Verbündeten, bis er zu weit entfernt ist.
- Hilfsfähigkeit: Geistertotem. Heilt nahe Verbündete wiederholt.
- Passiv: Du heilst über Zeit mehr, rettest aber schwächer in Notfällen.
Lebenswächter
ID: lifewarden. Vorherige Form: Schamane. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Hacken und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Erneuernde Bindung. Verbindet einen Verbündeten für stetige Heilung.
- Hilfsfähigkeit: Schützender Samen. Verzögert einen Schild bis zum Eintreffen schweren Schadens.
- Passiv: Heilungen dauern länger, stellen aber weniger auf einmal wieder her.
Hainhüter
ID: grovekeeper. Vorherige Form: Lebenswächter. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Hacken und Rüstung.
- Hauptfähigkeit: Grüne Blüte. Heilt Verbündete in einem Bereich fortlaufend.
- Hilfsfähigkeit: Dornenwacht. Schützt einen Bereich und verletzt nahe Gegner.
- Passiv: Du heilst auf gehaltenem Boden, verlierst aber in Bewegung Kraft.
Hirte
ID: shepherd. Vorherige Form: Lebenswächter. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Hacken und Speere.
- Hauptfähigkeit: Wächterchor. Heilt für jeden nahen Verbündeten mehr.
- Hilfsfähigkeit: Versammeln. Gewährt Verbündeten Tempo und kurz Verteidigung.
- Passiv: Du heilst Gruppen besser, allein aber schlecht.
Geisterrufer
ID: spiritcaller. Vorherige Form: Schamane. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Hacken und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Ahnenecho. Wiederholt einen Teil deiner nächsten tatsächlichen Heilung.
- Hilfsfähigkeit: Geisterverbindung. Heilt, schützt und teilt Schaden zwischen Verbündeten.
- Passiv: Heilung und Verteidigung hallen nach, aber Treffer verletzen dich stärker.
Nebelweber
ID: mistweaver. Vorherige Form: Geisterrufer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Hacken und Dreizacke.
- Hauptfähigkeit: Heilende Flut. Heilt Verbündete und verletzt nahe Gegner.
- Hilfsfähigkeit: Schleierschritt. Reinigt, beschleunigt und schützt nahe Verbündete.
- Passiv: Du hältst Heilung und Schaden im Gleichgewicht, meisterst aber keines davon.
Seelenwächter
ID: soulwarden. Vorherige Form: Geisterrufer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Hacken und Streitkolben.
- Hauptfähigkeit: Eingreifen der Ahnen. Heilt, schützt und verbindet Verbündete.
- Hilfsfähigkeit: Gemeinschaft. Heilt, schützt und teilt Verbündetenschaden.
- Passiv: Du schützt Gruppen, rettest einzelne Verbündete aber schlecht.
Zauberwirker
Ressource: Mana. Grundmobilität: Blinzeln. Teleportiere dich kurz entlang eines sicheren, freien Wegs. Spezialisierungen erben die Mobilitätsfähigkeit ihres Zweigs.
Zauberwirker
ID: spellcaster. Vorherige Form: Abenteurer. Bereich beginnt bei 1. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Arkaner Bolzen. Feuert einen gebündelten Bolzen auf dein Ziel.
- Hilfsfähigkeit: Manaschutz. Verbraucht Mana für einen vorübergehenden Schild.
- Passiv: Erhöht Schaden und Erholung, aber auch erlittenen Schaden.
Magier
ID: mage. Vorherige Form: Zauberwirker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Arkane Salve. Feuert Bolzen durch Gegner vor dir.
- Hilfsfähigkeit: Zauberecho. Erhöht deinen Schaden kurzzeitig.
- Passiv: Erhöht Zauberschaden, senkt aber physische Verteidigung.
Elementarist
ID: elementalist. Vorherige Form: Magier. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Elementare Konvergenz. Verletzt und stört einen Zielbereich.
- Hilfsfähigkeit: Elementare Offenlegung. Enthüllt Gegner für mehr Gruppenschaden.
- Passiv: Erhöht Flächenschaden, aber nahe Gegner verletzen dich stärker.
Pyromant
ID: pyromancer. Vorherige Form: Elementarist. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Inferno. Verbrennt einen Bereich mit wiederholtem schwerem Schaden.
- Hilfsfähigkeit: Durchzündung. Markiert Gegner kurz für mehr erlittenen Schaden.
- Passiv: Verursacht viel mehr Zauberschaden, erleidet aber mehr Schaden.
Kryomant
ID: cryomancer. Vorherige Form: Elementarist. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Schneesturm. Verletzt und verlangsamt Gegner im Sturm wiederholt.
- Hilfsfähigkeit: Eisbarriere. Reinigt dich und gewährt einen starken Schild.
- Passiv: Gewinnt Verteidigung und Erholung, verliert aber Zauberschaden.
Kampfmagier
ID: battlemage. Vorherige Form: Magier. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Arkaner Rundschlag. Trifft Gegner breit und stärkt deinen Schutz.
- Hilfsfähigkeit: Runenwache. Senkt eingehenden Schaden durch Runen.
- Passiv: Erleidet aus der Nähe weniger Schaden, bewegt sich aber langsamer.
Zauberklinge
ID: spellblade. Vorherige Form: Kampfmagier. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Ätherklinge. Schneidet mit schneller Magie durch Gegner vor dir.
- Hilfsfähigkeit: Kriegsmagie. Gewährt kurz Tempo, Kraft und einen Schild.
- Passiv: Gewinnt Schaden und Tempo, verliert aber Verteidigung.
Arkaner Ritter
ID: arcane_knight. Vorherige Form: Kampfmagier. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Zauberbrecher. Verletzt Gegner und schwächt ihre Angriffe.
- Hilfsfähigkeit: Ägisimpuls. Schützt Verbündete und senkt eingehenden Schaden.
- Passiv: Gewinnt Verteidigung und Erholung, verliert aber Schaden.
Okkultist
ID: occultist. Vorherige Form: Zauberwirker. Bereich beginnt bei 31. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Schattenlanze. Durchbohrt und schwächt einen Gegner.
- Hilfsfähigkeit: Okkulte Sicht. Enthüllt Gegner für mehr Gruppenschaden.
- Passiv: Erholt Angriffe schneller, heilt aber weniger.
Nekromant
ID: necromancer. Vorherige Form: Okkultist. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Seelenentzug. Erweckt einen untoten Diener aus einer Eliteleiche.
- Hilfsfähigkeit: Grabeskälte. Verlangsamt und schwächt nahe Gegner.
- Passiv: Entzieht mehr Leben, bewegt sich aber langsamer.
Lich
ID: lich. Vorherige Form: Nekromant. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Todesspirale. Erweckt einen Untoten, der Gegner aussaugt und schwächt.
- Hilfsfähigkeit: Phylakteriumschutz. Blockiert bei aktivem Schutz einen tödlichen Treffer.
- Passiv: Verursacht und heilt mehr, aber brechender Schutz verletzt stärker.
Seuchenbringer
ID: plaguebringer. Vorherige Form: Nekromant. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Faulender Boden. Erweckt einen untoten Diener, der Fäulnis verbreitet.
- Hilfsfähigkeit: Miasma. Verlangsamt und schwächt nahe Gegner.
- Passiv: Trifft stärker und erholt sich schneller, bewegt sich aber langsamer.
Beschwörer
ID: summoner. Vorherige Form: Okkultist. Bereich beginnt bei 61. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Arkaner Diener. Ruft einen tierischen Diener zu deinem Schutz.
- Hilfsfähigkeit: Befehlssiegel. Stärkt und schützt nahe Verbündete.
- Passiv: Gewinnt Erholung und Verteidigung, schwächt aber direkte Magie.
Dämonologe
ID: demonologist. Vorherige Form: Beschwörer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Tor des Abgrunds. Öffnet ein Portal, das einen Nether-Diener ruft.
- Hilfsfähigkeit: Pakt des Verderbens. Tauscht Verteidigung gegen Zauberschaden und einen Schild.
- Passiv: Verursacht und erleidet viel mehr Schaden.
Geisterbinder
ID: spiritbinder. Vorherige Form: Beschwörer. Bereich beginnt bei 91. Grundfertigkeiten: Stäbe und Zauberstäbe.
- Hauptfähigkeit: Wächtereidolon. Ruft einen schützenden Plagegeist-Diener.
- Hilfsfähigkeit: Geteilte Essenz. Schützt Verbündete und verteilt eingehenden Schaden.
- Passiv: Stärkt Heilung und Erholung, schwächt direkte Zauber.