[Alpha] Advanced Combat System
Das Advanced Combat System ergänzt EliteMobs um einen Klassenbaum, drei aktive Fähigkeiten, passive Boni und Klassenressourcen. Es befindet sich in der Alpha-Phase. Balance, Klassendefinitionen und Darstellung werden vom Plugin vorgegeben; Einstellungen zur Lokalisierung und Anpassung sind während der Alpha-Phase zurückgestellt.
Aktivieren oder deaktivieren
In plugins/EliteMobs/AdvancedCombatSystem.yml:
enabled: true
allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true
enableCombatHud: true
showJoinMessage: true
showDeveloperMessage: true
Lade EliteMobs nach Änderungen an der Datei neu. Ältere experimentelle Konfigurationsdateien werden nicht automatisch importiert. Prüfe diese Standardwerte beim Aktualisieren.
Als Abenteurer beginnen
Besuche Rowan, den Abenteurer-Ausbilder in der Abenteurergilde. Bestehe die Abenteurerprüfung, um die Einstiegsklasse freizuschalten, und entwickle sie bis Level 10, bevor du eine Hauptklassenprüfung versuchst. Der Abenteurer vermittelt Ausweichen, Eile und Resistenz und lässt Spieler mit jeder Waffe üben. Gillian, die Gildenverwalterin, öffnet das separate Menü für Waffenfertigkeitsboni.
Mit /em class siehst du dein Profil und die verfügbaren Ausbildungen. /em class info <class> zeigt eine Klasse, ihre Fähigkeiten, erforderlichen Grundfertigkeiten und den Fortschritt. /em class select <class> wählt eine freigeschaltete Form aus. Diese Spielerbefehle benötigen elitemobs.command.
Die fünf Hauptklassenfamilien stehen unten. Die Klassenreferenz beschreibt sämtliche Spezialisierungen, ihre Voraussetzungen und Fähigkeiten.
| Klassen-ID | Grundfertigkeiten | Ressource | Rolle |
|---|---|---|---|
paladin | Rüstung, Schwerter | Entschlossenheit | Gegner provozieren, Verteidigung und Schutz |
berserker | Äxte, Keulen | Wut | Nahkampfschaden und aggressive Fähigkeiten |
ranger | Bögen, Armbrüste | Fokus | Fernangriffe und Kontrolle des Schlachtfelds |
cleric | Keulen, Dreizacke | Gnade | Heilung und Gruppenunterstützung |
spellcaster | Stäbe, Zauberstäbe | Mana | Magische Angriffe und Zauberspezialisierungen |
Der Zauberwirker benötigt eine kompatible FMM-Version mit verfügbarem mitgeliefertem Stab und Zauberstab. Der Stab verwendet WOODEN_SPEAR; seine Verfügbarkeit hängt daher auch von der Minecraft-Version ab. Ein gewöhnlicher Stock, Speer oder eine Lohenrute ist keine registrierte Magiewaffe. Siehe FMM-Magiewaffen.
Klassenfortschritt und Prüfungen
Waffen- und Rüstungsfertigkeiten bleiben vom Klassenfortschritt getrennt. Jede Klassenform hat zwei Grundfertigkeiten; die niedrigere begrenzt ihr effektives Klassenlevel. Eine Spezialisierung kann andere Grundfertigkeiten verwenden als ihre übergeordnete Form. Prüfe die nächste Form, bevor du dich für einen Ausbildungsweg entscheidest.
| Stufe | Effektive Klassenlevel | Erforderliche Grundfertigkeitslevel für die Zulassung |
|---|---|---|
| Abenteurer | 1-10 | 1 |
| Hauptklasse | 1-30 | 10 in beiden genannten Fertigkeiten sowie abgeschlossener Abenteurer |
| Erste Spezialisierung | 31-60 | 30 in beiden genannten Fertigkeiten sowie abgeschlossene übergeordnete Form |
| Zweite Spezialisierung | 61-90 | 60 in beiden genannten Fertigkeiten sowie abgeschlossene übergeordnete Form |
| Letzte Spezialisierung | ab 91 | 90 in beiden genannten Fertigkeiten sowie abgeschlossene übergeordnete Form |
Jede Form erfordert außerdem ihre Ausbilderprüfung. Die Fertigkeitsvoraussetzungen allein schalten sie nicht frei. Die Zulassung an der Grenze 30/60/90 gewährt das erste Level des nächsten Bereichs; der weitere Fortschritt bleibt durch die Grundfertigkeiten begrenzt. Level 100 ist eine weiche Obergrenze und keine feste Grenze des letzten Bereichs.
Die Prüfungskämpfe verwenden gewöhnliche benutzerdefinierte Bosse und Lua-Fähigkeiten aus den Gildeninhalten. Befolge die Anweisungen des Ausbilders. Fehlende oder deaktivierte Prüfungsinhalte können den Eintritt verhindern, selbst wenn die Profilvoraussetzungen erfüllt sind.
Schaden durch Klassenfähigkeiten ohne Waffenidentität vergibt keine Waffen-XP. Ein Klassenwechsel ersetzt nicht das Waffen- und Rüstungstraining. Die ausgewählte Klasse und Steuerung werden für einen aktiven instanzierten Durchlauf festgehalten. Eine andere Form auszuwählen ändert daher nicht die aktive Klasse dieses Durchlaufs.
Java-Steuerung
Drücke die Taste zum Wechseln der Hände, normalerweise F, und wähle dann innerhalb von 12 Serverticks eine Fähigkeit aus; bei 20 TPS sind das etwa 0,6 Sekunden:
| Fähigkeit | Maus- oder F-Eingabe | Alternativen über die Schnellzugriffsleiste |
|---|---|---|
| Mobilität | Erneut F, ohne zu schleichen | 1 oder 7 |
| Signatur | Linksklick | 2 oder 8 |
| Unterstützung | Rechtsklick | 3 oder 9 |
Die alternativen Tasten sind relevant, wenn 1, 2 oder 3 bereits ausgewählt ist: Der Client sendet für denselben Platz kein weiteres Platzwechselereignis. Die Anzeige nennt die nutzbare Alternative. Springen wählt keine Fähigkeit aus.
Die Steuerung ist in verwalteten EliteMobs-Kampfinhalten aktiviert. Außerhalb davon kannst du dich für die aktuelle Sitzung an- oder abmelden, indem du schleichst und zweimal F drückst, sofern allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds aktiviert ist. Während das Auswahlfenster geöffnet ist, werden die Fähigkeitseingaben von dieser Geste abgefangen.
Bedrock-Spieler haben diese Java-F-Tasten-Steuerung nicht. Funktionierende Modellübertragung über Geyser belegt keine gleichwertige Klassensteuerung.
HUD und Waffenwahl
Das Kampf-HUD zeigt Gesundheit, aktive Klasse und ihre XP, Ressourcenmenge, Verfügbarkeit von Fähigkeiten sowie Rückmeldungen. Jede Fähigkeitskarte zeigt ihre Ressourcenkosten. Solange du dir eine Fähigkeit nicht leisten kannst, wird ihre Karte abgedunkelt, die Kosten werden rot und das Symbol wird grau. Es wird in verwalteten Inhalten aktiviert. Seine eigenen Grafiken setzen voraus, dass der Client das aktuelle EliteMobs-Ressourcenpaket erhält, normalerweise über ResourcePackManager.
enableCombatHud ist standardmäßig true. Setze es auf false, um Gesundheit, Klassenressourcen und Fähigkeitsrückmeldungen als Text in der Aktionsleiste anzuzeigen. Text wird auch automatisch für erkannte Bedrock-Spieler gewählt oder wenn ResourcePackManager fehlt oder deaktiviert ist. Ein aktivierter ResourcePackManager allein belegt nicht, dass ein Spieler das Paket angenommen hat; prüfe bei fehlenden Grafiken die tatsächliche Paketübertragung zum Client.
showJoinMessage steuert den Hinweis zur Klassensteuerung, der fünf Sekunden nach der Anmeldung gesendet wird. Er erfordert eine freigeschaltete Klasse, unterstützte Java-Steuerung und allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true. Das Ausblenden deaktiviert keine Klassenmechaniken.
showDeveloperMessage steuert die Kampfsystem-Nachricht, die Administratoren bei der Anmeldung sehen. Ihr Schließen speichert false für den gesamten Server. Setze den Wert wieder auf true, um sie erneut anzuzeigen. Diese Einstellung aktiviert oder deaktiviert keine Klassenmechaniken.
Wenn Klassenmechaniken gegen Elite-Mobs aktiv sind, verursacht eine zur Klasse passende Waffe 10 % mehr Schaden und eine klassenfremde Waffe 20 % weniger. Bloße Hände und Gegenstände, die keine Waffen sind, bleiben neutral. Diese Affinitätsregel verändert keine Kämpfe gegen Vanilla-Mobs. Das Profil zeigt die Waffenaffinitäten der aktiven Form; sie entsprechen nicht immer ihrem Grundfertigkeitspaar.
Gesundheit und Nahrung
In verwalteten EliteMobs-Kampfwelten fügt das Modul 30 maximale Gesundheit hinzu und zeigt eine volle Hungerleiste. Diese zusätzliche Gesundheit erhöht nicht die Obergrenze für eingehenden Elite-Basisschaden. Das Aktivieren der Klassensteuerung in einer gewöhnlichen Welt aktiviert dort nicht diesen Gesundheits- und Nahrungsmodus.
Nahrung kann trotz der voll angezeigten Hungerleiste gegessen werden. Nahrung aus dem Inventar benötigt die doppelte normale Verzehrzeit und heilt anschließend einen Gesundheitspunkt pro Sättigungspunkt des Lebensmittels. Native Verzehreffekte bleiben erhalten. Die vorübergehenden Nahrungskomponenten werden wiederhergestellt, sobald das Lebensmittel den Besitz des Spielers verlässt oder dieser Modus endet. Ein verzehrtes Kuchenstück heilt 0,4 Gesundheitspunkte.
Solange dieser Modus aktiv ist, sind Feuer- und Giftdauer auf 60 Ticks begrenzt. Weitere an Ausrüstung und Kampf beteiligte Systeme findest du unter Schadensberechnung und automatische Klassenbeute.
Wenn etwas gesperrt ist
- Prüfe beide Grundfertigkeiten und die abgeschlossene übergeordnete Form mit
/em class info <class>. - Bestehe die Prüfung des zuständigen Ausbilders, einschließlich der Abenteurerprüfung vor den Hauptklassen.
- Prüfe die geladenen Stab- und Zauberstabdefinitionen von FMM, wenn der Zauberwirker nicht verfügbar ist.
- Prüfe das Serverprotokoll auf fehlende Bosse oder Fähigkeiten für Gildenprüfungen.
- Beende den aktuellen instanzierten Durchlauf, bevor du erwartest, dass eine neue Auswahl seine aktive Klasse wird.