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[Alpha] Advanced Combat System

O Advanced Combat System acrescenta ao EliteMobs uma árvore de classes, três habilidades ativas, bónus passivos e recursos de classe. Está em alfa. O equilíbrio, as definições das classes e a apresentação são fornecidos pelo plugin; as opções de tradução e personalização ficam adiadas durante a alfa.

Ativar ou desativar​

Em plugins/EliteMobs/AdvancedCombatSystem.yml:

enabled: true
allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true
enableCombatHud: true
showJoinMessage: true
showDeveloperMessage: true

Recarrega o EliteMobs depois de alterar o ficheiro. Os ficheiros de configuração experimentais anteriores não são importados automaticamente. Revê estes valores predefinidos ao atualizar.

Começar como Aventureiro​

Visita Rowan, o instrutor de Aventureiro na Guilda dos Aventureiros. Conclui a prova de Aventureiro para desbloquear a classe inicial e desenvolve-a até ao nível 10 antes de tentar a prova de uma classe principal. Aventureiro ensina Esquiva, Pressa e Resistência e permite praticar com qualquer arma. Gillian, a responsável da guilda, abre o menu separado de bónus de perícias de armas.

Usa /em class para consultar o teu perfil e os treinos disponíveis. /em class info <class> mostra uma classe, as suas habilidades, requisitos de perícias base e progresso. /em class select <class> seleciona uma forma desbloqueada. Estes comandos de jogador exigem elitemobs.command.

As cinco famílias principais estão listadas abaixo. Consulta a referência das classes para conhecer cada especialização, os seus requisitos e habilidades.

ID da classePerícias baseRecursoFunção
paladinArmadura, EspadasDeterminaçãoProvocação, defesa e proteção
berserkerMachados, MaçasFúriaDano próximo e habilidades agressivas
rangerArcos, BestasFocoAtaques à distância e controlo do campo
clericMaças, TridentesGraçaCura e apoio ao grupo
spellcasterCajados, VarinhasManaAtaques mágicos e especializações de feitiços

Spellcaster exige uma versão compatível do FMM com o cajado e a varinha incluídos disponíveis. O cajado usa WOODEN_SPEAR, pelo que também depende da versão do Minecraft. Um pau, uma lança ou uma vara de blaze normal não é uma arma mágica registada. Consulta as armas mágicas do FMM.

Progressão de classes e provas​

As perícias de armas e armadura continuam separadas da progressão de classe. Cada forma tem duas perícias base; a mais baixa limita o nível efetivo da classe. Uma especialização pode usar perícias diferentes das do seu antecessor. Consulta a forma seguinte antes de escolheres o caminho de treino.

EtapaNíveis efetivos da classeNíveis de perícias base exigidos para admissão
Aventureiro1-101
Classe principal1-3010 nas duas perícias indicadas e Aventureiro concluído
Primeira especialização31-6030 nas duas perícias indicadas e antecessor concluído
Segunda especialização61-9060 nas duas perícias indicadas e antecessor concluído
Especialização finalA partir de 9190 nas duas perícias indicadas e antecessor concluído

Cada forma também exige a prova do respetivo instrutor. Cumprir apenas os requisitos de perícias não a desbloqueia. A admissão no limite de 30, 60 ou 90 concede o primeiro nível do intervalo seguinte; o progresso posterior continua limitado pelas perícias base. O nível 100 é um limite flexível, não o limite absoluto do último intervalo.

As provas usam bosses personalizados normais e poderes Lua do conteúdo da guilda. Segue as instruções do instrutor. Conteúdo de prova em falta ou desativado pode impedir a entrada mesmo quando o perfil cumpre os requisitos.

Dano de habilidades de classe sem identidade de arma não concede XP de arma. Mudar de classe não substitui o treino de armas e armadura. A classe e os controlos selecionados ficam registados para a sessão instanciada ativa; escolher outra forma não muda a classe ativa dessa sessão.

Controlos Java​

Prime a tecla de trocar as mãos, normalmente F, e seleciona uma habilidade nos 12 ticks de servidor seguintes, cerca de 0,6 segundos a 20 TPS:

HabilidadeRato ou tecla FAlternativas na barra rápida
MobilidadeF novamente sem agachar1 ou 7
PrincipalClique esquerdo2 ou 8
UtilitáriaClique direito3 ou 9

As teclas alternativas são úteis quando o espaço 1, 2 ou 3 já está selecionado: o cliente não envia outro evento de mudança para o mesmo espaço. A indicação mostra a alternativa utilizável. Saltar não seleciona uma habilidade.

Os controlos estão ativos no conteúdo de combate gerido pelo EliteMobs. Fora dele, agacha-te e toca duas vezes em F para os ativar ou desativar durante a sessão, quando allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds está ativado. O gesto consome as entradas de habilidades enquanto a janela de seleção estiver aberta.

Os jogadores Bedrock não têm a seleção de habilidades Java pela tecla F. A entrega correta de modelos pelo Geyser não prova que os controlos de classe sejam equivalentes.

HUD e escolha de arma​

O HUD de combate mostra a vida, a classe ativa e o seu XP, a quantidade de recurso, a disponibilidade de habilidades e as indicações de ação. Cada cartão de habilidade mostra o seu custo de recurso. Enquanto não puderes pagar uma habilidade, o seu cartão escurece, o custo fica vermelho e o ícone fica cinzento. Ativa-se no conteúdo gerido. Os seus gráficos exigem que o cliente receba o pacote de recursos atual do EliteMobs, normalmente através do ResourcePackManager.

enableCombatHud está predefinido como true. Define-o como false para usar a barra de ação em texto para a vida, os recursos de classe e as indicações de habilidades. O texto também é escolhido automaticamente para jogadores Bedrock detetados ou quando o ResourcePackManager está ausente ou desativado. Ter o ResourcePackManager ativado não prova que um jogador aceitou o pacote; verifica a entrega real ao cliente se faltarem gráficos.

showJoinMessage controla o aviso sobre os controlos de classe enviado cinco segundos após a entrada. Requer uma classe desbloqueada, controlos Java compatíveis e allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true. Ocultá-lo não desativa as mecânicas de classe.

showDeveloperMessage controla a mensagem do sistema de combate que os administradores veem ao entrar. Fechá-la guarda false para todo o servidor. Repõe true para a mostrar novamente. Esta opção não ativa nem desativa as mecânicas de classe.

Quando as mecânicas de classe estão ativas contra elites, uma arma adequada à classe causa mais 10% de dano e uma arma fora da classe causa menos 20%. As mãos vazias e os objetos que não são armas mantêm-se neutros; esta regra de afinidade não altera o combate contra criaturas vanilla. O perfil mostra as afinidades de armas da forma ativa, que nem sempre coincidem com o par de perícias base.

Vida e comida​

Nos mundos de combate geridos pelo EliteMobs, o módulo acrescenta 30 pontos de vida máxima e mostra a barra de fome cheia. A vida adicional não aumenta o limite de dano base recebido de elites. Ativar controlos de classe num mundo normal não ativa aí este modo de vida e comida.

É possível comer apesar da barra de fome parecer cheia. A comida do inventário demora o dobro do tempo normal a consumir e depois cura um ponto de vida por ponto de saturação fornecido. Os efeitos nativos de consumo mantêm-se. Os componentes alimentares temporários são repostos quando a comida deixa a posse do jogador ou este modo termina. Uma fatia de bolo consumida cura 0,4 pontos de vida.

Enquanto este modo está ativo, as durações de fogo e veneno ficam limitadas a 60 ticks. Consulta os cálculos de dano e o saque automático de classe para os restantes sistemas de equipamento e combate.

Quando algo está bloqueado​

  • Verifica ambas as perícias base e a conclusão da forma anterior em /em class info <class>.
  • Conclui a prova do respetivo instrutor, incluindo Aventureiro antes das classes principais.
  • Verifica as definições de cajado e varinha carregadas pelo FMM se Spellcaster estiver indisponível.
  • Procura no registo do servidor bosses ou poderes de provas da guilda em falta.
  • Termina a sessão instanciada atual antes de esperares que uma nova seleção passe a ser a sua classe ativa.