[Alpha] Advanced Combat System
Advanced Combat System añade a EliteMobs un árbol de clases, tres habilidades activas, bonificaciones pasivas y recursos de clase. Está en fase alfa. El equilibrio, las definiciones de clase y la presentación los proporciona el plugin; los ajustes de traducción y personalización se posponen durante la alfa.
Activar o desactivar
En plugins/EliteMobs/AdvancedCombatSystem.yml:
enabled: true
allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true
enableCombatHud: true
showJoinMessage: true
showDeveloperMessage: true
Recarga EliteMobs después de modificar el archivo. Los archivos de configuración experimentales anteriores no se importan automáticamente. Revisa estos valores predeterminados al actualizar.
Empieza como Aventurero
Visita a Rowan, el instructor de Aventurero del Gremio de Aventureros. Completa la prueba de Aventurero para desbloquear la clase inicial y desarróllala hasta el nivel 10 antes de intentar la prueba de una clase principal. Aventurero enseña Esquiva, Prisa y Resistencia y permite practicar con cualquier arma. Gillian, la encargada del gremio, abre el menú independiente de bonificaciones de habilidades de armas.
Usa /em class para consultar tu perfil y el entrenamiento disponible. /em class info <class> muestra una clase, sus habilidades, sus requisitos de habilidades fundamentales y su progreso. /em class select <class> selecciona una forma desbloqueada. Estos comandos de jugador requieren elitemobs.command.
Las cinco familias de clases principales figuran a continuación. Consulta la referencia de clases para ver todas las especializaciones, sus requisitos y las descripciones de sus habilidades.
| ID de clase | Habilidades fundamentales | Recurso | Rol |
|---|---|---|---|
paladin | Armadura, Espadas | Determinación | Provocaciones, defensa y protección |
berserker | Hachas, Mazas | Furia | Daño a corta distancia y habilidades ofensivas |
ranger | Arcos, Ballestas | Concentración | Ataques a distancia y control del campo de batalla |
cleric | Mazas, Tridentes | Gracia | Curación y apoyo al grupo |
spellcaster | Bastones, Varitas | Maná | Ataques mágicos y especializaciones en hechizos |
Hechicero requiere una versión compatible de FMM con su bastón y su varita incluidos disponibles. El bastón utiliza WOODEN_SPEAR, por lo que su disponibilidad también depende de la versión de Minecraft. Un palo, una lanza o una vara de blaze normales no son armas mágicas registradas. Consulta las armas mágicas de FMM.
Progresión de clases y pruebas
Las habilidades de armas y armadura siguen siendo independientes de la progresión de clase. Cada forma de clase tiene dos habilidades fundamentales; la menor de ellas limita su nivel de clase efectivo. Una especialización puede utilizar habilidades fundamentales distintas de las de su forma anterior. Consulta la siguiente forma antes de decidir qué entrenar.
| Etapa | Niveles de clase efectivos | Niveles fundamentales necesarios para acceder |
|---|---|---|
| Aventurero | 1-10 | 1 |
| Clase principal | 1-30 | 10 en ambas habilidades indicadas y Aventurero completado |
| Primera especialización | 31-60 | 30 en ambas habilidades indicadas y la forma anterior completada |
| Segunda especialización | 61-90 | 60 en ambas habilidades indicadas y la forma anterior completada |
| Especialización final | 91 en adelante | 90 en ambas habilidades indicadas y la forma anterior completada |
Cada forma también requiere la prueba de su instructor. Cumplir los requisitos de habilidad no basta para desbloquearla. Acceder en el umbral de 30/60/90 concede el primer nivel del siguiente tramo; el progreso posterior sigue limitado por las habilidades fundamentales. El nivel 100 es un límite flexible, no el límite máximo del tramo final.
Los encuentros de las pruebas utilizan jefes personalizados normales y poderes Lua del contenido del gremio. Sigue las instrucciones del instructor. Si falta contenido de la prueba o está desactivado, puede impedir el acceso aunque el perfil cumpla los requisitos.
El daño de habilidades de clase sin una identidad de arma no concede XP de armas. Cambiar de clase no sustituye el entrenamiento de armas y armadura. La clase seleccionada y los controles se fijan para una partida instanciada activa, por lo que elegir otra forma no cambia la clase activa de esa partida.
Controles de Java
Pulsa la tecla de intercambiar objetos entre manos, normalmente F, y selecciona una habilidad en los siguientes 12 ticks del servidor, unos 0,6 segundos a 20 TPS:
| Habilidad | Ratón o tecla F | Alternativas de la barra de acceso rápido |
|---|---|---|
| Movilidad | F de nuevo sin agacharte | 1 o 7 |
| Principal | Clic izquierdo | 2 u 8 |
| Utilidad | Clic derecho | 3 o 9 |
Las teclas alternativas de la barra de acceso rápido son útiles cuando ya tienes seleccionada la ranura 1, 2 o 3: el cliente no envía otro evento de cambio para la misma ranura. El aviso muestra la alternativa disponible. Saltar no selecciona una habilidad.
Los controles se activan en el contenido de combate gestionado por EliteMobs. Fuera de él, agáchate y pulsa F dos veces para activarlos o desactivarlos durante la sesión actual cuando allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds esté activado. El gesto consume las entradas de habilidades mientras su ventana de selección permanece abierta.
Los jugadores de Bedrock no tienen la capa de habilidades de la tecla F de Java. Que los modelos se entreguen correctamente mediante Geyser no demuestra que los controles de clase sean equivalentes.
HUD y elección de arma
El HUD de combate muestra la salud, la clase activa y su XP, la cantidad de recurso, la disponibilidad de habilidades y los avisos. Cada tarjeta de habilidad muestra su coste de recurso. Mientras no puedas pagar una habilidad, su tarjeta se oscurece, el coste se vuelve rojo y el icono se vuelve gris. Se activa en contenido gestionado. Sus gráficos personalizados requieren que el paquete de recursos actual de EliteMobs llegue al cliente, normalmente mediante ResourcePackManager.
enableCombatHud vale true por defecto. Ponlo en false para utilizar la barra de acción de texto para la salud, los recursos de clase y los avisos de habilidades. El texto también se selecciona automáticamente para los jugadores de Bedrock detectados o cuando ResourcePackManager está ausente o desactivado. Tener ResourcePackManager activado no demuestra que el jugador haya aceptado el paquete; comprueba la entrega real al cliente si faltan gráficos.
showJoinMessage controla el aviso sobre los controles de clase enviado cinco segundos después de iniciar sesión. Requiere una clase desbloqueada, controles Java compatibles y allowClassAbilitiesOutsideEliteMobsWorlds: true. Ocultarlo no desactiva las mecánicas de clase.
showDeveloperMessage controla el mensaje del sistema de combate que ven los administradores al iniciar sesión. Descartarlo guarda false para todo el servidor. Restablece true para mostrarlo otra vez. Este ajuste no activa ni desactiva las mecánicas de clase.
Cuando las mecánicas de clase están activas contra élites, un arma afín a la clase inflige un 10% más de daño y un arma ajena a la clase inflige un 20% menos. Las manos vacías y los objetos que no son armas permanecen neutrales, y esta regla de afinidad no modifica el combate contra mobs vanilla. El perfil muestra las afinidades de armas de la forma activa; no siempre coinciden con su pareja de habilidades fundamentales.
Salud y comida
En los mundos de combate gestionados por EliteMobs, el módulo añade 30 de salud máxima y muestra la barra de hambre llena. Esa salud adicional no aumenta el límite del daño base recibido de élites. Activar los controles de clase en un mundo normal no activa allí este modo de salud y comida.
Puedes comer aunque la barra de hambre se muestre llena. La comida del inventario tarda el doble de lo normal en consumirse y después cura un punto de salud por cada punto de saturación que aporta. Los efectos de consumo nativos se conservan. Los componentes temporales de comida se restauran cuando esta deja de estar en posesión de un jugador o termina este modo. Una porción de pastel consumida cura 0,4 puntos de salud.
Mientras este modo está activo, la duración del fuego y del veneno se limita a 60 ticks. Consulta los cálculos de daño y el botín de clase automático para conocer los otros sistemas implicados en el equipo y el combate.
Cuando algo está bloqueado
- Comprueba ambas habilidades fundamentales y la forma anterior completada en
/em class info <class>. - Completa la prueba del instructor correspondiente, incluida Aventurero antes de las clases principales.
- Comprueba las definiciones de bastón y varita cargadas por FMM si Hechicero no está disponible.
- Busca en el registro del servidor jefes o poderes de pruebas del gremio que falten.
- Termina la partida instanciada actual antes de esperar que una nueva selección pase a ser su clase activa.