Botín de clase automático
Esta página describe la implementación actual de EliteMobs. Las versiones anteriores pueden carecer de estos ajustes. Comprueba el archivo generado ClassLootSettings.yml y el autocompletado de comandos antes de configurarlos.
El botín de clase utiliza archivos de objetos personalizados y tablas de botín de jefes normales. Un perfil proporciona la tirada base de encantamientos según la dificultad y el rango del encuentro; el objeto personalizado aporta material, nombre, descripción, modelo, propiedad y ajustes explícitos.
Cómo funcionan las recompensas
Establece itemType: CLASS_LOOT en un objeto personalizado y referencia ese archivo en uniqueLootList del jefe. Una tabla vacía no genera botín de clase: el sistema no inventa objetos ni familias que faltan.
# customitems/winter_sword.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bWinter's Edge"
lore: ["&7Taken from $boss on $difficulty."]
# customitems/winter_helmet.yml
isEnabled: true
itemType: CLASS_LOOT
material: DIAMOND_HELMET
classLootFamily: TANK_HELMETS
name: "&bDeepwinter Helm"
lore: []
# custombosses/winter_keeper.yml
isEnabled: true
entityType: STRAY
name: "&bWinter Keeper"
level: 50
healthMultiplier: 7.0
damageMultiplier: 1.4
classLoot: true
classLootRank: BOSS
classLootDifficulty: AUTO
uniqueLootList:
- filename: winter_sword.yml
chance: 1.0
amount: 1
- filename: winter_helmet.yml
chance: 1.0
amount: 1
Define material, un name que no esté en blanco y una lista de cadenas lore; lore: [] es válido. Los campos obligatorios ausentes o inválidos desactivan el objeto. Las familias de armas se deducen del material, salvo las armas mágicas, que usan weaponType: WANDS o STAVES. Los escudos se identifican como SHIELDS. La armadura necesita una familia explícita DPS_<slot> o TANK_<slot> que coincida con la pieza; un casco no puede declarar una familia de botas.
Las familias admitidas son SWORDS, AXES, BOWS, CROSSBOWS, TRIDENTS, HOES, MACES, SPEARS, STAVES, WANDS, DPS_HELMETS, DPS_CHESTPLATES, DPS_LEGGINGS, DPS_BOOTS, TANK_HELMETS, TANK_CHESTPLATES, TANK_LEGGINGS, TANK_BOOTS y SHIELDS.
| Campo del jefe | Significado |
|---|---|
classLoot | Activa la cobertura para este jefe; está activado de forma predeterminada, salvo en definiciones de refuerzos |
classLootDifficulty | AUTO, NORMAL, HARD o MYTHIC; AUTO determina la dificultad de la instancia o, si no existe, usa el valor predeterminado configurado |
classLootRank | AUTO, TRASH, MINIBOSS o BOSS; AUTO utiliza el tipo de jefe y después las etiquetas antiguas de nivel del nombre |
uniqueLootList | Referencias normales a objetos; las entradas CLASS_LOOT válidas forman el conjunto de candidatos |
También se aplica el interruptor global enabled de ClassLootSettings.yml. Los refuerzos, las monturas, las muertes marcadas por el sistema antiexploit, los niveles inválidos, los jugadores bloqueados para recibir recompensas y los participantes que no alcancen un daño del 10% de la salud máxima del jefe no reciben estas tiradas.
Las probabilidades predeterminadas de la primera fase son 5% para enemigos normales, 25% para minijefes y 100% para jefes, por participante válido. Si esa fase tiene éxito, la selección solo considera entradas disponibles de objetos de clase que cumplan dificultad y permisos, con cantidad y probabilidad positivas. Después se tira la probabilidad de la propia entrada seleccionada; si tiene éxito, se genera su cantidad configurada. No se garantiza otra tirada si esa probabilidad falla.
Las entradas de clase se procesan por esta vía de cobertura y no se duplican como recompensas normales del jefe. Las recompensas ajenas a las clases pueden coexistir en la misma tabla. El equipo de instancias entra en la votación de la mazmorra; el equipo de grupo que cumpla los requisitos entra en el reparto del grupo; el resto es botín personal.
Reutilizar la presentación entre enemigos
Referencia los mismos archivos de objetos personalizados desde varios jefes. Cada recompensa usa el rango, la dificultad y el nivel de recompensa de ese encuentro. $boss, $weapon, $item y $difficulty se sustituyen en el nombre y la descripción del objeto de clase.
Los encantamientos explícitos del objeto reemplazan los resultados correspondientes de la tirada del perfil; los efectos de poción del objeto se añaden a los del perfil. Los campos del modelo, los permisos y Soulbind siguen siendo ajustes normales de objetos personalizados. Así, un objeto con nombre puede reutilizar una base y conservar una propiedad especial deliberada.
Esta implementación no permite definir classLootItems, classLootNames ni classLootLore en el jefe. Mueve la presentación a definiciones normales de objetos personalizados y añade sus referencias de botín; no dependas de la migración automática anterior descrita en la documentación de versiones de prueba.
Preferencias de clase
Las tiradas personales usan la especialización activa del destinatario. Cada tirada compartida de mazmorra elige uniformemente a un participante válido, sin ponderar el daño más allá del umbral existente del 10%, y usa su clase para la selección. Las tiradas de grupo hacen lo mismo entre los miembros cercanos de ese grupo que hayan contribuido. Los objetos siguen entrando en la votación compartida existente y no se reservan al jugador seleccionado. La cantidad de tiradas, el umbral, los bloqueos y los requisitos para votar no cambian.
La relevancia de un arma procede de las afinidades de armas configuradas para la forma de clase activa, incluidas las bonificaciones propias de la especialización. No depende del arma que se tenga en la mano. Los ajustes generados incluyen las preferencias de armadura y escudo de cada clase:
selection:
classBiasEnabled: true
relevantChance: 0.8
categoryWeights:
WEAPONS: 50
ARMOR: 45
SHIELDS: 5
classes:
paladin:
armor: TANK
shields: true
champion:
armor: DPS
shields: false
ranger:
armor: DPS
shields: false
battlemage:
armor: BOTH
shields: false
Los valores predeterminados de tanque explícitos corresponden a Paladín, Guardián, Égida, Baluarte, Portador de escudo, Templario, Señor del estandarte, Imperecedero, Acorazado, Coloso y Caballero arcano. Justiciero, Mariscal, Juggernaut, Belicista, Mago de batalla y Criomante aceptan ambos roles de armadura. Las demás formas prefieren armadura DPS, incluidas las formas de Clérigo. La preferencia por escudos está activada de forma predeterminada para Paladín, Guardián, Égida, Baluarte, Portador de escudo, Justiciero, Templario, Mariscal y Señor del estandarte. Son preferencias de equipo editables, no restricciones de rol de combate.
Si falta la selección de clase o se desactiva el sesgo, se usan los pesos de categoría sin la división 80/20. Un conjunto vacío transfiere su probabilidad al conjunto disponible. Las familias mágicas o de materiales no disponibles se eliminan antes de calcular probabilidades. Un peso de categoría cero la excluye de las tiradas reales; si todos los pesos son cero, se desactivan las tiradas automáticas y se emite una advertencia. Los pesos son relativos dentro de cada conjunto de relevancia, por lo que no garantizan una distribución global 50/45/5 para cada clase.
Revisión del administrador
Permiso: elitemobs.loot.admin. Los comandos requieren un jugador y admiten autocompletado con Tab.
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot preview <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS> <family|ALL>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC>
/em loot giveall <mob.yml> <level> <NORMAL|HARD|MYTHIC> <AUTO|TRASH|MINIBOSS|BOSS>
Por ejemplo:
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
/em loot preview GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC BOSS WANDS
/em loot giveall GK_boss_snickersnap.yml 100 MYTHIC
preview muestra las familias de objetos disponibles, las probabilidades de familia para la clase activa del administrador, los límites y probabilidades de encantamientos definidos, las reglas raras, los efectos de poción y las entradas de la tabla. Una familia concreta también proporciona una muestra generada. Las formas cortas usan el rango resuelto del jefe. Los argumentos explícitos de rango y dificultad lo sustituyen durante la inspección sin modificar su configuración. Las probabilidades de familia están condicionadas al éxito de una tirada automática; la probabilidad configurada de recompensa se muestra por separado. Las reglas de encantamientos son límites definidos antes del presupuesto y de la disponibilidad y límites globales de encantamientos; no garantizan los valores de cada muestra.
giveall entrega una muestra con tirada independiente de cada familia automática disponible y una muestra por entrada de objeto que no sea botín de clase. Los candidatos automáticos siguen necesitando una dificultad y permisos de entrada compatibles, probabilidad y cantidad positivas y un objeto disponible. Las muestras omiten las tiradas de aparición, los pesos de relevancia y las cantidades configuradas. El recorrido separado de los demás objetos también omite los permisos de entrada. Las restricciones del propio objeto siguen usando el constructor normal de objetos personalizados. Las entradas definidas incluyen todas las variantes de dificultad, mostrando sus condiciones de dificultad sin interpretar: la dificultad seleccionada controla los perfiles automáticos y el comando no presupone a qué mazmorra pertenece un enemigo reutilizable. Los objetos personalizados fijos y limitados conservan sus reglas de nivel; las muestras escalables usan el nivel solicitado sin el límite de progresión del administrador. Se informa de objetos no disponibles o inválidos; las generaciones fallidas también producen advertencias en consola. El exceso de objetos cae a los pies del administrador.
Los comandos no generan un enemigo, ejecutan eventos de muerte ni recompensas de comandos, pagan moneda ni crean votaciones de botín. Las recompensas que no son objetos solo se muestran. Se informa si el botín automático está desactivado, pero esto no impide las muestras de previsualización deliberadas. Es una herramienta de inspección, no una simulación de frecuencia de recompensas ni una auditoría del botín de una mazmorra.
Fórmula de encantamientos
El archivo generado ClassLootSettings.yml contiene los 171 perfiles de dificultad, rango y familia. Este fragmento muestra la estructura de un perfil editable; edita el archivo generado en lugar de sustituir todos los perfiles por este fragmento:
enabled: true
defaultDifficulty: NORMAL
difficultyIds:
'0': NORMAL
'1': HARD
'2': MYTHIC
enchantmentBudgetFraction: 0.5
minimumPrimaryLevel: 1
dropChance:
TRASH: 0.05
MINIBOSS: 0.25
BOSS: 1.0
profiles:
MYTHIC:
BOSS:
WANDS:
primaryEnchantment: POWER
enchantments:
POWER:
level: 7
chance: 1.0
UNBREAKING:
level: 5
chance: 0.9
MENDING:
level: 1
chance: 0.15
MULTICAST:
level: 2
chance: 0.4
rareEnchantments:
MULTICAST:
level: 3
chance: 0.01
Cada regla tira su probabilidad de forma independiente. Las reglas raras son tiradas adicionales y solo reemplazan una regla normal exitosa si su nivel es mayor. Los niveles nativos activados forman una bolsa de unidades de encantamiento. Se extraen ceil(N * fraction) unidades sin reposición. Se reservan hasta minimumPrimaryLevel de esas unidades para el encantamiento principal, limitadas por su máximo seleccionado y el presupuesto total. Un presupuesto cero sigue siendo cero. Los encantamientos personalizados conservan sus niveles seleccionados y no consumen unidades nativas, igual que el botín personalizado escalable existente. Siguen aplicándose la disponibilidad global de encantamientos y los requisitos de generación procedural. Los ajustes de proveedores personalizados usan el formato actual de definición de encantamientos. El maxLevelV2 nativo es una referencia procedural y de valor, no el límite del contenido definido manualmente. Las combinaciones incompatibles de arma y encantamiento se omiten con un diagnóstico de configuración; las varitas y los bastones no pueden obtener Punch mediante perfiles.
La armadura DPS usa Sharpness como encantamiento principal y una protección menor. EliteMobs ya cuenta los encantamientos de daño de la armadura equipada. La armadura de tanque usa Protection como principal y encantamientos secundarios defensivos. Los escudos usan Protection mediante el cálculo de defensa existente de la mano secundaria. Los perfiles de cascos y botas pueden incluir los encantamientos compatibles con su ranura. Son objetos independientes, no una bonificación nueva de conjunto completo ni nuevos tipos de habilidad. La armadura usa materiales de diamante; los escudos usan SHIELD. Cada recompensa tiene su propio nombre y descripción normales de objeto personalizado.
Los perfiles aceptan opcionalmente potionEffects con la sintaxis existente de objetos, por ejemplo potionEffects: ["STRENGTH,0,SELF,ONHIT"]. Los amplificadores empiezan en cero. Estos efectos usan las reglas y duraciones existentes de efectos de objetos, independientemente del presupuesto de encantamientos. Las entradas inválidas generan advertencias y se omiten. Los perfiles de equipo incluidos no tienen efectos de poción: las muestras revisadas no justifican convertir un efecto concreto en una ventaja básica. Los perfiles de armas existentes no cambian; los perfiles de armadura y escudos que falten se completan con los valores incluidos.
Ejemplo: Power 7 y Unbreaking 5 crean 12 unidades nativas. Con 0.5 se seleccionan seis; una se reserva como Power y cinco se extraen de la bolsa restante. El objeto resultante podría tener Power 4 / Unbreaking 2. Multicast II, si se selecciona, conserva el nivel II. Su tirada rara independiente del 1% puede producir III en una varita de jefe Mythic. Es un 1% de las varitas de jefe Mythic generadas, no un 1% de todas las muertes de jefes. Los perfiles se pueden ajustar sin duplicar Winter's Edge en tres archivos de objeto personalizado.
Origen de los valores predeterminados
La auditoría de fuente de septiembre de 2026 cubrió 58 paquetes DLC disponibles, 2.566 definiciones de objetos personalizados y 4.417 referencias de botín de jefes. Conservó 68 referencias sin resolver en lugar de inventar objetos ausentes. La clasificación y los grupos con pocas muestras requieren criterio, así que estos perfiles son un punto de partida para revisar manualmente el equilibrio.
Para los grupos de armas muestreados, las medianas de niveles positivos de encantamiento se redondean al entero más cercano, con los medios hacia arriba. Las probabilidades secundarias usan la prevalencia observada redondeada a incrementos del 5%. Un grupo necesita al menos cinco muestras positivas para tener su propia mediana; los grupos escasos usan otro equivalente con más muestras. Los límites de nivel no disminuyen al pasar de Normal a Hard y Mythic. Los efectos binarios o limitados por su mecánica usan límites explícitos.
Los perfiles de armadura usan una auditoría específica de 920 objetos de armadura y escudos por nivel de dificultad. Cada regla prefiere el mismo rol y ranura de armadura, después otras ranuras del mismo rol y después la misma ranura de otros roles. Los escudos usan evidencia de escudos. Cuando falta evidencia se usa una alternativa explícita. La evidencia de efectos de poción no alcanzó los mínimos de muestras y prevalencia para un efecto predeterminado, por lo que los perfiles básicos no contienen ninguno.
Las armas mágicas no tienen muestras clasificadas en esa auditoría. Sus perfiles de Power y Unbreaking derivan de los arcos. Las reglas de Multicast, Blast Radius e Ignition son decisiones nuevas de equilibrio. Las probabilidades de recompensa 5%/25%/100% y la preferencia de clase del 80% también son decisiones de diseño, no frecuencias medidas de DLC.
Objetivos del encantamiento principal
Estos son límites configurados antes del presupuesto aleatorio de encantamientos nativos. Cada celda muestra Normal / Hard / Mythic. No garantizan los niveles finales del objeto y los encantamientos secundarios también consumen presupuesto.
| Familia | Principal | Enemigo normal | Minijefe | Jefe |
|---|---|---|---|---|
SWORDS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
AXES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 4 | 3 / 5 / 6 |
BOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
CROSSBOWS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
TRIDENTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 7 / 9 |
HOES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
MACES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
SPEARS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 6 / 8 |
STAVES | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
WANDS | POWER | 2 / 3 / 4 | 3 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 |
DPS_HELMETS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_CHESTPLATES | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 3 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_LEGGINGS | SHARPNESS | 2 / 3 / 4 | 4 / 5 / 7 | 5 / 7 / 10 |
DPS_BOOTS | SHARPNESS | 2 / 3 / 5 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_HELMETS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 5 | 5 / 7 / 9 |
TANK_CHESTPLATES | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
TANK_LEGGINGS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 2 / 3 / 4 | 5 / 6 / 8 |
TANK_BOOTS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 6 | 5 / 7 / 10 |
SHIELDS | PROTECTION | 2 / 3 / 4 | 3 / 4 / 7 | 5 / 7 / 10 |
Equilibrar una mazmorra
- Elige el nivel de combate y la sincronización de nivel de la mazmorra con la guía de dificultad. Mantén explícitos los ID de dificultad.
- Asigna
TRASH,MINIBOSSyBOSSsegún el papel de cada encuentro. Seleccionan la calidad y frecuencia del botín; no establecen la salud ni el daño del jefe. - Empieza con los perfiles generados anteriores. Ajusta
ClassLootSettings.ymlpara cambiar la base de todo el contenido, en lugar de clonar tres veces cada objeto con nombre. - Evalúa los objetos finales tras las tiradas, incluidos los efectos secundarios y raros. Aumentar un límite amplía la bolsa de niveles disponibles, no garantiza una estadística en cada recompensa. La sincronización de nivel por dificultad conserva la importancia de la calidad de los encantamientos, así que un gran aumento del límite puede tener efecto mucho más allá de una mazmorra.
- Ten en cuenta los participantes válidos y la cantidad de encuentros. Una tirada de jefe del 100% es por participante válido, no un objeto garantizado para todo el grupo. Los minijefes repetidos pueden aportar más equipo que el encuentro final.
- Revisa las recompensas excepcionales definidas junto con la base. Mantén deliberado su comportamiento distintivo; no conviertas cada objeto especial en una mejora incondicional sobre todos los objetos básicos. Usa los comandos de revisión de esta página antes de probar jugando.
La supervivencia de los jefes sigue los valores recomendados de jefes por separado. No hay una fórmula que convierta healthMultiplier en un nivel de encantamiento. Valida la duración de los encuentros y la economía de recompensas jugando después de revisar la configuración.
Disponibilidad de magia y migración
validWeapons.STAVES y validWeapons.WANDS en ProceduralItemGenerationSettings.yml son true de forma predeterminada. También se necesita un FMM compatible y operativo. Si faltan los servicios de magia o se están recargando, esas familias se eliminan de la selección; los ajustes de mundos del Advanced Combat System no determinan la disponibilidad de objetos.
Un objeto mágico CLASS_LOOT declara weaponType. Omite fmmItemModel para usar el arma incluida de esa familia, o proporciona un ID válido de arma FMM definida. Los bastones usan un material de lanza compatible; las varitas usan BLAZE_ROD. Un modelo solo visual no sustituye a un arma mágica funcional.
dropProcedurallyGeneratedItems controla las recompensas procedurales normales. La cobertura de clase usa sus propios interruptores global y por jefe. Los nombres procedurales proceden de staffNames y wandNames en StaticItemNames.yml; los nombres de objetos de clase proceden de sus archivos de objeto personalizado.
Para contenido antiguo de pruebas, sustituye la presentación definida en el jefe por objetos personalizados CLASS_LOOT y referencias normales de botín. Las claves de encantamientos nativos de los perfiles conservan su formato existente; las referencias de objetos personalizados a encantamientos mágicos requieren ID con espacio de nombres, como freeminecraftmodels:multicast,2.