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Tabla de Botín Personalizada

Formato de botín universal. Usado por EliteMobs en varias ubicaciones diferentes.

Ten en cuenta que este es el formato más reciente y el que se recomienda usar, pero existen algunos formatos alternativos más antiguos.

Nota: El soporte del formato heredado (legacy) sigue disponible usando la sintaxis separada por dos puntos: filename.yml:chance:permission. Sin embargo, se recomienda el formato moderno que se muestra a continuación para las nuevas configuraciones.

En esa sintaxis heredada la probabilidad es obligatoria. Escribir un filename.yml suelto sin nada detrás sigue soltando el objeto al 100%, pero registra una advertencia Failed to parse entry ... due to invalid: chance en cada arranque, así que es preferible filename.yml:1.0 o el formato moderno.

Asegúrate de comenzar tus tablas de botín con uniqueLootList: antes de añadir cualquier ajuste, de lo contrario la configuración .yml dará error.

Dejar caer objetos elite:

ClaveDetallesValoresPredeterminado
filenameEstablece el nombre del archivo del Objeto Personalizado a usar.Filenamenone
Ejemplo
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml

Esto hará que el mob deje caer 1 MagmaGuy's Toothpick con un 100% de probabilidad de drop.

Ajustes generales:

ClaveDetallesValoresPredeterminado
chanceEstablece la probabilidad de que el botín caiga, donde 1.0 es 100%.Double1.0
amountEstablece la cantidad de esta entrada de botín a dejar caer. Las entradas de moneda lo ignoran — para esas usa currencyAmount.Integer1
permissionEstablece el nodo de permiso requerido para que los jugadores reciban este botín. Compatible con entradas de objeto elite, de moneda y de comando. Las entradas de objeto vanilla nunca lo leen, en ninguno de los dos formatos.Stringnone
Ejemplo
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.5
amount: 10
permission: elitemobs.loot.rare

Esto hará que el mob deje caer 10 MagmaGuy's Toothpick con un 50% de probabilidad de drop, pero solo para los jugadores con el permiso elitemobs.loot.rare.

Dejar caer monedas elite:

ClaveDetallesValoresPredeterminado
currencyAmountEstablece la cantidad de monedas que se dejarán caer.Integernone

Ten en cuenta que la clave compartida amount no hace nada en las entradas de moneda — el pago de monedas sale solo de currencyAmount. Únicamente en el formato de cadena separada por dos puntos, una entrada que acabe con un currencyAmount de 0 se rechaza con una advertencia en lugar de registrarse.

Ejemplo
uniqueLootList:
- currencyAmount: 344
chance: 0.5

Esto hará que el mob deje caer 344 Elite Coins con un 50% de probabilidad de drop.

Dejar caer objetos vanilla:

ClaveDetallesValoresPredeterminado
materialEstablece el material del objeto que se deja caer. Acepta nombres de material de Minecraft (no distingue entre mayúsculas y minúsculas). También puedes usar type en lugar de material.Materialnone
Ejemplo
uniqueLootList:
- material: APPLE
chance: 0.3
amount: 5

Esto hará que el mob deje caer 5 Manzanas con un 30% de probabilidad de drop.

Ejecutar comandos al dejar caer botín:

Puedes ejecutar comandos de consola cuando cae el botín. Esto es útil para integrarse con otros plugins o proporcionar recompensas personalizadas. Las entradas de comando usan únicamente el formato de cadena separada por dos puntos.

ClaveDetallesValoresPredeterminado
commandEstablece el comando de consola a ejecutar. Usa %player% como marcador de posición para el nombre del jugador.Stringnone

El comando en sí no debe contener un : ni un segundo =, porque la entrada se divide por esos dos caracteres al analizarla.

How chance behaves for commands

Las entradas de comando tiran chance dos veces, y la segunda tirada está invertida, así que el comando se ejecuta realmente el chance × (1 - chance) de las veces:

  • chance=1.0 (el valor por defecto cuando lo omites) significa que el comando no se ejecuta nunca.
  • chance=0.5 da la tasa más alta alcanzable, el 25%.
  • chance=0.9 da el 9%.

Establece siempre un chance explícito por debajo de 1.0 en las entradas de comando, y espera que la tasa real de disparo sea menor que el número que escribiste.

Ejemplo
uniqueLootList:
- command=give %player% diamond 1:chance=0.5:amount=1:permission=elitemobs.loot.command

Esto ejecutará el comando give <player> diamond 1 desde la consola cuando el mob sea asesinado, aproximadamente el 25% de las veces (consulta la advertencia de arriba). El marcador de posición %player% se reemplazará con el nombre real del jugador. Solo los jugadores con el permiso elitemobs.loot.command activarán este comando.

Recompensas de arena:

Al crear tablas de botín de arena, asegúrate de comenzar tu tabla de botín con rawArenaReward: en lugar de uniqueLootList:.

ClaveDetallesValoresPredeterminado
waveEstablece la oleada en la que caerá esta entrada de botín. Solo para uso en arenas. Compatible en el formato de mapa para entradas de objetos vanilla, pero solo en el formato de cadena para entradas de objetos elite (filename).Integer-1
itemLevelEstablece el nivel del drop de botín. Solo para uso en arenas, y solo se lee para entradas de objeto elite (filename). Solo disponible en el formato de cadena, no en el formato de mapa.Integer1
Both of these have traps
  • Solo las entradas con un wave de 1 o superior se registran como recompensas de oleada. Una entrada de recompensa de arena sin wave se analiza y se acepta, pero ninguna oleada la entregará nunca.
  • itemLevel vale 1 por defecto, no el nivel de la arena ni el del jugador. Por tanto, un objeto elite scalable otorgado por una arena sin un itemLevel explícito cae como objeto de nivel 1.
Ejemplo
rawArenaReward:
- material: BREAD
wave: 1
amount: 10
chance: 0.5
- filename=magmaguys_toothpick.yml:wave=1:itemLevel=2

Cuando los jugadores superen la primera oleada, esto hará que la arena deje caer 10 Bread con un 50% de probabilidad de drop y 1 MagmaGuy's Toothpick de nivel 2 con un 100% de probabilidad de drop.

Ten en cuenta que la entrada de objeto elite (filename) usa aquí el formato de cadena, porque wave e itemLevel solo se analizan para entradas de objetos elite en el formato de cadena. Las entradas de objetos vanilla (como la de material: BREAD de arriba) aceptan wave en el formato de mapa.

Mazmorras Instanciadas:

ClaveDetallesValoresPredeterminado
difficultyIDEstablece la dificultad de la mazmorra instanciada para la que caerá este botín. Solo para uso en mazmorras instanciadas.Stringnone

difficultyID solo se lee para entradas de objeto elite (filename) escritas en el formato de mapa que se muestra abajo. No se analiza en el formato de cadena separada por dos puntos, y no se lee para entradas vanilla, de moneda ni de comando.

Además, solo surte efecto en el botín de Jefes Personalizados. El botín de cofres del tesoro, de misiones y de arena nunca lo evalúa.

Dentro de una mazmorra instanciada la entrada se comporta así:

  • La dificultad de la mazmorra coincide con el difficultyID: el objeto entra en la tabla de botín de grupo compartida del jefe en lugar de entregarse directamente a quien lo mató, de modo que todo el grupo pueda reclamarlo.
  • La dificultad de la mazmorra no coincide: la entrada se omite.
  • El jugador no está en una mazmorra instanciada en absoluto: el difficultyID se ignora y el objeto cae con normalidad.
Ejemplo
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.5
difficultyID: 1

Esto hará que el mob deje caer 1 MagmaGuy's Toothpick con un 50% de probabilidad de drop si los jugadores derrotaron al jefe en la dificultad 1.