Ankündigungsprioritätssystem
Das Ankündigungsprioritätssystem verwaltet, wie wichtig EliteMobs-Nachrichten sind. Es wird von Custom Bosses (Spawn-/Tod-/Flucht-Nachrichten und Verfolgung) und von Custom Events (startMessage / endMessage) verwendet.
Beide nutzen unterschiedliche Code-Pfade und verhalten sich bei Priorität 2 unterschiedlich — siehe Benutzerdefinierte Events verwenden einen anderen Pfad am Ende dieser Seite.
Kurzübersicht:
- Level 0: Stumm (Standard für Bosse ohne konfigurierte Nachrichten) - Nur Angreifer sehen Todesnachrichten
- Level 1: Chat-Nachrichten + Verfolgung (wenn messages/locationMessage konfiguriert)
- Level 2: Identisch zu Level 1 für benutzerdefinierte Bosse (kein separates Verhalten)
- Level 3: Level-1-Features + Discord-Ankündigungen (erfordert DiscordSRV)
Wie es funktioniert:
Hinweis: Du musst deinen benutzerdefinierten Boss mit diesem Prioritätssystem einrichten, wenn du einen nicht-standardmäßigen Wert verwenden möchtest. Klicke hier, um zu erfahren, wie das geht.
Level 0
Zwingt den benutzerdefinierten Boss, stumm zu sein. Das bedeutet:
- Keine Spawn-Nachrichten werden gesendet
- Keine Flucht-Nachrichten werden gesendet
- Todesnachrichten werden NUR an Spieler gesendet, die den Boss beschädigt haben (nicht serverweit)
- Boss-Verfolgung ist deaktiviert, selbst wenn locationMessage konfiguriert ist
Level 1
announcementPriority, bleibt stummWenn du announcementPriority überhaupt nicht setzt, erhält der Boss Priorität 0 — stumm — und zwar unabhängig davon, ob Spawn-, Tod- oder Flucht-Nachrichten konfiguriert sind. Die Nachrichten allein zu konfigurieren genügt nicht; du musst zusätzlich announcementPriority: 1 (oder höher) setzen. Daran scheitern viele Inhalte: Die Nachrichten sind vorhanden, sie werden fehlerfrei geparst — und es wird nie etwas ausgegeben.
Der benutzerdefinierte Boss kann Nachrichten im Chat senden, wenn er dafür konfiguriert ist. Er sendet Spawn-, Tod- und Flucht-Nachrichten, wenn er dafür konfiguriert ist.
Standardmäßig werden Spawn-Nachrichten an alle Spieler auf dem Server gesendet. Du kannst EliteMobs so konfigurieren, dass nur an Spieler in derselben Welt wie der Boss gesendet wird, indem du die Einstellung 'Only broadcast event message in event worlds' in events.yml aktivierst (announcementBroadcastWorldOnly: true).
Die Boss-Verfolgung ist auf dieser Stufe ebenfalls aktiviert, wenn eine locationMessage konfiguriert ist. Spieler können beim Spawnen im Chat darauf klicken, um den Boss zu verfolgen, oder sie können das /em-Menü verwenden, um ihn zu verfolgen.
Voraussetzungen für die Verfolgung
Damit die Boss-Verfolgung bei Priorität 1 oder 2 funktioniert, muss Folgendes konfiguriert sein:
- Setze
announcementPriorityauf 1 oder höher - Füge deiner benutzerdefinierten Boss-Konfiguration ein Feld
locationMessagehinzu - Stelle sicher, dass in der Serverkonfiguration
showCustomBossLocationaktiviert ist (Standard: true)
Die locationMessage kann Platzhalter enthalten:
$distance- Zeigt die Entfernung zum Boss$location- Zeigt die Boss-Koordinaten
Level 2
Für benutzerdefinierte Bosse verhält sich Level 2 identisch zu Level 1 — es gibt keinen separaten Code-Pfad für Priorität 2. Jeder Nachrichtentyp folgt bei Priorität 1 und Priorität 2 denselben Regeln:
- Spawn-Nachrichten werden serverweit gesendet, es sei denn,
announcementBroadcastWorldOnly: trueist gesetzt, in welchem Fall sie nur an Spieler in der Welt des Bosses gehen. - Todesnachrichten werden bei jeder Priorität von 1 oder höher serverweit gesendet.
- Flucht-Nachrichten werden bei jeder Priorität von 1 oder höher immer nur an Spieler in der Welt des Bosses gesendet.
Die Boss-Verfolgung ist auf dieser Stufe ebenfalls aktiviert, wenn eine locationMessage konfiguriert ist.
Hinweis: Die Verfolgung erfordert sowohl eine Ankündigungspriorität von 1 oder höher ALS AUCH ein konfiguriertes Feld locationMessage.
Level 3
Der benutzerdefinierte Boss hat dasselbe Verhalten wie in Level 1 und sendet zusätzlich Nachrichten an den Discord-Raum, der für Benachrichtigungen über EliteMobs konfiguriert ist. Die Seite, wie man dieses Feature einrichtet, findest du hier. Die Nachrichten auf Discord sind dieselben wie die Chat-Nachrichten - Spawn/Tod/Flucht
Benutzerdefinierte Events verwenden einen anderen Pfad
Benutzerdefinierte Events (customevents/*.yml) tragen ebenfalls eine announcementPriority, aber ihre startMessage und endMessage laufen durch eine andere, einfachere Routine. Ihr Verhalten ist:
| Priorität | Wohin die Nachricht geht | Discord |
|---|---|---|
| 0 | Nur an Spieler in der Welt des Events | Nein |
| 1 | Serverweit, außer announcementBroadcastWorldOnly: true in events.yml — dann nur in der Welt des Events | Nein |
| 2 | Nur an Spieler in der Welt des Events (der serverweite Zweig ist exakt für Priorität 1 geschrieben) | Nein |
| 3+ | Nur an Spieler in der Welt des Events | Ja |
Bei Events ist Priorität 2 also — anders als bei Bossen — nicht dasselbe wie Priorität 1, und Prioritäten ab 3 senden auch dann nicht serverweit, wenn announcementBroadcastWorldOnly auf false steht. Die announcementPriority für Events ist standardmäßig 0.
Nachrichtentypen
Benutzerdefinierte Bosse können drei Arten von Ankündigungen haben:
- Spawn-Nachrichten (
spawnMessage) - Gesendet, wenn der Boss spawnt - Todesnachrichten (
deathMessage) - Gesendet, wenn der Boss getötet wird - Flucht-Nachrichten (
escapeMessage) - Gesendet, wenn der Boss despawnt/entkommt
Jeder Nachrichtentyp muss separat in deiner Boss-Datei konfiguriert werden. Die Ankündigungsprioritätsstufe steuert, ob diese Nachrichten gesendet werden und wer sie erhält.
Beispielkonfiguration
# Silent boss - only damagers see death message
announcementPriority: 0
deathMessage: '&c$name has been defeated!'
# Chat announcements with tracking
announcementPriority: 1
spawnMessage: '&4$name &chas spawned!'
deathMessage: '&a$name &2has been slain by $damager1name!'
escapeMessage: '&e$name &6has escaped!'
locationMessage: '&6$name &eis $distance blocks away at $location'
# Discord integration
announcementPriority: 3
spawnMessage: '&4$name &chas spawned!'
locationMessage: '&6Track $name at $location'