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Retours de combat

EliteMobs affiche des barres de vie au-dessus des élites, des barres de boss en haut de l'écran, des nombres flottants de dégâts et d'XP, des indications de faiblesse/résistance et un avertissement anti-autoclicker pendant le combat. Ces réglages se trouvent dans MobCombatSettings.yml. Le HUD de combat des classes se configure séparément dans AdvancedCombatSystem.yml, tandis que les étiquettes de combat des joueurs utilisent skills.yml et config.yml.

Rien de tout cela ne modifie les dégâts. La seule entrée de cette page qui touche au gameplay est la limitation de l'autoclicker.

Affichage de vie au-dessus de la tête​

Chaque élite en combat reçoit un affichage de vie flottant au-dessus de sa tête. Il comporte deux parties indépendantes, chacune avec son propre interrupteur :

PartieCléDéfaut
Les glyphes colorés de la barredisplayVisualHealthBarstrue
La ligne numérique actuel/max au-dessusdisplayNumericHealthtrue

Couleurs de la barre​

La couleur de la barre suit le pourcentage de vie restante de l'élite :

Vie restanteCouleur
au-dessus de 75 %vert
plus de 50 %, jusqu'à 75 %jaune
plus de 25 %, jusqu'à 50 %rouge
25 % ou moinsrouge foncé

Nombre de barres​

Par défaut, le nombre de barres évolue avec le healthMultiplier du boss, si bien qu'un boss plus résistant affiche visiblement une barre plus longue :

  • healthMultiplier supérieur à 0 et inférieur à 1 -- round(10 x multiplier) barres, minimum 1, sur une seule ligne.
  • healthMultiplier exactement égal à 1 -- 10 barres, une ligne.
  • healthMultiplier supérieur à 1 -- ceil(10 + 10 x log20(multiplier)) barres, plafonné strictement à 20. Au-delà de 10 barres, l'affichage est réparti sur deux lignes.

Définir useFixedHealthBarSize: true désactive tout cela et dessine toujours une seule ligne de 10 barres. Un multiplicateur nul ou négatif utilise également cette disposition fixe.

La ligne numérique se place au-dessus des barres et remonte à mesure que des lignes s'ajoutent. Pour les entités en combat mis à l'échelle (scaled combat), elle affiche un pourcentage plutôt qu'un nombre absolu, car leur réserve de PV brute n'a pas de sens pour le joueur. Les grands nombres sont abrégés avec les suffixes K/M/B/T. healthDisplaySeparator (par défaut " &7/ ") s'intercale entre la valeur actuelle et le maximum.

Les affichages disparaissent combatDisplayTimeoutSeconds (par défaut 30) après la dernière action de combat.

Barre de boss​

Les boss peuvent aussi obtenir une barre de boss vanilla en haut de l'écran lorsque displayBossBarForHighMultiplier vaut true (par défaut).

bossBarHealthMultiplierThreshold vaut 1.0 par défaut. Un boss personnalisé dont le healthMultiplier est strictement supérieur à ce seuil peut afficher une barre lorsqu'il entre en combat. Elle n'est visible que par le joueur actuellement ciblé par son aggro, tant qu'il reste en combat. Si plusieurs boss ciblent un joueur, seuls les quatre plus proches affichent une barre.

L'ancien réglage proximityBossBarHealthMultiplierThreshold est supprimé au chargement de la configuration. S'approcher d'un boss ne fait pas apparaître sa barre de vie.

fallbackBossBarName (par défaut Elite Boss) est utilisé quand un élite n'a pas de nom d'affichage configuré.

Nombres de dégâts flottants​

doDisplayMobDamageOnHit (par défaut true) fait apparaître un nombre flottant au point d'impact pour chaque coup que vous portez à un élite. Ces affichages durent 1 seconde (20 ticks) et montent lentement.

  • Les élites en combat mis à l'échelle affichent le coup en pourcentage de leur vie maximale au lieu d'un nombre brut, en cohérence avec leur affichage de vie.
  • Les coups critiques sont dessinés plus grands (échelle 1,3x), dans la couleur de coup critique définie dans enchantments/critical_strikes.yml, et ajoutent un second affichage avec le texte de coup critique de ce fichier.
  • Les coups faibles et résistés -- quand les damageModifiers d'un boss rendent votre arme meilleure ou moins bonne que la normale -- recolorent le nombre et ajoutent un second affichage en dessous.
CléDéfautRôle
weakTextColor&9Préfixe de couleur sur le nombre de dégâts pour un coup faible
resistTextColor&cPréfixe de couleur sur le nombre de dégâts pour un coup résisté
weakText&9&lWeak!Second affichage montré lors d'un coup faible
resistText&c&lResist!Second affichage montré lors d'un coup résisté
doWeakEffecttrueIndique si l'effet visuel/de particules supplémentaire de faiblesse se joue
doResistEffecttrueIndique si l'effet visuel/de particules supplémentaire de résistance se joue

Un coup résisté joue également un son d'enclume ; un coup faible joue un son de casse d'objet.

Affichages de soin, d'XP et d'invulnérabilité​

CléDéfautRôle
healPopupFormat+$amount HPAffiché quand un boss se soigne partiellement
xpPopupFormat+$amount ✦XPAffiché quand vous gagnez de l'XP de compétence sur un kill. Dure 2,5 secondes et parcourt un dégradé de couleurs
invulnerablePopupText&9&lINVULNERABLEAffiché quand vous frappez un boss régional qui retourne à son point d'ancrage (leash)
fullHealMessage(voir la config)Message utilisé quand un boss se soigne complètement

Plafond de particules de l'indicateur de dégâts​

Vanilla fait apparaître une particule rouge de dégâts pour 2 PV infligés, dans un seul paquet. Comme EliteMobs fait monter les dégâts des joueurs jusqu'à des nombres très élevés à haut niveau, un seul coup peut demander au client de générer des centaines de milliers de particules et le figer.

damageIndicatorParticleCap (par défaut 16) condense cette rafale en un nuage d'apparence normale. C'est purement cosmétique -- les dégâts, les sons et les barres de vie ne sont pas affectés. Mettez-le à 0 ou à une valeur négative pour laisser vanilla décider.

Affichage du niveau de combat​

En plus des affichages des élites, EliteMobs affiche votre niveau de combat au-dessus de votre tête. Vous et les autres joueurs pouvez le voir, selon les règles de visibilité des étiquettes de nom. Les joueurs ayant choisi une classe y affichent plutôt l'étiquette de leur classe. Pendant un combat, une ligne de santé ❤ current/max apparaît au-dessus de l'étiquette. Configurez-le dans skills.yml avec showCombatLevelDisplay et combatLevelFormat ; showCombatLevelDisplay: false désactive aussi l'étiquette de classe. Voir Système de compétences.

classLabelWorldExclusions dans skills.yml liste les mondes où l'étiquette de classe est masquée. Les noms doivent être exacts et ne tiennent pas compte de la casse. Dans ces mondes, les joueurs ayant une classe n'affichent aucune étiquette en dehors de la ligne de santé en combat ; les joueurs sans classe conservent leur niveau de combat.

usePassengerCombatLevelDisplay dans config.yml vaut false par défaut : l'étiquette suit le joueur sous forme de texte séparé, qui se déplace avec le même lissage client que le joueur. Définissez-le sur true pour monter plutôt l'étiquette comme passager uniquement par paquets. Minecraft masque alors le nom du joueur aux autres joueurs, sauf si celui-ci fait partie d'une équipe du tableau de scores. Le mode passager utilise toujours le texte suiveur lorsqu'une autre entité chevauche le joueur.

Limitation de l'autoclicker​

C'est la seule entrée de cette page qui affecte le gameplay. Quand un joueur porte plus de autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond coups de mêlée sur des élites dans une fenêtre glissante d'une seconde, ses prochains coups de mêlée ordinaires contre des élites sont bloqués pendant autoclickerThrottlePenaltySeconds et un avertissement apparaît dans le chat.

CléDéfautRôle
autoclickerThrottleEnabledtrueInterrupteur principal
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond5Coups autorisés dans la fenêtre d'une seconde
autoclickerThrottlePenaltySeconds5Durée du blocage une fois déclenché
autoclickerThrottleMessage&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast...Texte d'avertissement. $seconds correspond au temps de blocage restant