Retours de combat
Tout ce qu'EliteMobs vous affiche pendant que vous combattez -- barres de vie au-dessus des élites, barre de boss en haut de l'écran, nombres flottants de dégâts et d'XP, indications de faiblesse/résistance et l'avertissement anti-autoclicker -- forme un seul et même système. L'ensemble se configure dans MobCombatSettings.yml.
Rien de tout cela ne modifie les dégâts. La seule entrée de cette page qui touche au gameplay est la limitation de l'autoclicker.
Affichage de vie au-dessus de la tête
Chaque élite en combat reçoit un affichage de vie flottant au-dessus de sa tête. Il comporte deux parties indépendantes, chacune avec son propre interrupteur :
| Partie | Clé | Défaut |
|---|---|---|
| Les glyphes colorés de la barre | displayVisualHealthBars | true |
| La ligne numérique actuel/max au-dessus | displayNumericHealth | true |
Couleurs de la barre
La couleur de la barre suit le pourcentage de vie restante de l'élite :
| Vie restante | Couleur |
|---|---|
| au-dessus de 75 % | vert |
| 51-75 % | jaune |
| 26-50 % | rouge |
| 25 % ou moins | rouge foncé |
Nombre de barres
Par défaut, le nombre de barres évolue avec le healthMultiplier du boss, si bien qu'un boss plus résistant affiche visiblement une barre plus longue :
healthMultiplierinférieur à 1 --round(10 x multiplier)barres, minimum 1, sur une seule ligne.healthMultiplierexactement égal à 1 -- 10 barres, une ligne.healthMultipliersupérieur à 1 --ceil(10 + 10 x log20(multiplier))barres, plafonné strictement à 20. Au-delà de 10 barres, l'affichage est réparti sur deux lignes.
Définir useFixedHealthBarSize: true désactive tout cela et dessine toujours une seule ligne de 10 barres.
La ligne numérique se place au-dessus des barres et remonte à mesure que des lignes s'ajoutent. Pour les entités en combat mis à l'échelle (scaled combat), elle affiche un pourcentage plutôt qu'un nombre absolu, car leur réserve de PV brute n'a pas de sens pour le joueur. Les grands nombres sont abrégés avec les suffixes K/M/B/T. healthDisplaySeparator (par défaut " &7/ ") s'intercale entre la valeur actuelle et le maximum.
Les affichages disparaissent combatDisplayTimeoutSeconds (par défaut 30) après la dernière action de combat.
Barre de boss
Les boss peuvent aussi obtenir une barre de boss vanilla en haut de l'écran lorsque displayBossBarForHighMultiplier vaut true (par défaut).
Deux seuils déterminent qui la voit :
| Clé | Défaut | Signification |
|---|---|---|
bossBarHealthMultiplierThreshold | 1.0 | Un boss dont le healthMultiplier est strictement supérieur à cette valeur affiche une barre aux joueurs réellement en combat contre lui |
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold | 9.0 | Un boss dont le healthMultiplier est supérieur ou égal à cette valeur affiche une barre à tout joueur situé à moins de 30 blocs, en combat ou non |
La barre de proximité n'est retirée qu'au-delà de 36 blocs, une bande d'hystérésis délibérée de 6 blocs pour que la barre ne clignote pas quand vous restez près de la limite. Chaque joueur voit au maximum 4 barres de boss à la fois.
fallbackBossBarName (par défaut Elite Boss) est utilisé quand un élite n'a pas de nom d'affichage configuré.
Nombres de dégâts flottants
doDisplayMobDamageOnHit (par défaut true) fait apparaître un nombre flottant au point d'impact pour chaque coup que vous portez à un élite. Ces affichages durent 1 seconde (20 ticks) et montent lentement.
- Les élites en combat mis à l'échelle affichent le coup en pourcentage de leur vie maximale au lieu d'un nombre brut, en cohérence avec leur affichage de vie.
- Les coups critiques sont dessinés plus grands (échelle 1,3x), dans la couleur de coup critique définie dans
critical_strikes.yml, et ajoutent un second affichage avec le texte de coup critique de ce fichier. - Les coups faibles et résistés -- quand les
damageModifiersd'un boss rendent votre arme meilleure ou moins bonne que la normale -- recolorent le nombre et ajoutent un second affichage en dessous.
| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
weakTextColor | &9 | Préfixe de couleur sur le nombre de dégâts pour un coup faible |
resistTextColor | &c | Préfixe de couleur sur le nombre de dégâts pour un coup résisté |
weakText | &9&lWeak! | Second affichage montré lors d'un coup faible |
resistText | &c&lResist! | Second affichage montré lors d'un coup résisté |
doWeakEffect | true | Indique si l'effet visuel/de particules supplémentaire de faiblesse se joue |
doResistEffect | true | Indique si l'effet visuel/de particules supplémentaire de résistance se joue |
Un coup résisté joue également un son d'enclume ; un coup faible joue un son de casse d'objet.
Affichages de soin, d'XP et d'invulnérabilité
| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
healPopupFormat | +$amount HP | Affiché quand un boss se soigne partiellement |
xpPopupFormat | +$amount ✦XP | Affiché quand vous gagnez de l'XP de compétence sur un kill. Dure 2,5 secondes et parcourt un dégradé de couleurs |
invulnerablePopupText | &9&lINVULNERABLE | Affiché quand vous frappez un boss régional qui retourne à son point d'ancrage (leash) |
fullHealMessage | (voir la config) | Message utilisé quand un boss se soigne complètement |
Plafond de particules de l'indicateur de dégâts
Vanilla fait apparaître une particule rouge de dégâts pour 2 PV infligés, dans un seul paquet. Comme EliteMobs fait monter les dégâts des joueurs jusqu'à des nombres très élevés à haut niveau, un seul coup peut demander au client de générer des centaines de milliers de particules et le figer.
damageIndicatorParticleCap (par défaut 16) condense cette rafale en un nuage d'apparence normale. C'est purement cosmétique -- les dégâts, les sons et les barres de vie ne sont pas affectés. Mettez-le à 0 ou à une valeur négative pour laisser vanilla décider.
Affichage du niveau de combat
Distinct des affichages côté élite, EliteMobs dessine votre propre niveau de combat au-dessus de votre tête, visible par les autres joueurs. Celui-ci se configure dans skills.yml (showCombatLevelDisplay, combatLevelFormat) -- voir Système de compétences.
Limitation de l'autoclicker
C'est la seule entrée de cette page qui affecte le gameplay. Quand un joueur porte plus de autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond coups de mêlée sur des élites dans une fenêtre glissante d'une seconde, il est empêché d'infliger des dégâts aux élites pendant autoclickerThrottlePenaltySeconds et averti dans le chat.
| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
autoclickerThrottleEnabled | true | Interrupteur principal |
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond | 5 | Coups autorisés dans la fenêtre d'une seconde |
autoclickerThrottlePenaltySeconds | 5 | Durée du blocage une fois déclenché |
autoclickerThrottleMessage | &c[EliteMobs] &7You are attacking too fast... | Texte d'avertissement. $seconds correspond au temps de blocage restant |
Pages associées
- Système de dégâts -- de quoi sont réellement faits les nombres de ces affichages
- Système de compétences -- la barre d'XP et l'affichage du niveau de combat
- Enchantements personnalisés -- la chance de coup critique et son plafond
- Paramètres de configuration d'EliteMobs -- la référence brute de
MobCombatSettings.yml