Niveaux d'Apparition et Butin
Remarque : cette section traite de l'apparition normale des Mobs d'Élite, pas des Boss Personnalisés. Elle suppose également que vous utilisez les paramètres de configuration par défaut. Beaucoup de ces mécaniques sont configurables par les administrateurs du serveur.
Quand un Mob d'Élite apparaît-il ?
Lorsqu'un mob normal apparaît à proximité d'un joueur, il a une chance d'être converti en Mob d'Élite. Le niveau de combat du joueur détermine le niveau de l'élite, et des niveaux de combat plus élevés font apparaître des mobs de plus haut niveau. Le niveau de combat d'un joueur est calculé à partir de ses niveaux de compétence d'arme et d'armure (voir ci-dessous), et il est toujours d'au moins 1 — chaque compétence commence au niveau 1 même sans aucune XP gagnée.
Ils apparaissent selon une chance en pourcentage, qui est configurable dans le fichier MobCombatSettings.yml.
Comme le niveau de combat minimum est 1, même les tout nouveaux joueurs qui n'ont fait monter aucune compétence rencontreront des Mobs d'Élite de bas niveau (environ niveau 1). À mesure qu'ils font monter leurs compétences, les élites qui apparaissent autour d'eux montent en niveau en conséquence.
Enchantement Chasseur (Hunter) : L'enchantement Chasseur (Hunter) sur l'équipement augmente la chance que les apparitions de mobs à proximité soient converties en Mobs d'Élite.
Qu'est-ce qui détermine le niveau du Mob d'Élite ?
Dans EliteMobs 10, les niveaux d'apparition des mobs sont désormais déterminés par le niveau de combat du joueur issu du système de compétences plutôt que par la moyenne des paliers de l'équipement porté. Votre niveau de combat est calculé ainsi : (niveau de compétence d'arme la plus élevée + niveau de compétence d'arme la deuxième plus élevée + niveau de compétence d'armure) / 3.
Le niveau de base provient du niveau de combat individuel le plus élevé parmi les joueurs à proximité, et non de leur moyenne — un seul joueur de haut niveau tire toute la zone vers le haut.
Mise à l'échelle de groupe
Lorsque plusieurs joueurs sont à proximité, les niveaux des mobs augmentent de +2 par joueur proche (y compris le joueur déclencheur). Cela signifie que les groupes affronteront des élites nettement plus coriaces.
Variance de niveau
Les niveaux des mobs ont une variance aléatoire de -2 à +2 niveaux, vous pourrez donc occasionnellement rencontrer des mobs légèrement au-dessus ou en dessous de votre niveau de combat.
Plafond de niveau et surcharges de région
Le niveau final est ramené à naturalEliteMobLevelCap défini dans MobCombatSettings.yml. Si WorldGuard est installé, les flags de niveau d'élite minimum et maximum d'une région sont appliqués avant ce plafond.
Mise à l'échelle selon la distance d'apparition
Si les niveaux basés sur la distance sont activés pour le monde dans MobCombatSettings.yml, le niveau est déterminé uniquement par la distance jusqu'au point d'apparition du monde — les calculs de niveau de combat et de groupe ci-dessus sont entièrement ignorés pour ce monde.
Qu'est-ce qui détermine le niveau d'un objet ?
Les objets non-élite ont un niveau égal au niveau du matériau (listé ci-dessous). Les Objets d'Élite ont des niveaux qui sont généralement basés sur le niveau de l'élite tuée.
Niveaux des matériaux
- Matériau netherite : Niveau 8
- Matériau diamant : Niveau 7
- Matériau fer : Niveau 6
- Matériau pierre / chaîne : Niveau 5
- Matériau or / bois / cuir : Niveau 3
Quel genre de récompenses puis-je obtenir des Mobs d'Élite ?
Avant de parler des récompenses spéciales, il est important de noter que seuls les Mobs d'Élite apparus naturellement font tomber du butin spécial.
Restriction des générateurs de monstres
Les générateurs de monstres (spawners) ne font jamais tomber de butin spécial. Même s'ils sont configurés pour faire apparaître des Mobs d'Élite (paramètre optionnel), les élites créées par un générateur ne feront pas tomber d'objets spéciaux.
Participation aux dégâts
Pour les tirages d'équipement aléatoire et d'équipement spécial des Élites normales, un attaquant direct doit infliger au moins 10 % de la santé maximale de l'Élite pour obtenir son propre tirage. Infliger moins que cela ne qualifie pas ce joueur pour ce chemin de butin généré.
Si un attaquant qualifié appartient à un groupe comptant au moins un autre membre éligible à proximité, l'équipement généré entre dans le vote Besoin / Cupidité du groupe au lieu d'aller directement à cet attaquant. Les membres proches du groupe peuvent participer sans atteindre eux-mêmes le seuil de 10 % de dégâts. Deux attaquants sans lien ne forment pas automatiquement un vote partagé ; sans groupe qualifié, chaque attaquant éligible suit le chemin de livraison personnel normal.
Système anti-exploitation
Les mécanismes anti-triche peuvent retirer à un Mob d'Élite son éligibilité à faire tomber du butin spécial. Le système anti-exploitation détecte de nombreuses situations spécifiques, notamment : les mobs qui ne peuvent pas trouver de chemin jusqu'à vous, le farm en pièce sombre, les exploits de hauteur, l'utilisation de montures pour se mettre en sécurité, et le saut sur bloc de miel.
Le système utilise un compteur qui s'accumule lorsque des exploits sont détectés et diminue avec le temps. Lorsque des exploits sont détectés, le mob ne fera plus tomber aucun butin spécial.
Protection contre le farm
Dans EliteMobs 10, un système de protection contre le farm limite les récompenses issues des mobs d'élite naturels. Il se configure dans AntiExploit.yml :
| Clé | Signification | Par défaut |
|---|---|---|
enableFarmingProtection | Interrupteur principal de tout ce qui suit | true |
farmingProtectionKills | Kills d'élites naturelles récompensés autorisés par fenêtre | 20 |
farmingProtectionMinutes | Durée de la fenêtre, en minutes | 30 |
farmingProtectionLevelDifference | Fenêtre de niveau utilisée pour le plafonnement des récompenses et l'éligibilité à l'XP de compétence | 15 |
Plafond de kills. Les kills d'élites naturelles sont suivis dans une fenêtre glissante de farmingProtectionMinutes. Dépasser farmingProtectionKills à l'intérieur de cette fenêtre bloque le joueur pour les récompenses d'élites naturelles pendant une fenêtre complète à compter de ce moment. Le joueur est prévenu dans le chat au déclenchement du blocage, puis à sa levée. Il n'y a pas de plafond de rafale distinct — cette unique fenêtre glissante constitue tout le mécanisme.
Plafond de niveau de récompense. Le niveau de mob utilisé pour l'XP et le butin est min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Tuer quelque chose de bien au-dessus de votre niveau de combat fonctionne toujours, cela ne récompense simplement pas au-delà de ce plafond.
Borne inférieure pour l'XP de compétence. Un kill accorde de l'XP pour une compétence d'arme donnée uniquement si le niveau du mob est d'au moins thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Cette borne inférieure est entièrement ignorée en combat mis à l'échelle, où le mob est normalisé par rapport au joueur, ce qui rend la notion de « niveau trop bas » dénuée de sens par construction.
Les kills de Boss Personnalisés sont exemptés du plafond de kills.
Les anciennes versions de cette page documentaient un plafond de 30 kills par heure, un plafond de rafale distinct de 10 kills en 10 minutes et une fenêtre fixe de 5 niveaux. Rien de tout cela n'est d'actualité : les plafonds sont désormais configurables et valent par défaut 20 kills / 30 minutes / 15 niveaux.
Types de butin
Le système de butin comprend plusieurs types d'objets :
Objets générés procéduralement
Les objets générés procéduralement sont des objets générés de manière semi-aléatoire selon les paramètres de configuration du serveur. Il existe un nombre quasi infini de possibilités pour les objets générés procéduralement.
Les objets générés procéduralement sont généralement des armures, armes et outils de n'importe quelle qualité de matériau, avec des quantités et niveaux d'enchantement variables.
Lien d'Âme : Tous les objets générés procéduralement sont automatiquement liés à l'âme du joueur qui les reçoit.
Indicateurs de qualité : Les objets générés procéduralement sont codés par couleur selon leur qualité et peuvent avoir des apparences visuelles spéciales aux niveaux plus élevés.
Objets personnalisés
Les objets personnalisés sont des objets soit préchargés dans le plugin (comme le cure-dent et les charmes de MagmaGuy), soit ajoutés par les administrateurs. Ces objets sont entièrement personnalisés et peuvent conférer aux joueurs des effets de potion lorsqu'ils sont portés ou tenus en main principale ou secondaire.
Le système de butin comprend aussi plusieurs types d'objets configurés : objets fixes (spécifiques à un palier), objets pondérés (avec probabilités de chute), objets limités à échelle, et objets entièrement à échelle.
Objets uniques
Les objets uniques sont des récompenses spéciales des Boss Personnalisés, similaires aux objets personnalisés. Ils peuvent parfois aussi avoir des pouvoirs uniques, comme le pouvoir lance-flammes pour la hache du Roi Zombie.
Butin vanilla
Les Mobs d'Élite font tomber un butin vanilla supplémentaire garanti (objets non-armure) selon la formule : niveau du mob x 0,1 x multiplicateur configuré. Ils font également tomber davantage d'orbes d'expérience. Les mobs de très haut niveau ont un plafond pour éviter des chutes excessives.
La chance de chute pour les objets spéciaux n'est pas de 100 %, mais les chances d'obtenir du butin augmentent avec le niveau du mob.
Restriction d'équipement basée sur les compétences
Les chutes de butin ne sont plus rétrogradées par le palier de guilde. À la place, les joueurs doivent satisfaire à l'exigence de niveau de compétence pour équiper les objets. Les armes vérifient la compétence d'arme correspondante (par ex. une épée vérifie la compétence Épées), tandis que les armures vérifient la compétence Armure. Cela signifie que vous pouvez recevoir du butin au-dessus de votre niveau de compétence actuel, mais vous ne pourrez pas l'utiliser tant que vous n'aurez pas monté de niveau.
Comment puis-je obtenir un meilleur butin ?
Plus le niveau du Mob d'Élite tué est élevé, meilleur est l'objet qui tombe !