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Niveaux d'Apparition et Butin

Remarque : cette section traite de l'apparition normale des Mobs d'Élite, pas des Boss Personnalisés. Elle suppose également que vous utilisez les paramètres de configuration par défaut. Beaucoup de ces mécaniques sont configurables par les administrateurs du serveur.

Quand un Mob d'Élite apparaît-il ?

Lorsqu'un mob normal apparaît à proximité d'un joueur, il a une chance d'être converti en Mob d'Élite. Le niveau de combat du joueur détermine le niveau de l'élite, et des niveaux de combat plus élevés font apparaître des mobs de plus haut niveau. Le niveau de combat d'un joueur est calculé à partir de ses niveaux de compétence d'arme et d'armure (voir ci-dessous), et il est toujours d'au moins 1 — chaque compétence commence au niveau 1 même sans aucune XP gagnée. La probabilité de conversion est eliteMobsSpawnPercentage dans MobCombatSettings.yml, soit 0.05 ou 5 % par défaut. La conversion naturelle doit aussi être activée pour le monde et le type de mob, et autorisée par la protection régionale et les Bannières de paix.

Comme le niveau de combat minimum est 1, même les tout nouveaux joueurs qui n'ont fait monter aucune compétence rencontreront des Mobs d'Élite de bas niveau (niveaux 1 à 5 avec un seul joueur proche et sans réglage de région prioritaire). À mesure qu'ils font monter leurs compétences, les élites qui apparaissent autour d'eux montent en niveau en conséquence.

Enchantement Chasseur (Hunter) : L'enchantement Chasseur (Hunter) sur l'équipement augmente la chance que les apparitions de mobs à proximité soient converties en Mobs d'Élite.

Qu'est-ce qui détermine le niveau du Mob d'Élite ?​

Changement EM10

Dans EliteMobs 10, les niveaux d'apparition utilisent le niveau de combat du système de compétences. Il vaut (niveau de compétence d'arme la plus élevée + niveau de compétence d'arme la deuxième plus élevée + niveau de compétence d'armure) / 3, arrondi à l'entier inférieur.

Le niveau de base provient du niveau de combat individuel le plus élevé parmi les joueurs à proximité, et non de leur moyenne — un seul joueur de haut niveau tire toute la zone vers le haut.

Mise à l'échelle de groupe​

Le niveau augmente de +2 par joueur proche, même s'il n'y en a qu'un. Il n'est pas nécessaire d'appartenir à un groupe. La recherche inclut les joueurs du même monde dont les données d'inventaire EliteMobs sont chargées, dans un rayon égal au maximum entre la distance de vue du serveur et cinq chunks, exprimé en blocs.

Variation de niveau​

Les niveaux des mobs ont une variance aléatoire de -2 à +2 niveaux, vous pourrez donc occasionnellement rencontrer des mobs légèrement au-dessus ou en dessous de votre niveau de combat.

Plafond de niveau et réglages de région prioritaires​

Le niveau final est plafonné à naturalEliteMobsLevelCap dans MobCombatSettings.yml, qui vaut 120 par défaut. Si WorldGuard est installé, les flags de niveau d'élite minimum et maximum d'une région sont appliqués avant ce plafond.

Mise à l'échelle selon la distance d'apparition​

Activez useDistanceBasedNaturalEliteLevels dans MobCombatSettings.yml pour utiliser la distance au point d'apparition du monde. distanceBasedNaturalEliteLevelWorlds limite ce fonctionnement aux mondes indiqués ; une liste vide couvre tous les mondes valides. Pour les apparitions naturelles, le niveau devient max(1, floor(distance / blockDistanceBetweenLevelIncrements)), avec un incrément de 100 blocs par défaut. La distance inclut la hauteur. Le niveau de combat, les bonus de joueurs proches et la variation aléatoire sont ignorés ; les limites régionales et le plafond final restent appliqués. Ces élites utilisent le combat à niveau fixe. Les élites de générateurs, les mobs d'événement et les Boss Personnalisés n'utilisent pas ce réglage.

Qu'est-ce qui détermine le niveau d'un objet ?​

Les objets d'élite utilisent normalement leur niveau enregistré. Sans niveau enregistré, EliteMobs déduit un niveau des dégâts et de la vitesse d'attaque de l'arme, ou des attributs de l'armure. Il n'existe pas de tableau unique associant matériau et niveau pour tous les types d'objets.

Le calcul défensif en jeu utilise aussi une table distincte des matériaux d'armure (par exemple, une armure vanilla en diamant non enchantée contribue à hauteur de 5 niveaux par pièce). Consultez le Système de dégâts pour les formules réelles des armes et armures.


Quel genre de récompenses puis-je obtenir des Mobs d'Élite ?

Les élites naturelles et les Boss Personnalisés peuvent donner du butin d'élite. Leurs réglages de butin, les règles de contribution, les verrouillages et la protection contre le farm déterminent les circuits de récompense disponibles.

Restriction des générateurs de monstres​

Les générateurs de monstres (spawners) ne font jamais tomber de butin spécial. Même s'ils sont configurés pour faire apparaître des Mobs d'Élite (paramètre optionnel), les élites créées par un générateur ne feront pas tomber d'objets spéciaux.

Participation aux dégâts​

Pour les tirages d'équipement aléatoire et d'équipement spécial des Élites normales, un attaquant direct doit infliger au moins 10 % de la santé maximale de l'Élite pour obtenir son propre tirage. Infliger moins que cela ne qualifie pas ce joueur pour ce chemin de butin généré.

Si un attaquant qualifié appartient à un groupe comptant au moins un autre membre éligible à proximité, l'équipement généré entre dans le vote Besoin / Cupidité du groupe au lieu d'aller directement à cet attaquant. Les membres proches du groupe peuvent participer sans atteindre eux-mêmes le seuil de 10 % de dégâts. Deux attaquants sans lien ne forment pas automatiquement un vote partagé ; sans groupe qualifié, chaque attaquant éligible suit le chemin de livraison personnel normal.

Système anti-exploitation​

Les contrôles anti-exploitation couvrent les joueurs inaccessibles, les espaces de farm clos, les entonnoirs, les exploits de hauteur avec les Endermen et les blocs de miel. Un contrôle distinct empêche les mobs d'élite de monter dans des véhicules lorsqu'il est activé.

Les exploits détectés ajoutent des points au compteur du mob. Les événements de dégâts remplissant les conditions peuvent retirer un point ; il ne s'agit pas d'une diminution passive avec le temps. Dépasser le seuil configuré désactive définitivement les réglages de butin d'élite et vanilla de ce mob. Réduire ensuite le compteur ne les réactive pas.

Protection contre le farm​

Dans EliteMobs 10, un système de protection contre le farm limite les récompenses issues des mobs d'élite naturels. Il se configure dans AntiExploit.yml :

CléSignificationPar défaut
enableFarmingProtectionInterrupteur principal de tout ce qui suittrue
farmingProtectionKillsKills d'élites naturelles récompensés autorisés par fenêtre20
farmingProtectionMinutesDurée de la fenêtre, en minutes30
farmingProtectionLevelDifferenceFenêtre de niveau utilisée pour le plafonnement des récompenses et l'éligibilité à l'XP de compétence15

Plafond de kills. Le gestionnaire d'XP de compétences suit les kills éligibles d'élites naturelles dans une fenêtre glissante de farmingProtectionMinutes. Dépasser farmingProtectionKills bloque les circuits limités de récompense des élites naturelles, y compris le kill déclencheur, pendant une fenêtre complète à compter de cet instant. Le joueur reçoit un avertissement au début du blocage et un avis de réinitialisation s'il est connecté lors de son exécution programmée. Désactiver le système de compétences empêche l'ajout de nouveaux kills à ce compteur. Il n'existe pas de plafond de rafale distinct.

Plafond de niveau de récompense. Le niveau de mob utilisé pour l'XP de compétence et le butin des élites naturelles est min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Tuer quelque chose de bien au-dessus de votre niveau de combat fonctionne toujours, cela ne récompense simplement pas au-delà de ce plafond.

Borne inférieure pour l'XP de compétence. Chaque compétence d'arme ou d'Armure exige un niveau de récompense d'au moins thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference pour gagner de l'XP. Cette borne est ignorée en combat mis à l'échelle.

Les kills de Boss Personnalisés sont exemptés du plafond de kills.

Ces valeurs par défaut ont changé

Les anciennes versions de cette page documentaient un plafond de 30 kills par heure, un plafond de rafale distinct de 10 kills en 10 minutes et une fenêtre fixe de 5 niveaux. Rien de tout cela n'est d'actualité : les plafonds sont désormais configurables et valent par défaut 20 kills / 30 minutes / 15 niveaux.

Types de butin​

Le système de butin comprend plusieurs types d'objets :

Objets générés procéduralement​

Les objets générés procéduralement sont des objets générés de manière semi-aléatoire selon les paramètres de configuration du serveur. Il existe un nombre quasi infini de possibilités pour les objets générés procéduralement.

Les objets générés procéduralement sont généralement des armures, armes et outils de n'importe quelle qualité de matériau, avec des quantités et niveaux d'enchantement variables.

Lien d'Âme : Les objets générés procéduralement sont liés à leur destinataire lorsque le système Soulbind est activé.

Indicateurs de qualité : Les objets générés procéduralement sont codés par couleur selon leur qualité et peuvent avoir des apparences visuelles spéciales aux niveaux plus élevés.

Objets personnalisés​

Les objets personnalisés sont des objets soit préchargés dans le plugin (comme le cure-dent et les charmes de MagmaGuy), soit ajoutés par les administrateurs. Ces objets sont entièrement personnalisés et peuvent conférer aux joueurs des effets de potion lorsqu'ils sont portés ou tenus en main principale ou secondaire.

Le système de butin comprend aussi plusieurs types d'objets configurés : objets fixes (spécifiques à un palier), objets pondérés (avec probabilités de chute), objets limités à échelle, et objets entièrement à échelle.

Objets uniques​

Les objets uniques sont des récompenses spéciales des Boss Personnalisés, similaires aux objets personnalisés. Ils peuvent parfois aussi avoir des pouvoirs uniques, comme le pouvoir lance-flammes pour la hache du Roi Zombie.

Butin vanilla​

Le butin vanilla supplémentaire est contrôlé par defaultLootMultiplier dans ItemSettings.yml, qui vaut 0.0 par défaut : les objets vanilla supplémentaires sont donc désactivés par défaut. Le niveau utilisé par ce multiplicateur est plafonné par levelCapForDefaultLootMultiplier, dont la valeur par défaut est 100. Les orbes d'XP vanilla utilisent le réglage distinct defaultExperienceMultiplier, qui vaut 1.0 par défaut. Il ajoute de l'XP selon le niveau à la quantité vanilla d'origine ; ce n'est pas un multiplicateur fixe de cette quantité, et le plafond de niveau du butin d'objets ne s'applique pas. Ces circuits exigent que le butin vanilla du mob soit activé.

Les tirages normaux d'équipement d'élite aléatoire sont distincts des objets vanilla et des tirages du système d'objets spéciaux. Leur probabilité de base est flatDropRateV3, qui vaut 0.2 par défaut ; l'augmentation selon le niveau, levelIncreaseDropRateV2, vaut 0.0 par défaut, donc la probabilité par défaut n'augmente pas avec le niveau du mob.

Restriction d'équipement basée sur les compétences​

Changement EM10

Le butin n'est plus rétrogradé selon le palier de guilde. Lorsque skillBasedGearRestriction est activé dans AdventurersGuild.yml, les joueurs doivent atteindre le niveau de compétence requis pour équiper le matériel EliteMobs reconnu. Les armes vérifient la compétence correspondante et les armures vérifient Armure. L'équipement d'élite jusqu'au niveau 20 inclus est exempté. Au-delà, vous pouvez recevoir du butin dépassant votre compétence correspondante, mais devez la faire progresser avant de l'équiper.


Comment puis-je obtenir un meilleur butin ?

Un niveau effectif de récompense plus élevé produit généralement de l'équipement aléatoire de niveau supérieur, sous réserve des plafonds de farm, des tables de butin et de la variation aléatoire du niveau des objets. Tuer un mob de plus haut niveau ne garantit ni un meilleur objet ni un drop.