Un jefe puede tener uno o varios poderes. Recomendamos usar menos de 5. Puedes encontrar la lista completa de poderes en la carpeta ~/plugins/EliteMobs/powers una vez el plugin esté instalado en un servidor.
La siguiente lista describe las versiones predeterminadas de 69 poderes: 68 poderes Lua y bonus_coins.yml. Al iniciarse, el plugin conserva los archivos Lua existentes, por lo que una copia antigua o modificada localmente puede comportarse de otra forma. La excepción es una copia sin editar de una versión incluida anteriormente que EliteMobs reconoce por su suma de comprobación: se mueve a plugins/MagmaCore/outdated files/EliteMobs/ y se sustituye por el valor predeterminado actual. Se pueden crear poderes personalizados adicionales mediante el sistema Elite Script, y algunas mazmorras incluyen sus propios poderes únicos que no aparecen aquí.
Nota: haz clic aquí para aprender a personalizar jefes con estos poderes.
Los GIF de los poderes son únicamente demostrativos. Ten en cuenta que su animación NO refleja la velocidad real de animación de los poderes dentro del juego.
Tiene un 15% de probabilidad, cuando un jugador golpea al jefe, de lanzar flechas espectrales que estallan en flechas normales. Requiere un jefe de tipo monstruo.
Tiene un 15% de probabilidad, cuando un jugador golpea al jefe, de hacer llover flechas a su alrededor durante unos 10 segundos. Requiere que su tiempo de reutilización haya terminado y que la IA esté activada.
Dispara periódicamente bolas de fuego incendiarias hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura mientras tiene un jugador como objetivo. Requiere un jefe de tipo monstruo.
Al dañar a un jugador, aplica Lentitud VI durante 60 ticks, añade un efecto visual de congelación y coloca hielo compacto temporal si su bloque es aire. Está sujeto a tiempos de reutilización local y global.
Cuando un jugador daña al jefe y ha terminado el tiempo de reutilización, marca las posiciones actuales de los jugadores cercanos y hace caer rayos reales allí tras un aviso de 60 ticks.
Cuando el jefe daña a un jugador, coloca una telaraña temporal en su bloque de aire y otorga Velocidad III al jefe durante 60 ticks, sujeto a tiempos de reutilización.
Usa un multiplicador de recompensa de monedas de 2 por defecto. Una entrada como bonus_coins.yml:3 en los poderes del jefe establece otro multiplicador. Requiere contribuir con más del 10% del daño; las monturas y los refuerzos no dan monedas.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe, lo mueve 10 bloques hacia arriba si ese bloque es aire y dispara salvas de flechas rastreadoras hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura.
En combate, canaliza curación hacia un élite cercano con un 80% de salud o menos. El lanzador pausa su IA mientras cura; la canalización termina cuando el objetivo supera el 80%, deja de ser válido o sale del alcance, o cuando el lanzador sale de combate.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y avisa con líneas radiales de humo antes de que esas líneas causen daño. Una dirección queda abierta.
En combate, marca posiciones de jugadores y puntos cercanos aleatorios para rayos y explosiones reales con retraso. Los efectos sobre el terreno dependen de la protección y regeneración de explosiones.
Durante un ataque en fase de vuelo, invoca endermites con Caída lenta. Requiere el archivo de jefe personalizado binder_of_worlds_phase_1_endermite_reinforcement.yml.
Mientras está posado, avisa antes de crear una onda expansiva por el suelo que daña y empuja entidades, dejando un sector abierto. La protección y regeneración de explosiones controlan sus efectos sobre los bloques.
Mientras está posado, crea un tornado que se aleja, eleva entidades vivas cercanas y desplaza bloques del terreno, sujeto a la protección y regeneración de explosiones.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y crea columnas de llamas en posiciones cercanas aleatorias. Cada columna avisa con humo antes de ampliar su área dañina.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y dispara fuegos artificiales aleatorios y dirigidos a jugadores. Los jefes que no son ghasts suben si hay espacio y después regresan a su posición inicial.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y crea una columna de llamas a su alrededor. El humo avisa antes de que el área dañina se amplíe por etapas.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, apunta a la posición capturada del atacante, avisa con humo y dispara un haz de llamas dañino. El jefe pausa su IA durante el ataque.
Cuando un jugador golpea al jefe, avisa hacia la posición capturada del atacante y dispara un cono de bolas de nieve dañinas. Los impactos acumulan Lentitud y renuevan un efecto visual de congelación. Está sujeto a su tiempo de reutilización local.
Equipa botas de cuero con Caminante Glacial II y Agilidad Acuática III, sustituyendo las botas anteriores. La congelación del agua sigue las reglas del encantamiento.
Tras un aviso, dispersa proyectiles dañinos con aspecto de pepitas de oro alrededor del jefe. Son proyectiles visuales, no monedas recogibles; su comprobación de daño omite a jugadores que estén bloqueando.
Captura la dirección del atacante, avisa y dispara proyectiles dañinos con aspecto de pepitas de oro en esa dirección. No son monedas recogibles; su comprobación de daño omite a jugadores que estén bloqueando.
Hace que el jefe, o su montura, salte y aterrice con fuerza. El aterrizaje empuja a las entidades cercanas y aplica Lentitud III a las entidades vivas.
Unos tres segundos después de morir, atrae a las entidades vivas situadas a menos de 10 bloques hacia el lugar de la muerte. Excluye a jugadores en Espectador.
Este poder pone a cero la velocidad del jefe al recibir daño y de nuevo un tick después. Puede interferir con el salto basado en velocidad de ground_pound.lua; evita combinarlos si el salto es esencial para el encuentro.
En combate, dispara periódicamente un proyectil de partículas en línea recta hacia un jugador cercano que no esté en Espectador. Se detiene ante obstáculos sólidos.
Puede crear escudos en tres lados cardinales, dejando uno aleatorio abierto. Golpea al jefe desde un lado protegido para agotar su protección, o ataca por la abertura. El golpe que rompe un escudo también se absorbe.
Intenta mover al jefe a un lugar seguro cercano tras nueve eventos de daño contabilizados, o inmediatamente por ahogamiento/asfixia. El fuego, veneno, marchitamiento, espinas y daño de barrido no cuentan.
Sustituye temporalmente el nombre visible del jefe por provocaciones al adquirir un objetivo, recibir daño o dañar a un jugador, y proporciona una frase al morir.
Cuando un golpe de jugador cumple las condiciones, programa rayos reales en posiciones cercanas aleatorias y posiciones capturadas de jugadores. Cada rayo tiene un aviso de partículas.
Después de que un jefe de tipo monstruo adquiera un objetivo, lanza periódicamente bolas de fuego incendiarias rastreadoras hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura.
Tiene un 1% de probabilidad por golpe de jugador de intentar dos invocaciones de zombie_friends_friend.yml al nivel del jefe. Solo lo intenta una vez por instancia del script; el archivo de jefe personalizado debe estar instalado.
Canaliza un cántico mientras invoca refuerzos de necronomicon_zombie.yml y necronomicon_skeleton.yml. Esos archivos de jefes personalizados deben estar instalados.
Tiene un 1% de probabilidad por golpe de jugador de invocar jefes de zombie_parents_mom.yml y zombie_parents_dad.yml al nivel del lanzador. Puede activarse repetidamente; ambos archivos de jefes personalizados deben estar instalados.
Ejemplo visual
Tipos de implementación de los poderes
EliteMobs incluye 68 poderes Lua predefinidos y tres configuraciones YAML: bonus_coins.yml, custom_summon.yml y elite_script.yml. Las dos últimas sirven para invocaciones personalizadas y EliteScript, en lugar de añadir dos ataques más a la lista anterior.
Poderes basados en Lua: la mayoría de los poderes se implementan ahora como scripts de Lua (archivos .lua). Estos poderes usan el sistema de scripting de Lua para su lógica, efectos de partículas, tiempos de reutilización y demás parámetros.
Poderes YAML heredados: un pequeño número de poderes (bonus_coins.yml, custom_summon.yml, elite_script.yml) se mantienen como archivos de configuración .yml.
La inicialización crea los archivos Lua predeterminados que faltan, pero conserva los existentes. Para personalizar un poder de forma independiente, cópialo con otro nombre y referencia ese archivo en la lista powers del jefe. Tras editarlo, recarga EliteMobs y genera un jefe nuevo para verificar el script; editar el archivo no recarga en caliente la instancia Lua de un jefe existente.
Formato Elite Script
También puedes crear y personalizar poderes YAML en el formato Elite Script.
Para crear un poder de ceguera independiente en EliteScript, guarda lo siguiente como my_blinding_power.yml en la carpeta powers y referencia ese archivo desde tu jefe:
Esto crea un poder YAML independiente; no modifica attack_blinding.lua. Personaliza aquí la poción, duración, objetivo y evento, o modifica una copia del poder Lua con otro nombre. Un poder .lua cargado tiene prioridad sobre las referencias .yml o .yaml con el mismo nombre base al resolver un poder del jefe.