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Lista de poderes predefinidos

Un jefe puede tener uno o varios poderes. Recomendamos usar menos de 5. Puedes encontrar la lista completa de poderes en la carpeta ~/plugins/EliteMobs/powers una vez el plugin esté instalado en un servidor.

La siguiente lista describe las versiones predeterminadas de 69 poderes: 68 poderes Lua y bonus_coins.yml. Al iniciarse, el plugin conserva los archivos Lua existentes, por lo que una copia antigua o modificada localmente puede comportarse de otra forma. La excepción es una copia sin editar de una versión incluida anteriormente que EliteMobs reconoce por su suma de comprobación: se mueve a plugins/MagmaCore/outdated files/EliteMobs/ y se sustituye por el valor predeterminado actual. Se pueden crear poderes personalizados adicionales mediante el sistema Elite Script, y algunas mazmorras incluyen sus propios poderes únicos que no aparecen aquí.

Nota: haz clic aquí para aprender a personalizar jefes con estos poderes.

Los GIF de los poderes son únicamente demostrativos. Ten en cuenta que su animación NO refleja la velocidad real de animación de los poderes dentro del juego.

Arrow Fireworks​

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arrow_fireworks.luaTiene un 15% de probabilidad, cuando un jugador golpea al jefe, de lanzar flechas espectrales que estallan en flechas normales. Requiere un jefe de tipo monstruo.
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Arrow Rain​

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arrow_rain.luaTiene un 15% de probabilidad, cuando un jugador golpea al jefe, de hacer llover flechas a su alrededor durante unos 10 segundos. Requiere que su tiempo de reutilización haya terminado y que la IA esté activada.
Ejemplo visual

Attack Arrow​

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attack_arrow.luaDispara flechas periódicamente hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura mientras tiene un objetivo.
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Attack Blinding​

ArchivoDescripción
attack_blinding.luaAplica Ceguera I durante 60 ticks cuando el jefe daña a un jugador.
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Attack Confusing​

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attack_confusing.luaAplica Náusea I durante 200 ticks cuando el jefe daña a un jugador.
Ejemplo visual

Attack Fire​

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attack_fire.luaPrende fuego al jugador durante 60 ticks cuando el jefe le inflige daño.
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Attack Fireball​

ArchivoDescripción
attack_fireball.luaDispara periódicamente bolas de fuego incendiarias hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura mientras tiene un jugador como objetivo. Requiere un jefe de tipo monstruo.
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Attack Freeze​

ArchivoDescripción
attack_freeze.luaAl dañar a un jugador, aplica Lentitud VI durante 60 ticks, añade un efecto visual de congelación y coloca hielo compacto temporal si su bloque es aire. Está sujeto a tiempos de reutilización local y global.
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Attack Gravity​

ArchivoDescripción
attack_gravity.luaAplica Levitación I durante 100 ticks cuando el jefe daña a un jugador.
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Attack Lightning​

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attack_lightning.luaCuando un jugador daña al jefe y ha terminado el tiempo de reutilización, marca las posiciones actuales de los jugadores cercanos y hace caer rayos reales allí tras un aviso de 60 ticks.
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Attack Poison​

ArchivoDescripción
attack_poison.luaAplica Veneno I durante 60 ticks cuando el jefe daña a un jugador.
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Attack Push​

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attack_push.luaAl dañar a un jugador, sustituye su velocidad por un empuje que lo aleja del jefe. Usa un tiempo de reutilización global de 200 ticks.
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Attack Vacuum​

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attack_vacuum.luaAl dañar a un jugador, sustituye su velocidad por un movimiento hacia el jefe.
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Attack Weakness​

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attack_weakness.luaAplica Debilidad I durante 60 ticks cuando el jefe daña a un jugador.

Attack Web​

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attack_web.luaCuando el jefe daña a un jugador, coloca una telaraña temporal en su bloque de aire y otorga Velocidad III al jefe durante 60 ticks, sujeto a tiempos de reutilización.
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Attack Wither​

ArchivoDescripción
attack_wither.luaAplica Marchitamiento I durante 60 ticks cuando el jefe daña a un jugador.
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Bonus Coins​

ArchivoDescripción
bonus_coins.ymlUsa un multiplicador de recompensa de monedas de 2 por defecto. Una entrada como bonus_coins.yml:3 en los poderes del jefe establece otro multiplicador. Requiere contribuir con más del 10% del daño; las monturas y los refuerzos no dan monedas.

Bonus Loot​

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bonus_loot.luaEjecuta una pasada adicional de generación normal de botín para jugadores al morir, sujeta a los requisitos y probabilidades de esa generación.

Bullet Hell​

ArchivoDescripción
bullet_hell.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe, lo mueve 10 bloques hacia arriba si ese bloque es aire y dispara salvas de flechas rastreadoras hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura.
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Channel Healing​

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channel_healing.luaEn combate, canaliza curación hacia un élite cercano con un 80% de salud o menos. El lanzador pausa su IA mientras cura; la canalización termina cuando el objetivo supera el 80%, deja de ser válido o sale del alcance, o cuando el lanzador sale de combate.
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Corpse​

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corpse.luaAl morir, coloca un bloque de huesos temporal si el lugar de la muerte es aire. Dura 2400 ticks, unos dos minutos a 20 TPS.
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Death Slice​

ArchivoDescripción
death_slice.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y avisa con líneas radiales de humo antes de que esas líneas causen daño. Una dirección queda abierta.
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Dragon Aimed Fireball​

ArchivoDescripción
ender_dragon_aimed_fireball.luaDurante un ataque en fase de vuelo, dispara bolas de fuego dirigidas a los jugadores cercanos.

Dragon Arrow Bombardment​

ArchivoDescripción
ender_dragon_arrow_bombardment.luaDurante un ataque en fase de vuelo, dispara flechas repetidamente hacia los jugadores cercanos.

Dragon Disco Fireballs​

ArchivoDescripción
ender_dragon_disco_fireballs.luaMientras está posado, hace girar un anillo de bolas de fuego alrededor del dragón durante un aviso y después las lanza hacia abajo.

Dragon Empowered Lightning​

ArchivoDescripción
ender_dragon_empowered_lightning.luaEn combate, marca posiciones de jugadores y puntos cercanos aleatorios para rayos y explosiones reales con retraso. Los efectos sobre el terreno dependen de la protección y regeneración de explosiones.

Dragon Enderball Bombardment​

ArchivoDescripción
ender_dragon_ender_fireball_bombardment.luaDurante un ataque en fase de vuelo, dispara bolas de fuego de dragón hacia los jugadores cercanos.

Dragon Endermite Bombardment​

ArchivoDescripción
ender_dragon_endermite_bombardment.luaDurante un ataque en fase de vuelo, invoca endermites con Caída lenta. Requiere el archivo de jefe personalizado binder_of_worlds_phase_1_endermite_reinforcement.yml.

Dragon Fireball Bombardment​

ArchivoDescripción
ender_dragon_fireball_bombardment.luaDurante un ataque en fase de vuelo, deja caer bolas de fuego debajo del dragón.

Dragon Potion Bombardment​

ArchivoDescripción
ender_dragon_potion_bombardment.luaDurante un ataque en fase de vuelo, lanza una lluvia de pociones arrojadizas debajo del dragón.

Dragon Shockwave​

ArchivoDescripción
ender_dragon_shockwave.luaMientras está posado, avisa antes de crear una onda expansiva por el suelo que daña y empuja entidades, dejando un sector abierto. La protección y regeneración de explosiones controlan sus efectos sobre los bloques.

Dragon Tornado​

ArchivoDescripción
ender_dragon_tornado.luaMientras está posado, crea un tornado que se aleja, eleva entidades vivas cercanas y desplaza bloques del terreno, sujeto a la protección y regeneración de explosiones.

Firestorm​

ArchivoDescripción
firestorm.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y crea columnas de llamas en posiciones cercanas aleatorias. Cada columna avisa con humo antes de ampliar su área dañina.
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Fireworks Barrage​

ArchivoDescripción
fireworks_barrage.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y dispara fuegos artificiales aleatorios y dirigidos a jugadores. Los jefes que no son ghasts suben si hay espacio y después regresan a su posición inicial.
Ejemplo visual

Flame Pyre​

ArchivoDescripción
flame_pyre.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, pausa la IA del jefe y crea una columna de llamas a su alrededor. El humo avisa antes de que el área dañina se amplíe por etapas.
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Flamethrower​

ArchivoDescripción
flamethrower.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, apunta a la posición capturada del atacante, avisa con humo y dispara un haz de llamas dañino. El jefe pausa su IA durante el ataque.
Ejemplo visual

Frost Cone​

ArchivoDescripción
frost_cone.luaCuando un jugador golpea al jefe, avisa hacia la posición capturada del atacante y dispara un cono de bolas de nieve dañinas. Los impactos acumulan Lentitud y renuevan un efecto visual de congelación. Está sujeto a su tiempo de reutilización local.
Ejemplo visual

Frost Walker​

ArchivoDescripción
frost_walker.luaEquipa botas de cuero con Caminante Glacial II y Agilidad Acuática III, sustituyendo las botas anteriores. La congelación del agua sigue las reglas del encantamiento.
Ejemplo visual

Gold Explosion​

ArchivoDescripción
gold_explosion.luaTras un aviso, dispersa proyectiles dañinos con aspecto de pepitas de oro alrededor del jefe. Son proyectiles visuales, no monedas recogibles; su comprobación de daño omite a jugadores que estén bloqueando.
Ejemplo visual

Gold Shotgun​

ArchivoDescripción
gold_shotgun.luaCaptura la dirección del atacante, avisa y dispara proyectiles dañinos con aspecto de pepitas de oro en esa dirección. No son monedas recogibles; su comprobación de daño omite a jugadores que estén bloqueando.
Ejemplo visual

Ground Pound​

ArchivoDescripción
ground_pound.luaHace que el jefe, o su montura, salte y aterrice con fuerza. El aterrizaje empuja a las entidades cercanas y aplica Lentitud III a las entidades vivas.
Ejemplo visual

Hyper Loot​

ArchivoDescripción
hyper_loot.luaEjecuta diez pasadas adicionales de generación normal de botín para jugadores al morir; no garantiza diez objetos ni un multiplicador total exacto.

Implosion​

ArchivoDescripción
implosion.luaUnos tres segundos después de morir, atrae a las entidades vivas situadas a menos de 10 bloques hacia el lugar de la muerte. Excluye a jugadores en Espectador.
Ejemplo visual

Invisibility​

ArchivoDescripción
invisibility.luaHace invisible al jefe.
Ejemplo visual

Invulnerability Arrow​

ArchivoDescripción
invulnerability_arrow.luaCancela los eventos de daño de jugador a jefe cuya causa es PROJECTILE.
Ejemplo visual

Invulnerability Fall Damage​

ArchivoDescripción
invulnerability_fall_damage.luaHace al jefe inmune al daño por caída.
Ejemplo visual

Invulnerability Fire​

ArchivoDescripción
invulnerability_fire.luaAplica un efecto de poción de Resistencia al fuego de larga duración cuando aparece el jefe.
Ejemplo visual

Invulnerability Fireworks​

ArchivoDescripción
invulnerability_fireworks.luaHace al jefe inmune a los fuegos artificiales.
Ejemplo visual

Invulnerability Knockback​

ArchivoDescripción
invulnerability_knockback.luaHace al jefe inmune al retroceso por daño.

Este poder pone a cero la velocidad del jefe al recibir daño y de nuevo un tick después. Puede interferir con el salto basado en velocidad de ground_pound.lua; evita combinarlos si el salto es esencial para el encuentro.

Ejemplo visual

Lightning Bolts​

ArchivoDescripción
lightning_bolts.luaGenera rayos en línea recta desde el jefe hasta el lugar donde estaba el jugador.
Ejemplo visual

Meteor Shower​

ArchivoDescripción
meteor_shower.luaGenera varias bolas de fuego que caen del cielo.
Ejemplo visual

Moonwalk​

ArchivoDescripción
moonwalk.luaAplica Salto mejorado IV de duración indefinida cuando aparece el jefe.
Ejemplo visual

Movement Speed​

ArchivoDescripción
movement_speed.luaAplica Velocidad II durante 100 000 ticks, un tick después de que aparezca el jefe.
Ejemplo visual

Photon Ray​

ArchivoDescripción
photon_ray.luaGenera un rayo dañino que rebota en las paredes.
Ejemplo visual

Plasma Blaster​

ArchivoDescripción
plasma_blaster.luaEn combate, dispara periódicamente un proyectil de partículas en línea recta hacia un jugador cercano que no esté en Espectador. Se detiene ante obstáculos sólidos.
Ejemplo visual

Shield Wall​

ArchivoDescripción
shield_wall.luaPuede crear escudos en tres lados cardinales, dejando uno aleatorio abierto. Golpea al jefe desde un lado protegido para agotar su protección, o ataca por la abertura. El golpe que rompe un escudo también se absorbe.
Ejemplo visual

Skeleton Pillar​

ArchivoDescripción
skeleton_pillar.luaAvisa con humo y después hace girar dos columnas de partículas dañinas alrededor del jefe mientras su IA está pausada.
Ejemplo visual

Skeleton Tracking Arrow​

ArchivoDescripción
skeleton_tracking_arrow.luaTras adquirir un objetivo, dispara periódicamente una flecha rastreadora a un jugador cercano en Supervivencia/Aventura.
Ejemplo visual

Spirit Walk​

ArchivoDescripción
spirit_walk.luaIntenta mover al jefe a un lugar seguro cercano tras nueve eventos de daño contabilizados, o inmediatamente por ahogamiento/asfixia. El fuego, veneno, marchitamiento, espinas y daño de barrido no cuentan.
Ejemplo visual

Summon Embers​

ArchivoDescripción
summon_embers.luaTras un aviso, intenta invocar 10 jefes del nivel del lanzador a partir de ember.yml. Ese archivo de jefe personalizado debe estar instalado.
Ejemplo visual

Summon Returned​

ArchivoDescripción
summon_the_returned.luaTras un aviso, intenta invocar 10 jefes del nivel del lanzador a partir de the_returned.yml. Ese archivo de jefe personalizado debe estar instalado.
Ejemplo visual

Taunt​

ArchivoDescripción
taunt.luaSustituye temporalmente el nombre visible del jefe por provocaciones al adquirir un objetivo, recibir daño o dañar a un jugador, y proporciona una frase al morir.
Ejemplo visual

Taze​

ArchivoDescripción
taze.luaAl dañar a un jugador, aplica tres empujes breves, Lentitud VI y un título con partículas de chispas, sujeto a tiempos de reutilización.
Ejemplo visual

Thunderstorm​

ArchivoDescripción
thunderstorm.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, programa rayos reales en posiciones cercanas aleatorias y posiciones capturadas de jugadores. Cada rayo tiene un aviso de partículas.
Ejemplo visual

Tracking Fireball​

ArchivoDescripción
tracking_fireball.luaDespués de que un jefe de tipo monstruo adquiera un objetivo, lanza periódicamente bolas de fuego incendiarias rastreadoras hacia jugadores cercanos en Supervivencia/Aventura.
Ejemplo visual

Zombie Bloat​

ArchivoDescripción
zombie_bloat.luaCuando un golpe de jugador cumple las condiciones, avisa, muestra brevemente un zombi gigante y empuja a las entidades vivas cercanas.
Ejemplo visual

Zombie Friends​

ArchivoDescripción
zombie_friends.luaTiene un 1% de probabilidad por golpe de jugador de intentar dos invocaciones de zombie_friends_friend.yml al nivel del jefe. Solo lo intenta una vez por instancia del script; el archivo de jefe personalizado debe estar instalado.
Ejemplo visual

Zombie Necronomicon​

ArchivoDescripción
zombie_necronomicon.luaCanaliza un cántico mientras invoca refuerzos de necronomicon_zombie.yml y necronomicon_skeleton.yml. Esos archivos de jefes personalizados deben estar instalados.
Ejemplo visual

Zombie Parents​

ArchivoDescripción
zombie_parents.luaTiene un 1% de probabilidad por golpe de jugador de invocar jefes de zombie_parents_mom.yml y zombie_parents_dad.yml al nivel del lanzador. Puede activarse repetidamente; ambos archivos de jefes personalizados deben estar instalados.
Ejemplo visual


Tipos de implementación de los poderes

EliteMobs incluye 68 poderes Lua predefinidos y tres configuraciones YAML: bonus_coins.yml, custom_summon.yml y elite_script.yml. Las dos últimas sirven para invocaciones personalizadas y EliteScript, en lugar de añadir dos ataques más a la lista anterior.

Poderes basados en Lua: la mayoría de los poderes se implementan ahora como scripts de Lua (archivos .lua). Estos poderes usan el sistema de scripting de Lua para su lógica, efectos de partículas, tiempos de reutilización y demás parámetros.

Poderes YAML heredados: un pequeño número de poderes (bonus_coins.yml, custom_summon.yml, elite_script.yml) se mantienen como archivos de configuración .yml.

La inicialización crea los archivos Lua predeterminados que faltan, pero conserva los existentes. Para personalizar un poder de forma independiente, cópialo con otro nombre y referencia ese archivo en la lista powers del jefe. Tras editarlo, recarga EliteMobs y genera un jefe nuevo para verificar el script; editar el archivo no recarga en caliente la instancia Lua de un jefe existente.


Formato Elite Script

También puedes crear y personalizar poderes YAML en el formato Elite Script.

Para crear un poder de ceguera independiente en EliteScript, guarda lo siguiente como my_blinding_power.yml en la carpeta powers y referencia ese archivo desde tu jefe:

isEnabled: true
effect: GRAY_DYE
powerType: MISCELLANEOUS
eliteScript:
BlindPlayer:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Actions:
- potionEffectType: blindness
amplifier: 0
action: POTION_EFFECT
duration: 60
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Esto crea un poder YAML independiente; no modifica attack_blinding.lua. Personaliza aquí la poción, duración, objetivo y evento, o modifica una copia del poder Lua con otro nombre. Un poder .lua cargado tiene prioridad sobre las referencias .yml o .yaml con el mismo nombre base al resolver un poder del jefe.