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Einführung

Diese Beispiele kombinieren EliteScript-Aktionen zu benutzerdefinierten Bosskräften. Du kannst ihr YAML direkt bearbeiten oder die WebApp verwenden.

Die Videos sind ältere Vorführungen der beabsichtigten Effekte. Sie bestätigen nicht die aktuelle Implementierung; lies vor der Verwendung die Verhaltensbeschreibung und Einschränkungen des jeweiligen Beispiels.

Füge den Block eliteScript in eine benutzerdefinierte Bossdatei ein. Ersetze Inhaltsverweise wie fc_boss.yml durch eine installierte Bossdefinition. Beim Beispiel Arrow Rain unten besteht eine dokumentierte Einschränkung des Projektilursprungs: Es erzeugt derzeit nicht den angekündigten Pfeilregen von oben.

Diese Beispiele verwenden EliteScript

EliteScript (.yml) wird weiterhin vollständig unterstützt und ist das, was jedes Beispiel auf dieser Seite verwendet. Es ist jedoch nicht mehr die einzige Option: Kräfte können auch in Lua geschrieben werden, was inzwischen nahezu jede mit EliteMobs ausgelieferte Kraft nutzt. Unter Kräfte erstellen erfährst du, wie sich die beiden Formate unterscheiden.

Verwende aktuelle Effektbezeichnungen wie SLOWNESS, INSTANT_HEALTH und NAUSEA. Der Resolver akzeptiert auch Kennungen mit Namensraum wie minecraft:slowness; alte Bukkit-Schreibweisen werden über einen Kompatibilitätsmechanismus aufgelöst.

Alle folgenden Zeitangaben verwenden Spielticks: Bei normaler Servergeschwindigkeit entsprechen 20 Ticks einer Sekunde. Aktionen werden unabhängig geplant; wait wird ab dem Start der jeweiligen Aktion gemessen, nicht ab dem Ende der vorherigen. Eine wiederholte Aktion startet ohne zusätzliche Intervallverzögerung und läuft times Mal. track: false am Ziel einer Aktion erfasst deren Zone vor der Wartezeit; nur Zone.Target so einzustellen fixiert nicht jede Aktion. Details zu Geometrie und Zwischenspeicherung stehen unter Ziele und Zonen.

coverage wählt Zonenpositionen für Effekte und Beschwörungen stichprobenartig aus, keinen Prozentsatz der Spieler. Die Entitätsfilter von Zonen wählen standardmäßig Spieler aus, während NEARBY_PLAYERS einen achsenparallelen Quader statt eines kugelförmigen Radius durchsucht. Cooldowns.local und global sind Tickwerte; ist einer der beiden Werte positiv, wird die automatische Abklingzeitprüfung für Ereignisse aktiviert. Über scripts aufgerufene Hilfsskripte starten, sobald die aufrufende Aktion läuft. Siehe Abklingzeiten.

Kraft-Beispiele​

Slam Down​

Wenn ein Spieler den Boss verletzt, teleportiert sich dieser 8 Blöcke über die Spielerposition. Nach 15 Ticks plant PUSH eine Abwärtsgeschwindigkeit für den nächsten Tick ein. Bei Tick 20 wenden zwei unabhängige Aktionen Langsamkeit IV für 60 Ticks an und zeigen den Untertitel „Stunned!“ für Spieler an, die der Quader für nahe Spieler mit Reichweite 3 an der aktuellen Bossposition auswählt. Der Untertitel bleibt 40 Ticks sichtbar, zusätzlich zu jeweils 10 Ticks Ein- und Ausblendzeit.

Der Effekt ist zeitgesteuert und erkennt keine Landung. Hindernisse, Schwerkraft und das Ergebnis der Teleportation können die Bossposition bei Tick 20 verändern. Langsamkeit verhindert keine Angriffe und bewirkt keine vollständige Betäubung; dieses Beispiel enthält keine separate Aktion für Skriptschaden.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
SlamDown:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,8,0
Target:
targetType: SELF
- action: PUSH
vValue: 0,-5,0
Target:
targetType: SELF
wait: 15
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: SLOWNESS
amplifier: 3
duration: 60
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 3
wait: 20
- action: TITLE_MESSAGE
subtitle: "Stunned!"
duration: 40
fadeIn: 10
fadeOut: 10
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 3
wait: 20
Cooldowns:
local: 180
global: 80

Push Away​

Dieses Skript zeichnet eine Kuppel mit Radius 4 um den Boss und startet Partikel, wiederholte Stöße und Nachrichten gleichzeitig. Das korrigierte Beispiel reagiert auf Spielerschaden und berechnet eine Richtung vom Boss zum Angreifer mit einem Versatz nach oben. Jeder ausgewählte Spieler erhält denselben Vektor; der Stoß hat eine gemeinsame Richtung und wird nicht für jeden Spieler radial vom Boss weg berechnet.

PUSH ersetzt die Geschwindigkeit einen Tick nach jeder Aktion und berechnet seinen relativen Vektor einmal pro Aktionsausführung. Seine Position ACTION_TARGET wäre die Bossposition; zusammen mit SourceTarget: SELF ergibt das eine Richtung der Länge null statt des gewünschten Stoßes. Dieses Beispiel verwendet DIRECT_TARGET. Fallen die Positionen von Boss und Angreifer zusammen, ist die Richtung null, und nur der Versatz 0,0.2,0 bleibt übrig. Die vollständige Entitätsprüfung der Kuppel verwendet die Kugelgeometrie, sodass auch Spieler unterhalb der sichtbaren Halbkugel ausgewählt werden können.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
PushAway:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_BORDER
track: true
repeatEvery: 5
times: 4
- action: PUSH
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
normalize: true
multiplier: 1.0
offset: 0,0.2,0
repeatEvery: 1
times: 20
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fBE GONE!"
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 10
times: 2
Cooldowns:
local: 140
global: 80

Arrow Rain​

Dieses ältere Beispiel zeichnet den Rand eines Zylinders mit Radius 5 und Höhe 1 an der anfänglichen Position des angreifenden Spielers und zeigt eine Warnung. Die Pfeilaktion erfasst einen zweiten Zylinder 10 Blöcke höher, wartet 40 Ticks und versucht dann vier Salven im Abstand von 10 Ticks.

Aktuelle Einschränkung des Projektilursprungs

Bei einem lebenden Boss ruft SUMMON_ENTITY mit ARROW den Projektilwerfer des Bosses auf. Die Pfeile starten deshalb vom Boss, einmal je ausgewählter Zonenposition, statt von diesen Punkten in der Höhe. Die Abwärtsgeschwindigkeit gilt weiterhin, doch den dargestellten Kreis zu verlassen schützt bei dieser Implementierung nicht zuverlässig. Das alte Video zeigt den beabsichtigten Regen; dieses YAML bleibt zur Erklärung der Einschränkung erhalten und ist keine funktionierende Vorlage für Pfeilregen von oben.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
MakeCircle:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 5
borderRadius: 4
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 8
particles:
- particle: FLAME
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
fadeOut: 10
duration: 20
fadeIn: 10
subtitle: Move out of the zone!
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "ArrowRain"
Cooldowns:
local: 160
global: 80
ArrowRain:
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 5
borderRadius: 4
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: false
offset: 0,10,0
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
wait: 40
sValue: ARROW
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
vValue: 0,-1,0
repeatEvery: 10
times: 4

Fire Aura​

Wenn der Boss einen Spieler verletzt, startet dieses Skript Partikel in einem Zylinder mit Radius 2 und Höhe 3, der dem Boss folgt, und gibt ihm für 120 Ticks den temporären Tag FireOn. Die Partikel laufen 24 Mal im Abstand von 5 Ticks, zuletzt bei Tick 115.

Verletzt ein Spieler den Boss, solange dieser Tag vorhanden ist, setzt SetOnFire die Brenndauer des direkten Angreifers auf 20 Ticks. Die blockierende Bedingung prüft den Tag des Bosses, nicht den Aufenthalt des Angreifers im Zylinder. Dieses Hilfsskript hat keine Abklingzeitwerte; es umgeht daher die Abklingzeitprüfung, und die globale Abklingzeit des visuellen Skripts unterdrückt es nicht.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Visual:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 2
height: 3
Target:
targetType: SELF
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: FLAME
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 24
- action: TAG
tags:
- "FireOn"
duration: 120
Target:
targetType: SELF
Cooldowns:
local: 180
global: 80
SetOnFire:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
duration: 20
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Conditions:
Target:
targetType: SELF
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "FireOn"

Poison Lines​

Dieses Skript erfasst zwei senkrecht zueinander angeordnete Quader an der anfänglichen Bossposition, die ein Pluszeichen bilden. SET_MOB_AI deaktiviert die gewöhnliche Mob-KI für 40 Ticks und startet sofort PoisonLine2; das Hilfsskript wartet nicht auf die Wiederherstellung der KI. Andere Skripte werden durch diese Aktion nicht deaktiviert.

Jeder Streifen erzeugt achtmal Wolken im Abstand von 5 Ticks. Bei Tick 40 beginnen Rauch und Gift V; beide laufen zwölfmal im Abstand von 5 Ticks bis Tick 95. Jede Giftanwendung dauert 50 Ticks, sodass der Effekt nach dem Rauch bestehen bleiben kann. track: false auf Aktionsebene fixiert beide Streifen auch dann, wenn sich der Boss wieder bewegt. Das y: 1 des Quaders erzeugt ein flaches Kollisionsband für Entitäten vom Y des Ursprungsblocks bis einen halben Block darüber; Partikel und Entitätsprüfung verwenden keine identischen Volumen.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
PoisonLine1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CUBOID
x: 20
y: 1
z: 2
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SET_MOB_AI
bValue: false
duration: 40
Target:
targetType: SELF
scripts:
- "PoisonLine2"
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
repeatEvery: 5
times: 8
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: POISON
amplifier: 4
duration: 50
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
Cooldowns:
local: 200
global: 80
PoisonLine2:
Zone:
shape: CUBOID
x: 2
y: 1
z: 20
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
repeatEvery: 5
times: 8
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: POISON
amplifier: 4
duration: 50
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12

Bounce​

Dieses Skript erfasst einen Zylinder mit Radius 10 und Höhe 2 an der anfänglichen Bossposition. Es erzeugt 20 Mal Partikel im Abstand von 10 Ticks und führt 200 Aufwärtsstöße im Abstand von 1 Tick aus, also etwa 10 Sekunden bei normaler Servergeschwindigkeit.

Jeder Stoß setzt die Geschwindigkeit im nächsten Tick auf 0,0.4,0 und ersetzt dabei auch die horizontale Geschwindigkeit. Spieler können beim Ein- und Austreten aus den vertikalen Zylindergrenzen hüpfen: Ihr vollständiger Begrenzungsquader muss in dessen Höhe passen. Beide Aktionsziele sind fixiert, sodass die Kollisionsregion keinem bewegten Boss folgt, während die Partikel zurückbleiben.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Bounce:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 10
height: 2
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: EXPLOSION
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 0.2
- action: PUSH
vValue: 0,0.4,0
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
Cooldowns:
local: 220
global: 80

Summon​

Dieses Skript erfasst einen Zylinder mit Radius 3 und Höhe 1, der 6 Blöcke über der anfänglichen Position des angreifenden Spielers liegt, und zeigt diesem sofort einen Untertitel. track: false der Beschwörungsaktion erfasst die Zone vor ihrer Wartezeit von 40 Ticks. Eine Bewegung während der Warnung verschiebt das Spawngebiet daher nicht.

Nach 40 Ticks wählt coverage: 0.2 Zonenpositionen unabhängig für Verstärkungen aus; das garantiert weder eine feste Anzahl noch genau ein Fünftel der Punkte. Ersetze fc_boss.yml durch einen gültigen installierten Dateinamen eines benutzerdefinierten Bosses. Jede erfolgreiche Beschwörung erhält ein Fluchtzeitlimit von 400 Ticks. Die Spawnpunkte liegen in der Luft; sicherer Boden wird nicht gesucht. Die normale Entfernung des Bosses oder der Begegnung kann Verstärkungen bereits früher entfernen.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Summon:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 3
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,6,0
track: false
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
sValue: "fc_boss.yml"
duration: 400
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.2
track: false
wait: 40
- action: TITLE_MESSAGE
subtitle: "Friends! Help!!!"
duration: 30
fadeIn: 10
fadeOut: 10
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Cooldowns:
local: 333
global: 80

Potion Zones​

Spielerschaden löst über onlyRunOneScript: true eine Zufallsauswahl mit gleichen Chancen zwischen PotionZoneBad und PotionZoneGood aus.

Beide Hilfsskripte erfassen einen Zylinder mit Radius 5 und Höhe 2 um jeden Spieler, den der Quader für nahe Spieler mit Reichweite 20 beim Boss auswählt. Die Zylinder bleiben an diesen Anfangspositionen; die aktuell darin befindlichen Spieler erhalten Effekte, auch wenn sie erst später eintreten. Überlappende Zylinder bilden eine gemeinsame Auswahl. Eine einzelne Hilfsaktion wendet denselben Effekt also nicht mehrfach auf einen Spieler an, nur weil sich mehrere Zylinder überlappen.

Das schädliche Hilfsskript erzeugt viermal Wolken und startet bei Tick 40 großen Rauch und Wither IV. Diese Aktionen laufen sechsmal im Abstand von 10 Ticks bis Tick 90; jede Wither-Anwendung dauert 80 Ticks. Das hilfreiche Skript vertauscht die Partikel und wendet stattdessen Direktheilung II an. Sein duration: 80 macht einen Soforteffekt nicht zu fortlaufender Regeneration. coverage: 0.3 der Partikel reduziert nicht den Anteil betroffener Spieler. Beide Hilfsskripte senden ihre Chatnachricht an nahe Spieler sofort, vor den verzögerten Effekten.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Trigger:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "PotionZoneBad"
- "PotionZoneGood"
onlyRunOneScript: true
Cooldowns:
local: 110
global: 80
PotionZoneBad:
Zone:
shape: CYLINDER
height: 2
radius: 5
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
repeatEvery: 10
times: 4
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: LARGE_SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: WITHER
amplifier: 3
duration: 80
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fFeel the burn!"
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
PotionZoneGood:
Zone:
shape: CYLINDER
height: 2
radius: 5
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: LARGE_SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
repeatEvery: 10
times: 4
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: INSTANT_HEALTH
amplifier: 1
duration: 80
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fFeel the... Wait, this is the wrong one."
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

Blind Waves​

Dieses Skript erfasst zwei horizontale Strahlsegmente an der Bossposition. Jedes reicht von Z +5 bis Z -5 und verschiebt sich anschließend über 100 Ticks entlang der Weltachse X nach +10 beziehungsweise -10. Diese Versätze beziehen sich auf die Weltachsen, nicht auf die Blickrichtung des Bosses.

Die beiden Z-Endpunkte bestimmen die Segmentlänge von 10 Blöcken, während jedes Paar abschließender X-Koordinaten die Bewegungsrichtung bestimmt. Behalte sowohl FinalTarget als auch FinalTarget2 bei, wenn du einen sich verschiebenden Strahl anpasst.

Y-Versätze von null platzieren die Segmente auf der anfänglichen Fußhöhe des Bosses. Beide Endpunkte höher zu setzen verschiebt einen Strahl vertikal; es gibt ihm keine rechteckige Wandhöhe. Der Standardwert für pointRadius ist 0.5. Kollisionen prüfen abgetastete Kugeln gegen die Begrenzungsquader der Spieler. Ob ein Sprung genügt, hängt daher vom Gelände und der vollständigen Spielerhitbox ab. ignoresSolidBlocks: true lässt die Wellen durch feste Blöcke gehen.

Ein kleineres animationDuration beschleunigt die Bewegung; passe auch times der Aktionen an, wenn die Effekte mit der kürzeren Animation enden sollen. Das letzte Animationsbild erreicht die finalen Ziele genau, und diese endgültige Geometrie bleibt bis zum Aktionsende verfügbar.

Rauch läuft alle 5 Ticks für 20 Durchläufe, während Blindheit jeden Tick für 100 Durchläufe geprüft wird. Jeder Kontakt wendet 100 Ticks Blindheit an. Anhaltender Kontakt erneuert den Effekt, statt ein einzelnes festes Zeitfenster von fünf Sekunden zu starten. Animierte Zonen bewegen sich auch bei track: false auf Aktionsebene weiter, und jede Aktion speichert ihre animierten Formen beim Start, unabhängig von ihrer track-Einstellung. Die getrennten Partikel- und Trankaktionen besitzen jeweils ihre eigenen erfassten animierten Formen.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Blind:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,5
track: false
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: 10,0,5
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,0,-5
track: false
FinalTarget2:
targetType: SELF
offset: 10,0,-5
track: false
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "Blind2"
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 20
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: BLINDNESS
amplifier: 5
duration: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
repeatEvery: 1
times: 100
Cooldowns:
local: 200
global: 80
Blind2:
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,5
track: false
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: -10,0,5
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,0,-5
track: false
FinalTarget2:
targetType: SELF
offset: -10,0,-5
track: false
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 20
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: BLINDNESS
amplifier: 5
duration: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
repeatEvery: 1
times: 100

Freeze Wall​

Dieses Skript stapelt drei rotierende Strahlen auf der anfänglichen Fußhöhe des Bosses sowie 1 und 2 Blöcke darüber. Ein Strahl hat einen pointRadius, keine rechteckige Höhe. Die Skripte kombinieren deshalb mehrere Segmente zu einem wandähnlichen Effekt.

Jedes Segment ist 6 Blöcke lang und führt über 200 Ticks eine positive Yaw-Drehung von 360 Grad aus. Seine Anfangsrichtung ist Welt +X und hängt nicht von der Blickrichtung des Bosses ab. Der erfasste Drehpunkt folgt dem Boss nicht. Die vollständige Linie existiert ab der Erstellung der Form, noch vor dem ersten Drehschritt. Feste Blöcke stoppen diese Strahlen nicht.

Jedes Skript erzeugt 20 Mal Partikel im Abstand von 10 Ticks und prüft Spielerkontakt jeden Tick für 200 Durchläufe. Jeder Kontakt addiert 100 Gefrierticks. Kontakt mit überlappenden Strahlen kann im selben Tick mehrere Inkremente addieren. Minecraft steuert Auftauen und Frostschaden; es handelt sich weder um eine feste visuelle Dauer von fünf Sekunden noch um eine Bewegungssperre. Trank- und Gefrieraktionen beachten außerdem die Effektrichtlinie für EliteMobs-Instanzen.

Beispiel ausklappen
eliteScript:
Trigger:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "FreezeWall"
- "FreezeWall2"
- "FreezeWall3"
Cooldowns:
local: 300
global: 80
FreezeWall:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 6,0,0
track: false
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
FreezeWall2:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
offset: 0,1,0
Target2:
targetType: SELF
track: false
offset: 6,1,0
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
FreezeWall3:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
offset: 0,2,0
Target2:
targetType: SELF
track: false
offset: 6,2,0
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200