Introduction
Ces exemples combinent des actions EliteScript pour créer des pouvoirs de boss personnalisés. Vous pouvez modifier leur YAML directement ou utiliser la WebApp.
Les vidéos sont d'anciennes démonstrations des effets prévus. Elles ne vérifient pas l'implémentation actuelle ; lisez le comportement et les limites de chaque exemple avant de l'utiliser.
Collez le bloc eliteScript dans un fichier de boss personnalisé. Remplacez les références de contenu comme fc_boss.yml par une définition de boss installée. L'exemple Arrow Rain ci-dessous présente une limitation documentée concernant l'origine des projectiles et ne produit actuellement pas la pluie de flèches annoncée depuis les airs.
EliteScript (.yml) est toujours entièrement pris en charge et c'est ce qu'utilise chaque exemple de cette page. Ce n'est toutefois plus la seule option : les pouvoirs peuvent aussi être écrits en Lua, ce qu'utilise désormais presque tous les pouvoirs fournis avec EliteMobs. Consultez Créer des pouvoirs pour comparer les deux formats.
Utilisez les noms de potion actuels comme SLOWNESS, INSTANT_HEALTH et NAUSEA. Le résolveur accepte aussi les identifiants avec espace de noms comme minecraft:slowness ; les anciennes graphies Bukkit passent par un mécanisme de compatibilité.
Toutes les durées ci-dessous sont en ticks de jeu : 20 ticks correspondent à une seconde à vitesse normale du serveur. Les actions sont planifiées indépendamment ; wait se mesure depuis le début de l'action concernée, pas depuis la fin de la précédente. Une action répétée commence sans délai d'intervalle supplémentaire et s'exécute times fois. track: false sur la cible d'une action capture sa zone avant son attente ; le définir uniquement sur Zone.Target ne fige pas toutes les actions. Consultez les cibles et les zones pour les détails de géométrie et de mise en cache.
coverage échantillonne les positions de zone pour les effets et les invocations, pas un pourcentage de joueurs. Les filtres d'entités des zones sélectionnent les joueurs par défaut, tandis que NEARBY_PLAYERS recherche dans une boîte alignée sur les axes plutôt que dans un rayon sphérique. Cooldowns.local et global sont des valeurs en ticks ; il suffit que l'une des deux soit positive pour activer le contrôle automatique du délai de récupération des événements. Les scripts auxiliaires appelés par scripts démarrent quand l'action appelante s'exécute. Consultez les délais de récupération.
Exemples de pouvoirs
Slam Down
Lorsqu'un joueur blesse le boss, celui-ci se téléporte 8 blocs au-dessus de la position du joueur. Après 15 ticks, PUSH programme une vitesse descendante pour le tick suivant. Au tick 20, deux actions indépendantes appliquent Lenteur IV pendant 60 ticks et affichent le sous-titre « Stunned! » aux joueurs sélectionnés par la boîte de joueurs proches du boss, de portée 3, à sa position actuelle. Le sous-titre reste 40 ticks, avec des fondus d'entrée et de sortie de 10 ticks chacun.
L'effet est temporisé et ne détecte pas l'atterrissage. Les obstacles, la gravité et le résultat de la téléportation peuvent changer la position du boss au tick 20. Lenteur n'empêche pas d'attaquer et ne constitue pas un étourdissement complet ; cet exemple ne comporte aucune action distincte de dégâts scriptés.
Développer l'exemple
eliteScript:
SlamDown:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,8,0
Target:
targetType: SELF
- action: PUSH
vValue: 0,-5,0
Target:
targetType: SELF
wait: 15
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: SLOWNESS
amplifier: 3
duration: 60
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 3
wait: 20
- action: TITLE_MESSAGE
subtitle: "Stunned!"
duration: 40
fadeIn: 10
fadeOut: 10
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 3
wait: 20
Cooldowns:
local: 180
global: 80
Push Away
Ce script dessine un dôme de rayon 4 autour du boss et démarre simultanément les particules, les poussées répétées et les messages. L'exemple corrigé se déclenche quand un joueur inflige des dégâts et calcule une direction du boss vers cet attaquant, avec un décalage vers le haut. Tous les joueurs sélectionnés reçoivent le même vecteur : la poussée a une direction commune, elle n'est pas calculée radialement pour chaque joueur.
PUSH remplace la vitesse un tick après chaque action et calcule son vecteur relatif une fois par exécution. Sa position ACTION_TARGET serait celle du boss ; l'associer à SourceTarget: SELF donne donc une direction de longueur nulle au lieu de la poussée souhaitée. Cet exemple utilise DIRECT_TARGET. Si les positions du boss et de l'attaquant coïncident, la direction est nulle et seul le décalage 0,0.2,0 subsiste. Le contrôle des entités dans le volume complet du dôme utilise une sphère : un joueur sous l'hémisphère visible peut aussi être sélectionné.
Développer l'exemple
eliteScript:
PushAway:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_BORDER
track: true
repeatEvery: 5
times: 4
- action: PUSH
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
normalize: true
multiplier: 1.0
offset: 0,0.2,0
repeatEvery: 1
times: 20
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fBE GONE!"
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 10
times: 2
Cooldowns:
local: 140
global: 80
Arrow Rain
Cet ancien exemple dessine la bordure d'un cylindre de rayon 5 et de hauteur 1 à la position initiale du joueur qui inflige les dégâts, puis affiche un avertissement. L'action des flèches capture un second cylindre 10 blocs plus haut, attend 40 ticks, puis tente quatre salves espacées de 10 ticks.
Pour un boss vivant, SUMMON_ENTITY avec ARROW appelle le lanceur de projectiles du boss. Les flèches partent donc du boss, une fois par position de zone échantillonnée, et non de ces points en hauteur. La vitesse descendante s'applique toujours, mais sortir du cercle représenté ne permet pas d'éviter cette implémentation de manière fiable. L'ancienne vidéo montre la pluie prévue ; ce YAML est conservé pour expliquer la limitation, pas comme recette fonctionnelle de pluie de flèches depuis les airs.
Développer l'exemple
eliteScript:
MakeCircle:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 5
borderRadius: 4
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 8
particles:
- particle: FLAME
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
fadeOut: 10
duration: 20
fadeIn: 10
subtitle: Move out of the zone!
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "ArrowRain"
Cooldowns:
local: 160
global: 80
ArrowRain:
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 5
borderRadius: 4
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: false
offset: 0,10,0
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
wait: 40
sValue: ARROW
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
vValue: 0,-1,0
repeatEvery: 10
times: 4
Fire Aura
Quand le boss blesse un joueur, ce script démarre des particules dans un cylindre de rayon 2 et de hauteur 3 qui suit le boss, et lui donne le tag temporaire FireOn pendant 120 ticks. Les particules sont exécutées 24 fois à intervalles de 5 ticks, la dernière au tick 115.
Si un joueur blesse le boss pendant que ce tag est présent, SetOnFire règle le temps de feu de cet attaquant direct sur 20 ticks. Sa condition bloquante vérifie le tag du boss, pas la présence de l'attaquant dans le cylindre. Ce script auxiliaire n'a aucune valeur de délai de récupération : il contourne donc le contrôle des délais, et le délai global du script visuel ne le bloque pas.
Développer l'exemple
eliteScript:
Visual:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 2
height: 3
Target:
targetType: SELF
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: FLAME
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 24
- action: TAG
tags:
- "FireOn"
duration: 120
Target:
targetType: SELF
Cooldowns:
local: 180
global: 80
SetOnFire:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
duration: 20
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Conditions:
Target:
targetType: SELF
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "FireOn"
Poison Lines
Ce script capture deux cuboïdes perpendiculaires à la position initiale du boss, formant un signe plus. SET_MOB_AI désactive l'IA ordinaire du mob pendant 40 ticks et démarre immédiatement PoisonLine2 ; il n'attend pas le rétablissement de l'IA pour exécuter ce script auxiliaire. Cette action ne désactive pas les autres scripts.
Chaque bande émet des nuages huit fois à intervalles de 5 ticks. Au tick 40, la fumée et Poison V commencent, chacun se répétant 12 fois à intervalles de 5 ticks jusqu'au tick 95. Chaque application de poison dure 50 ticks et peut donc persister après la fin de la fumée. track: false au niveau des actions maintient les deux bandes fixes même lorsque le boss reprend son déplacement. Le y: 1 du cuboïde produit une mince bande de collision des entités, du Y du bloc d'origine jusqu'à un demi-bloc au-dessus ; les particules et le contrôle d'inclusion des entités n'utilisent pas des volumes identiques.
Développer l'exemple
eliteScript:
PoisonLine1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CUBOID
x: 20
y: 1
z: 2
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SET_MOB_AI
bValue: false
duration: 40
Target:
targetType: SELF
scripts:
- "PoisonLine2"
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
repeatEvery: 5
times: 8
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: POISON
amplifier: 4
duration: 50
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
Cooldowns:
local: 200
global: 80
PoisonLine2:
Zone:
shape: CUBOID
x: 2
y: 1
z: 20
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
repeatEvery: 5
times: 8
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 1
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: POISON
amplifier: 4
duration: 50
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 5
times: 12
Bounce
Ce script capture un cylindre de rayon 10 et de hauteur 2 à la position initiale du boss. Il émet des particules 20 fois à intervalles de 10 ticks et exécute 200 poussées vers le haut à intervalles de 1 tick, soit environ 10 secondes à vitesse normale du serveur.
Chaque poussée fixe la vitesse à 0,0.4,0 au tick suivant, remplaçant aussi la vitesse horizontale. Les joueurs peuvent rebondir en entrant et sortant des limites verticales du cylindre : leur boîte englobante entière doit tenir dans sa hauteur. Les deux cibles d'action sont fixes ; la région de collision ne suit donc pas un boss mobile en laissant ses particules derrière.
Développer l'exemple
eliteScript:
Bounce:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 10
height: 2
Target:
targetType: SELF
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: EXPLOSION
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 0.2
- action: PUSH
vValue: 0,0.4,0
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
Cooldowns:
local: 220
global: 80
Summon
Ce script capture un cylindre de rayon 3 et de hauteur 1 situé 6 blocs au-dessus de la position initiale du joueur qui inflige les dégâts, et lui affiche immédiatement un sous-titre. Le track: false de l'action d'invocation capture la zone avant son attente de 40 ticks ; bouger pendant l'avertissement ne déplace donc pas la zone d'apparition.
Après 40 ticks, coverage: 0.2 échantillonne indépendamment les positions de zone pour les renforts ; cela ne garantit ni un nombre fixe ni exactement un cinquième des points. Remplacez fc_boss.yml par le nom de fichier d'un boss personnalisé valide et installé. Chaque invocation réussie reçoit un délai de fuite de 400 ticks. Les points d'apparition sont en l'air, sans recherche de sol sûr, et la suppression normale du boss ou de la rencontre peut retirer les renforts plus tôt.
Développer l'exemple
eliteScript:
Summon:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 3
height: 1
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,6,0
track: false
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
sValue: "fc_boss.yml"
duration: 400
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.2
track: false
wait: 40
- action: TITLE_MESSAGE
subtitle: "Friends! Help!!!"
duration: 30
fadeIn: 10
fadeOut: 10
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Cooldowns:
local: 333
global: 80
Potion Zones
Les dégâts d'un joueur déclenchent un choix aléatoire équiprobable entre PotionZoneBad et PotionZoneGood grâce à onlyRunOneScript: true.
Les deux scripts auxiliaires capturent un cylindre de rayon 5 et de hauteur 2 autour de chaque joueur sélectionné par la boîte de joueurs proches du boss de portée 20. Ces cylindres restent à leurs positions initiales ; les joueurs qui s'y trouvent au moment de l'action reçoivent les effets, y compris ceux entrés plus tard. Les cylindres qui se chevauchent forment une sélection commune : une même action n'applique pas plusieurs fois son effet à un joueur simplement parce que plusieurs cylindres se recouvrent.
Le script néfaste émet des nuages quatre fois, puis démarre la grande fumée et Wither IV au tick 40. Ces dernières actions s'exécutent six fois à intervalles de 10 ticks jusqu'au tick 90 ; chaque application de Wither dure 80 ticks. Le script bénéfique échange les particules et applique Santé instantanée II à la place. Son duration: 80 ne transforme pas un effet instantané en régénération continue. Le coverage: 0.3 des particules ne réduit pas le pourcentage de joueurs affectés. Les deux scripts envoient immédiatement leur message aux joueurs proches, avant les effets différés.
Développer l'exemple
eliteScript:
Trigger:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "PotionZoneBad"
- "PotionZoneGood"
onlyRunOneScript: true
Cooldowns:
local: 110
global: 80
PotionZoneBad:
Zone:
shape: CYLINDER
height: 2
radius: 5
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
repeatEvery: 10
times: 4
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: LARGE_SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: WITHER
amplifier: 3
duration: 80
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fFeel the burn!"
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
PotionZoneGood:
Zone:
shape: CYLINDER
height: 2
radius: 5
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
track: false
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: LARGE_SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
repeatEvery: 10
times: 4
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.3
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: INSTANT_HEALTH
amplifier: 1
duration: 80
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
wait: 40
repeatEvery: 10
times: 6
- action: MESSAGE
sValue: "&cCool boss!: &fFeel the... Wait, this is the wrong one."
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Blind Waves
Ce script capture deux segments de rayon horizontaux à la position du boss. Chacun s'étend de Z +5 à Z -5, puis se déplace selon l'axe X du monde vers +10 ou -10 en 100 ticks. Ces décalages suivent les axes du monde, pas l'orientation du boss.
Les deux extrémités Z déterminent la longueur de 10 blocs du segment, tandis que chaque paire de coordonnées X finales détermine sa direction de déplacement. Conservez FinalTarget et FinalTarget2 lorsque vous adaptez un rayon en translation.
Des décalages Y nuls placent les segments à la hauteur initiale des pieds du boss. Modifier la hauteur des deux extrémités déplace un rayon verticalement ; cela ne lui donne pas une hauteur de mur rectangulaire. Le pointRadius par défaut est 0.5, et les collisions comparent des sphères échantillonnées aux boîtes englobantes des joueurs. La possibilité de sauter par-dessus dépend donc du terrain et de toute la boîte de collision du joueur. ignoresSolidBlocks: true permet aux vagues de traverser les blocs solides.
Réduire animationDuration accélère le déplacement ; ajustez aussi times dans les actions si les effets doivent finir avec l'animation raccourcie. La dernière image de l'animation atteint exactement les cibles finales, et cette géométrie finale reste disponible jusqu'à la fin de l'action.
La fumée s'exécute tous les 5 ticks pendant 20 itérations, tandis que la cécité est vérifiée chaque tick pendant 100 itérations. Chaque contact applique 100 ticks de cécité : rester en contact renouvelle l'effet au lieu de lancer une unique période fixe de cinq secondes. Les zones animées continuent de bouger même avec track: false au niveau de l'action, et chaque action met ses formes animées en cache dès son démarrage, quel que soit son réglage track. Les actions distinctes de particules et de potion possèdent chacune leurs formes animées capturées.
Développer l'exemple
eliteScript:
Blind:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,5
track: false
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: 10,0,5
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,0,-5
track: false
FinalTarget2:
targetType: SELF
offset: 10,0,-5
track: false
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "Blind2"
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 20
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: BLINDNESS
amplifier: 5
duration: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
repeatEvery: 1
times: 100
Cooldowns:
local: 200
global: 80
Blind2:
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,5
track: false
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: -10,0,5
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,0,-5
track: false
FinalTarget2:
targetType: SELF
offset: -10,0,-5
track: false
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
repeatEvery: 5
times: 20
- action: POTION_EFFECT
potionEffectType: BLINDNESS
amplifier: 5
duration: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: true
repeatEvery: 1
times: 100
Freeze Wall
Ce script empile trois rayons rotatifs à la hauteur initiale des pieds du boss et à des décalages de 1 et 2 blocs au-dessus. Un rayon possède un pointRadius, pas une hauteur rectangulaire ; les scripts combinent donc plusieurs segments pour produire un effet de mur.
Chaque segment mesure 6 blocs et effectue une rotation positive de 360 degrés en lacet sur 200 ticks. Sa direction initiale est +X dans le monde et ne dépend pas de l'orientation du boss. Le pivot capturé ne suit pas le boss. La ligne entière existe dès la création de la forme, avant la première étape de rotation. Les blocs solides n'arrêtent pas ces rayons.
Chaque script émet des particules 20 fois à intervalles de 10 ticks et vérifie le contact avec les joueurs chaque tick pendant 200 itérations. Chaque contact ajoute 100 ticks de gel. Toucher plusieurs rayons qui se chevauchent peut ajouter plusieurs incréments au même tick. Minecraft gère le dégel et les dégâts de gel ; il ne s'agit donc ni d'une durée visuelle fixe de cinq secondes ni d'une immobilisation. Les actions de potion et de gel respectent aussi la politique d'effets des instances d'EliteMobs.
Développer l'exemple
eliteScript:
Trigger:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
scripts:
- "FreezeWall"
- "FreezeWall2"
- "FreezeWall3"
Cooldowns:
local: 300
global: 80
FreezeWall:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
Target2:
targetType: SELF
offset: 6,0,0
track: false
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
FreezeWall2:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
offset: 0,1,0
Target2:
targetType: SELF
track: false
offset: 6,1,0
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200
FreezeWall3:
Zone:
shape: ROTATING_RAY
Target:
targetType: SELF
track: false
offset: 0,2,0
Target2:
targetType: SELF
track: false
offset: 6,2,0
yawRotation: 360
animationDuration: 200
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SNOWFLAKE
repeatEvery: 10
times: 20
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
coverage: 1.0
- action: VISUAL_FREEZE
amount: 100
Target:
targetType: ZONE_FULL
track: false
repeatEvery: 1
times: 200