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Créer des Phases de Boss

Les Phases de Boss sont une sous-mécanique des Boss Personnalisés. Le système derrière ces phases est si flexible et puissant qu'il nécessite sa propre explication dédiée afin de vous assurer que vous utilisez bien cette fonctionnalité.

Comment fonctionnent les Phases de Boss ?

Les Phases de Boss peuvent être ajoutées à n'importe quel Boss Personnalisé dans EliteMobs en utilisant le format de configuration suivant :

phases:
- phase_2_boss.yml:0.X
- phase_3_boss.yml:0.Y

Note : Le boss que vous faites apparaître à l'origine (qui contient l'entrée phases: listant toutes les autres phases) est le boss de phase 1. Le fichier du boss de phase 1 ne doit PAS se lister lui-même dans sa propre entrée phases:.

L'intention de base derrière cette mécanique est de permettre aux administrateurs de modifier les attributs des Boss Personnalisés pendant le combat. En utilisant le format de configuration ci-dessus, vous pouvez complètement changer les fichiers de configuration de phase en phase, ce qui signifie que vous pouvez modifier 99,99% des attributs - comme les pouvoirs, les multiplicateurs de dégâts, les multiplicateurs de santé, le type d'entité, le déguisement, l'armure portée...

Pour y parvenir, EliteMobs supprime votre boss pendant le combat et le remplace instantanément par la version de la phase suivante. Le processus est instantané, il a donc tendance à être assez fluide - sauf si vous voulez le rendre spectaculaire exprès. Le boss reçoit une période de grâce de combat d'1 seconde après la transition pour assurer des effets visuels fluides.

Exemple

Prenons cet exemple de boss à phases :

Fichier : phase_1_boss.yml

isEnabled: true
level: 50
healthMultiplier: 10
entityType: STRAY
powers:
- attack_gravity.yml
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30

Fichier : phase_2_boss.yml

isEnabled: true
level: 50
healthMultiplier: 10
entityType: SKELETON
powers:
- attack_gravity.yml
- arrow_fireworks.yml

Fichier : phase_3_boss.yml

isEnabled: true
level: 50
healthMultiplier: 10
entityType: WITHER_SKELETON
powers:
- arrow_rain

Cela constitue un Boss à Phases valide. Si vous faites apparaître phase_1_boss.yml, il fera apparaître un Stray avec les attributs listés ci-dessus. Après avoir été endommagé jusqu'à 60% de sa santé, il sera immédiatement remplacé au même endroit par le Boss Personnalisé tel que formé dans phase_2_boss.yml, puisque le fichier de configuration indique - phase_2_boss.yml:0.60 (phase_2_boss.yml est le nom du fichier pour ce boss personnalisé, 0.60 correspond à 60% de santé). Notez que le boss de phase 2 apparaîtra avec 60% de sa santé, car c'est à ce moment qu'il change vers cette phase. Le boss aura les pouvoirs listés dans le fichier phase_2_boss.yml. Une fois que le boss de phase 2 est endommagé jusqu'à 30% de sa santé, il fait apparaître le boss défini pour la phase 3. Notez que les pouvoirs de la phase 3 ne sont pas liés à ceux d'avant - vous pouvez complètement changer les pouvoirs entre les phases, tout comme presque tous les autres attributs.

Avancé

Mécaniques héritées

Voici une liste de choses qui ne changent pas de phase en phase :

  • Le premier Boss à Phases dans la chaîne détermine les phases que le boss traversera, ce qui signifie que vous ne devriez pas mettre une entrée de phases pour les autres boss dans la phase.

  • La table de menace / table de dégâts reste la même, ce qui signifie que la distribution du butin et le système d'aggro avancé ne sont pas affectés par un changement de phase

  • Le changement de phase est basé sur le % de santé perdue, qui est préservé de phase en phase. Cela signifie que si votre boss est configuré pour entrer en phase 2 à 50% de santé, le boss qui apparaîtra pour remplacer le boss de phase 1 sera toujours à 50% de santé. Cela signifie également que chaque phase peut avoir des quantités de santé complètement différentes sans que cela ne pose de problèmes.

  • Les Boss à Phases reviennent à la Phase 1 s'ils sont soignés jusqu'à avoir toute leur santé via le système de régénération de boss par défaut hors combat

  • Les Boss à Phases qui sont également des Boss Régionaux partagent le même rayon de laisse et la même mécanique de timeout à travers toutes les phases, et réapparaîtront en tant que boss de phase 1 après que le timer de réapparition soit terminé. Le délai de réapparition et les autres paramètres de boss régional sont toujours pris du fichier de configuration du boss de phase 1.

Emplacements de Spawn Spécifiques à une Phase

Par défaut, les boss restent à leur emplacement actuel lors de la transition entre les phases. Cependant, vous pouvez faire en sorte qu'un boss se téléporte vers un emplacement spécifique lors de l'entrée dans une phase en utilisant le paramètre phaseSpawnLocation :

Fichier : phase_2_boss.yml

isEnabled: true
level: 50
healthMultiplier: 10
entityType: SKELETON
powers:
- attack_gravity.yml
- arrow_fireworks.yml
phaseSpawnLocation: world_name,100,64,100,0,0

Vous pouvez également téléporter le boss tout en le gardant dans le même monde :

phaseSpawnLocation: same_as_boss,100,64,100,0,0

Ceci est utile pour créer des transitions de phase dramatiques où le boss se téléporte vers une arène ou un emplacement différent.

Avertissements

Voici une liste de mécaniques qui fonctionnent d'une manière qui peut initialement être contre-intuitive :

  • Si un Boss à Phases est tué pendant n'importe quelle phase, il laissera tomber le butin de cette phase. Cela signifie que si quelqu'un parvient à tuer un boss à phases trop rapidement (en un coup), il mourra réellement et laissera tomber le butin qui est configuré pour ce fichier de boss, qui peut ne pas nécessairement être la phase finale. Vous pouvez corriger cela en configurant la table de butin pour qu'elle soit la même à travers tous les fichiers de boss pour ce boss à phases, ou en vous assurant que vos Boss à Phases ont assez de PV au point où il est impossible de les tuer en seulement quelques coups. Alternativement, vous pouvez avoir des tables de butin spéciales pour les personnes capables de sauter des phases.

  • Puisque les Boss à Phases provoquent réellement l'apparition de Boss Personnalisés pendant le combat, ils feront toute leur routine d'apparition lorsqu'ils apparaissent. Ainsi, faites attention en ce qui concerne les messages d'apparition et les commandes qui s'exécutent lors de l'apparition. De plus, les boss à phases ne meurent pas s'ils changent de phase, ils sont simplement échangés avec autre chose. Cela signifie que les commandes qui s'exécutent à la mort ne s'exécuteront que pour le dernier Boss à Phases, ou si le joueur parvient à sauter une phase en infligeant assez de dégâts. Les commandes qui s'exécutent lors de l'apparition peuvent être utilisées pour se connecter aux changements de phase. Note : Le message d'apparition ne sera pas envoyé lorsque le boss revient à la phase 1 en raison d'une régénération à pleine santé. Cependant, les messages d'apparition SONT envoyés lors de la transition vers les phases 2, 3, etc. pendant le combat, et lorsque les boss régionaux réapparaissent après leur délai.

  • Les boss à phases peuvent venir montés ou cesser d'être montés entre les phases. Si le boss à phases est tué avant que la monture ne soit morte, la monture persistera jusqu'à la phase suivante. Si le boss se régénère jusqu'à être plein, la monture est supprimée et le boss devient non monté, sauf s'il est configuré pour monter une entité pendant la phase 1.

  • Puisque de nouveaux Boss Personnalisés apparaissent entre les phases, la mécanique d'apparition unique se réinitialise entre les phases et lors des soins complets.

Astuces et conseils

  • Vous pouvez utiliser le fait que l'équipement et les types d'entités peuvent être changés tout au long du combat pour faire en sorte que le boss ait l'air de plus en plus (ou de moins en moins) dangereux tout au long du combat

  • Bien que possible, à moins qu'il n'y ait un objectif de conception spécifique en tête, il est probablement préférable que les pouvoirs que le Boss à Phases possède ne changent pas trop drastiquement entre les phases, car les joueurs sont plus susceptibles d'apprécier une progression qui semble naturelle tout au long du combat.

  • Vous pouvez utiliser les commandes onSpawn pour exécuter des commandes entre les phases

  • Vous pouvez définir une musique différente pour chaque phase en utilisant l'option de configuration song. La musique changera automatiquement lorsque le boss entrera dans une nouvelle phase.

  • Les phases peuvent être utilisées pour faire passer le boss du mode mêlée au mode à distance et vice-versa

  • Les Boss à Phases ont été conçus pour être des boss difficiles avec beaucoup de PV. Ils sont généralement mieux servis en tant que rencontre de boss final pour les donjons ou en tant que gros Boss Mondiaux.

  • Lors de la conception de rencontres, gardez à l'esprit qu'il est possible que les renforts ne soient pas tués par les joueurs entre les phases.

  • Les boss peuvent avoir autant de phases que vous le souhaitez, mais plus ils ont de phases, plus ils auront besoin de santé pour que chaque phase compte.

Intégration API

Pour les développeurs de plugins : EliteMobs déclenche un événement ElitePhaseSwitchEvent lorsqu'un boss effectue une transition entre les phases. Cet événement peut être utilisé pour créer des comportements ou des effets personnalisés pendant les transitions de phase :

@EventHandler
public void onPhaseSwitch(ElitePhaseSwitchEvent event) {
CustomBossEntity boss = event.getCustomBossEntity();
PhaseBossEntity phaseBoss = event.getPhaseBossEntity();
// Votre logique personnalisée ici
}