Lua 脚本:入门指南
本页将教您编写第一个 FreeMinecraftModels 道具的 Lua 脚本,从空文件一直到一个可工作的交互式道具。读完之后,您将理解钩子、context、道具 API 以及每个道具脚本文件的通用结构。
熟悉基础知识后,请继续阅读配套页面:
- 道具 API --
context.prop、context.event、context.world和其他 context API - 示例与模式 -- 可供学习和改编的完整可运行脚本
- 故障排除 -- 常见错误、调试技巧和 QC 检查清单
Lua 道具脚本目前为实验性功能。随着 FreeMinecraftModels 的演进,钩子名称、辅助方法和行为仍可能发生变化,因此在生产服务器上使用前请仔细测试。
FreeMinecraftModels 与 EliteMobs 共享同一个 Lua 引擎(Magmacore)。如果您已经在为 EliteMobs 编写 Lua 技能,核心概念——钩子、context、api_version、scheduler、区域和沙盒——是相同的。区别在于:
- EliteMobs 的脚本运行在 Boss 上,拥有
on_boss_damaged_by_player、on_enter_combat等钩子。 - FMM 的脚本运行在道具上,拥有
on_right_click、on_left_click、on_projectile_hit等钩子。
context.world、context.zones、context.scheduler、context.state 和 context.log API 在两个插件中完全相同。本页仅涵盖 FMM 道具特有的内容。
什么是道具脚本
道具脚本是位于 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ 文件夹中的独立 .lua 文件。它们通过模型文件旁边的 YAML 配置文件引用,并在道具被生成到世界中时运行。
道具脚本擅长什么
道具脚本在以下场景中表现出色:
- 响应玩家点击的交互式道具(门、拉杆、按钮)
- 玩家无法破坏的无敌装饰道具
- 检测玩家进入或离开区域的接近触发器
- 在交互或定时器触发时播放动画的道具
- 被点击或靠近时播放声音的道具
- 任何需要超越静态装饰逻辑的道具行为
如果您的道具纯粹是装饰性的且不需要交互,则不需要脚本。
本页的目标读者
本页面面向三类读者:
- 已经了解 EliteMobs Lua 脚本,想学习 FMM 特有钩子和 API 的人
- Lua 脚本新手,需要完整且名称精确的道具参考的人
- 使用 AI 起草道具脚本,需要足够细节来辨别 AI 是否编造了虚假内容的人
您不需要在编写有用的道具脚本之前成为一名完整的 Lua 开发者。对于大多数实用的道具脚本,您真正需要的只是:
- 如何在返回的表中放置有效的钩子
- 如何从
context读取值 - 如何用
if ... then return end提前退出 - 如何精确调用几个辅助方法
Lua 快速入门
如果您完全没接触过 Lua,以下是您需要的最少语法。
变量
使用 local 存储一个值:
local animation_name = "open"
local sound_volume = 1.0
函数
函数是可复用的逻辑块:
local function log_click(context)
context.log:info("Prop was clicked!")
end
if 检查
当某件事只应在某些情况下发生时使用 if:
if context.event == nil then
return
end
nil
nil 表示"无值"。您会经常检查它:
if context.event ~= nil then
context.event.cancel()
end
表
Lua 使用表来表示具有命名键的对象以及返回的脚本定义:
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
end
}
注释
使用 -- 添加注释:
-- Cancel the damage event so the prop cannot be broken
context.event.cancel()
如需更详细的 Lua 入门,请参阅 EliteMobs 入门指南 页面。语法基础完全相同。
文件存放位置
脚本文件
将 .lua 文件放在中央 scripts 文件夹中:
plugins/
FreeMinecraftModels/
scripts/
invulnerable.lua
interactive_door.lua
proximity_sound.lua
FMM 在启动时会发现 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ 中的所有 .lua 文件。
模型文件和配置文件
每个模型文件可以在同一目录中有一个对应的 .yml 配置文件:
plugins/
FreeMinecraftModels/
models/
torch_01.fmmodel
torch_01.yml <-- torch_01 的脚本配置
scripts/
invulnerable.lua <-- 被 torch_01.yml 引用
.yml 配置是连接模型与其脚本的桥梁。
配置文件格式
模型文件旁边的 YAML 配置文件有两个字段:
isEnabled: true
scripts:
- invulnerable.lua
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
isEnabled | boolean | true | 此道具的脚本是否激活 |
scripts | 字符串列表 | [] | scripts/ 文件夹中 .lua 脚本的文件名 |
您可以将多个脚本附加到同一个道具。每个脚本都是独立的实例。
配置延迟生成
当道具生成且没有对应的 .yml 文件时,FMM 会自动创建一个默认配置文件,包含 isEnabled: true 和空的 scripts: 列表。这是异步进行的,因此道具在首次生成时不会有脚本——只有在配置创建后并编辑添加脚本文件名之后才会生效。
这意味着:
- 将模型文件放入
models/ - 生成道具一次(FMM 自动创建
.yml) - 编辑生成的
.yml添加您的脚本文件名 - 重新生成道具或重载服务器(脚本现在已激活)
钩子参考
每个 Lua 道具脚本文件返回一个表。该表中的每个键(除了 api_version 和 priority)必须是下面列出的钩子之一。运行时在对应的游戏事件触发时调用匹配的函数。
| 钩子 | 触发时机 | 说明 |
|---|---|---|
on_spawn | 道具被生成到世界中 | 脚本绑定时运行一次 |
on_game_tick | 每个服务器刻一次(50 毫秒) | 仅在脚本定义了此钩子时激活 |
on_destroy | 道具从世界中移除 | 清理钩子 |
on_left_click | 玩家左键点击(攻击)道具 | context.event 是伤害事件 |
on_right_click | 玩家右键点击道具 | context.event 是交互事件 |
on_projectile_hit | 投射物击中道具 | context.event 是投射物命中事件 |
on_zone_enter | 玩家进入监视区域 | 需要先设置区域监视 |
on_zone_leave | 玩家离开监视区域 | 需要先设置区域监视 |
最小文件契约
每个 Lua 道具脚本必须 return 一个表。
必填和可选的顶层字段
| 字段 | 必填 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
api_version | 是 | Number | 目前必须为 1 |
priority | 否 | Number | 执行优先级。较小的值先执行。默认为 0 |
| 支持的钩子键 | 否 | Function | 必须使用钩子参考中列出的精确钩子名称之一 |
验证规则
- 文件必须返回一个表。
api_version为必填,目前必须为1。priority如果存在必须为数字。- 每个额外的顶层键必须是受支持的钩子名称。
- 每个钩子键必须指向一个函数。
- 未知的顶层键会被拒绝。
辅助函数和局部常量应放在最后的 return 上方,而不是在返回的表内部。
一步步构建您的第一个可工作的道具脚本
步骤 1 之前:设置配置
- 将模型文件(例如
my_prop.fmmodel)放入plugins/FreeMinecraftModels/models/ - 生成道具一次以生成
.yml配置 - 在
plugins/FreeMinecraftModels/scripts/first_test.lua创建您的脚本文件 - 编辑
plugins/FreeMinecraftModels/models/my_prop.yml:
isEnabled: true
scripts:
- first_test.lua
- 重新生成道具或重载服务器
步骤 1:让文件加载
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
end
}
如果这在控制台中无错误地加载,您证明了:
- 文件是有效的 Lua
- FMM 在
scripts/文件夹中找到了它 - 配置正确引用了它
- 返回表的结构正确
步骤 2:让道具做一件可见的事
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.log:info("Prop script loaded for: " .. (context.prop.model_id or "unknown"))
end
}
检查服务器控制台。如果您看到日志消息,说明您的钩子正在触发。
步骤 3:响应玩家点击
return {
api_version = 1,
on_right_click = function(context)
context.log:info("Prop was right-clicked!")
end
}
在游戏中右键点击道具。如果控制台显示消息,说明点击钩子正在工作。
步骤 4:取消伤害使道具无敌
return {
api_version = 1,
on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}
这是预制 invulnerable.lua 脚本使用的模式。它取消伤害事件,使道具底层的盔甲架无法被摧毁。
步骤 5:点击时播放动画
return {
api_version = 1,
on_right_click = function(context)
context.prop:play_animation("open", true, false)
end
}
这会在道具模型上播放 "open" 动画,带有混合且不循环。
什么是 context?
每个钩子函数接收一个名为 context 的参数。把它想象成一个工具箱,FMM 在每次发生事件时交给您——它包含了您与道具、世界、区域等交互所需的一切。
on_right_click = function(context)
-- context.prop = 被点击的道具
-- context.event = 点击事件(可以取消)
-- context.world = 粒子、声音、方块查询工具
-- context.state = 您自己的持久存储
-- context.log = 控制台日志
-- context.scheduler = 延迟和重复任务
-- context.zones = 空间区域的创建和监视
end
您不需要自己创建 context——FMM 会创建它并传递给您的钩子。
context 在每次钩子调用时都会重新创建,除了 context.state,它在道具的整个生命周期中持续存在。这意味着您可以将数据存储在 context.state 中,稍后在不同的钩子中读取。
关键 context API
以下是可用功能的摘要。完整详情请参见 道具 API。
-
context.prop-- 道具实体。提供model_id、current_location、play_animation()和stop_animation()。 -
context.event-- 触发此钩子的 Bukkit 事件。在on_left_click、on_right_click和on_projectile_hit中可用。提供cancel()、uncancel()和is_cancelled。在没有事件的钩子中(如on_spawn和on_game_tick)为nil。 -
context.state-- 在道具生命周期内持续存在的普通 Lua 表。用于存储标志、切换状态、任务 ID 以及需要在钩子之间记住的任何内容。 -
context.log-- 通过log:info(msg)、log:warn(msg)和log:error(msg)进行控制台日志记录。 -
context.scheduler-- 通过scheduler:run_later(ticks, callback)和scheduler:run_repeating(delay, interval, callback)实现延迟和重复任务。回调接收全新的 context。通过scheduler:cancel(taskId)取消任务。 -
context.world-- 世界交互:粒子、声音、方块查询、闪电、附近实体。完整方法列表请参见 道具 API。 -
context.zones-- 创建和监视空间区域(球体、圆柱体、长方体)。完整方法列表请参见 道具 API。
方法语法:: vs .
在 Lua 中,object:method(arg) 是 object.method(object, arg) 的简写。FMM API 接受两种形式:
context.log:info("hello")
context.log.info("hello") -- 相同效果
所有文档统一使用 :。
即拷即用的模板
最小的有效道具脚本
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
end
}
无敌道具模板
return {
api_version = 1,
on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}
交互式道具模板
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.state.is_active = false
end,
on_right_click = function(context)
context.state.is_active = not context.state.is_active
if context.state.is_active then
context.prop:play_animation("activate", true, true)
else
context.prop:stop_animation()
end
end
}
较大的文件布局
local ANIMATION_NAME = "idle"
local function do_something(context)
context.log:info("Doing something!")
end
return {
api_version = 1,
priority = 0,
on_spawn = function(context)
context.state.task_id = nil
end,
on_right_click = function(context)
do_something(context)
end,
on_destroy = function(context)
if context.state.task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel(context.state.task_id)
end
end
}
第一个实际工作流程
构建全新的道具脚本时,请按以下顺序进行:
- 创建
.lua文件并让on_spawn正常工作。 - 将脚本文件名添加到道具的
.yml配置中。 - 切换到您实际需要的钩子(例如
on_right_click)。 - 先添加一条日志消息,然后再添加动画或特效。
- 添加一个真实的特效(动画、声音、粒子)。
- 只有在此之后,才添加辅助函数、state、scheduler 逻辑或区域。
这个顺序能极大简化调试,因为每次只改变一件事。
预制脚本
FMM 附带两个预制的 Lua 脚本:
invulnerable.lua-- 取消左键点击伤害事件,使道具不可摧毁。这是最简单实用的道具脚本。pickupable.lua-- 允许玩家通过敲击道具三次来拾取它。每次敲击都会在道具上播放受伤动画,第三次敲击时道具会被移除并掉落放置物品供玩家拾取。
更多示例请参见示例与模式页面。
Lua 沙盒
道具脚本在与 EliteMobs 相同的沙盒化 LuaJ 环境中运行。沙盒限制完全相同。已移除的全局变量和可用标准库函数的完整列表请参见 EliteMobs Hooks & Lifecycle 页面。
概要:
- 已移除:
debug、dofile、io、load、loadfile、luajava、module、os、package、require - 可用: 所有
math.*、string.*、table.*函数、pairs、ipairs、type、tostring、tonumber、pcall、print等
print 会输出到服务器控制台,但建议使用 context.log:info(msg) 进行输出。日志消息会以脚本文件名为前缀,便于追踪是哪个脚本产生的消息。
下一步
- 道具 API --
context.prop、context.event、context.world、context.zones和context.scheduler的完整参考 - 示例与模式 -- 附带详解的完整可运行脚本
- 故障排除 -- 常见问题、调试技巧和 QC 检查清单
如果您同时在编写 EliteMobs 的 Lua 技能,共享 API(context.world、context.zones、context.scheduler、context.state、context.log)的工作方式完全相同。Boss 特有的 API 请参见 EliteMobs Lua 文档。