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Lua 脚本:入门指南

本页将教您编写第一个 FreeMinecraftModels 道具的 Lua 脚本,从空文件一直到一个可工作的交互式道具。读完之后,您将理解钩子、context、道具 API 以及每个道具脚本文件的通用结构。

熟悉基础知识后,请继续阅读配套页面:

  • 道具 API -- context.propcontext.eventcontext.world 和其他 context API
  • 示例与模式 -- 可供学习和改编的完整可运行脚本
  • 故障排除 -- 常见错误、调试技巧和 QC 检查清单
实验性功能

Lua 道具脚本目前为实验性功能。随着 FreeMinecraftModels 的演进,钩子名称、辅助方法和行为仍可能发生变化,因此在生产服务器上使用前请仔细测试。

与 EliteMobs Lua 的关系

FreeMinecraftModels 使用 MagmaCore Lua 运行时。如果您已经在为 EliteMobs 编写 Lua 技能,那么核心概念——返回一个表的脚本文件、api_version、钩子、context、状态、冷却、调度以及沙盒——都会让您感到熟悉。但具体的钩子和上下文方法名称仍取决于插件:

  • EliteMobs 的脚本运行在 Boss 上,拥有 on_boss_damaged_by_playeron_enter_combat 等钩子。
  • FMM 道具脚本运行在道具上,拥有 on_right_clickon_left_clickon_zone_enter 等钩子。
  • FMM 物品脚本运行在自定义物品上,拥有 on_equipon_attack_entityon_consumeon_game_tick 等钩子。

本页记录的 context.worldcontext.zonescontext.schedulercontext.statecontext.log API 是 FreeMinecraftModels/MagmaCore 版本。EliteMobs 的 NPC 脚本使用相同的通用 MagmaCore 表并额外提供 context.npc;EliteMobs 的 Boss 技能则对若干表使用 Boss 专用的变体。本页涵盖的是 FMM 道具与物品特有的内容。


什么是道具脚本

道具脚本是位于 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ 文件夹中的独立 .lua 文件。它们通过模型文件旁边的 YAML 配置文件引用,并在道具被生成到世界中时运行。

道具脚本擅长什么

道具脚本在以下场景中表现出色:

  • 响应玩家点击的交互式道具(门、拉杆、按钮)
  • 玩家无法破坏的无敌装饰道具
  • 检测玩家进入或离开区域的接近触发器
  • 在交互或定时器触发时播放动画的道具
  • 被点击或靠近时播放声音的道具
  • 任何需要超越静态装饰逻辑的道具行为

如果您的道具纯粹是装饰性的且不需要交互,则不需要脚本。


什么是物品脚本

物品脚本使用与道具脚本相同的 .lua 文件格式和相同的 scripts/ 文件夹。区别在于它们绑定到自定义物品——即在 YML 配置文件中设置了 material: 字段的模型。道具脚本在道具实体被生成到世界中时运行,而物品脚本则在玩家装备该自定义物品(主手、副手或护甲栏位)时运行,并在物品被卸下时停止。

物品脚本的工作方式

  • 激活: 当玩家装备一件自定义 FMM 物品时,会创建一个脚本实例。脚本按玩家、按物品类型划分——每个(玩家, itemId)组合对应一个 ScriptInstance
  • 停用: 当物品被卸下(移出激活栏位、被丢弃,或玩家断开连接)时,脚本实例被销毁。
  • 物品识别: 自定义物品通过 fmm_item_id PDC(PersistentDataContainer)键来识别,它与道具的 model_id 不同。要获得带有正确标签的物品,请使用 /fmm giveitem <id> 或管理员菜单。
  • 上下文: 物品钩子收到的 context 包含 context.playercontext.itemcontext.worldcontext.statecontext.schedulercontext.log,以及(在适用时)context.event

物品脚本擅长什么

物品脚本适用于以下需求:

  • 带有特殊能力的自定义武器(冰霜之剑、魔杖)
  • 拥有独特右键或潜行点击动作的工具
  • 带有自定义效果的消耗品
  • 穿戴时提供被动效果的护甲
  • 记录使用次数或具有有限耐久度的物品
  • 任何超出原版机制的手持物品行为

本页的目标读者

本页面面向三类读者:

  • 已经了解 EliteMobs Lua 脚本,想学习 FMM 特有钩子和 API 的人
  • Lua 脚本新手,需要完整且名称精确的道具参考的人
  • 使用 AI 起草道具脚本,需要足够细节来辨别 AI 是否编造了虚假内容的人

需要在编写有用的道具脚本之前成为一名完整的 Lua 开发者。对于大多数实用的道具脚本,您真正需要的只是:

  • 如何在返回的表中放置有效的钩子
  • 如何从 context 读取值
  • 如何用 if ... then return end 提前退出
  • 如何精确调用几个辅助方法

Lua 快速入门

编写 FMM 脚本并不需要您成为 Lua 专家。大多数脚本只会用到少数几个概念:变量local x = 5)、函数function foo() end)、if 检查if x then ... end)、{key = value})以及 nil(Lua 表示“什么都没有”的值)。语法很轻量——没有分号,没有花括号,只用 end 结束代码块。

完整的逐步讲解和示例请参阅 MagmaCore Lua 脚本引擎 —— Lua 快速入门。该入门内容在所有 Nightbreak 插件之间共享,因此学一次就能处处适用。


文件存放位置

脚本文件

.lua 文件放在中央 scripts 文件夹中:

plugins/
FreeMinecraftModels/
scripts/
invulnerable.lua
interactive_door.lua
proximity_sound.lua

FMM 在启动时会发现 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ 中的所有 .lua 文件。

模型文件和配置文件

每个模型文件可以在同一目录中有一个对应的 .yml 配置文件:

plugins/
FreeMinecraftModels/
models/
torch_01.fmmodel
torch_01.yml <-- torch_01 的脚本配置
scripts/
invulnerable.lua <-- 被 torch_01.yml 引用

.yml 配置是连接模型与其脚本的桥梁。


配置文件格式

模型文件旁边的 YAML 配置文件有两个字段:

isEnabled: true
voxelize: false
solidify: false
scripts:
- invulnerable.lua

对于自定义物品(玩家可以手持或装备的模型),您还需要设置 material 字段,并可选地设置 nameloreenchantments

isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: "&bFrost Blade"
lore:
- "&7A sword forged in eternal ice"
- "&7Slows enemies on hit"
enchantments:
- "SHARPNESS,5"
- "UNBREAKING,3"
scripts:
- frost_sword.lua
字段类型默认值说明
isEnabledbooleantrue此道具/物品的脚本是否激活
scripts字符串列表[]scripts/ 文件夹中 .lua 脚本的文件名
voxelizebooleanfalse将放置对齐到 90 度旋转和方块网格
solidifybooleanfalse在道具占用范围内放置仅数据包的屏障方块(需要 voxelize
materialstring""一个有效的 Bukkit Material 名称(例如 DIAMOND_SWORD)。设置该字段会把模型变成玩家可以手持或装备的自定义物品,从而启用物品脚本系统
namestring""自定义物品的显示名称。支持 & 颜色代码
lore字符串列表[]显示在物品提示框中的描述行。支持 & 颜色代码
enchantments字符串列表[]应用到物品上的附魔。格式:"ENCHANTMENT_NAME,LEVEL"(例如 "SHARPNESS,5"

您可以将多个脚本附加到同一个道具。每个脚本都是独立的实例。

物品 ID 与脚本数量限制
  • 物品 ID 由去掉扩展名的 YML 文件名得出。例如 frost_sword.yml 得到的物品 ID 是 frost_sword。这就是 /fmm giveitemfmm_item_id PDC 键所使用的 ID。
  • 物品只会绑定 scripts: 列表中的一个脚本。FMM 按顺序检查条目,使用第一个能解析成功的脚本,随后忽略其余条目。与物品不同,道具会把所有能解析成功的脚本都作为独立实例运行。
  • 如果省略 .lua 扩展名,脚本文件名会自动补全,因此在 scripts: 列表中 frost_swordfrost_sword.lua 是等价的。

配置延迟生成

当道具生成且没有对应的 .yml 文件时,FMM 会自动创建一个默认配置文件,包含 isEnabled: true 和空的 scripts: 列表。这是异步进行的,因此道具在首次生成时不会有脚本——只有在配置创建后并编辑添加脚本文件名之后才会生效。

这意味着:

  1. 将模型文件放入 models/
  2. 生成道具一次(FMM 自动创建 .yml
  3. 编辑生成的 .yml 添加您的脚本文件名
  4. 重新生成道具或重载服务器(脚本现在已激活)

钩子参考

每个 Lua 道具脚本文件返回一个表。该表中的每个键(除了 api_versionpriority)必须是下面列出的钩子之一。运行时在对应的游戏事件触发时调用匹配的函数。

钩子触发时机说明
on_spawn道具被生成到世界中脚本绑定时运行一次
on_game_tick每个服务器刻一次(50 毫秒)仅在脚本定义了此钩子时激活
on_destroy道具从世界中移除清理钩子
on_left_click玩家左键点击(攻击)道具context.event 是伤害事件
on_right_click玩家右键点击道具context.event 是交互事件
on_zone_enter玩家进入监视区域需要先设置区域监视
on_zone_leave玩家离开监视区域需要先设置区域监视
保留的道具钩子

当前的脚本校验器接受道具脚本中的 on_projectile_hit,但当前运行时尚未把投射物命中事件分发给道具脚本。如果需要与脚本化物品绑定的投射物行为,请使用物品的 on_projectile_hit;如果需要插件侧处理带模型实体的投射物,请使用 Bukkit 的 ModeledEntityHitByProjectileEvent API。


物品钩子参考

物品脚本和道具脚本一样返回一个表,包含 api_version = 1 和钩子函数。以下钩子可用于物品脚本。所有物品钩子都会接收 context,其中包含 context.playercontext.item 以及(在适用时)context.event

说明列中标注了底层的 Bukkit 事件族。Lua 封装不会暴露原始的 Bukkit 特有字段,例如 targetblockprojectileitem;当您需要额外的上下文时,请使用 context.playercontext.event.player 以及实体/世界辅助查询。

战斗钩子

钩子触发时机说明
on_attack_entity玩家手持道具攻击一个实体context.event 是伤害事件
on_kill_entity玩家手持道具击杀一个实体context.event 是死亡事件
on_take_damage玩家在装备道具时受到伤害context.event 是伤害事件
on_shield_block玩家用盾牌格挡伤害context.event 是伤害事件
on_shoot_bow玩家射出弓箭context.event 是弓箭射击事件
on_projectile_hit玩家射出的投射物击中某物context.event 是投射物命中事件
on_projectile_launch玩家发射一个投射物context.event 是投射物发射事件

交互钩子

钩子触发时机说明
on_right_click玩家手持道具右键点击context.event 是交互事件
on_left_click玩家手持道具左键点击context.event 是交互事件
on_shift_right_click玩家手持道具 Shift+右键点击context.event 是交互事件
on_shift_left_click玩家手持道具 Shift+左键点击context.event 是交互事件
on_interact_entity玩家手持道具右键点击一个实体context.event 是实体交互事件

装备钩子

钩子触发时机说明
on_equip道具被装备(移入激活槽位)适合初始化状态的地方
on_unequip道具被卸下(移出激活槽位)适合清理的地方
on_swap_hands玩家在主手和副手之间切换道具context.event 是切换事件
on_drop玩家丢弃道具context.event 是丢弃事件

实用钩子

钩子触发时机说明
on_break_block玩家手持道具破坏一个方块context.event 是方块破坏事件
on_consume玩家消耗道具(食物/药水)context.event 是消耗事件
on_item_damage道具受到耐久度损耗context.event 是道具损耗事件
on_fish玩家使用钓鱼竿context.event 是钓鱼事件
on_death玩家在装备道具时死亡context.event 是死亡事件

生命周期钩子

钩子触发时机说明
on_game_tick道具装备期间的每个服务器刻谨慎使用——每秒运行 20 次

最小文件契约

每个 Lua 道具脚本必须 return 一个表。

必填和可选的顶层字段

字段必填类型说明
api_versionNumber目前必须为 1
priorityNumber执行优先级。较小的值先执行。默认为 0
支持的钩子键Function必须使用钩子参考中列出的精确钩子名称之一

验证规则

  • 文件必须返回一个表。
  • api_version 为必填,目前必须为 1
  • priority 如果存在必须为数字。
  • 每个额外的顶层键必须是受支持的钩子名称。
  • 每个钩子键必须指向一个函数。
  • 未知的顶层键会被拒绝。
备注

priority 有助于让脚本在各个基于 MagmaCore 的运行时之间保持可移植性,但 FreeMinecraftModels 当前运行时的执行顺序是由配置决定的。请在模型的 scripts: 列表中按您希望的执行顺序排列道具脚本。

辅助函数和局部常量应放在最后的 return 上方,而不是在返回的表内部。


一步步构建您的第一个可工作的道具脚本

步骤 1 之前:设置配置

  1. 将模型文件(例如 my_prop.fmmodel)放入 plugins/FreeMinecraftModels/models/
  2. 生成道具一次以生成 .yml 配置
  3. plugins/FreeMinecraftModels/scripts/first_test.lua 创建您的脚本文件
  4. 编辑 plugins/FreeMinecraftModels/models/my_prop.yml
isEnabled: true
scripts:
- first_test.lua
  1. 重新生成道具或重载服务器

步骤 1:让文件加载

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
end
}

如果这在控制台中无错误地加载,您证明了:

  • 文件是有效的 Lua
  • FMM 在 scripts/ 文件夹中找到了它
  • 配置正确引用了它
  • 返回表的结构正确

步骤 2:让道具做一件可见的事

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.log:info("Prop script loaded for: " .. (context.prop.model_id or "unknown"))
end
}

检查服务器控制台。如果您看到日志消息,说明您的钩子正在触发。

步骤 3:响应玩家点击

return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.log:info("Prop was right-clicked!")
end
}

在游戏中右键点击道具。如果控制台显示消息,说明点击钩子正在工作。

步骤 4:取消伤害使道具无敌

return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}

这是预制 invulnerable.lua 脚本使用的模式。它取消伤害事件,使道具底层的盔甲架无法被摧毁。

步骤 5:点击时播放动画

return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.prop:play_animation("open", true, false)
end
}

这会在道具模型上播放 "open" 动画,带有混合且不循环。


什么是 context

每个钩子函数接收一个名为 context 的参数。把它想象成一个工具箱,FMM 在每次发生事件时交给您——它包含了您与道具、世界、区域等交互所需的一切。

您不需要自己创建 context——FMM 会创建它并传递给您的钩子。关于共享上下文 API(context.statecontext.logcontext.cooldownscontext.schedulercontext.worldcontext.zones)的完整细节,请参阅 MagmaCore Lua 脚本引擎 页面。


关键 context API

以下是可用功能的摘要。完整详情请参见道具 API

  • context.prop —— (仅道具脚本)道具实体。提供 model_idcurrent_locationplay_animation()stop_animation()

  • context.item —— (仅物品脚本)自定义物品。提供 idmaterial()get_amount()set_amount()consume()get_uses()set_uses()get_name()set_name()get_lore()set_lore()get_durability()get_durability_percentage()use_durability()use_durability_percentage()。完整细节请参见道具与物品 API

  • context.player —— 由玩家驱动的钩子中的玩家。物品脚本从物品持有者解析该值;道具点击钩子和通用区域钩子则从触发的玩家解析。在道具生命周期钩子、道具计划回调以及不涉及玩家的钩子中,它为 nil

  • context.event —— 触发此钩子的 Bukkit 事件或玩家行为者的轻量封装。在点击、战斗、交互和通用区域钩子中可用。提供 event.playeris_cancelled,以及在底层 Bukkit 事件可取消时提供 cancel() / uncancel();它不会暴露 targetblockprojectileitem 等 Bukkit 特有字段。在没有事件也没有玩家行为者的钩子中(如 on_spawnon_game_tickon_equip)为 nil

  • context.state —— 在脚本实例生命周期内持续存在的普通 Lua 表。参见 context.state

  • context.cooldowns —— 本地和全局冷却辅助工具。常规的按脚本冷却请使用 context.cooldowns:check_local("key", ticks)。参见 context.cooldowns

  • context.log —— 控制台日志记录。参见 context.log

  • context.scheduler —— 延迟和重复任务。参见 context.scheduler

  • context.world —— 世界交互:粒子、声音、方块查询、闪电、附近实体。参见 context.world

  • context.zones —— 创建和监视空间区域(球体、圆柱体、长方体)。参见 context.zones


方法语法:: vs .

关于 Lua 中 :. 方法语法的说明,请参阅 MagmaCore Lua 脚本引擎 页面。FMM API 接受两种形式。


即拷即用的模板

最小的有效道具脚本

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
end
}

无敌道具模板

return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}

交互式道具模板

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.state.is_active = false
end,

on_right_click = function(context)
context.state.is_active = not context.state.is_active

if context.state.is_active then
context.prop:play_animation("activate", true, true)
else
context.prop:stop_animation()
end
end
}

最小的有效物品脚本

return {
api_version = 1,

on_equip = function(context)
end
}

带右键动作的物品模板

return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("activate", 40) then return end

-- Your action here
context.player:send_message("&aItem activated!")
end
}

较大的文件布局

local ANIMATION_NAME = "idle"

local function do_something(context)
context.log:info("Doing something!")
end

return {
api_version = 1,
priority = 0,

on_spawn = function(context)
context.state.task_id = nil
end,

on_right_click = function(context)
do_something(context)
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel(context.state.task_id)
end
end
}

第一个实际工作流程

构建全新的道具脚本时,请按以下顺序进行:

  1. 创建 .lua 文件并让 on_spawn 正常工作。
  2. 将脚本文件名添加到道具的 .yml 配置中。
  3. 切换到您实际需要的钩子(例如 on_right_click)。
  4. 先添加一条日志消息,然后再添加动画或特效。
  5. 添加一个真实的特效(动画、声音、粒子)。
  6. 只有在此之后,才添加辅助函数、state、scheduler 逻辑或区域。

这个顺序能极大简化调试,因为每次只改变一件事。


预制脚本

FMM 附带四个预制的 Lua 脚本:

  • invulnerable.lua —— 取消左键点击伤害事件,使道具不可摧毁。这是最简单实用的道具脚本。
  • pickupable.lua —— 允许玩家通过敲击道具三次来拾取它。每次敲击都会在道具上播放受伤动画,第三次敲击时道具会被移除并掉落放置物品供玩家拾取。
  • storage_double.lua —— 把道具变成一个大箱子(54 个格子)。右键点击会打开一个持久化的物品栏 GUI。会播放开关动画和音效。内容会保存到道具上并在服务器重启后保留。道具被摧毁时,所有内容都会掉落。
  • storage_single.lua —— 与 storage_double 相同,但只有 3 行(27 个格子)而不是 6 行。

更多示例请参见示例与模式页面。


Lua 沙盒

道具脚本和物品脚本运行在与 EliteMobs 相同的沙盒化 LuaJ 环境中。沙盒限制完全相同。已移除的全局变量和可用标准库函数的完整列表请参见 MagmaCore Lua 脚本引擎 页面。


下一步

  • 道具 API -- context.propcontext.eventcontext.worldcontext.zonescontext.scheduler 的完整参考
  • 示例与模式 -- 附带详解的完整可运行脚本
  • 故障排除 -- 常见问题、调试技巧和 QC 检查清单

如果您同时在编写 EliteMobs 的 Lua 技能,共享 API(context.worldcontext.zonescontext.schedulercontext.statecontext.log)的工作方式完全相同。Boss 特有的 API 请参见 EliteMobs Lua 文档

物品脚本定义 fmm_item_idmaterialnameloreenchantments(例如 "SHARPNESS,5")和 script,并可用 /fmm giveitem <id> 获取。首个匹配的已装备物品接收 context.item;钩子提供相应上下文时也可使用 context.cooldowns:check_local("key", ticks)context.event.playercontext.npc