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MagmaCore Lua 脚本引擎

MagmaCore 提供了一个共享的 Lua 脚本引擎,供多个 Nightbreak 插件使用。该引擎处理沙盒、调度、区域管理、世界交互、实体表和玩家界面——所有这些都具有跨插件的一致 API。

目前,以下插件使用此引擎:

  • EliteMobs -- 自定义 Boss 的 Lua 技能(钩子如 on_boss_damaged_by_playeron_enter_combat 等)
  • FreeMinecraftModels -- 道具和自定义物品的 Lua 脚本(钩子如 on_right_clickon_left_clickon_equip 等)

本页面介绍共享引擎功能。有关插件特定的钩子、API 和工作流程,请参阅上面链接的插件页面。


Lua 入门简介

如果你完全没接触过 Lua,以下是为任何 Nightbreak 插件编写脚本所需的最低语法知识。

变量

使用 local 存储值:

local cooldown_key = "fire_burst"
local damage_multiplier = 1.5

local 表示变量只属于当前文件或代码块。

函数

函数是可复用的逻辑块:

local function warn_player(player)
player:send_message("&cMove!")
end

之后你可以调用它:

warn_player(some_player)

if 判断

当某些操作只在特定条件下执行时使用 if

if context.player == nil then
return
end

这表示"如果此钩子没有对应的玩家,则在此停止"。

nil

nil 表示"没有值"。它是 Lua 中"这里什么都没有"的表达。

你经常会用以下方式检查 nil

if context.event ~= nil then
-- do something with the event
end

~= 表示"不等于"。

Lua 使用表(table)完成多种功能:

  • 列表
  • 带命名键的对象
  • 最终返回的脚本定义

带命名键的表示例:

local particle = {
particle = "FLAME",
amount = 1,
speed = 0.05
}

返回脚本定义

在每个脚本文件末尾,你返回一个表:

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
end
}

返回的这个表就是脚本文件本身。

注释

使用 -- 编写给人看的注释:

-- This cooldown stops the attack from firing every hit
context.cooldowns:set_local(60, "fire_burst")

Lua 沙盒

所有 Lua 脚本在沙盒化的 LuaJ 环境中运行。多个可能访问文件系统或 Java 运行时的全局变量已被移除。沙盒规则在所有使用 MagmaCore 的插件中完全相同。

已移除的全局变量

以下标准 Lua 全局变量被设置为 nil,不可使用:

已移除原因
debug暴露内部虚拟机状态
dofile文件系统访问
io文件系统访问
load任意代码加载
loadfile文件系统访问
luajava直接 Java 类访问
module模块系统(不需要)
os操作系统访问
package模块系统(不需要)
require模块系统 / 文件系统访问

可用的标准库

Lua 标准库的其余部分正常工作:

类别函数
数学math.absmath.ceilmath.floormath.maxmath.minmath.randommath.sinmath.cosmath.sqrtmath.pi 以及所有其他 math.* 函数
字符串string.bytestring.charstring.findstring.formatstring.gsubstring.lenstring.lowerstring.matchstring.repstring.substring.upper 以及所有其他 string.* 函数
table.inserttable.removetable.sorttable.concat 以及所有其他 table.* 函数
迭代器pairsipairsnext
类型typetostringtonumberselectunpack
错误处理pcallxpcallerrorassert
其他printrawgetrawsetrawequalrawlensetmetatablegetmetatable
os 库不可用

os 库已从沙盒中完全移除。如果你需要计时信息,请使用 context.world:get_time() 获取世界时间,或使用 on_tick / on_game_tick 中的 tick 计数器在 context.state 中存储时间戳。

提示

print 会输出到服务器控制台,但建议使用 context.log:info(msg) 进行输出。日志消息会以脚本文件名作为前缀,更容易追踪是哪个脚本产生的消息。


文件规范

每个 Lua 脚本必须 return 一个表。该表有严格的格式要求。

必需和可选的顶层字段

字段必需类型说明
api_versionNumber当前必须为 1
priorityNumber执行优先级。值越小越先执行。默认为 0
支持的钩子键Function必须使用插件支持的确切钩子名称

验证规则

  • 文件必须返回一个表。
  • api_version 是必需的,当前必须为 1
  • priority 如果存在必须为数值。
  • 每个额外的顶层键必须是支持的钩子名称。
  • 每个钩子键必须指向一个函数。
  • 未知的顶层键会被拒绝。

辅助函数和局部常量应放在最终 return 之前,而不是在返回的表内部(除非它们是实际的钩子)。

local ANIMATION_NAME = "idle"

local function do_something(context)
context.log:info("Doing something!")
end

return {
api_version = 1,
priority = 0,

on_spawn = function(context)
do_something(context)
end
}

方法语法::.

在 Lua 中,object:method(arg)object.method(object, arg) 的简写。MagmaCore API 接受两种形式,因此以下写法都可以:

context.log:info("hello")
context.log.info("hello") -- same thing

所有文档统一使用 : 形式。


执行预算

每次钩子调用和每次回调调用都会计时。如果单次调用超过 50 毫秒,脚本将被禁用并在控制台输出警告:

[Lua] my_script.lua took 73ms in 'on_game_tick' (limit: 50ms) -- script disabled to prevent lag.

保持在预算内的建议:

  • 避免在钩子内使用无限循环。
  • 保持 on_game_tick / on_tick 处理程序轻量——它们每个 tick 都会运行。
  • 使用 context.scheduler:run_repeating(...) 将工作分散到多个 tick。
  • 将耗时操作放在基于状态的冷却或合理间隔之后。

context.state

一个普通的 Lua 表,在脚本实例的整个生命周期中持续存在。用它来存储标记、计数器、任务 ID、切换状态以及你需要在钩子之间共享的任何数据。

on_spawn = function(context)
context.state.is_open = false
context.state.click_count = 0
context.state.task_id = nil
end,

on_right_click = function(context)
context.state.click_count = (context.state.click_count or 0) + 1
end
信息

只有 context.state 在钩子调用之间持续存在。所有其他 context 表(context.propcontext.worldcontext.event 等)每次都会重新构建。context.state 不会重建——它从脚本实例创建的那一刻起一直存在,直到实例被销毁。


context.log

控制台日志方法。消息在服务器控制台中以脚本文件名作为前缀。

方法说明
log:info(message)信息消息
log:warn(message)警告消息
log:error(message)警告级别消息(以 WARN 级别记录,与 log:warn 相同)
log:debug(message)调试消息(以 info 级别显示,带有调试前缀)
context.log:info("Script loaded!")
context.log:warn("Something unexpected happened")
context.log:error("Critical failure in zone setup")
context.log:debug("State value: " .. tostring(context.state.counter))

context.cooldowns

冷却表管理脚本的时间冷却。有两种作用域:

  • 本地冷却 是按脚本实例的,由字符串键标识。如果未提供键,则使用脚本文件名作为默认键。
  • 全局冷却 在同一实体所有者的所有脚本之间共享(例如同一道具的所有脚本,或同一 Boss 的所有 Lua 技能)。

cooldowns:check_local(key?, duration)

最常用的方法。检查冷却是否就绪,如果是则启动冷却并返回 true。如果未就绪,返回 false。这是原子性的检查并设置操作——没有竞态条件。

参数类型说明
keystring(可选)冷却标识符。默认为脚本文件名。
durationint冷却持续时间(tick 为单位,20 = 1 秒)
on_right_click = function(context)
-- Only allow this action once every 3 seconds
if not context.cooldowns:check_local("interact", 60) then
return
end
-- ... do the action
end

cooldowns:local_ready(key?)

如果本地冷却已过期(或从未设置),返回 true;如果仍在冷却中,返回 false

cooldowns:local_remaining(key?)

返回本地冷却剩余的 tick 数,如果已就绪则返回 0

cooldowns:set_local(duration, key?)

设置本地冷却而不检查是否已有冷却在运行。用于无条件的冷却重置。

参数类型说明
durationint持续时间(tick)。传入 0 或负数可清除冷却。
keystring(可选)冷却标识符。默认为脚本文件名。

cooldowns:global_ready()

如果全局冷却(在同一实体的所有脚本之间共享)已过期,返回 true

cooldowns:set_global(duration)

设置全局冷却。

参数类型说明
durationint持续时间(tick)
EliteMobs 全局冷却

在 EliteMobs 技能脚本中,global_ready()set_global() 使用 Boss 内置的技能冷却系统,该系统在同一 Boss 的所有 Lua 技能之间共享。EliteMobs 中的本地冷却也在同一 Boss 实体的所有技能之间共享(由你选择的字符串键标识)。


context.scheduler

调度器允许你运行延迟和重复任务。所有任务属于脚本实例,当脚本实例被销毁时自动取消(例如道具被移除或 Boss 死亡时)。

scheduler:run_later(ticks, callback)

在延迟后运行一次回调。返回数值类型的任务 ID。

参数类型说明
ticksint延迟的服务器 tick 数(20 tick = 1 秒)
callbackfunction延迟到期时使用新的 context 调用
context.scheduler:run_later(40, function(delayed_context)
delayed_context.log:info("2 seconds have passed!")
end)

scheduler:run_repeating(delay, interval, callback)

以固定间隔重复运行回调。返回数值类型的任务 ID。

参数类型说明
delayint首次运行前的初始延迟(tick)
intervalint每次后续运行之间的 tick 数
callbackfunction每个间隔使用新的 context 调用
context.state.particle_task = context.scheduler:run_repeating(0, 20, function(tick_context)
tick_context.log:info("Another second passed!")
end)

scheduler:cancel(taskId)

通过任务 ID 取消已调度的任务。

参数类型说明
taskIdintrun_laterrun_repeating 返回的任务 ID
务必取消重复任务

如果你启动了重复任务,务必在清理钩子中取消它(道具用 on_destroy,Boss 用 on_exit_combat / on_death,物品用 on_unequip)。忘记取消会导致后台任务一直运行到脚本实例被销毁,浪费性能并可能导致错误。

回调接收新的 context

已调度的回调接收一个全新的 context 作为参数。务必使用回调自身的 context 参数,而不是创建回调的钩子中的外层 context。外层 context 可能包含过期的引用。


context.world

世界表提供了查询和交互 Minecraft 世界的方法。它基于实体当前所在的世界构建。

插件特定扩展

EliteMobs 扩展了 context.world,增加了生成 Boss、增援、下落方块、烟花、喷溅药水和临时方块的方法。完整的扩展 API 请参阅 EliteMobs 世界与环境。此处记录的方法在所有插件中可用。

world.name

包含世界名称的字符串字段。


world:get_block_at(x, y, z)

返回给定坐标处方块的材料名称,为小写字符串(例如 "stone""air")。

参数类型说明
xint方块 X 坐标
yint方块 Y 坐标
zint方块 Z 坐标

world:set_block_at(x, y, z, material)

在给定坐标处设置方块。在主线程上运行。

参数类型说明
xint方块 X 坐标
yint方块 Y 坐标
zint方块 Z 坐标
materialstringBukkit Material 名称,小写(例如 "stone""air""oak_planks"

成功设置方块时返回 true,否则返回 false


world:spawn_particle(particle, x, y, z, count, dx, dy, dz, speed)

在指定位置生成粒子。

参数类型默认值说明
particlestring必填Bukkit Particle 枚举名称,大写(例如 "FLAME""DUST"
xnumber必填X 坐标
ynumber必填Y 坐标
znumber必填Z 坐标
countint1粒子数量
dxnumber0X 扩散/偏移
dynumber0Y 扩散/偏移
dznumber0Z 扩散/偏移
speednumber0粒子速度
需要数据的粒子类型

某些粒子类型需要方块或物品数据,此简易 API 不支持。BLOCK_CRACKFALLING_DUSTBLOCK_DUSTITEM_CRACK 将失败或无可见效果。请使用不需要数据的替代方案:CLOUDSMOKECAMPFIRE_COSY_SMOKESNOWFLAKEFLAMEDUST 等。


world:play_sound(sound, x, y, z, volume, pitch)

在指定位置播放声音。

参数类型默认值说明
soundstring必填Bukkit Sound 枚举名称,大写(例如 "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP"
xnumber必填X 坐标
ynumber必填Y 坐标
znumber必填Z 坐标
volumenumber1.0音量
pitchnumber1.0音调

world:strike_lightning(x, y, z)

在指定位置劈下闪电(视觉效果和伤害)。

参数类型说明
xnumberX 坐标
ynumberY 坐标
znumberZ 坐标

world:get_time()

返回当前世界时间(以 tick 为单位)。


world:set_time(ticks)

设置世界时间。

参数类型说明
ticksint世界时间(0 = 黎明,6000 = 正午,13000 = 夜晚,18000 = 午夜)

world:get_nearby_entities(x, y, z, radius)

返回以给定坐标为中心的边界框内所有实体的实体包装表数组。

参数类型说明
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber搜索半径(在三个轴上用作半范围)
警告

这会返回范围内的所有实体,包括非生物实体(盔甲架、掉落物等)。在调用生物实体方法前,始终使用 if entity.damage then 进行防护检查。


world:get_nearby_players(x, y, z, radius)

返回以给定坐标为中心的边界框内所有玩家的玩家包装表数组。

参数类型说明
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber搜索半径

world:spawn_entity(entity_type, x, y, z)

在给定位置生成原版 Minecraft 实体。

参数类型说明
entity_typestringBukkit 实体类型名称,小写(例如 "zombie""skeleton""pig"
xnumberX 坐标
ynumberY 坐标
znumberZ 坐标

返回生成实体的实体表(如果是生物实体则包含生物实体方法),如果实体类型无效则返回 nil


world:get_highest_block_y(x, z)

返回给定 X/Z 位置最高非空气方块的 Y 坐标。

参数类型说明
xint方块 X 坐标
zint方块 Z 坐标

world:raycast(from_x, from_y, from_z, dir_x, dir_y, dir_z, [max_distance])

从一个点沿方向投射射线,返回命中信息。

参数类型默认值说明
from_xnumber必填起点 X
from_ynumber必填起点 Y
from_znumber必填起点 Z
dir_xnumber必填方向 X 分量
dir_ynumber必填方向 Y 分量
dir_znumber必填方向 Z 分量
max_distancenumber50最大射线距离

返回包含以下字段的表:

字段类型说明
hit_entityentity table 或 nil射线命中的第一个实体,如果没有则为 nil
hit_locationlocation table 或 nil射线命中的精确位置
hit_blocktable 或 nil命中方块的 {x, y, z, material},如果未命中方块则为 nil

world:spawn_firework(x, y, z, colors, [type], [power])

在给定位置生成烟花火箭。

参数类型默认值说明
xnumber必填X 坐标
ynumber必填Y 坐标
znumber必填Z 坐标
colorstable必填颜色字符串数组,例如 {"RED", "BLUE", "WHITE"}
typestring"BALL"烟花形状:"BALL""BALL_LARGE""STAR""BURST""CREEPER"
powerint1飞行力度,0-127
-- Example: red and gold firework burst
context.world:spawn_firework(loc.x, loc.y, loc.z, {"RED", "GOLD"}, "BURST", 2)

world:place_temporary_block(x, y, z, material, [ticks], [require_air])

放置一个在延迟后自动恢复为原始状态的方块。

参数类型默认值说明
xint必填方块 X 坐标
yint必填方块 Y 坐标
zint必填方块 Z 坐标
materialstring必填Bukkit Material 名称(例如 "stone""ice"
ticksint0方块恢复前的持续时间(tick)。0 表示永久。
require_airbooleanfalse如果为 true,仅在目标为空气时放置方块

方块放置成功返回 true,材料无效或空气要求未满足返回 false


world:drop_item(x, y, z, material, [amount])

在指定位置以自然散布方式掉落物品实体。

参数类型默认值说明
xnumber必填X 坐标
ynumber必填Y 坐标
znumber必填Z 坐标
materialstring必填Bukkit Material 名称
amountint1堆叠大小

返回掉落物品的实体表,如果材料无效则返回 nil


context.zones

区域表允许你创建空间区域并监听玩家进入/离开事件。区域绑定到脚本实例,当脚本实例被销毁时自动清理。

zones:create_sphere(x, y, z, radius)

创建以给定坐标为中心的球形区域。返回数值类型的区域句柄。

参数类型说明
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber球体半径

zones:create_cylinder(x, y, z, radius, height)

创建圆柱体区域。返回数值类型的区域句柄。

参数类型说明
xnumber中心 X
ynumber中心 Y(底部)
znumber中心 Z
radiusnumber圆柱体半径
heightnumber圆柱体高度

zones:create_cuboid(x, y, z, xSize, ySize, zSize)

创建长方体区域。返回数值类型的区域句柄。

参数类型说明
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
xSizenumberX 半范围
ySizenumberY 半范围
zSizenumberZ 半范围

zones:watch(handle, onEnterCallback, onLeaveCallback)

开始监听区域的玩家进入/离开事件。当玩家进入或离开区域时,相应的回调会触发(如果定义了 on_zone_enter / on_zone_leave 钩子也会触发)。

参数类型说明
handleint来自 create_* 调用的区域句柄
onEnterCallbackfunction 或 nil玩家进入区域时调用
onLeaveCallbackfunction 或 nil玩家离开区域时调用

成功设置监听时返回 true,如果区域句柄无效则返回 nil

信息

区域监听每个服务器 tick 针对同一世界中的所有玩家进行检查。保持区域数量合理以避免性能开销。


zones:unwatch(handle)

停止监听区域并清理其资源。

参数类型说明
handleint要停止监听的区域句柄

示例:接近触发区域

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location -- or context.boss:get_location()
if loc == nil then return end

local handle = context.zones:create_sphere(loc.x, loc.y, loc.z, 5)

context.zones:watch(
handle,
function(player)
context.log:info("Player entered zone!")
end,
function(player)
context.log:info("Player left zone!")
end
)

context.state.zone_handle = handle
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.zone_handle then
context.zones:unwatch(context.state.zone_handle)
end
end
}

context.event

当当前钩子由游戏事件触发时(例如 on_right_clickon_zone_enter),事件表会存在。在 on_tick 或已调度的回调中存在。

字段 / 方法类型说明
is_cancelledboolean事件是否已被取消
cancel()method取消事件(阻止默认行为)
uncancel()method取消之前已取消的事件
playerentity table事件中涉及的玩家(如有)
on_right_click = function(context)
if context.event then
context.event:cancel() -- prevent the default right-click interaction
end
end
EliteMobs 事件表

EliteMobs 技能脚本具有更详细的事件表,包含伤害数值、伤害原因、攻击者引用和伤害修改方法。完整的 EliteMobs 事件字段请参阅 Lua API 参考


em 辅助命名空间

em 表在文件加载时可用(在任何钩子运行之前)。它提供了辅助构造函数,用于构建整个 API 中使用的位置表、向量表和区域定义。

函数用途
em.create_location(x, y, z [, world, yaw, pitch])创建位置表,可选世界名称、偏航角和俯仰角。返回的表还有 .add(dx, dy, dz) 方法,可就地偏移位置并返回自身以支持链式调用。
em.create_vector(x, y, z)创建向量表
em.zone.create_sphere_zone(radius)创建球形区域定义
em.zone.create_dome_zone(radius)创建穹顶区域定义
em.zone.create_cylinder_zone(radius, height)创建圆柱体区域定义
em.zone.create_cuboid_zone(x, y, z)创建长方体区域定义
em.zone.create_cone_zone(length, radius)创建锥形区域定义
em.zone.create_static_ray_zone(length, thickness)创建静态射线区域定义
em.zone.create_rotating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)创建旋转射线区域定义
em.zone.create_translating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)创建平移射线区域定义

区域构建器返回可链式调用的表,带有 :set_center(loc)(或根据区域类型提供 :set_origin(loc) / :set_destination(loc)):

-- At file scope: create a reusable zone shape
local blast_zone = em.zone.create_sphere_zone(5)

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
-- Anchor the zone at call time
blast_zone:set_center(context.boss:get_location())
local entities = context.zones:get_entities_in_zone(blast_zone)
-- ...
end
}
信息

em 命名空间在 EliteMobs 中特别有用,区域定义与 context.zones:get_entities_in_zone()context.script 配合使用。在 FreeMinecraftModels 中,context.zones:create_sphere(...) / create_cylinder(...) / create_cuboid(...) 方法更常用于简单的基于监听的区域。


实体表

实体表从世界查询、事件数据和区域回调中返回。它们根据实体类型提供分层的字段和方法集。

实体基础字段

字段类型说明
uuidstring实体的 UUID
entity_typestring实体类型(例如 "player""zombie""skeleton""villager"
is_validboolean实体引用是否仍然有效
is_deadboolean实体是否已死亡
is_playerboolean实体是否是玩家
is_hostileboolean实体是否是敌对生物(僵尸、骷髅等)
is_passiveboolean实体是否是被动生物(牛、猪、鸡等)
current_locationlocation table实体当前位置(xyzworldyawpitch
worldstring实体所在的世界名称

实体基础方法

方法返回值说明
teleport(location_table)void传送实体。位置表必须包含 xyzworld 字段;yawpitch 可选。
remove()void从世界中移除实体。仅在实体仍有效时生效。
set_silent(flag)void抑制或重新启用实体声音。
set_invulnerable(flag)void使实体无敌或可受伤。
set_gravity(flag)void启用或禁用实体重力。
set_glowing(flag)void切换实体的发光轮廓效果。

生物实体字段

生物实体(玩家、怪物等)拥有所有实体基础字段,加上:

字段类型说明
healthnumber当前生命值
maximum_healthnumber最大生命值
namestring显示名称
is_aliveboolean实体是否存活

生物实体方法

方法返回值说明
damage(amount)void对实体造成指定量的伤害
push(x, y, z)void施加速度冲量
set_facing(x, y, z)void设置实体面朝方向
add_potion_effect(effect, duration, amplifier)void添加药水效果。effect 为字符串(例如 "speed""slowness""regeneration")。duration 以 tick 为单位。amplifier 为效果等级减 1(0 = I 级)。
remove_potion_effect(effect)void按名称移除药水效果
警告

并非 get_nearby_entities() 返回的所有实体都是生物实体。你可以使用 entity.is_playerentity.is_hostileentity.is_passive 按类别过滤,或在调用 damage()push()add_potion_effect() 等生物实体方法前检查 if entity.damage then


插件集成字段

实体表自动包含用于检测和交互其他 Nightbreak 插件管理的实体的字段。这些字段仅在相关插件安装时填充——否则默认为 false / nil,零开销。

EliteMobs 字段

在安装了 EliteMobs 时可用。

字段类型说明
is_eliteboolean实体是否是 EliteMobs 精英
is_custom_bossboolean实体是否是 EliteMobs 自定义 Boss(也可在 elite 子表中获取)
is_significant_bossboolean实体是否是生命值倍率超过 1 的自定义 Boss(即设计好的遭遇战,而非填充精英)
elitetable 或 nil精英信息子表(见下方)。如果实体不是精英则为 nil

elite 子表包含:

字段类型说明
elite.levelint精英等级
elite.namestring精英显示名称
elite.healthnumber当前生命值
elite.max_healthnumber最大生命值
elite.is_custom_bossboolean是否是自定义 Boss(与自然精英相对)
elite.health_multipliernumber配置定义的生命值倍率
elite.damage_multipliernumber配置定义的伤害倍率
elite:remove()void通过 EliteMobs 的正确移除流程移除精英(清理追踪、战利品等)
示例:对精英造成不同伤害
local entities = context.world:get_nearby_entities(x, y, z, 5)
for _, entity in ipairs(entities) do
if entity.is_elite then
-- Deal double damage to elites
entity:damage(20)
context.log:info("Hit elite: " .. entity.elite.name .. " (level " .. entity.elite.level .. ")")
elseif entity.is_hostile then
entity:damage(10)
end
end

FreeMinecraftModels 字段

在安装了 FreeMinecraftModels 时可用。

字段类型说明
is_modeledboolean实体是否附加了 FMM 模型(DynamicEntity 或 PropEntity)
is_propboolean实体是否是 FMM 道具(静态装饰实体)
modeltable 或 nil模型信息子表(见下方)。如果实体没有模型则为 nil

model 子表包含:

字段类型说明
model.model_idstring模型蓝图 ID(例如 "torch_01"
model:play_animation(name, [blend], [loop])boolean播放命名动画。blend 默认为 falseloop 默认为 false。如果找到动画则返回 true
model:stop_animations()void停止模型上当前播放的所有动画。
model:remove()void通过 FMM 的正确移除流程移除模型化实体。
Bridge 与 Prop 的默认值差异

模型桥接(可用于任何实体)将 blendloop 默认设为 false道具表play_animation 将两者都默认设为 true,因为道具通常需要混合的循环动画。

示例:按类型过滤实体
local entities = context.world:get_nearby_entities(x, y, z, 10)
for _, entity in ipairs(entities) do
if entity.is_prop then
-- Skip props
elseif entity.is_player then
entity:damage(5)
elseif entity.entity_type == "villager" then
-- Don't hurt villagers
elseif entity.is_elite then
entity:damage(20)
elseif entity.is_hostile then
entity:damage(10)
end
end

玩家特有字段

玩家实体拥有所有实体和生物实体字段,加上:

字段类型说明
game_modestring玩家的游戏模式("creative""survival""adventure""spectator"

玩家特有方法

方法返回值说明
send_message(msg)void向玩家发送聊天消息。支持 & 颜色代码。
get_held_item()table 或 nil返回玩家主手物品的 {type, amount, display_name},如果为空则返回 nil
consume_held_item(amount?)void消耗玩家主手的物品。amount 默认为 1
has_item(material, amount?)boolean如果玩家背包中至少有 amount(默认 1)个指定材料则返回 true
get_target_entity([range])entity table 或 nil通过射线检测返回玩家正在看的实体,如果没有则返回 nil。默认范围为 50。
get_eye_location()location table返回玩家眼睛高度的位置表
get_look_direction()table返回玩家视线方向的 {x, y, z} 方向向量
send_block_change(x, y, z, material, [ticks])void发送仅对此玩家可见的假方块。如果提供了 ticks,假方块会在该时长后自动恢复。
reset_block(x, y, z)void为此玩家将假方块恢复为真实方块
sleep(x, y, z)void使玩家在给定坐标处进入床上睡眠动画。玩家停止睡眠时方块会自动恢复。
wake_up()void唤醒正在睡觉的玩家。

玩家 UI 方法

这些方法可在任何玩家实体表上使用,提供通过 Minecraft 内置 UI 元素向玩家显示信息的方式。

player:show_boss_bar(text, [color], progress, [ticks])

向玩家显示 Boss 血条。

参数类型默认值说明
textstring必填显示的文本。支持 & 颜色代码。
colorstring"WHITE"血条颜色。可选:"RED""BLUE""GREEN""YELLOW""PURPLE""PINK""WHITE"
progressnumber必填填充量,从 0.0(空)到 1.0(满)
ticksintnil可选的自动消失延迟(tick)。如果省略,血条会一直显示直到手动隐藏。

player:hide_boss_bar()

从玩家屏幕上移除 Boss 血条。不需要参数。

player:show_action_bar(text, [ticks])

在操作栏区域(快捷栏上方)显示文本。

参数类型默认值说明
textstring必填显示的文本。支持 & 颜色代码。
ticksintnil可选的持续时间(tick)。如果提供,消息每 40 tick 重新发送一次以在整个时间内保持可见。

player:show_title(title, [subtitle], fade_in, stay, fade_out)

向玩家显示标题屏幕。

参数类型默认值说明
titlestring必填主标题文本。支持 & 颜色代码。
subtitlestring""主标题下方的副标题文本。可选。
fade_inint必填淡入持续时间(tick)
stayint必填标题在屏幕上停留的时间(tick)
fade_outint必填淡出持续时间(tick)

后续步骤

有关插件特定的钩子、API 和工作流程: