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MagmaCore Lua 脚本引擎

MagmaCore 提供多个 Nightbreak 插件共用的 Lua 沙箱和通用 ScriptInstance 运行时。EliteMobs Boss 能力、EliteMobs NPC 脚本、FreeMinecraftModels 道具和 FreeMinecraftModels 物品都运行在这一运行时之上,并共享同一套文件验证、沙箱、上下文生命周期、调度器归属、冷却契约、日志契约、区域监视引擎以及 context.state 模型。

FreeMinecraftModels 道具/物品和 EliteMobs NPC 脚本直接继承通用的 MagmaCore 上下文表(context.worldcontext.zonescontext.schedulercontext.cooldownscontext.logcontext.eventcontext.playercontext.state),并加上它们各自的归属表(context.propcontext.itemcontext.npc)。EliteMobs Boss 能力运行在同一运行时上,但会为若干表暴露更丰富的 Boss 专属变体(context.worldcontext.zonescontext.cooldownscontext.schedulercontext.logcontext.event),外加仅限 Boss 的辅助表,如 context.playerscontext.entitiescontext.vectorscontext.settingscontext.script

目前,下列插件使用此引擎:

  • EliteMobs —— 用于自定义 Boss 的 Lua 能力(如 on_boss_damaged_by_playeron_enter_combat 等钩子)
  • FreeMinecraftModels —— 用于道具与自定义物品的 Lua 脚本(如 on_right_clickon_left_clickon_equip 等钩子)

本页介绍共享引擎特性。关于插件专属的钩子、API 和工作流,请参阅上面链接的对应插件页面。


极简 Lua 入门

如果你完全没接触过 Lua,下面是为任意 Nightbreak 插件编写脚本时所需的最小语法。

变量

使用 local 来存储一个值:

local cooldown_key = "fire_burst"
local damage_multiplier = 1.5

local 表示该变量只属于当前文件或代码块。

函数

函数是可复用的逻辑块:

local function warn_player(player)
player:send_message("&cMove!")
end

之后可以调用它:

warn_player(some_player)

if 判断

仅在某些条件下需要执行时使用 if

if context.player == nil then
return
end

意思是“如果当前钩子没有玩家,则在这里停止”。

nil

nil 表示“没有值”。它是 Lua 中表示“什么都没有”的方式。

你常会用以下方式检查 nil

if context.event ~= nil then
-- do something with the event
end

~= 表示“不等于”。

Lua 使用表来完成多种工作:

  • 列表
  • 带命名键的对象
  • 最终返回的脚本定义

带命名键的表示例:

local particle = {
particle = "FLAME",
amount = 1,
speed = 0.05
}

返回脚本定义

在每个脚本文件的末尾,你需要返回一个表:

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
end
}

那个返回的表就是该脚本文件。

注释

使用 -- 给人类读者写注释:

-- This cooldown stops the attack from firing every hit
context.cooldowns:set_local(60, "fire_burst")

Lua 沙箱

所有 Lua 脚本都在沙箱化的 LuaJ 环境中运行。可能访问文件系统或 Java 运行时的多个全局变量已被移除。所有使用 MagmaCore 的插件遵循相同的沙箱规则。

已移除的全局变量

以下标准 Lua 全局变量被设为 nil 且无法使用:

RemovedWhy
debug暴露 VM 内部状态
dofile文件系统访问
io文件系统访问
load任意代码加载
loadfile文件系统访问
luajava直接的 Java 类访问
module模块系统(不需要)
os操作系统访问
package模块系统(不需要)
require模块系统 / 文件系统访问

可用的标准库

Lua 标准库的其余部分均可正常使用:

CategoryFunctions
Mathmath.absmath.ceilmath.floormath.maxmath.minmath.randommath.sinmath.cosmath.sqrtmath.pi,以及所有其他 math.* 函数
Stringstring.bytestring.charstring.findstring.formatstring.gsubstring.lenstring.lowerstring.matchstring.repstring.substring.upper,以及所有其他 string.* 函数
Tabletable.inserttable.removetable.sorttable.concat,以及所有其他 table.* 函数
Iteratorspairsipairsnext
Typetypetostringtonumberselectunpack
Error handlingpcallxpcallerrorassert
Otherprintrawgetrawsetrawequalrawlensetmetatablegetmetatable
os 库不可用

os 库已完全从沙箱中移除。如需获取时间信息,可使用 context.world:get_time() 读取世界时间,或在 context.state 中通过 on_game_tick 钩子借助 tick 计数器来存储时间戳。

提示

print 会写入服务器控制台,但建议使用 context.log:info(msg)。每个接口都会暴露 context.log:FreeMinecraftModels 脚本和 EliteMobs NPC 脚本暴露 infowarnerror;EliteMobs Boss 能力暴露 infowarndebug


文件契约

每个 Lua 脚本都必须 return 一个表。该表的格式是严格的。

必填与可选的顶层字段

FieldRequiredTypeNotes
api_versionYesNumber当前必须为 1
priorityNoNumber可选的排序值。EliteMobs 的 Boss 脚本和 NPC 脚本会先运行值较小的。FMM 会验证该字段,但道具脚本按 scripts: 列表顺序运行,物品脚本只绑定第一个有效的脚本
supported hook keysNoFunction必须使用该插件支持的某个精确钩子名

验证规则

  • 文件必须返回一个表。
  • api_version 是必填项,且目前必须为 1
  • 若存在 priority,必须是数字。
  • 其他每个顶层键都必须是受支持的钩子名。
  • 每个钩子键都必须指向一个函数。
  • 未知的顶层键会被拒绝。
priority 因提供方而异

Lua 验证器对所有基于 MagmaCore 的脚本都接受 priority。EliteMobs 用它来决定 Boss 脚本和 NPC 脚本的顺序。FreeMinecraftModels 目前不会按 priority 排序:道具遵循配置中 scripts: 列表的顺序,而自定义物品只绑定该列表中第一个有效的脚本。

脚本文件放在哪里

每个插件都会给引擎指定一个脚本目录。该目录会被递归扫描,因此子文件夹中的 .lua 文件也会被采集,你可以按自己喜欢的方式组织脚本。在每个文件夹内,文件按字母顺序访问。

File names must be unique

脚本是按文件(而不是路径)作为键的。位于不同子文件夹中的两个 door.lua 是同一个键,最终只有其中一个会被注册。请给每个脚本取一个各不相同的文件名。

辅助函数与本地常量应放在最终 return 之上,而不应放在返回表内部,除非它们本身就是钩子。

local ANIMATION_NAME = "idle"

local function do_something(context)
context.log:info("Doing something!")
end

return {
api_version = 1,
priority = 0,

on_spawn = function(context)
do_something(context)
end
}

常见钩子名称

这些钩子名出现在多个 Lua 运行时中。每种脚本类型只启用对其拥有者有意义的那一部分:FMM 道具脚本使用全部这些钩子;FMM 物品脚本使用本组中的 on_game_tick 加上物品专属钩子;EliteMobs Boss 技能使用其 Boss 钩子列表;EliteMobs NPC 脚本使用 on_spawnon_removeon_game_tickon_npc_interacton_npc_proximity_enteron_npc_proximity_leaveon_zone_enteron_zone_leave

HookWhen it fires
on_spawn在受支持的拥有者(FMM 道具、EliteMobs Boss 以及 EliteMobs NPC 脚本)创建脚本实例时调用一次
on_game_tick实体存活/活动时,每个服务器 tick 调用一次
on_zone_enter当运行时支持的区域报告进入事件时调用。FMM 与 EliteMobs NPC 的区域监视是基于玩家的;EliteMobs 顶层 Boss 区域钩子来自 EliteScript 区域事件。
on_zone_leave当运行时支持的区域报告离开事件时调用。FMM 与 EliteMobs NPC 的区域监视是基于玩家的;EliteMobs 顶层 Boss 区域钩子来自 EliteScript 区域事件。

方法语法::.

在 Lua 中,object:method(arg)object.method(object, arg) 的简写。MagmaCore 的上下文表方法会剥离那个隐式的第一个参数,因此对于 context.log.info 这类方法,两种形式都可以工作:

context.log:info("hello")
context.log.info("hello") -- same thing

em 下的全局辅助函数是普通函数,而非上下文表方法,因此请按文档所示用 . 调用它们:em.create_location(...)em.zone.create_sphere_zone(...)em.location.is_protected(...)。EliteMobs 的事件函数同样用 . 最为稳妥。本文档对上下文表方法使用 :,对普通函数使用 .


执行预算

每一次钩子调用、每一次调度回调,以及脚本文件本身的初次求值,都在一个硬性执行预算下运行。该预算在 Lua VM 内部强制执行,因此它在你的代码仍在运行时就已生效,而不是事后才检查时钟。

单次调用一旦超出任一限制就会被中止:

限制取值
挂钟时间50 毫秒
已执行的 Lua 指令数250,000

触及任一限制都会在脚本内部抛出一个 Lua 错误,运行时随后会像对待任何其他脚本错误一样处理它:记录该消息,并对该实体禁用此脚本实例。

Infinite loops are caught, but they still cost you a tick

由于检查是按指令进行的,while true do end 不再会冻结服务器 —— 它会在预算处被切断。但它仍然会烧掉它所在那一 tick 中最多 50 毫秒的时间,并且仍然会禁用该脚本,所以这是一张安全网,而不是编写无界循环的许可证。

正常返回但挂钟时间仍然超过 50 毫秒的调用同样会被禁用,并有它自己的控制台警告:

[Lua] my_script.lua took 73ms in 'on_game_tick' (limit: 50ms) -- script disabled to prevent lag.

嵌套调用共享同一份预算:如果一个钩子调用了一个回调,而该回调又调用了另一个,整条调用链会被作为单份 50 毫秒 / 250,000 指令的额度来计量,而不是每一层各有一份。

为保持在预算内:

  • 避免在钩子内使用无界循环。
  • on_game_tick 处理函数保持轻量 —— 它们每个 tick 都会运行。
  • 使用 context.scheduler:run_repeating(...) 将工作分散到多个 tick。
  • 将开销大的工作移到基于状态的冷却或合理的间隔之后。
脚本运行时错误

如果 Lua 脚本在任何钩子或调度回调中抛出运行时错误,该脚本实例会立即且永久地被禁用。请修复脚本文件中的错误 —— 下次实体生成时脚本会重新初始化。


context.state

一个在脚本实例的整个生命周期内持续存在的普通 Lua 表。用它来存储标志、计数器、任务 ID、开关状态以及任何需要在钩子之间共享的数据。

on_spawn = function(context)
context.state.is_open = false
context.state.click_count = 0
context.state.task_id = nil
end,

on_right_click = function(context)
context.state.click_count = (context.state.click_count or 0) + 1
end
信息

只有 context.state 会在多次钩子调用之间持续存在。所有其他 context 表(context.propcontext.worldcontext.event 等)都会在每次调用时重建。context.state 不会重建 —— 它从脚本实例创建的那一刻起,一直存活到被销毁。


context.log

控制台日志方法。消息会带有脚本文件名前缀显示在服务器控制台中。

MethodNotes
log:info(message)信息性消息
log:warn(message)警告消息
log:error(message)警告级别的消息(以 WARN 级别记录,与 log:warn 相同)
EliteMobs 变体

EliteMobs 的 context.log 注册的是 debug 而不是 error。请使用 log:debug(message) 输出调试信息(会以 info 级别加上 debug 前缀显示)。

context.log:info("Script loaded!")
context.log:warn("Something unexpected happened")
-- Generic/FMM/NPC logger:
context.log:error("Critical failure in zone setup")
-- EliteMobs boss logger:
context.log:debug("Boss debug detail")

context.cooldowns

cooldowns 表用于管理脚本的基于时间的冷却。它有两个作用域:

  • 本地冷却作用于单个脚本实例,由字符串 key 标识。如果未提供 key,则使用脚本文件名作为默认 key。
  • 全局冷却在同一所有者实体上的所有脚本之间共享(例如同一道具上的所有脚本,或同一 Boss 上的所有 Lua 能力)。

cooldowns:check_local(key?, duration)

最常用的方法。检查冷却是否就绪,若就绪则开启冷却并返回 true;若未就绪则返回 false。这是一次原子的检查并设置 —— 不会出现竞态条件。

ParameterTypeNotes
keystring (optional)冷却标识符。默认使用脚本文件名。
durationint冷却时长,单位为 tick(20 = 1 秒)
on_right_click = function(context)
-- Only allow this action once every 3 seconds
if not context.cooldowns:check_local("interact", 60) then
return
end
-- ... do the action
end
统一的冷却参数顺序

所有脚本接口 —— Boss 能力、NPC 脚本和 FreeMinecraftModels 脚本 —— 都使用上面所示的统一顺序:check_local(key?, duration)。(早期的实验性 NPC 版本使用的是 check_local(duration, key?);请把旧的 NPC 脚本更新为统一顺序。)

cooldowns:local_ready(key?)

若本地冷却已结束(或从未设置过),返回 true;若仍在进行中,返回 false

cooldowns:local_remaining(key?)

返回本地冷却剩余的 tick 数,若已就绪则返回 0

cooldowns:set_local(duration, key?)

设置本地冷却,不检查是否已经处于冷却状态。用于无条件重置冷却。

ParameterTypeNotes
durationint时长(tick)。传入 0 或负数表示清除。
keystring (optional)冷却标识符。默认使用脚本文件名。

cooldowns:global_ready()

若全局冷却(在同一实体上的所有脚本之间共享)已结束,返回 true

cooldowns:set_global(duration)

设置全局冷却。

ParameterTypeNotes
durationint时长(tick)
全局冷却的作用范围

全局冷却的“所有者”取决于脚本类型:

  • EliteMobs Lua 能力 —— 按 EliteEntity 共享(每个 Boss 一个桶)。global_ready() / set_global() 使用 Boss 内置的能力冷却系统;本地冷却也会在同一 Boss 的所有能力之间共享。
  • FMM 道具脚本 —— 按 PropEntity 共享(每个已放置的道具一个桶)。
  • FMM 物品脚本 —— 按玩家 UUID 共享(每个玩家一个桶)。物品上的本地冷却会跨穿戴/卸下周期持久化,键为 playerUUID → "itemId:scriptFile" → key,因此即使玩家把物品从快捷栏中换下再换上,冷却也会保留。

context.scheduler

调度器允许你运行延迟和重复任务。所有任务都属于脚本实例,并在脚本实例被销毁时(例如道具被移除或 Boss 死亡)自动取消。

本节使用 MagmaCore 的调度器方法名(run_laterrun_repeatingcancel)。EliteMobs 的名称(run_after(ticks, callback)run_every(interval, callback)cancel_task(taskId))在每一个接口上都作为别名被接受,因此两种写法在任何脚本中都可用。

scheduler:run_later(ticks, callback)

在延迟后运行一次回调。返回一个数字任务 ID。

ParameterTypeNotes
ticksint延迟时长,单位为服务器 tick(20 tick = 1 秒)
callbackfunction延迟结束时以全新的 context 调用
context.scheduler:run_later(40, function(delayed_context)
delayed_context.log:info("2 seconds have passed!")
end)

scheduler:run_repeating(delay, interval, callback)

按固定间隔重复运行回调。返回一个数字任务 ID。

ParameterTypeNotes
delayint首次运行前的初始延迟 tick 数
intervalint之后每次运行之间的 tick 间隔
callbackfunction每次间隔以全新的 context 调用
context.state.particle_task = context.scheduler:run_repeating(0, 20, function(tick_context)
tick_context.log:info("Another second passed!")
end)

scheduler:cancel(taskId)

按 ID 取消已调度的任务。

ParameterTypeNotes
taskIdintrun_laterrun_repeating 返回的任务 ID
始终要取消重复任务

如果你启动了一个重复任务,请务必在清理钩子中将其取消(道具用 on_destroy,Boss 用 on_exit_combat / on_death,物品用 on_unequip)。忘记取消会导致后台任务一直运行直到脚本实例被销毁,浪费性能并可能导致错误。

回调接收的是全新的 context

调度回调在参数中接收的是全新的 context。请始终使用回调自身的 context 参数,而不是创建该回调的钩子中的外层 context。外层 context 中可能包含陈旧的引用。


context.world

world 表提供查询和与 Minecraft 世界交互的方法。它基于实体当前所在的世界构建。

各接口共用的 world 表

此处记录的方法就是共享的 MagmaCore context.world 表。FreeMinecraftModels 的道具/物品以及 EliteMobs NPC 脚本会直接收到这张表,其中包括 strike_lightning(...)。FreeMinecraftModels 还额外叠加了三个可选的 EliteMobs 战利品辅助方法(drop_elitemobs_procedural_lootdrop_elitemobs_random_lootdrop_elitemobs_custom_loot),它们只有在安装了 EliteMobs 时才会起作用;参见 context.world:FreeMinecraftModels 追加内容。EliteMobs Boss 能力同样以这张基础表为起点,然后追加或覆盖 EliteMobs 专属方法,例如受保护的闪电、假抛射物、增援生成和玩家战利品辅助方法;参见 EliteMobs World & Environment

坐标式与位置表式重载并存

在通用接口上,context.world 同时接受坐标式调用(例如 strike_lightning(x, y, z)spawn_particle(name, x, y, z, ...))和位置表式重载(例如 strike_lightning_at_location(loc)spawn_particle_at_location(loc, ...))。EliteMobs Boss 能力也支持这两大类写法,但部分位置表方法带有 Boss 专属行为。

world.name

包含世界名称的字符串字段。


world:get_block_at(x, y, z)

返回指定坐标处方块的材质名称,以小写字符串表示(例如 "stone""air")。

ParameterTypeNotes
xint方块 X 坐标
yint方块 Y 坐标
zint方块 Z 坐标

world:set_block_at(x, y, z, material)

在指定坐标设置方块。在主线程上运行。

ParameterTypeNotes
xint方块 X 坐标
yint方块 Y 坐标
zint方块 Z 坐标
materialstringBukkit Material 名称,小写(例如 "stone""air""oak_planks"

若方块设置成功返回 true,否则返回 false


world:spawn_particle(particle, x, y, z, count, dx, dy, dz, speed)

在某位置生成粒子。

ParameterTypeDefaultNotes
particlestringrequiredBukkit Particle 枚举名,全大写(例如 "FLAME""HAPPY_VILLAGER"
xnumberrequiredX 坐标
ynumberrequiredY 坐标
znumberrequiredZ 坐标
countint1粒子数量
dxnumber0X 偏移/扩散范围
dynumber0Y 偏移/扩散范围
dznumber0Z 偏移/扩散范围
speednumber0粒子速度
需要数据的粒子

某些粒子类型需要这个简单 API 不支持的额外数据。DUSTBLOCK_CRACKFALLING_DUSTBLOCK_DUSTITEM_CRACK 可能会失败或显示不出任何效果。请改用不需要数据的替代项:CLOUDSMOKECAMPFIRE_COSY_SMOKESNOWFLAKEFLAMEHAPPY_VILLAGERHEARTNOTEENCHANT 等。

由于这个简单 API 不提供 Bukkit 粒子数据对象,需要数据的粒子可能会抛出底层的 Bukkit 异常并停用脚本实例。在 FMM/MagmaCore 脚本中请优先使用上面这些不需要数据的粒子名称。


world:play_sound(sound, x, y, z, volume, pitch)

在某位置播放声音。

ParameterTypeDefaultNotes
soundstringrequiredBukkit Sound 枚举名(例如 "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP"自定义资源包声音键(例如 "mypack:boss.roar"
xnumberrequiredX 坐标
ynumberrequiredY 坐标
znumberrequiredZ 坐标
volumenumber1.0音量
pitchnumber1.0音调
自定义资源包音效

该名称会先与 Bukkit 已注册的音效进行匹配(不区分大小写,因此 "ENTITY_ARROW_SHOOT""entity_arrow_shoot" 是同一个)。如果没有匹配项,它会被规范化为小写的带命名空间键,并作为自定义资源包音效播放。既不是已知音效、也不是有效命名空间键的值不会播放任何东西,也不会抛出错误,因此拼写错误只是静默地什么都不做,而不会停用你的脚本。

同样的规则适用于 world:play_sound_at_location(loc, sound, volume, pitch)


world:strike_lightning(x, y, z)

在某位置召唤闪电(视觉效果与伤害)。

ParameterTypeNotes
xnumberX 坐标
ynumberY 坐标
znumberZ 坐标

world:get_time()

返回当前世界时间(tick)。


world:set_time(ticks)

设置世界时间。

ParameterTypeNotes
ticksint世界时间(0 = 黎明,6000 = 正午,13000 = 夜晚,18000 = 子夜)

world:get_nearby_entities(x, y, z, radius)

返回在以给定坐标为中心的包围盒内所有实体的包装表数组。

ParameterTypeNotes
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber搜索半径(在三个坐标轴上都作为半边长)
警告

此方法返回范围内的所有实体,包括非生物实体(盔甲架、掉落物等)。在调用生物实体方法之前,请务必用 if entity.damage then 进行守卫。


world:get_nearby_players(x, y, z, radius)

返回在以给定坐标为中心的包围盒内所有玩家的包装表数组。

ParameterTypeNotes
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber搜索半径

world:spawn_entity(entity_type, x, y, z)

在给定位置生成一个原版 Minecraft 实体。

ParameterTypeNotes
entity_typestringBukkit 实体类型名称,小写(例如 "zombie""skeleton""pig"
xnumberX 坐标
ynumberY 坐标
znumberZ 坐标

返回所生成实体的实体表(若适用则带有生物实体方法),若实体类型无效则返回 nil


world:get_highest_block_y(x, z)

返回给定 X/Z 位置上最高非空气方块的 Y 坐标。

ParameterTypeNotes
xint方块 X 坐标
zint方块 Z 坐标

world:raycast(from_x, from_y, from_z, dir_x, dir_y, dir_z, [max_distance])

从某点沿某方向投射射线,并返回命中信息。

ParameterTypeDefaultNotes
from_xnumberrequired起点 X
from_ynumberrequired起点 Y
from_znumberrequired起点 Z
dir_xnumberrequired方向 X 分量
dir_ynumberrequired方向 Y 分量
dir_znumberrequired方向 Z 分量
max_distancenumber50最大射线距离

返回包含以下字段的表:

FieldTypeNotes
hit_entityentity table or nil射线命中的第一个实体,若无则为 nil
hit_locationlocation table or nil射线命中位置的精确坐标
hit_blocktable or nil命中方块的 {x, y, z, material},若未命中方块则为 nil

world:spawn_firework(x, y, z, colors, [type], [power])

在给定位置生成烟花火箭。

ParameterTypeDefaultNotes
xnumberrequiredX 坐标
ynumberrequiredY 坐标
znumberrequiredZ 坐标
colorstablerequired颜色字符串数组,例如 {"RED", "BLUE", "WHITE"}
typestring"BALL"烟花形状:"BALL""BALL_LARGE""STAR""BURST""CREEPER"
powerint1飞行强度,0-127
-- Example: red and gold firework burst
context.world:spawn_firework(loc.x, loc.y, loc.z, {"RED", "GOLD"}, "BURST", 2)

world:place_temporary_block(x, y, z, material, [ticks], [require_air])

放置一个会在延迟后自动恢复原状的方块。

ParameterTypeDefaultNotes
xintrequired方块 X 坐标
yintrequired方块 Y 坐标
zintrequired方块 Z 坐标
materialstringrequiredBukkit Material 名称(例如 "stone""ice"
ticksint0方块恢复前的时长(tick)。0 表示永久。
require_airbooleanfalse若为 true,只有目标为空气时才放置方块

若方块被成功放置返回 true,若材质无效或未满足空气要求返回 false


world:drop_item(x, y, z, material, [amount])

在给定位置以自然散落的方式掉落一个物品实体。

ParameterTypeDefaultNotes
xnumberrequiredX 坐标
ynumberrequiredY 坐标
znumberrequiredZ 坐标
materialstringrequiredBukkit Material 名称
amountint1堆叠数量

返回所掉落物品的实体表,若材质无效则返回 nil


context.zones

zones 表让脚本可以创建空间区域,并监视其中的玩家进入/离开事件。FMM 道具、FMM 物品和 EliteMobs NPC 脚本使用此处记录的通用 create_sphere(...) / create_cylinder(...) / create_cuboid(...) 以及 watch(...) / unwatch(...) 方法,并触发 on_zone_enter / on_zone_leave 钩子。区域绑定在脚本实例上,并在脚本实例被销毁时自动清理。EliteMobs Boss 能力使用一张独立的、Boss 专属的区域表,其方法包括 get_entities_in_zone(...)get_locations_in_zone(...)watch_zone(...);参见 EliteMobs Zones & Targeting

zones:create_sphere(x, y, z, radius)

在给定坐标处创建以此为中心的球形区域。返回数字区域句柄。

ParameterTypeNotes
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
radiusnumber球体半径

zones:create_cylinder(x, y, z, radius, height)

创建圆柱形区域。返回数字区域句柄。

ParameterTypeNotes
xnumber中心 X
ynumber中心 Y(底部)
znumber中心 Z
radiusnumber圆柱半径
heightnumber圆柱高度

zones:create_cuboid(x, y, z, xSize, ySize, zSize)

创建长方体区域。返回数字区域句柄。

ParameterTypeNotes
xnumber中心 X
ynumber中心 Y
znumber中心 Z
xSizenumberX 方向上的半边长
ySizenumberY 方向上的半边长
zSizenumberZ 方向上的半边长

zones:watch(handle, onEnterCallback, onLeaveCallback)

开始监视区域的玩家进入/离开事件。回调参数充当布尔信号 —— 传入非 nil 值(例如一个函数或 true)会启用脚本上对应的钩子。回调本身不会被直接调用。相反,进入/离开逻辑会通过脚本的 on_zone_enter / on_zone_leave 钩子触发。

ParameterTypeNotes
handleint来自 create_* 调用的区域句柄
onEnterCallbackany non-nil or nil非 nil 会为此区域启用 on_zone_enter 钩子
onLeaveCallbackany non-nil or nil非 nil 会为此区域启用 on_zone_leave 钩子

若监视设置成功返回 true,若区域句柄无效则返回 nil

信息

区域监视会在每个服务器 tick 针对同一世界中的所有玩家进行检查。请保持区域数量合理,以避免性能开销。


zones:unwatch(handle)

停止监视某区域并清理其资源。

ParameterTypeNotes
handleint要停止监视的区域句柄

示例:邻近触发区域

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc == nil then return end

local handle = context.zones:create_sphere(loc.x, loc.y, loc.z, 5)

-- Pass placeholder functions to enable on_zone_enter and on_zone_leave hooks.
-- The placeholder bodies are ignored; the actual logic goes in the hooks below.
context.zones:watch(handle, function() end, function() end)

context.state.zone_handle = handle
end,

on_zone_enter = function(context)
context.log:info("Player entered zone!")
end,

on_zone_leave = function(context)
context.log:info("Player left zone!")
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.zone_handle then
context.zones:unwatch(context.state.zone_handle)
end
end
}

context.event

当当前钩子由游戏事件触发时(例如 on_right_clickon_zone_enter),event 表会存在。在 on_game_tick 或调度回调中不会存在。

Field / MethodTypeNotes
is_cancelledboolean事件是否已被取消
cancel()method取消事件(阻止默认行为)
uncancel()method取消先前的“取消”操作(恢复事件)
playerentity table参与该事件的玩家(如有)
on_right_click = function(context)
if context.event then
context.event:cancel() -- prevent the default right-click interaction
end
end
EliteMobs 事件表

EliteMobs 能力脚本提供了更详细的事件表,包含伤害值、伤害原因、造伤者引用以及伤害修改方法。完整的 EliteMobs 事件字段请参阅 Lua API 参考


em 辅助命名空间

em 表在文件加载时即可用(早于任何钩子运行)。它提供用于构建 API 中广泛使用的位置表、向量表和区域定义的辅助构造器。

FunctionPurpose
em.create_location(x, y, z [, world, yaw, pitch])创建带有可选世界名、yaw 和 pitch 的位置表。返回的表还有一个 .add(dx, dy, dz) 方法,可就地偏移位置并返回自身以便链式调用。
em.create_vector(x, y, z)创建向量表
em.zone.create_sphere_zone(radius)创建球形区域定义
em.zone.create_dome_zone(radius)创建圆顶区域定义
em.zone.create_cylinder_zone(radius, height)创建圆柱形区域定义
em.zone.create_cuboid_zone(x, y, z)创建长方体区域定义
em.zone.create_cone_zone(length, radius)创建锥形区域定义
em.zone.create_static_ray_zone(length, thickness)创建静态射线区域定义
em.zone.create_rotating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)创建旋转射线区域定义
em.zone.create_translating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)创建平移射线区域定义
em.location.is_in_dungeon(loc)检查位置是否位于任意已注册地下城区域内(任何报告了 "dungeon" 类型的拥有者)
em.location.is_protected(loc)检查位置是否位于任意受保护区域内(WorldGuard、GriefPrevention、EM 区域等)
em.location.owned_by(loc, namespace)检查指定的插件命名空间是否拥有该位置(例如 "EliteMobs"
em.location.owners(loc)拥有该位置的命名空间字符串数组
em.location.kinds_at(loc)该位置的类型标签数组("elitemobs""dungeon""world_package""open_world_dungeon"、地下城规模分类)
em.location.has_kind(loc, kind)检查位置是否被打上指定类型标签
区域插件会被自动检测

MagmaCore 自带 WorldGuard 和 GriefPrevention 适配器。消费插件会在启用期间初始化它们,而首次保护查询也会作为兜底执行惰性初始化 —— 无需任何配置,也没有硬依赖。如果两个插件都未安装、且没有任何内容插件注册归属关系,em.location.is_protected(loc) 就直接返回 false;启动/查询警告会指出没有可用的提供方。传入 nil 或无效位置时,各谓词返回 falseowners / kinds_at 返回空表;这些辅助方法从不抛出异常。

区域构造器返回可链式调用的表,提供 :set_center(loc)(或根据区域类型提供 :set_origin(loc) / :set_destination(loc)):

-- At file scope: create a reusable zone shape
local blast_zone = em.zone.create_sphere_zone(5)

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
-- Anchor the zone at call time
blast_zone:set_center(context.boss:get_location())
local entities = context.zones:get_entities_in_zone(blast_zone)
-- ...
end
}
信息

em 命名空间在 EliteMobs 中尤其有用,区域定义会与 context.zones:get_entities_in_zone() 以及 context.script 一起使用。在 FreeMinecraftModels 中,更常用的是 context.zones:create_sphere(...) / create_cylinder(...) / create_cuboid(...) 方法来创建基于监视的简单区域。


实体表

实体表由世界查询、事件数据和区域回调返回。它们根据实体类型提供分层的字段和方法集合。

实体基础字段

FieldTypeNotes
uuidstring实体的 UUID
entity_typestring实体类型(例如 "player""zombie""skeleton""villager"
is_validboolean实体引用是否仍然有效
is_deadboolean实体是否已死亡
is_playerboolean实体是否为玩家
is_hostileboolean实体是否为敌对生物(僵尸、骷髅等)
is_passiveboolean实体是否为被动生物(牛、猪、鸡等)
current_locationlocation table实体当前位置(xyzworldyawpitch
worldstring实体所在的世界名称

实体基础方法

MethodReturnsNotes
teleport(location_table)void传送实体。位置表必须含有 xyzworld 字段;yawpitch 可选。
remove()void将实体从世界中移除。仅在实体仍然有效时生效。
set_silent(flag)void抑制或重新启用实体的声音。
set_invulnerable(flag)void使实体免疫或恢复受到伤害。
set_gravity(flag)void启用或禁用实体的重力。
set_glowing(flag)void切换实体的发光描边效果。

生物实体字段

生物实体(玩家、生物等)拥有所有实体基础字段,并额外包含:

FieldTypeNotes
healthnumber当前生命值
maximum_healthnumber最大生命值
namestring显示名称
is_aliveboolean实体是否存活

生物实体方法

MethodReturnsNotes
damage(amount)void对实体造成指定数值的伤害
push(x, y, z)void施加一个速度脉冲
set_facing(x, y, z)void设置实体朝向
add_potion_effect(effect, duration, amplifier)void添加药水效果。effect 为字符串(例如 "speed""slowness""regeneration")。duration 单位为 tick。amplifier 为效果等级减 1(0 = 等级 I)。
remove_potion_effect(effect)void按名称移除药水效果
get_scale()number返回当前实体缩放比例(在不支持 generic.scale 属性的服务器上默认为 1.0)
set_scale(value)void通过 generic.scale 属性设置实体缩放比例。在 1.20.5 之前的服务器上为空操作。
警告

并非所有由 get_nearby_entities() 返回的实体都是生物实体。你可以使用 entity.is_playerentity.is_hostileentity.is_passive 按类别过滤,或者在调用 damage()push()add_potion_effect() 等生物实体方法前先用 if entity.damage then 进行检查。


插件集成字段

实体表会自动包含用于检测和与其他 Nightbreak 插件管理的实体交互的字段。这些字段仅在相关插件已安装时才会填充 —— 否则默认为 false / nil,零开销。

EliteMobs 字段

在已安装 EliteMobs 时可用。

FieldTypeNotes
is_eliteboolean实体是否为 EliteMobs 精英
is_custom_bossboolean实体是否为 EliteMobs 自定义 Boss(在 elite 子表中也可用)
is_significant_bossboolean实体是否为生命值倍率大于 1 的自定义 Boss(即设计过的遭遇战,而非填充用的精英)
elitetable or nil精英信息子表(见下文)。若实体不是精英则为 nil

elite 子表包含:

FieldTypeNotes
elite.levelint精英的等级
elite.namestring精英的显示名称
elite.healthnumber当前生命值
elite.max_healthnumber最大生命值
elite.is_custom_bossboolean是否为自定义 Boss(而非自然出现的精英)
elite.health_multipliernumber配置文件定义的生命值倍率
elite.damage_multipliernumber配置文件定义的伤害倍率
elite:remove()void通过 EliteMobs 的正确清理流程移除精英(清理跟踪、战利品等)
示例:对精英造成不同伤害
local entities = context.world:get_nearby_entities(x, y, z, 5)
for _, entity in ipairs(entities) do
if entity.is_elite then
-- Deal double damage to elites
entity:damage(20)
context.log:info("Hit elite: " .. entity.elite.name .. " (level " .. entity.elite.level .. ")")
elseif entity.is_hostile then
entity:damage(10)
end
end

FreeMinecraftModels 字段

在已安装 FreeMinecraftModels 时可用。

FieldTypeNotes
is_modeledboolean实体是否附加了 FMM 模型(DynamicEntity 或 PropEntity)
is_propboolean实体是否为 FMM 道具(静态装饰实体)
modeltable or nil模型信息子表(见下文)。若实体未模型化则为 nil

model 子表包含:

FieldTypeNotes
model.model_idstring模型蓝图 ID(例如 "torch_01"
model.is_dynamicboolean模型化实体是否为 DynamicEntity(生物/Boss 模型),否则为静态道具
model:play_animation(name, [blend], [loop])boolean播放指定动画。blend 默认 falseloop 默认 false。若找到该动画则返回 true
model:stop_animations()void停止模型上当前播放的所有动画。
model:remove()void通过 FMM 的正确清理流程移除模型化实体。

在玩家实体表上,FreeMinecraftModels 增强器还会添加:

Field / MethodTypeNotes
is_opboolean该玩家是否为服务器 OP。
has_permission(node)boolean该玩家是否拥有该权限节点。
桥接默认值 vs 道具默认值

模型桥接(任何实体上都可用)的 blendloop 默认为 false道具表play_animation 两者均默认为 true,因为道具通常希望使用混合的循环动画。

示例:按类型过滤实体
local entities = context.world:get_nearby_entities(x, y, z, 10)
for _, entity in ipairs(entities) do
if entity.is_prop then
-- Skip props
elseif entity.is_player then
entity:damage(5)
elseif entity.entity_type == "villager" then
-- Don't hurt villagers
elseif entity.is_elite then
entity:damage(20)
elseif entity.is_hostile then
entity:damage(10)
end
end

玩家专属字段

玩家实体拥有所有实体和生物实体字段,并额外包含:

FieldTypeNotes
game_modestring玩家的游戏模式("creative""survival""adventure""spectator"

玩家专属方法

文本格式化

只要 API 中写着「支持颜色代码」,Magmacore 就会把该字符串交给内置的 MiniMessage 解析器处理。传统的 & 代码、&#RRGGBB 十六进制、<#RRGGBB><gradient><rainbow> 以及 MiniMessage 其余的标签集都可用,并且可以自由混用。Kyori Adventure 不是依赖项,脚本也无法使用任何 Adventure API —— 你并不需要它。

Lua 文本方法会向下转换为传统的带颜色代码字符串,因此颜色、渐变和装饰都能正确渲染,而交互类标签(<hover><click><insert><font><key><lang>)虽会被解析但不产生任何效果。常见格式请参阅共享的 Color Codes 指南。

MethodReturnsNotes
send_message(msg)void向玩家发送聊天消息。支持颜色代码。
get_held_item()table or nil返回玩家主手物品的 {type, amount, display_name},若手为空则为 niltype 是大写的 Bukkit Material 名称,例如 "GOLD_INGOT"
consume_held_item(amount?)void消耗玩家主手中的物品。amount 默认为 1
has_item(material, amount?)boolean若玩家在背包中拥有至少 amount(默认 1)数量的指定材质,返回 true
get_target_entity([range])entity table or nil通过射线检测返回玩家正在注视的实体,若无则为 nil。默认范围为 50。
get_eye_location()location table返回玩家眼睛高度处的位置表
get_look_direction()table返回玩家注视方向的 {x, y, z} 方向向量
send_block_change(x, y, z, material, [ticks])boolean向该玩家发送一个仅此玩家可见的假方块。若指定 ticks,则假方块在该时长后自动还原。成功返回 true,材质无效返回 false
reset_block(x, y, z)boolean对该玩家将假方块还原为真实方块。始终返回 true
sleep(x, y, z)void使玩家在指定坐标处进入床上睡眠动画。玩家停止睡眠时方块会自动恢复。
wake_up()void唤醒正在睡眠的玩家。

玩家 UI 方法

这些方法适用于任何玩家实体表,并通过 Minecraft 内置的 UI 元素提供向玩家展示信息的方式。

player:show_boss_bar(text, [color], progress, [ticks])

向玩家显示一条 Boss 血条。

ParameterTypeDefaultNotes
textstringrequired要显示的文字。支持 & 颜色代码。
colorstring"WHITE"血条颜色。可选:"RED""BLUE""GREEN""YELLOW""PURPLE""PINK""WHITE"
progressnumberrequired填充比例,0.0(空)到 1.0(满)
ticksintnil可选的自动消失延迟(tick)。若省略,血条会一直显示直到手动隐藏。

player:hide_boss_bar()

从玩家屏幕上移除 Boss 血条。无参数。

player:show_action_bar(text, [ticks])

在动作栏(快捷栏上方)显示文字。

ParameterTypeDefaultNotes
textstringrequired要显示的文字。支持 & 颜色代码。
ticksintnil可选的持续时长(tick)。若提供,会每 40 tick 重新发送一次以保持显示完整时长。

player:show_title(title, [subtitle], fade_in, stay, fade_out)

向玩家显示标题界面。

ParameterTypeDefaultNotes
titlestringrequired主标题文字。支持 & 颜色代码。
subtitlestring""主标题下方的副标题文字。可选。
fade_inintrequired淡入时长(tick)
stayintrequired标题在屏幕上停留的时长(tick)
fade_outintrequired淡出时长(tick)

下一步

获取插件专属的钩子、API 和工作流:

当前构造器公开 em.create_location(...)em.zone.create_sphere_zone(...) 以及 em.location.is_protected(...) 等查询;玩家表还提供 has_permission(node)。准确上下文取决于钩子,请勿在计划回调中假定存在 context.event.player