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Luaスクリプティング: Prop API

このページでは、FreeMinecraftModelsのpropスクリプトで利用可能なすべてのAPIを解説します: context.propcontext.eventcontext.worldcontext.zonescontext.schedulercontext.statecontext.log。propスクリプティングが初めての方は、まずはじめにをお読みください。


context.prop

propテーブルは、propエンティティに関する情報とアニメーションを制御するメソッドを提供します。各hookの呼び出しごとに新しく再構築されます。

フィールド

フィールド備考
prop.model_idstringブループリントのモデル名(例: "torch_01"
prop.current_locationlocation tableコンテキスト構築時のpropの位置

locationテーブルには標準フィールドがあります: xyzworldyawpitch

例: prop情報の読み取り
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.log:info("Prop spawned: " .. (context.prop.model_id or "unknown"))
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.log:info("Location: " .. loc.x .. ", " .. loc.y .. ", " .. loc.z)
end
end
}

prop:play_animation(name, blend, loop)

propモデルで指定された名前のアニメーションを再生します。

パラメータデフォルト備考
namestring必須モデルファイルで定義されたアニメーション名
blendbooleantrue現在のアニメーションとブレンドするかどうか
loopbooleantrueアニメーションをループするかどうか

アニメーションが見つかり開始された場合は true、それ以外は false を返します。

return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local success = context.prop:play_animation("open", true, false)
if not success then
context.log:warn("Animation 'open' not found on this model!")
end
end
}

prop:stop_animation()

propで現在再生中のすべてのアニメーションを停止します。

パラメータはありません。

return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.prop:stop_animation()
end
}

context.event

現在のhookのイベントデータ。on_left_clickon_right_clickon_projectile_hitで利用可能です。関連するイベントがないhook(on_spawnon_game_tickon_destroyon_zone_enteron_zone_leave)では nil を返します。

フィールドとメソッド

フィールドまたはメソッド備考
event.is_cancelledbooleanイベントが現在キャンセルされているかどうか
event.cancel()functionイベントをキャンセルします(例: ダメージやインタラクションを防止)
event.uncancel()function以前キャンセルされたイベントのキャンセルを取り消します
備考

すべてのイベントがキャンセル可能なわけではありません。基礎となるBukkitイベントが Cancellable を実装していない場合、event.cancel()event.uncancel() は存在せず、event.is_cancelled は常に false になります。

例: propを無敵にする

return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}

例: キャンセル状態の確認

return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event and not context.event.is_cancelled then
context.event.cancel()
context.log:info("Damage cancelled!")
end
end
}
注意

スケジュールされたコールバック(scheduler:run_laterscheduler:run_repeating)内では、context.event は常に nil です。イベントの変更はイベントhook自体の中でのみ行えます。


context.world

worldテーブルは、Minecraftのワールドを照会し操作するためのメソッドを提供します。propの現在のワールドから構築されます。

共有API

context.world APIはEliteMobsと共有されています。FMMのpropはEliteMobsのボスと同じMagmacoreのworldテーブルを使用します。ここに記載されているメソッドは、Magmacore基本実装で利用可能なものです。完全なリファレンスについては、EliteMobs World & Environmentページを参照してください -- そこにコア context.world APIの一部として記載されているメソッドはFMMでも利用可能です。

world.name

ワールド名を含むstringフィールド。


world:get_block_at(x, y, z)

指定された座標のブロックのマテリアル名を小文字のstringとして返します(例: "stone""air")。

パラメータ備考
xintブロックのX座標
yintブロックのY座標
zintブロックのZ座標
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local block = context.world:get_block_at(
math.floor(loc.x),
math.floor(loc.y) - 1,
math.floor(loc.z)
)
context.log:info("Prop is standing on: " .. block)
end
end
}

world:spawn_particle(particle, x, y, z, count, dx, dy, dz, speed)

指定した場所にパーティクルを生成します。

パラメータデフォルト備考
particlestring必須BukkitのParticle列挙名、大文字(例: "FLAME""DUST"
xnumber必須X座標
ynumber必須Y座標
znumber必須Z座標
countint1パーティクルの数
dxnumber0X方向の拡散/オフセット
dynumber0Y方向の拡散/オフセット
dznumber0Z方向の拡散/オフセット
speednumber0パーティクルの速度
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:spawn_particle("HEART", loc.x, loc.y + 1, loc.z, 5, 0.3, 0.3, 0.3, 0)
end
end
}

world:play_sound(sound, x, y, z, volume, pitch)

指定した場所でサウンドを再生します。

パラメータデフォルト備考
soundstring必須BukkitのSound列挙名、大文字(例: "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP"
xnumber必須X座標
ynumber必須Y座標
znumber必須Z座標
volumenumber1.0音量
pitchnumber1.0ピッチ
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:play_sound("BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING", loc.x, loc.y, loc.z, 1.0, 1.2)
end
end
}

world:strike_lightning(x, y, z)

指定した場所に雷を落とします(視覚効果とダメージあり)。

パラメータ備考
xnumberX座標
ynumberY座標
znumberZ座標
return {
api_version = 1,

on_projectile_hit = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:strike_lightning(loc.x, loc.y, loc.z)
end
end
}

world:get_time()

現在のワールド時間をtick単位で返します。


world:set_time(ticks)

ワールド時間を設定します。

パラメータ備考
ticksintワールド時間(0 = 夜明け、6000 = 正午、13000 = 夜、18000 = 真夜中)

world:get_nearby_entities(x, y, z, radius)

指定された座標を中心としたバウンディングボックス内のすべての生存エンティティのエンティティラッパーテーブルの配列を返します。

パラメータ備考
xnumber中心X
ynumber中心Y
znumber中心Z
radiusnumber検索半径(3軸すべてで半分の範囲として使用)
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local entities = context.world:get_nearby_entities(loc.x, loc.y, loc.z, 10)
context.log:info("Found " .. #entities .. " entities nearby")
end
end
}

world:get_nearby_players(x, y, z, radius)

指定された座標を中心としたバウンディングボックス内のすべてのプレイヤーのプレイヤーラッパーテーブルの配列を返します。

パラメータ備考
xnumber中心X
ynumber中心Y
znumber中心Z
radiusnumber検索半径
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local players = context.world:get_nearby_players(loc.x, loc.y, loc.z, 20)
for i = 1, #players do
context.log:info("Nearby player: " .. (players[i].name or "unknown"))
end
end
end
}

context.zones

zonesテーブルは、空間ゾーンの作成とプレイヤーの入退場イベントの監視を可能にします。ゾーンはスクリプトインスタンスに紐づいており、propが削除されると自動的にクリーンアップされます。

zones:create_sphere(x, y, z, radius)

指定された座標を中心とした球体ゾーンを作成します。数値のゾーンハンドルを返します。

パラメータ備考
xnumber中心X
ynumber中心Y
znumber中心Z
radiusnumber球体の半径

zones:create_cylinder(x, y, z, radius, height)

円柱ゾーンを作成します。数値のゾーンハンドルを返します。

パラメータ備考
xnumber中心X
ynumber中心Y(底面)
znumber中心Z
radiusnumber円柱の半径
heightnumber円柱の高さ

zones:create_cuboid(x, y, z, xSize, ySize, zSize)

直方体ゾーンを作成します。数値のゾーンハンドルを返します。

パラメータ備考
xnumber中心X
ynumber中心Y
znumber中心Z
xSizenumberX方向の半分の範囲
ySizenumberY方向の半分の範囲
zSizenumberZ方向の半分の範囲

zones:watch(handle, onEnterCallback, onLeaveCallback)

ゾーンのプレイヤー入退場イベントの監視を開始します。プレイヤーがゾーンに入るか離れると、対応するhookが発火します(on_zone_enter または on_zone_leave)。

パラメータ備考
handleintcreate_* 呼び出しからのゾーンハンドル
onEnterCallbackfunction または nilプレイヤーがゾーンに入った時に呼び出されます
onLeaveCallbackfunction または nilプレイヤーがゾーンを離れた時に呼び出されます

監視が正常にセットアップされた場合は true、ゾーンハンドルが無効な場合は nil を返します。

備考

ゾーン監視は、同じワールドのすべてのプレイヤーに対して毎サーバーティックチェックされます。パフォーマンスへの影響を避けるため、ゾーンの数を適切に保ってください。


zones:unwatch(handle)

ゾーンの監視を停止し、リソースをクリーンアップします。

パラメータ備考
handleint監視を停止するゾーンハンドル

例: 近接トリガーゾーン

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc == nil then return end

-- Create a sphere zone around the prop
local handle = context.zones:create_sphere(loc.x, loc.y, loc.z, 5)

-- Watch for player enter/leave
context.zones:watch(
handle,
function(player)
context.log:info("Player entered zone!")
end,
function(player)
context.log:info("Player left zone!")
end
)

-- Store handle so we can clean up later if needed
context.state.zone_handle = handle
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.zone_handle then
context.zones:unwatch(context.state.zone_handle)
end
end
}

context.scheduler

schedulerは、遅延タスクと繰り返しタスクを実行できます。すべてのタスクはスクリプトインスタンスに所有されており、propが削除されると自動的にキャンセルされます。

scheduler:run_later(ticks, callback)

遅延後に一度だけコールバックを実行します。数値のタスクIDを返します。

パラメータ備考
ticksintサーバーティック単位の遅延(20ティック = 1秒)
callbackfunction遅延が終了すると新しい context で呼び出されます
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.log:info("Something will happen in 2 seconds...")

context.scheduler:run_later(40, function(delayed_context)
local loc = delayed_context.prop.current_location
if loc then
delayed_context.world:spawn_particle("EXPLOSION_EMITTER", loc.x, loc.y, loc.z, 1)
end
end)
end
}

scheduler:run_repeating(delay, interval, callback)

固定間隔でコールバックを繰り返し実行します。数値のタスクIDを返します。

パラメータ備考
delayint最初の実行前の初期遅延(ティック単位)
intervalint各実行間のティック数
callbackfunction各インターバルで新しい context で呼び出されます
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
-- Emit particles every second
context.state.particle_task = context.scheduler:run_repeating(0, 20, function(tick_context)
local loc = tick_context.prop.current_location
if loc then
tick_context.world:spawn_particle("FLAME", loc.x, loc.y + 1, loc.z, 3, 0.1, 0.1, 0.1, 0.02)
end
end)
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.particle_task then
context.scheduler:cancel(context.state.particle_task)
end
end
}

scheduler:cancel(taskId)

IDを指定してスケジュールされたタスクをキャンセルします。

パラメータ備考
taskIdintrun_later または run_repeating が返したタスクID
繰り返しタスクは必ずキャンセルしてください

繰り返しタスクを開始したら、必ず on_destroy で(または不要になった時に)キャンセルしてください。キャンセルを忘れると、propがサーバーから削除されるまでバックグラウンドタスクが実行され続け、パフォーマンスの無駄やエラーの原因になります。


context.state

propの存続期間全体にわたって保持される単純なLuaテーブルです。フラグ、カウンター、タスクID、トグル状態、hook間で共有する必要があるあらゆるデータの保存に使用してください。

on_spawn = function(context)
context.state.is_open = false
context.state.click_count = 0
context.state.task_id = nil
end,

on_right_click = function(context)
context.state.click_count = (context.state.click_count or 0) + 1
end
備考

hook呼び出し間で保持されるのは context.state のみです。他のすべてのコンテキストテーブル(context.propcontext.worldcontext.event など)は毎回新しく再構築されます。


context.log

コンソールログメソッド。メッセージはサーバーコンソールでスクリプトファイル名がプレフィックスとして付与されます。

メソッド備考
log:info(message)情報メッセージ
log:warn(message)警告メッセージ
log:error(message)エラーメッセージ(機能的にはwarnと同じ)
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.log:info("Script loaded!")
end,

on_right_click = function(context)
context.log:warn("Prop was clicked -- this is a debug warning")
end
}

ランタイムモデル

prop1つにつき1つのランタイム

スクリプトが割り当てられたすべてのpropエンティティは、独自の独立したLuaランタイムインスタンスを取得します。propがスポーンすると、FMMはLuaソースコードを読み込み、新しいサンドボックス環境で評価し、返されたテーブルを保存します。propが削除されると、ランタイムはシャットダウンされます。

これは以下を意味します:

  • ファイルスコープで宣言されたローカル変数は、そのpropインスタンスに対してプライベートです。
  • context.state は、同じスクリプトファイルを共有していても、propインスタンス間で完全に分離されています。

タスクの所有権

context.scheduler を通じて作成されたすべてのタスクは、それを作成したランタイムに所有されます。propが削除されると:

  1. ランタイムがシャットダウンします。
  2. すべての所有タスク -- 一回限りのものも繰り返しのものも -- 自動的にキャンセルされます。
  3. すべてのゾーン監視がクリアされます。

実行バジェット

すべてのhook呼び出しとすべてのコールバック呼び出しは計測されます。1回の呼び出しが50ミリ秒を超えた場合、スクリプトはコンソール警告と共に無効化されます:

[Lua] my_script.lua took 73ms in 'on_game_tick' (limit: 50ms) -- script disabled to prevent lag.

バジェット内に収めるために:

  • hook内で無制限のループを避けてください。
  • on_game_tick ハンドラを軽量に保ってください -- 毎ティック実行されます。
  • context.scheduler:run_repeating(...) を使用して、作業を複数のティックに分散してください。

次のステップ