Перейти к основному содержимому

Lua-скриптинг: API пропов

На этой странице описаны все API, доступные для скриптов пропов FreeMinecraftModels: context.prop, context.event, context.world, context.zones, context.scheduler, context.state и context.log. Если вы новичок в скриптинге пропов, начните с раздела Начало работы.


context.prop

Таблица prop предоставляет информацию о сущности пропа и методы для управления его анимациями. Она пересоздаётся заново при каждом вызове hook.

Поля

ПолеТипПримечания
prop.model_idstringИмя модели blueprint (например, "torch_01")
prop.current_locationlocation tableПозиция пропа на момент создания контекста

Таблица location имеет стандартные поля: x, y, z, world, yaw, pitch.

Пример: чтение информации о пропе
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.log:info("Prop spawned: " .. (context.prop.model_id or "unknown"))
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.log:info("Location: " .. loc.x .. ", " .. loc.y .. ", " .. loc.z)
end
end
}

prop:play_animation(name, blend, loop)

Воспроизводит именованную анимацию на модели пропа.

ПараметрТипПо умолчаниюПримечания
namestringобязательныйИмя анимации, как определено в файле модели
blendbooleantrueСмешивать ли с текущей анимацией
loopbooleantrueЗацикливать ли анимацию

Возвращает true, если анимация найдена и запущена, иначе false.

Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local success = context.prop:play_animation("open", true, false)
if not success then
context.log:warn("Animation 'open' not found on this model!")
end
end
}

prop:stop_animation()

Останавливает все воспроизводимые анимации на пропе.

Параметры не принимает.

Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.prop:stop_animation()
end
}

context.event

Данные события для текущего hook. Доступны в on_left_click, on_right_click и on_projectile_hit. Возвращает nil в hook-ах без связанного события (on_spawn, on_game_tick, on_destroy, on_zone_enter, on_zone_leave).

Поля и методы

Поле или методТипПримечания
event.is_cancelledbooleanОтменено ли событие в данный момент
event.cancel()functionОтменяет событие (например, предотвращает урон или взаимодействие)
event.uncancel()functionСнимает отмену с ранее отменённого события
к сведению

Не все события можно отменить. Если базовое событие Bukkit не реализует Cancellable, event.cancel() и event.uncancel() будут отсутствовать, а event.is_cancelled всегда будет false.

Пример: Сделать проп неуязвимым

Пример
return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event then
context.event.cancel()
end
end
}

Пример: Проверка состояния отмены

Пример
return {
api_version = 1,

on_left_click = function(context)
if context.event and not context.event.is_cancelled then
context.event.cancel()
context.log:info("Damage cancelled!")
end
end
}
предупреждение

Внутри запланированных callback-ов (scheduler:run_later, scheduler:run_repeating) context.event всегда равен nil. Изменение события возможно только во время самого hook-а события.


context.world

Таблица world предоставляет методы для запроса и взаимодействия с миром Minecraft. Она создаётся на основе текущего мира пропа.

Общий API

API context.world общий с EliteMobs. Пропы FMM используют ту же таблицу world Magmacore, что и боссы EliteMobs. Методы, задокументированные здесь, доступны в базовой реализации Magmacore. Полную справку смотрите на странице EliteMobs World & Environment -- методы, перечисленные там как часть базового API context.world, доступны и в FMM.

world.name

Строковое поле, содержащее имя мира.


world:get_block_at(x, y, z)

Возвращает название материала блока по заданным координатам в виде строки в нижнем регистре (например, "stone", "air").

ПараметрТипПримечания
xintX-координата блока
yintY-координата блока
zintZ-координата блока
Пример
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local block = context.world:get_block_at(
math.floor(loc.x),
math.floor(loc.y) - 1,
math.floor(loc.z)
)
context.log:info("Prop is standing on: " .. block)
end
end
}

world:spawn_particle(particle, x, y, z, count, dx, dy, dz, speed)

Создаёт частицы в указанном месте.

ПараметрТипПо умолчаниюПримечания
particlestringобязательныйИмя enum Particle из Bukkit, ЗАГЛАВНЫМИ (например, "FLAME", "DUST")
xnumberобязательныйX-координата
ynumberобязательныйY-координата
znumberобязательныйZ-координата
countint1Количество частиц
dxnumber0Разброс/смещение по X
dynumber0Разброс/смещение по Y
dznumber0Разброс/смещение по Z
speednumber0Скорость частиц
Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:spawn_particle("HEART", loc.x, loc.y + 1, loc.z, 5, 0.3, 0.3, 0.3, 0)
end
end
}

world:play_sound(sound, x, y, z, volume, pitch)

Воспроизводит звук в указанном месте.

ПараметрТипПо умолчаниюПримечания
soundstringобязательныйИмя enum Sound из Bukkit, ЗАГЛАВНЫМИ (например, "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP")
xnumberобязательныйX-координата
ynumberобязательныйY-координата
znumberобязательныйZ-координата
volumenumber1.0Громкость
pitchnumber1.0Высота звука
Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:play_sound("BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING", loc.x, loc.y, loc.z, 1.0, 1.2)
end
end
}

world:strike_lightning(x, y, z)

Ударяет молнией в указанном месте (визуально и с уроном).

ПараметрТипПримечания
xnumberX-координата
ynumberY-координата
znumberZ-координата
Пример
return {
api_version = 1,

on_projectile_hit = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
context.world:strike_lightning(loc.x, loc.y, loc.z)
end
end
}

world:get_time()

Возвращает текущее время мира в тиках.


world:set_time(ticks)

Устанавливает время мира.

ПараметрТипПримечания
ticksintВремя мира (0 = рассвет, 6000 = полдень, 13000 = ночь, 18000 = полночь)

world:get_nearby_entities(x, y, z, radius)

Возвращает массив таблиц-обёрток сущностей для всех живых сущностей в ограничивающем параллелепипеде, центрированном по заданным координатам.

ПараметрТипПримечания
xnumberЦентр X
ynumberЦентр Y
znumberЦентр Z
radiusnumberРадиус поиска (используется как половина протяжённости по всем трём осям)
Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local entities = context.world:get_nearby_entities(loc.x, loc.y, loc.z, 10)
context.log:info("Found " .. #entities .. " entities nearby")
end
end
}

world:get_nearby_players(x, y, z, radius)

Возвращает массив таблиц-обёрток игроков для всех игроков в ограничивающем параллелепипеде, центрированном по заданным координатам.

ПараметрТипПримечания
xnumberЦентр X
ynumberЦентр Y
znumberЦентр Z
radiusnumberРадиус поиска
Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc then
local players = context.world:get_nearby_players(loc.x, loc.y, loc.z, 20)
for i = 1, #players do
context.log:info("Nearby player: " .. (players[i].name or "unknown"))
end
end
end
}

context.zones

Таблица zones позволяет создавать пространственные зоны и отслеживать события входа/выхода игроков. Зоны привязаны к экземпляру скрипта и автоматически очищаются при удалении пропа.

zones:create_sphere(x, y, z, radius)

Создаёт сферическую зону с центром в заданных координатах. Возвращает числовой дескриптор зоны.

ПараметрТипПримечания
xnumberЦентр X
ynumberЦентр Y
znumberЦентр Z
radiusnumberРадиус сферы

zones:create_cylinder(x, y, z, radius, height)

Создаёт цилиндрическую зону. Возвращает числовой дескриптор зоны.

ПараметрТипПримечания
xnumberЦентр X
ynumberЦентр Y (основание)
znumberЦентр Z
radiusnumberРадиус цилиндра
heightnumberВысота цилиндра

zones:create_cuboid(x, y, z, xSize, ySize, zSize)

Создаёт зону в форме параллелепипеда. Возвращает числовой дескриптор зоны.

ПараметрТипПримечания
xnumberЦентр X
ynumberЦентр Y
znumberЦентр Z
xSizenumberПоловина протяжённости по X
ySizenumberПоловина протяжённости по Y
zSizenumberПоловина протяжённости по Z

zones:watch(handle, onEnterCallback, onLeaveCallback)

Начинает отслеживание зоны на события входа/выхода игроков. Когда игрок входит или покидает зону, срабатывает соответствующий hook (on_zone_enter или on_zone_leave).

ПараметрТипПримечания
handleintДескриптор зоны из вызова create_*
onEnterCallbackfunction или nilВызывается, когда игрок входит в зону
onLeaveCallbackfunction или nilВызывается, когда игрок покидает зону

Возвращает true, если отслеживание успешно настроено, nil, если дескриптор зоны недействителен.

к сведению

Проверки зон выполняются каждый серверный тик для всех игроков в том же мире. Поддерживайте разумное количество зон, чтобы избежать снижения производительности.


zones:unwatch(handle)

Прекращает отслеживание зоны и освобождает её ресурсы.

ПараметрТипПримечания
handleintДескриптор зоны для прекращения отслеживания

Пример: Зона срабатывания по приближению

Пример
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
local loc = context.prop.current_location
if loc == nil then return end

-- Create a sphere zone around the prop
local handle = context.zones:create_sphere(loc.x, loc.y, loc.z, 5)

-- Watch for player enter/leave
context.zones:watch(
handle,
function(player)
context.log:info("Player entered zone!")
end,
function(player)
context.log:info("Player left zone!")
end
)

-- Store handle so we can clean up later if needed
context.state.zone_handle = handle
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.zone_handle then
context.zones:unwatch(context.state.zone_handle)
end
end
}

context.scheduler

Планировщик позволяет запускать отложенные и повторяющиеся задачи. Все задачи принадлежат экземпляру скрипта и автоматически отменяются при удалении пропа.

scheduler:run_later(ticks, callback)

Запускает callback однократно после задержки. Возвращает числовой идентификатор задачи.

ПараметрТипПримечания
ticksintЗадержка в серверных тиках (20 тиков = 1 секунда)
callbackfunctionВызывается с новым context, когда истекает задержка
Пример
return {
api_version = 1,

on_right_click = function(context)
context.log:info("Something will happen in 2 seconds...")

context.scheduler:run_later(40, function(delayed_context)
local loc = delayed_context.prop.current_location
if loc then
delayed_context.world:spawn_particle("EXPLOSION_EMITTER", loc.x, loc.y, loc.z, 1)
end
end)
end
}

scheduler:run_repeating(delay, interval, callback)

Запускает callback с фиксированным интервалом. Возвращает числовой идентификатор задачи.

ПараметрТипПримечания
delayintНачальная задержка в тиках перед первым запуском
intervalintТики между каждым последующим запуском
callbackfunctionВызывается с новым context на каждом интервале
Пример
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
-- Emit particles every second
context.state.particle_task = context.scheduler:run_repeating(0, 20, function(tick_context)
local loc = tick_context.prop.current_location
if loc then
tick_context.world:spawn_particle("FLAME", loc.x, loc.y + 1, loc.z, 3, 0.1, 0.1, 0.1, 0.02)
end
end)
end,

on_destroy = function(context)
if context.state.particle_task then
context.scheduler:cancel(context.state.particle_task)
end
end
}

scheduler:cancel(taskId)

Отменяет запланированную задачу по её идентификатору.

ПараметрТипПримечания
taskIdintИдентификатор задачи, возвращённый run_later или run_repeating
Всегда отменяйте повторяющиеся задачи

Если вы запустили повторяющуюся задачу, всегда отменяйте её в on_destroy (или когда она больше не нужна). Забытая отмена оставляет фоновую задачу работающей до удаления пропа с сервера, что расходует производительность и может вызывать ошибки.


context.state

Обычная Lua-таблица, которая сохраняется на протяжении всего времени жизни пропа. Используйте её для хранения флагов, счётчиков, идентификаторов задач, состояний переключателей и любых данных, которые нужно разделять между hook-ами.

on_spawn = function(context)
context.state.is_open = false
context.state.click_count = 0
context.state.task_id = nil
end,

on_right_click = function(context)
context.state.click_count = (context.state.click_count or 0) + 1
end
к сведению

Между вызовами hook-ов сохраняется только context.state. Все остальные таблицы контекста (context.prop, context.world, context.event и т. д.) пересоздаются каждый раз заново.


context.log

Методы логирования в консоль. Сообщения выводятся в серверную консоль с префиксом имени файла скрипта.

МетодПримечания
log:info(message)Информационное сообщение
log:warn(message)Предупреждение
log:error(message)Сообщение об ошибке (функционально аналогично warn)
Пример
return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.log:info("Script loaded!")
end,

on_right_click = function(context)
context.log:warn("Prop was clicked -- this is a debug warning")
end
}

Модель выполнения

Один runtime на проп

Каждая сущность пропа со скриптами получает собственный независимый экземпляр Lua-runtime. При спавне пропа FMM загружает исходный код Lua, выполняет его в новой изолированной среде и сохраняет возвращённую таблицу. При удалении пропа runtime останавливается.

Это означает:

  • Локальные переменные, объявленные на уровне файла, являются приватными для данного экземпляра пропа.
  • context.state полностью изолирован между экземплярами пропов, даже если они используют один и тот же файл скрипта.

Владение задачами

Все задачи, созданные через context.scheduler, принадлежат runtime, который их создал. При удалении пропа:

  1. Runtime останавливается.
  2. Все принадлежащие задачи -- как одноразовые, так и повторяющиеся -- автоматически отменяются.
  3. Все отслеживания зон очищаются.

Бюджет выполнения

Каждый вызов hook и каждый вызов callback замеряются по времени. Если один вызов занимает более 50 миллисекунд, скрипт отключается с предупреждением в консоли:

[Lua] my_script.lua took 73ms in 'on_game_tick' (limit: 50ms) -- script disabled to prevent lag.

Чтобы уложиться в бюджет:

  • Избегайте неограниченных циклов внутри hook-ов.
  • Держите обработчики on_game_tick лёгкими -- они выполняются каждый тик.
  • Используйте context.scheduler:run_repeating(...) для распределения работы по тикам.

Дальнейшие шаги