FAQ по FreeMinecraftModels
Если ваш вопрос не указан здесь, взгляните на боковую панель, чтобы проверить, есть ли в вики отдельная страница для него!
Начало работы
Как установить и использовать FreeMinecraftModels?
Информация
Установка:
- Скачайте FreeMinecraftModels.jar и поместите его в папку plugins
- Перезагрузите сервер для создания папок плагина
- Поместите файлы .bbmodel в
~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/ - Выполните
/fmm reloadдля конвертации моделей и генерации ресурспака - Найдите сгенерированный ресурспак в
~/plugins/FreeMinecraftModels/outputs/
Распространение ресурспака:
Выберите один из этих методов:
- Вариант A (Рекомендуется): Установите Resource Pack Manager для автоматического распространения
- Вариант B: Настройте вручную через server.properties или хостинг-сервис
Создание моделей:
/fmm spawn static <id>- Создать временную декоративную модель/fmm spawn dynamic <id>- Создать модель, прикрепленную к сущности/fmm spawn prop <id>- Создать постоянную модель в мире
Управление:
/fmm reload- Перезагрузить плагин и конвертировать новые модели/fmm version- Показать версию плагина/fmm stats- Отобразить статистику количества сущностей
Функции для игроков:
/fmm disguise <modelID>- Преобразовать свой внешний вид в пользовательскую модель/fmm undisguise- Снять маскировку игрока и восстановить нормальный внешний вид/fmm itemify <model> <material>- Создать размещаемый предмет, который создает указанную модель/fmm mount <modelID>- Создать ездовую лошадь, замаскированную под пользовательскую модель (экспериментально)
Отладка:
/fmm hitbox debug [duration]- Визуализировать хитбоксы моделей с помощью частиц (длительность в тиках, по умолчанию 100)
Административные:
/fmm deleteall- Удалить ВСЕ модельные сущности из вашего мира (используйте с осторожностью - нет запроса подтверждения)
Разрешения:
freeminecraftmodels.*- Требуется для большинства команд (disguise, itemify, mount, hitbox debug, spawn)freeminecraftmodels.deleteall- Требуется для команды/fmm deleteall
Команды по умолчанию доступны только OP. Предоставьте эти разрешения игрокам без OP при необходимости.
Возможности и ограничения моделей
Каковы ограничения размера и поворота моделей?
Информация
Ограничения размера:
- Максимум: 112x112x112 пикселей (7x7x7 блоков в игре)
- FreeMinecraftModels использует 4x внутреннее масштабирование для достижения этих размеров
- Стандартные ресурспаки Minecraft ограничены меньшими размерами
Ограничения поворота кубов:
- Разрешенные углы: 0°, ±22.5°, ±45° и кратные 22.5° (начиная с v2.3.0)
- Только поворот по одной оси
- Пример: [22.5, 0, 0] работает, но [22.5, 0, 45] поворачивается только частично
- Другие углы не будут отображаться правильно
Поворот костей:
- Кости поддерживают любой угол поворота
- Избегайте позиций покоя по умолчанию 90°, -90°, 180°, -180° (может вызвать неожиданное поведение)
- Поддерживается многоосевой поворот
- Каждая кость создает отдельную сущность (учитывайте производительность)
Примечание о производительности:
Держите количество костей как можно меньше. Каждая кость создает отдельную сущность в Minecraft, что может влиять на производительность сервера при масштабировании.
Какие анимации поддерживаются?
Информация
FreeMinecraftModels поддерживает следующие анимации состояний по умолчанию:
Стандартные анимации:
- Walk (Ходьба)
- Idle (Бездействие)
- Death (Смерть)
- Attack (Атака)
- Spawn (Появление)
Как это работает:
- Создайте анимации в BlockBench
- Плагин считывает ключевые кадры анимации из файлов .bbmodel
- Анимации запускаются автоматически на основе состояния сущности
- Разработчики могут запускать анимации программно, используя
playAnimation(animationName, false)
Особый случай:
Сущности Evoker определяют ближайшие Evoker Fangs для автоматического запуска анимаций атаки.
Что такое виртуальные кости и как они работают?
Информация
Виртуальные кости - это специальные кости с зарезервированными именами, которые добавляют функциональность вашим моделям:
Кости хитбокса:
- Название:
hitbox - Создает зоны взаимодействия и коллизионные боксы
- Определяет границы сущности с совпадающими значениями x/z
Кости именных табличек:
- Префикс:
tag_ - Отображает текст над моделями
- Используется для именования сущностей
Кости поворота головы:
- Префикс:
h_ - Поворачивается в зависимости от положения головы игрока/сущности
- Автоматически отслеживает движение головы
Использование:
Создайте кость в BlockBench с одним из этих специальных имен, и плагин автоматически применит соответствующую функциональность.
FAQ по устранению неполадок
Вместо пользовательских моделей я вижу только конскую броню.
Информация
Если вместо пользовательских моделей, появляющихся в вашей игре, вы видите только конскую броню, проблема, скорее всего, заключается в том, что вы неправильно объединили ресурспак FMM с вашим существующим ресурспаком.
MagmaGuy разработал плагин под названием Resource Pack Manager (RSPM), который может автоматически объединять ресурспаки за вас. Вы можете скачать его со Spigot здесь.
Просто поместите .jar файл RSPM в папку plugins, и RSPM справится со всем. Он объединит все ресурспаки, автоматически разместит их и распространит игрокам при входе на ваш сервер.
Почему я не вижу свою модель после добавления файла .bbmodel?
Информация
Если ваша модель не появляется, проверьте эти распространенные проблемы:
1. Забыли перезагрузить
Выполните /fmm reload после размещения файлов .bbmodel в папке imports. Это конвертирует модели и генерирует ресурспак.
2. Ресурспак не применен
Игроки должны иметь активный ресурспак FMM, чтобы видеть модели.
- Проверьте
~/plugins/FreeMinecraftModels/outputs/на наличие сгенерированного пакета - Установите Resource Pack Manager для автоматического распространения
- ИЛИ распространяйте вручную через server.properties или хостинг-сервис
3. Неправильное расположение файла
Файлы .bbmodel должны быть в: ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/
Не в подпапках, не в других директориях.
4. Модель содержит ошибки
Проверьте логи консоли на наличие сообщений об ошибках во время /fmm reload. Распространенные проблемы включают неподдерживаемые повороты, слишком большие модели или проблемы с текстурами.
5. Проблема объединения ресурспаков
Если вы видите конскую броню вместо моделей, ресурспаки не были правильно объединены. Используйте Resource Pack Manager (RSPM) для автоматической обработки объединения.
ViaVersion может привести к неправильному отображению ресурспаков.
Информация
ViaVersion может вызывать проблемы с ресурспаками, особенно при запуске сервера на версии ниже 1.21.4. Minecraft внес изменения в способ обработки ресурспаков начиная с 1.21.4. Если вы запускаете сервер на версии типа 1.21.3 и используете ViaVersion для подключения клиентов 1.21.4, эти клиенты могут испытывать проблемы с отображением определенного содержимого ресурспаков, такого как пользовательские модели из FMM (FreeMinecraftModels).
Это происходит потому, что система ресурспаков в Minecraft изменилась с обновлением 1.21.4.
Примечание: Это ограничение Minecraft и ViaVersion, не специфичное для FreeMinecraftModels. Протокольный перевод ViaVersion может не полностью поддерживать изменения ресурспаков при запуске на версиях сервера ниже 1.21.4.
Чтобы решить эту проблему, рассмотрите возможность обновления вашего сервера до 1.21.4 или выше, так как это обеспечит лучшую совместимость с современными функциями ресурспаков, включая пользовательские модели FMM.
Почему мои модели вызывают задержки или проблемы с производительностью?
Информация
Каждая кость в вашей модели BlockBench создает отдельную сущность в Minecraft. Модели со множеством костей могут влиять на производительность сервера.
Советы по оптимизации:
- Минимизируйте количество костей в ваших моделях
- Ограничьте количество созданных моделей
- Рассмотрите использование статических моделей вместо динамических, когда анимации не нужны
- Избегайте создания множества моделей с большим количеством костей рядом друг с другом
Техническое объяснение:
FreeMinecraftModels отрисовывает каждую кость как отдельную сущность Minecraft. Модель с 50 костями создает 50 сущностей. В масштабе это влияет на производительность.
Лучшие практики:
- Проектируйте модели с меньшим количеством костей
- Тестируйте производительность с реалистичным количеством созданий
- Мониторьте TPS сервера при добавлении новых моделей
Расширенные функции
Нужен ли мне Resource Pack Manager (RSPM)?
Информация
Resource Pack Manager (RSPM) опционален, но настоятельно рекомендуется.
Что делает RSPM:
- Автоматически объединяет ресурспаки из нескольких плагинов
- Размещает ресурспаки (не требуется внешний хостинг)
- Автоматически распространяет пакеты игрокам при входе
- Устраняет необходимость ручной настройки ресурспаков
Без RSPM:
Вы должны вручную:
- Объединить ресурспак FMM с любыми существующими ресурспаками сервера
- Разместить объединенный пакет на внешнем сервисе или через server.properties
- Настроить сервер для отправки пакета игрокам
- Обновлять пакет каждый раз при добавлении новых моделей
Почему использовать RSPM:
Большинство проблем "конская броня вместо моделей" вызваны неправильным объединением ресурспаков. RSPM справляется с этим автоматически.
Скачать RSPM: https://www.spigotmc.org/resources/resource-pack-manager.118574/
Разработано MagmaGuy, тем же автором, что и FreeMinecraftModels.
Могу ли я использовать FreeMinecraftModels в своем собственном плагине?
Информация
Да, FreeMinecraftModels предоставляет API для разработчиков.
Интеграция Maven/Gradle:
Репозиторий: https://repo.magmaguy.com/releases
Артефакт:
- GroupId:
com.magmaguy - ArtifactId:
FreeMinecraftModels - Scope:
provided(должен быть установлен на сервере, не используйте shade)
Основные классы API:
ModeledEntity(базовый класс)StaticEntityDynamicEntityPropEntity
Пример использования:
StaticEntity staticEntity = StaticEntity.create(id, location);
if (staticEntity == null) {
Bukkit.getLogger().warning("Failed to create model");
return;
}
staticEntity.setRightClickCallback(...);
staticEntity.remove();
Важно:
Не используйте shade для FreeMinecraftModels в вашем плагине. Он должен быть установлен отдельно на сервере.
Для подробной документации API смотрите официальный README.
Как замаскировать игрока под пользовательскую модель?
Информация
Команда /fmm disguise превращает внешний вид игрока в любую пользовательскую модель.
Команда:
/fmm disguise <modelID>
Как это работает:
- Делает игрока невидимым для других игроков
- Накладывает пользовательскую модель на позицию игрока
- Модель следует за движениями игрока
- Идеально подходит для ролевых серверов или специальных событий
Пример:
/fmm disguise dragon
Чтобы снять маскировку:
/fmm undisguise
Требования:
- Разрешение:
freeminecraftmodels.* - modelID должен быть действительной конвертированной моделью в вашей папке моделей
Примечания:
- Хитбокс игрока остается неизменным (тот же коллизионный бокс)
- Другие игроки видят пользовательскую модель вместо вашего скина игрока
- Эффект невидимости постоянен до тех пор, пока вы не снимете маскировку
Как создать размещаемые предметы моделей?
Информация
Команда /fmm itemify создает специальные предметы, которые игроки могут использовать для размещения моделей в мире.
Команда:
/fmm itemify <model> <material>
Параметры:
model- Любой действительный ID модели из вашей папки моделейmaterial- Любой материал Minecraft (STICK, PAPER, DIAMOND и т.д.)
Пример:
/fmm itemify lamp_post STICK
Что создается:
- Пользовательский предмет с золотым названием: "Model Placer: [modelName]"
- Описательное описание, объясняющее предмет
- Предмет добавляется напрямую в ваш инвентарь
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы разместить модель как реквизит
Случаи использования:
- Дать игрокам предметы для украшения их построек
- Создать пользовательские "яйца спавна" для мебели
- Распространять модели без предоставления прав строительства
- Настроить наборы для творческого строительства
Требования:
- Разрешение:
freeminecraftmodels.* - Игрок должен быть в игре (не консоль)
Как отладить хитбоксы моделей?
Информация
Команда /fmm hitbox debug визуализирует хитбоксы моделей с помощью частиц.
Команда:
/fmm hitbox debug [duration]
Параметры:
duration(опционально) - Как долго показывать хитбоксы в тиках (по умолчанию: 100, максимум: 1200)- 20 тиков = 1 секунда
Примеры:
/fmm hitbox debug # Показать на 5 секунд
/fmm hitbox debug 200 # Показать на 10 секунд
Как это работает:
- Ищет модели в пределах 10 блоков от вас
- Отображает границы ориентированного ограничивающего бокса (OBB) с помощью частиц
- Показывает как модель, так и её границы коллизии
- Полезно для проверки размера и поворота хитбокса
Когда использовать:
- Тестирование соответствия хитбоксов визуальным моделям
- Отладка проблем взаимодействия
- Проверка поворотов хитбоксов
- Устранение неполадок обнаружения кликов
Требования:
- Разрешение:
freeminecraftmodels.*
Примечание: Хитбоксы в FMM поворачиваются вместе с моделью, в отличие от стандартных AABB Minecraft.
Могу ли я создавать ездовые пользовательские модели?
Информация
Да, используйте команду /fmm mount для создания ездовых пользовательских моделей (экспериментальная функция).
Команда:
/fmm mount <modelID>
Что она делает:
- Создает лошадь в вашем местоположении
- Маскирует лошадь под вашу пользовательскую модель
- Автоматически приручает лошадь и добавляет седло
- Заставляет вас немедленно сесть на лошадь
Пример:
/fmm mount dragon
Требования:
- Разрешение:
freeminecraftmodels.* - Действительный ID модели
Важные примечания:
- Эта функция помечена как экспериментальная
- Скорость движения и поведение соответствуют стандартной лошади
- Хитбокс лошади остается неизменным
- Лучше всего работает с моделями, разработанными для ездовых животных
Случаи использования:
- Пользовательские ездовые животные для ролевых серверов
- Специальный транспорт для VIP игроков
- Уникальные ездовые существа для приключенческих карт