Preguntas Frecuentes de FreeMinecraftModels
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Primeros Pasos
¿Cómo instalo y uso FreeMinecraftModels?
Info
Instalación:
- Descarga FreeMinecraftModels.jar y colócalo en tu carpeta de plugins
- Reinicia tu servidor para generar las carpetas del plugin
- Ejecuta
/fmm initializesi deseas el flujo de configuración inicial - Si usas paquetes de contenido oficiales, vincula Nightbreak con
/nightbreaklogin <token> - Usa
/fmm setupo/fmm downloadallpara contenido oficial gestionado por Nightbreak - Para contenido manual, coloca archivos
.bbmodelen~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/y ejecuta/fmm reload - Encuentra el resource pack generado en
~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip
Distribución del Resource Pack:
Elige uno de estos métodos:
- Opción A (Recomendada): Instala Resource Pack Manager para distribución automática
- Opción B: Configura manualmente mediante server.properties o un servicio de alojamiento
Generar Modelos:
/fmm spawn static <id>- Generar modelo decorativo temporal/fmm spawn dynamic <id>- Generar modelo adjunto a entidad/fmm spawn prop <id>- Generar modelo de mundo persistente
Gestión:
/fmm- Abrir el menú de ítems crafteables (requierefreeminecraftmodels.menu)/fmm initialize- Abrir el menú de configuración inicial/fmm setup- Abrir el menú de gestión de contenido/fmm downloadall- Descargar todo el contenido oficial accesible/fmm updatecontent- Actualizar contenido oficial obsoleto/fmm reload- Recargar plugin y convertir nuevos modelos/fmm version- Mostrar versión del plugin/fmm stats- Mostrar estadísticas de conteo de entidades
Funciones para Jugadores:
/fmm disguise <modelID>- Transformar tu apariencia en un modelo personalizado/fmm undisguise- Eliminar disfraz del jugador y restaurar apariencia normal/fmm itemify <model> <material>- Crear un ítem colocable que genera el modelo especificado/fmm craftify <modelID>- Abrir un constructor de recetas interactivo para crear una receta de crafteo para un prop/fmm mount <modelID>- Generar un caballo montable disfrazado como modelo personalizado (experimental)
Depuración:
/fmm hitbox visualize [duration]- Visualizar hitboxes del modelo usando partículas (duración en ticks, predeterminado 100)
Administración:
/fmm deleteall- Eliminar todas las entidades modeladas actualmente cargadas (usar con precaución - sin confirmación)
Permisos:
freeminecraftmodels.*- Requerido para la mayoría de comandos (disguise, itemify, mount, hitbox visualize, spawn)freeminecraftmodels.deleteall- Requerido para el comando/fmm deleteallfreeminecraftmodels.admin(predeterminado: OP) - Requerido para el menú de administración (/fmm admin) y/fmm giveitemfreeminecraftmodels.menu(predeterminado: true) - Permite a todos los jugadores abrir el explorador de ítems crafteables mediante/fmm
Los comandos son solo para OPs por defecto a menos que se indique lo contrario. Otorga estos permisos a jugadores no-OP si es necesario.
Características y Límites de los Modelos
¿Cuáles son los límites de tamaño y rotación de los modelos?
Info
Límites de Tamaño:
- Máximo: 112x112x112 píxeles (7x7x7 bloques en el juego)
- FreeMinecraftModels usa escalado interno 4x para lograr estos tamaños
- Los resource packs estándar de Minecraft están limitados a tamaños más pequeños
Límites de Rotación de Cubos:
- Ángulos permitidos: 0°, ±22.5°, ±45° y múltiplos de 22.5° (desde v2.3.0)
- Solo rotación en un eje
- Ejemplo: [22.5, 0, 0] funciona, pero [22.5, 0, 45] solo rota parcialmente
- Otros ángulos no se mostrarán correctamente
Rotación de Bones:
- Los bones soportan cualquier ángulo de rotación
- Evita posiciones de reposo predeterminadas de 90°, -90°, 180°, -180° (puede causar comportamiento inesperado)
- Se soporta rotación multi-eje
- Cada bone crea una entidad separada (consideración de rendimiento)
Nota de Rendimiento:
Mantén el conteo de bones lo más bajo posible. Cada bone genera una entidad separada en Minecraft, lo que puede impactar el rendimiento del servidor a escala.
¿Qué animaciones se soportan?
Info
FreeMinecraftModels soporta estas animaciones de estado predeterminadas:
Animaciones Estándar:
- Walk
- Idle
- Death
- Attack
- Spawn
Cómo Funciona:
- Crea animaciones en BlockBench
- El plugin lee los keyframes de animación de los archivos .bbmodel
- Las animaciones se activan automáticamente según el estado de la entidad
- Los desarrolladores pueden activar animaciones programáticamente usando
playAnimation(animationName, false, false)
Caso Especial:
Las entidades Evoker detectan Evoker Fangs cercanos para activar animaciones de ataque automáticamente.
¿Qué son los bones virtuales y cómo funcionan?
Info
Los bones virtuales son bones especiales con nombres reservados que añaden funcionalidad a tus modelos:
Bones de Hitbox:
- Nombre:
hitbox - Crean zonas de interacción y cajas de colisión
- Definen límites de entidad con valores x/z coincidentes
Bones de Etiqueta de Nombre:
- Prefijo:
tag_ - Muestran texto sobre los modelos
- Se usan para nombrar entidades
Bones de Rotación de Cabeza:
- Prefijo:
h_ - Rotan según la posición de cabeza del jugador/entidad
- Rastrean el movimiento de la cabeza automáticamente
Uso:
Crea un bone en BlockBench con uno de estos nombres especiales, y el plugin aplica automáticamente la funcionalidad correspondiente.
Preguntas Frecuentes de Solución de Problemas
En lugar de modelos personalizados, solo veo armadura de caballo.
Info
Si en lugar de modelos personalizados apareciendo en tu juego, solo ves armadura de caballo, el problema probablemente es que no has fusionado correctamente el resource pack de FMM con tu resource pack preexistente.
MagmaGuy ha desarrollado un plugin llamado Resource Pack Manager (RSPM) que puede fusionar resource packs automáticamente. Puedes descargarlo desde Spigot aquí.
Simplemente coloca el archivo .jar de RSPM en tu carpeta de plugins, y RSPM se encargará de todo. Fusionará todos los resource packs, los alojará automáticamente y los distribuirá a los jugadores cuando inicien sesión en tu servidor.
¿Por qué no puedo ver mi modelo después de agregar el archivo .bbmodel?
Info
Si tu modelo no aparece, verifica estos problemas comunes:
1. Olvidaste recargar
Ejecuta /fmm reload después de colocar archivos .bbmodel en la carpeta de imports. Esto convierte los modelos y genera el resource pack.
2. Resource pack no aplicado
Los jugadores deben tener activo el resource pack de FMM para ver los modelos.
- Verifica
~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zippara el paquete generado - Instala Resource Pack Manager para distribución automática
- O distribuye manualmente mediante server.properties o un servicio de alojamiento
3. Ubicación incorrecta del archivo
Los archivos .bbmodel para importaciones manuales deben ir en: ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/
Si estás usando paquetes de contenido oficiales, usa /fmm setup o /fmm downloadall en lugar de colocar archivos manualmente.
4. Errores en el modelo
Revisa los registros de la consola en busca de mensajes de error durante /fmm reload. Los problemas comunes incluyen rotaciones no soportadas, modelos sobredimensionados o problemas de textura.
5. Problema de fusión del resource pack
Si ves armadura de caballo en lugar de modelos, los resource packs no se fusionaron correctamente. Usa Resource Pack Manager (RSPM) para manejar la fusión automáticamente.
ViaVersion puede causar que los Resource Packs no se muestren correctamente.
Info
ViaVersion puede causar problemas con los resource packs, particularmente cuando se ejecuta un servidor en una versión inferior a 1.21.4. Minecraft introdujo cambios en cómo se manejan los resource packs a partir de 1.21.4. Si estás ejecutando un servidor en una versión como 1.21.3 y usando ViaVersion para permitir que clientes 1.21.4 se conecten, estos clientes pueden experimentar problemas mostrando ciertos contenidos del resource pack, como modelos personalizados de FMM (FreeMinecraftModels).
Esto sucede porque el sistema de resource packs en Minecraft cambió con la actualización 1.21.4.
Nota: Esta es una limitación de Minecraft y ViaVersion, no específica de FreeMinecraftModels. La traducción de protocolo de ViaVersion puede no soportar completamente los cambios en resource packs cuando se ejecuta en versiones de servidor inferiores a 1.21.4.
Para resolver esto, considera actualizar tu servidor a 1.21.4 o superior, ya que esto asegurará mejor compatibilidad con las funciones modernas de resource packs, incluyendo modelos personalizados de FMM.
¿Por qué mis modelos causan lag o problemas de rendimiento?
Info
Cada bone en tu modelo de BlockBench crea una entidad separada en Minecraft. Los modelos con muchos bones pueden impactar el rendimiento del servidor.
Consejos de Optimización:
- Minimiza el conteo de bones en tus modelos
- Limita el número de modelos generados
- Considera usar modelos Static en lugar de Dynamic cuando no se necesiten animaciones
- Evita generar muchos modelos con alto conteo de bones cerca unos de otros
Explicación Técnica:
FreeMinecraftModels renderiza cada bone como una entidad separada de Minecraft. Un modelo con 50 bones genera 50 entidades. A escala, esto impacta el rendimiento.
Mejores Prácticas:
- Diseña modelos con menos bones
- Prueba el rendimiento con conteos de spawn realistas
- Monitorea el TPS del servidor al agregar nuevos modelos
Funciones Avanzadas
¿Necesito Resource Pack Manager (RSPM)?
Info
Resource Pack Manager (RSPM) es opcional pero altamente recomendado.
Qué hace RSPM:
- Fusiona automáticamente resource packs de múltiples plugins
- Aloja resource packs (sin necesidad de alojamiento externo)
- Distribuye paquetes a jugadores automáticamente al iniciar sesión
- Elimina la configuración manual de resource packs
Sin RSPM:
Debes manualmente:
- Fusionar el resource pack de FMM con cualquier resource pack existente del servidor
- Alojar el paquete fusionado en un servicio externo o mediante server.properties
- Configurar el servidor para enviar el paquete a los jugadores
- Actualizar el paquete cada vez que agregues nuevos modelos
Por Qué Usar RSPM:
La mayoría de los problemas de "armadura de caballo en lugar de modelos" son causados por una fusión incorrecta de resource packs. RSPM maneja esto automáticamente.
Descargar RSPM: https://www.spigotmc.org/resources/resource-pack-manager.118574/
Desarrollado por MagmaGuy, el mismo autor de FreeMinecraftModels.
¿Puedo usar FreeMinecraftModels en mi propio plugin?
Info
Sí, FreeMinecraftModels proporciona una API para desarrolladores.
Integración Maven/Gradle:
Repositorio: https://repo.magmaguy.com/releases
Artefacto:
- GroupId:
com.magmaguy - ArtifactId:
FreeMinecraftModels - Scope:
provided(debe estar instalado en el servidor, no hacer shade)
Clases Principales de la API:
ModeledEntity(clase base)StaticEntityDynamicEntityPropEntity
Ejemplo de Uso:
StaticEntity staticEntity = StaticEntity.create(id, location);
if (staticEntity == null) {
Bukkit.getLogger().warning("Failed to create model");
return;
}
staticEntity.setRightClickCallback(...);
staticEntity.remove();
Importante:
No hagas shade de FreeMinecraftModels en tu plugin. Debe instalarse por separado en el servidor.
Para documentación detallada de la API, consulta el README oficial.
¿Cómo disfrazo a un jugador como un modelo personalizado?
Info
El comando /fmm disguise transforma la apariencia de un jugador en cualquier modelo personalizado.
Comando:
/fmm disguise <modelID>
Cómo funciona:
- Hace al jugador invisible para otros jugadores
- Superpone el modelo personalizado en la posición del jugador
- El modelo sigue los movimientos del jugador
- Perfecto para servidores de roleplay o eventos especiales
Ejemplo:
/fmm disguise dragon
Para eliminar el disfraz:
/fmm undisguise
Requisitos:
- Permiso:
freeminecraftmodels.* - modelID debe ser un modelo convertido válido en tu carpeta de modelos
Notas:
- La hitbox del jugador permanece sin cambios (misma caja de colisión)
- Otros jugadores ven el modelo personalizado en lugar de tu skin de jugador
- El efecto de invisibilidad es permanente hasta que te quites el disfraz
¿Cómo creo ítems de modelo colocables?
Info
El comando /fmm itemify crea ítems especiales que los jugadores pueden usar para colocar modelos en el mundo.
Comando:
/fmm itemify <model> <material>
Parámetros:
model- Cualquier ID de modelo válido de tu carpeta de modelosmaterial- Cualquier material de Minecraft (STICK, PAPER, DIAMOND, etc.)
Ejemplo:
/fmm itemify lamp_post STICK
Qué crea:
- Un ítem personalizado con un nombre decorado en dorado (ej. "✦ Wolf ✦")
- Lore descriptivo explicando el ítem
- El ítem se agrega directamente a tu inventario
- Clic derecho para colocar el modelo como prop
Casos de uso:
- Dar a los jugadores ítems para decorar sus construcciones
- Crear "huevos de spawn" personalizados para muebles
- Distribuir modelos sin dar permisos de construcción
- Preparar kits para construcción creativa
Requisitos:
- Permiso:
freeminecraftmodels.* - El jugador debe estar en el juego (no consola)
¿Cómo depuro las hitboxes de los modelos?
Info
El comando /fmm hitbox visualize visualiza las hitboxes de los modelos usando partículas.
Comando:
/fmm hitbox visualize [duration]
Parámetros:
duration(opcional) - Cuánto tiempo mostrar las hitboxes en ticks (predeterminado: 100, máximo: 1200)- 20 ticks = 1 segundo
Ejemplos:
/fmm hitbox visualize # Mostrar por 5 segundos
/fmm hitbox visualize 200 # Mostrar por 10 segundos
Cómo funciona:
- Busca modelos dentro de 10 bloques de ti
- Muestra los límites del cuadro delimitador orientado (OBB) con partículas
- Muestra tanto el modelo como sus límites de colisión
- Útil para verificar el tamaño y rotación de la hitbox
Cuándo usar:
- Probar si las hitboxes coinciden con los modelos visuales
- Depurar problemas de interacción
- Verificar rotaciones de hitbox
- Solucionar problemas de detección de clics
Requisitos:
- Permiso:
freeminecraftmodels.*
Nota: Las hitboxes en FMM rotan con el modelo, a diferencia de los AABBs estándar de Minecraft.
¿Puedo crear modelos personalizados montables?
Info
Sí, usa el comando /fmm mount para crear modelos personalizados montables (función experimental).
Comando:
/fmm mount <modelID>
Qué hace:
- Genera un caballo en tu ubicación
- Disfraza el caballo como tu modelo personalizado
- Doma el caballo automáticamente y le agrega una silla
- Te hace montar el caballo inmediatamente
Ejemplo:
/fmm mount dragon
Requisitos:
- Permiso:
freeminecraftmodels.* - ID de modelo válido
Notas importantes:
- Esta función está marcada como experimental
- La velocidad de movimiento y comportamiento coinciden con los de un caballo estándar
- La hitbox del caballo permanece sin cambios
- Funciona mejor con modelos diseñados para monturas
Casos de uso:
- Monturas personalizadas para servidores de roleplay
- Transporte especial para jugadores VIP
- Criaturas montables únicas para mapas de aventura
¿Qué son los bones de punto de montaje?
Info
Los puntos de montaje te permiten definir posiciones montables directamente en tu modelo usando bones con nombres especiales.
Cómo crear puntos de montaje:
En Blockbench, nombra cualquier bone con el prefijo mount_ (ej. mount_seat, mount_back). Cada bone mount_ se convierte en una posición de asiento en el modelo donde un jugador o entidad puede ser montado.
Cómo funciona:
- La posición de montaje sigue la ubicación del bone, incluyendo animaciones
- Múltiples bones
mount_crean múltiples asientos - Los jugadores/entidades pueden ser montados en estas posiciones a través de la API o scripts Lua
Prueba:
Usa /fmm mount <modelID> para probar rápidamente los puntos de montaje en un modelo.
Casos de uso:
- Vehículos con múltiples asientos (botes, carruajes)
- Criaturas montables con posiciones de asiento específicas
- Mascotas montadas en el hombro o compañeros
Ítems Personalizados
¿Qué son los ítems personalizados?
Info
Los ítems personalizados son modelos que tienen un campo material: configurado en su archivo de configuración YML asociado, convirtiéndolos en ítems que se pueden sostener, equipar y que soportan scripts Lua.
Diferencias clave respecto a los ítems de colocación de props:
- Los ítems personalizados usan la clave PDC (PersistentDataContainer)
fmm_item_id - Los ítems de colocación de props (de
/fmm itemify) usan la clave PDCmodel_id - Los ítems personalizados soportan 22 hooks de scripts Lua específicos para ítems (equip, attack, consume, etc.)
- Los ítems personalizados pueden tener encantamientos, nombres personalizados y lore definidos en su configuración YML
Cómo crear un ítem personalizado:
- Crea un modelo
.bbmodelen Blockbench - Crea un archivo YML asociado con el mismo nombre base (ej.
magic_sword.ymljunto amagic_sword.bbmodel) - Configura el campo
material:en el YML a cualquier material válido de Minecraft (ej.material: DIAMOND_SWORD) - Opcionalmente configura los campos
name:,lore:yenchantments: - Opcionalmente crea un script Lua en
plugins/FreeMinecraftModels/scripts/y referéncialo mediante el camposcripts:
Ejemplo de YML:
isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: "&6Flame Blade"
lore:
- "&7A legendary weapon"
- "&cBurns enemies on hit"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
scripts:
- flame_blade.lua
Cómo obtener un ítem personalizado:
/fmm giveitem <id>(requiere permisofreeminecraftmodels.admin)- A través del menú de administración (
/fmm admin)
Menús
¿Qué menús proporciona FMM?
Info
FreeMinecraftModels proporciona dos menús dentro del juego para explorar y gestionar contenido.
Menú de Jugador — /fmm
- Permiso:
freeminecraftmodels.menu(predeterminado: true, todos los jugadores pueden usarlo) - Muestra solo ítems que tienen recetas de crafteo definidas
- Haz clic en un ítem para ver una vista detallada con una vista previa de la cuadrícula de crafteo 3x3 espacial
- Permite a los jugadores descubrir y aprender cómo craftear ítems personalizados
Menú de Administración — /fmm admin
- Permiso:
freeminecraftmodels.admin(predeterminado: OP) - Explorador de contenido completo que muestra:
- Paquetes instalados
- Carpetas de modelos sin empaquetar
- Modelos de nivel raíz
- Ítems personalizados (modelos con
material:configurado)
- Permite a los administradores dar ítems, previsualizar modelos y gestionar contenido
Modelos de Visualización
¿Qué son los modelos de visualización?
Info
Los modelos de visualización permiten que los ítems personalizados muestren un modelo 3D en el inventario del jugador y en la mano, en lugar de la apariencia predeterminada del material.
Cómo configurar un modelo de visualización:
- En Blockbench, usa File > Export > Java Block/Item para exportar un archivo de modelo
.json - Coloca el archivo
.jsonjunto al archivo.bbmodelcon el mismo nombre base (ej.magic_sword.jsonjunto amagic_sword.bbmodel) - Ejecuta
/fmm reload
Cómo funciona:
- En Minecraft 1.21.4+, el ítem se mostrará con el modelo 3D personalizado cuando se sostenga o se vea en el inventario
- Las referencias de textura simples en el JSON se reescriben automáticamente a rutas del namespace de FMM
- Si no existe un archivo
.json, el ítem recurre a la apariencia simple del material - Las versiones de servidor más antiguas ignoran silenciosamente los modelos de visualización
Requisitos:
- Servidor ejecutando Minecraft 1.21.4 o más reciente
- Una exportación válida de "Java Block/Item" de Blockbench (
.json) colocada junto al archivo del modelo