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Preguntas Frecuentes de FreeMinecraftModels

Si tienes una pregunta que no está listada aquí, echa un vistazo a la barra lateral para ver si tiene una página dedicada en el wiki.

Empezando

¿Cómo instalo y uso FreeMinecraftModels?

Información

Instalación:

  1. Descarga FreeMinecraftModels.jar y colócalo en tu carpeta de plugins
  2. Reinicia tu servidor para generar las carpetas del plugin
  3. Ejecuta /fmm setup para el menú de configuración inicial / gestión de contenido por primera vez
  4. Si usas paquetes de contenido oficiales, vincula Nightbreak con /nightbreaklogin <token>
  5. Usa /fmm setup o /fmm downloadall para el contenido oficial gestionado por Nightbreak
  6. Para contenido manual, coloca archivos .bbmodel en ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/ y ejecuta /fmm reload
  7. Encuentra el resource pack generado en ~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip

Distribuyendo el Resource Pack:

Elige uno de estos métodos:

  • Opción A (Recomendada): Instala Resource Pack Manager para distribución automática
  • Opción B: Configura manualmente vía server.properties o un servicio de hosting

Generando Modelos:

  • /fmm spawn static <id> - Genera un modelo decorativo temporal
  • /fmm spawn dynamic <id> - Genera un modelo adjunto a una entidad
  • /fmm spawn prop <id> - Genera un modelo persistente en el mundo

Gestión:

  • /fmm - Abrir el menú de objetos fabricables (requiere freeminecraftmodels.menu)
  • /fmm setup - Abrir el menú de gestión de contenido / configuración inicial
  • /fmm recommendedplugins - Explorar plugins complementarios que combinan bien con FMM
  • /fmm downloadall - Descargar la última actualización del plugin más todo el contenido oficial accesible
  • /fmm downloadallcontent - Descargar todo el contenido oficial accesible (solo contenido)
  • /fmm updatecontent - Actualizar contenido oficial desactualizado
  • /fmm downloadpluginupdate - Descargar únicamente la última actualización del jar del plugin
  • /fmm reload - Recargar el plugin y convertir nuevos modelos
  • /fmm version - Mostrar la versión del plugin
  • /fmm stats - Mostrar estadísticas de conteo de entidades

Funciones de Jugador:

  • /fmm disguise <modelID> [player] - Transforma tu apariencia (o la de un jugador objetivo) en un modelo personalizado
  • /fmm undisguise [player] - Eliminar el disfraz de un jugador
  • /fmm disguiselist - Listar todos los jugadores actualmente disfrazados
  • /fmm itemify <model> <material> - Crear un objeto colocable que genera el modelo especificado
  • /fmm craftify <modelID> - Abrir un constructor interactivo de recetas para crear una receta de fabricación para un prop
  • /fmm shop - Abrir la tienda de muebles opcional respaldada por Vault (solo cuando esté habilitada en shop_config.yml)
  • /fmm mount <modelID> - Generar un caballo montable disfrazado como un modelo personalizado (experimental)

Depuración:

  • /fmm hitbox visualize [duration] - Visualizar las hitboxes del modelo con partículas (duración en ticks, predeterminado 100)
  • /fmm location - Informar sobre los proveedores de protección/mazmorra registrados y probarlos en tu ubicación actual
  • /fmm debug bedrock [on|off] - Alternar el flujo de logs detallado [FMM-BedrockDebug] para diagnosticar el pipeline de visualización de Bedrock. No es una clave de configuración — se restablece a OFF en cada reinicio

Administrativos:

  • /fmm deleteall [radius] - Eliminar todas las entidades modeladas cargadas y los props (usar con precaución - sin diálogo de confirmación). Un [radius] opcional solo para jugadores limita la eliminación a esa cantidad de bloques

Permisos:

  • freeminecraftmodels.* (predeterminado: OP) - Comodín que otorga freeminecraftmodels.admin, freeminecraftmodels.deleteall, freeminecraftmodels.disguise.self y freeminecraftmodels.disguise.others. También es el permiso literal requerido por /fmm reload, /fmm stats, /fmm spawn, /fmm itemify, /fmm craftify, /fmm mount, /fmm hitbox visualize, /fmm debug bedrock, /fmm location, /fmm setup, /fmm recommendedplugins, /fmm downloadall, /fmm downloadallcontent, /fmm updatecontent y /fmm downloadpluginupdate
  • freeminecraftmodels.admin (predeterminado: OP) - /fmm admin (el explorador de contenido de administrador) y /fmm giveitem
  • freeminecraftmodels.disguise.self (predeterminado: OP) - Permite a un jugador disfrazarse/quitarse el disfraz solo a sí mismo
  • freeminecraftmodels.disguise.others (predeterminado: OP) - Permite disguise/undisguise dirigidos y /fmm disguiselist
  • freeminecraftmodels.deleteall (predeterminado: OP) - Requerido para /fmm deleteall (hijo del comodín)
  • freeminecraftmodels.bypassregionprotection (predeterminado: OP) - Colocar/interactuar con props dentro de regiones de WorldGuard o reclamaciones de GriefPrevention incluso cuando preventPropPlacementInProtectedRegions está activado
  • freeminecraftmodels.menu (predeterminado: true) - Permite a todos los jugadores abrir el explorador de objetos fabricables vía /fmm
  • freeminecraftmodels.shop (predeterminado: true) - Permite a todos los jugadores abrir /fmm shop (aún condicionado a que la tienda esté habilitada)

Los comandos son solo para OP por defecto a menos que se indique lo contrario. Otorga estos permisos a jugadores no-OP si es necesario.

Funciones y Límites de los Modelos

¿Cuáles son los límites de tamaño y rotación de los modelos?

Información

Límites de Tamaño:

  • Máximo de la caja delimitadora por hueso: 192x192x192 píxeles de modelo (12x12x12 bloques en el juego) — medido a través de todos los cubos dentro de un único hueso
  • FreeMinecraftModels usa un escalado interno 4x y desplaza el origen del modelo para encajar en el rango -16..+32 del resource pack de Minecraft
  • Si un hueso supera el límite, FMM registra una advertencia en consola; reduce los cubos, acércalos o divídelos en varios huesos
  • Los modelos completos pueden ser más grandes que esto — solo se aplica el límite por hueso

Límites de Rotación de Cubos:

  • Ángulos permitidos: 0°, ±22.5°, ±45° y múltiplos de 22.5° (desde v2.3.0)
  • Solo rotación en un único eje
  • Ejemplo: [22.5, 0, 0] funciona, pero [22.5, 0, 45] solo rota parcialmente
  • Otros ángulos no se mostrarán correctamente

Rotación de Huesos:

  • Los huesos soportan cualquier ángulo de rotación
  • Evita posiciones de reposo predeterminadas de 90°, -90°, 180°, -180° (puede causar comportamientos inesperados)
  • Rotación multieje soportada
  • Cada hueso crea una entidad separada (consideración de rendimiento)

Nota de Rendimiento:

Mantén el número de huesos lo más bajo posible. Cada hueso genera una entidad separada en Minecraft, lo que puede afectar al rendimiento del servidor a escala.

¿Qué animaciones están soportadas?

Información

FreeMinecraftModels soporta estas animaciones de estado predeterminadas (declaradas en el enum AnimationStateType):

Animaciones Estándar:

  • spawn
  • idle
  • walk
  • jump
  • attack
  • death
  • custom (comodín para animaciones de un solo disparo activadas por la API o Lua)

Cómo Funciona:

  • Crea animaciones en BlockBench usando los nombres en minúscula de arriba para que FMM las vincule automáticamente al estado correspondiente
  • El plugin lee los keyframes de animación de los archivos .bbmodel
  • Las animaciones se activan automáticamente según el estado de la entidad
  • Los desarrolladores pueden activar animaciones programáticamente usando playAnimation(animationName, blend, loop) en un ModeledEntity, o context.prop:play_animation(name, blend, loop) desde Lua

Caso Especial:

Las entidades Evoker detectan Evoker Fangs cercanos para activar las animaciones de ataque automáticamente.

¿Qué son los huesos virtuales y cómo funcionan?

Información

Los huesos virtuales son huesos especiales con nombres reservados que añaden funcionalidad a tus modelos:

Huesos de Hitbox:

  • Nombre: hitbox
  • Crea zonas de interacción y cajas de colisión
  • Define los límites de la entidad con valores x/z coincidentes

Huesos de Etiqueta de Nombre:

  • Prefijo: tag_
  • Muestra texto sobre los modelos
  • Usado para nombrar entidades

Huesos de Rotación de Cabeza:

  • Prefijo: h_
  • Rota según la posición de la cabeza del jugador/entidad
  • Rastrea automáticamente el movimiento de la cabeza

Uso:

Crea un hueso en BlockBench con uno de estos nombres especiales, y el plugin aplica automáticamente la funcionalidad correspondiente.

FAQ de Solución de Problemas

En lugar de modelos personalizados, solo veo armadura de caballo.

Información

Si, en lugar de modelos personalizados apareciendo en tu juego, solo ves armadura de caballo, el problema es lo más probable que no hayas fusionado correctamente el resource pack de FMM con tu resource pack preexistente.

MagmaGuy ha desarrollado un plugin llamado Resource Pack Manager (RSPM) que puede fusionar automáticamente resource packs por ti. Puedes descargarlo desde Spigot aquí.

Simplemente coloca el archivo .jar de RSPM en tu carpeta de plugins, y RSPM se encargará de todo. Fusionará todos los resource packs, los alojará automáticamente y los distribuirá a los jugadores cuando inicien sesión en tu servidor.

¿Por qué no puedo ver mi modelo después de añadir el archivo .bbmodel?

Información

Si tu modelo no aparece, comprueba estos problemas comunes:

1. Olvidaste recargar

Ejecuta /fmm reload después de colocar archivos .bbmodel en la carpeta imports. Esto convierte los modelos y genera el resource pack.

2. Resource pack no aplicado

Los jugadores deben tener el resource pack de FMM activo para ver los modelos.

  • Comprueba ~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip para el pack generado
  • Instala Resource Pack Manager para distribución automática
  • O distribuye manualmente vía server.properties o un servicio de hosting

3. Ubicación de archivo incorrecta

Los archivos .bbmodel para importaciones manuales deben ir en: ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/

Si usas paquetes de contenido oficiales en su lugar, usa /fmm setup o /fmm downloadall en lugar de colocar archivos manualmente.

4. El modelo tiene errores

Comprueba los logs de consola en busca de mensajes de error durante /fmm reload. Los problemas comunes incluyen rotaciones no soportadas, modelos sobredimensionados o problemas de texturas.

5. Problema de fusión de resource pack

Si ves armadura de caballo en lugar de modelos, los resource packs no se fusionaron correctamente. Usa Resource Pack Manager (RSPM) para gestionar la fusión automáticamente.

ViaVersion puede provocar que los Resource Packs no se muestren correctamente.

Información

ViaVersion puede causar problemas con resource packs, particularmente cuando se ejecuta un servidor en una versión inferior a 1.21.4. Minecraft introdujo cambios en cómo se manejan los resource packs a partir de 1.21.4. Si ejecutas un servidor en una versión como 1.21.3 y usas ViaVersion para permitir que clientes de 1.21.4 conecten, estos clientes pueden experimentar problemas mostrando ciertos contenidos del resource pack, como los modelos personalizados de FMM (FreeMinecraftModels).

Esto ocurre porque el sistema de resource packs en Minecraft cambió con la actualización 1.21.4.

Nota: Esta es una limitación de Minecraft y ViaVersion, no específica de FreeMinecraftModels. La traducción de protocolo de ViaVersion puede no soportar completamente los cambios de resource pack al ejecutar versiones de servidor por debajo de 1.21.4.

Para resolverlo, considera actualizar tu servidor a 1.21.4 o superior, ya que esto garantizará mejor compatibilidad con las funciones modernas de resource pack, incluyendo los modelos personalizados de FMM.

¿Por qué mis modelos causan lag o problemas de rendimiento?

Información

Cada hueso en tu modelo de BlockBench crea una entidad separada en Minecraft. Los modelos con muchos huesos pueden impactar al rendimiento del servidor.

Consejos de Optimización:

  • Minimiza el número de huesos en tus modelos
  • Limita el número de modelos generados
  • Considera usar modelos Estáticos en lugar de Dinámicos cuando no se necesiten animaciones
  • Evita generar muchos modelos con muchos huesos cerca unos de otros

Explicación Técnica:

FreeMinecraftModels renderiza cada hueso como una entidad separada de Minecraft. Un modelo con 50 huesos genera 50 entidades. A escala, esto impacta al rendimiento.

Mejores Prácticas:

  • Diseña modelos con menos huesos
  • Prueba el rendimiento con conteos de generación realistas
  • Monitoriza el TPS del servidor al añadir nuevos modelos

Funciones Avanzadas

¿Necesito Resource Pack Manager (RSPM)?

Información

Resource Pack Manager (RSPM) es opcional pero muy recomendado.

Lo Que Hace RSPM:

  • Fusiona automáticamente los resource packs de múltiples plugins
  • Aloja los resource packs (no se necesita hosting externo)
  • Distribuye los packs a los jugadores automáticamente al iniciar sesión
  • Elimina la configuración manual del resource pack

Sin RSPM:

Debes manualmente:

  • Fusionar el resource pack de FMM con cualquier resource pack existente del servidor
  • Alojar el pack fusionado en un servicio externo o vía server.properties
  • Configurar el servidor para enviar el pack a los jugadores
  • Actualizar el pack cada vez que añadas nuevos modelos

Por Qué Usar RSPM:

La mayoría de los problemas de "armadura de caballo en lugar de modelos" están causados por una fusión incorrecta del resource pack. RSPM maneja esto automáticamente.

Descarga RSPM: https://www.spigotmc.org/resources/resource-pack-manager.118574/

Desarrollado por MagmaGuy, el mismo autor de FreeMinecraftModels.

¿Puedo usar FreeMinecraftModels en mi propio plugin?

Información

Sí, FreeMinecraftModels proporciona una API para desarrolladores.

Integración Maven/Gradle:

Repositorio: https://repo.magmaguy.com/releases

Artefacto:

  • GroupId: com.magmaguy
  • ArtifactId: FreeMinecraftModels
  • Scope: provided (debe estar instalado en el servidor, no usar shade)

Clases Principales de la API:

  • ModeledEntity (clase base)
  • StaticEntity
  • DynamicEntity
  • PropEntity

Ejemplo de Uso:

StaticEntity staticEntity = StaticEntity.create(id, location);
if (staticEntity == null) {
Bukkit.getLogger().warning("Failed to create model");
return;
}
staticEntity.setRightClickCallback(...);
staticEntity.remove();

Importante:

No incluyas FreeMinecraftModels con shade en tu plugin. Debe estar instalado por separado en el servidor.

Para documentación detallada de la API, consulta el README oficial.

¿Cómo disfrazo a un jugador como un modelo personalizado?

Información

El comando /fmm disguise transforma la apariencia de un jugador en cualquier modelo personalizado.

Comandos:

/fmm disguise <modelID> [player]
/fmm undisguise [player]
/fmm disguiselist

Cómo funciona:

  • Hace al jugador invisible para otros jugadores
  • Superpone el modelo personalizado en la posición del jugador
  • El modelo sigue los movimientos del jugador
  • Perfecto para servidores de rol o eventos especiales

Ejemplos:

/fmm disguise dragon              # Disfrázate a ti mismo
/fmm disguise dragon Steve # Disfrazar a otro jugador
/fmm undisguise Steve # Quitar el disfraz a Steve
/fmm disguiselist # Listar a todos los actualmente disfrazados

Requisitos:

  • Apuntarse a uno mismo: freeminecraftmodels.disguise.self (predeterminado: OP)
  • Apuntar a otros y /fmm disguiselist: freeminecraftmodels.disguise.others (predeterminado: OP)
  • La consola puede ejecutar la forma con objetivo siempre que se proporcione un nombre de jugador
  • modelID debe ser un modelo válido convertido en tu carpeta de modelos
  • Los plugins de terceros pueden controlar los disfraces a través de la DisguiseAPI pública

Notas:

  • La hitbox del jugador permanece sin cambios (misma caja de colisión)
  • Otros jugadores ven el modelo personalizado en lugar de la skin del jugador
  • Disfrazarse de nuevo mientras ya está disfrazado reemplaza limpiamente el disfraz previo
  • La invisibilidad persiste a través de cubos de leche y otras interacciones que eliminan efectos hasta que se le quita el disfraz al jugador

¿Cómo creo objetos de modelo colocables?

Información

El comando /fmm itemify crea objetos especiales que los jugadores pueden usar para colocar modelos en el mundo.

Comando:

/fmm itemify <model> <material>

Parámetros:

  • model - Cualquier ID de modelo válido de tu carpeta de modelos
  • material - Cualquier material de Minecraft (STICK, PAPER, DIAMOND, etc.)

Ejemplo:

/fmm itemify lamp_post STICK

Lo que crea:

  • Un objeto personalizado con un nombre de visualización formateado con decoración dorada (p. ej. "✦ Wolf ✦")
  • Lore descriptivo explicando el objeto
  • El objeto se añade directamente a tu inventario
  • Clic derecho para colocar el modelo como un prop

Casos de uso:

  • Dar a los jugadores objetos para decorar sus construcciones
  • Crear "huevos de generación" personalizados para muebles
  • Distribuir modelos sin dar permisos de construcción
  • Configurar kits para construcción creativa

Requisitos:

  • Permiso: freeminecraftmodels.*
  • El jugador debe estar en el juego (no consola)

¿Cómo depuro las hitboxes del modelo?

Información

El comando /fmm hitbox visualize visualiza las hitboxes del modelo usando partículas.

Comando:

/fmm hitbox visualize [duration]

Parámetros:

  • duration (opcional) - Cuánto tiempo mostrar las hitboxes en ticks (predeterminado: 100, máximo: 1200)
  • 20 ticks = 1 segundo

Ejemplos:

/fmm hitbox visualize          # Mostrar durante 5 segundos
/fmm hitbox visualize 200 # Mostrar durante 10 segundos

Cómo funciona:

  • Busca modelos dentro de 10 bloques de ti
  • Muestra los límites de la oriented bounding box (OBB) con partículas
  • Muestra tanto el modelo como sus límites de colisión
  • Útil para verificar el tamaño y rotación de la hitbox

Cuándo usar:

  • Probar si las hitboxes coinciden con los modelos visuales
  • Depurar problemas de interacción
  • Verificar rotaciones de hitbox
  • Solucionar problemas de detección de clic

Requisitos:

  • Permiso: freeminecraftmodels.*

Nota: Las hitboxes en FMM rotan con el modelo, a diferencia de las AABBs estándar de Minecraft.

¿Puedo crear modelos personalizados montables?

Información

Sí, usa el comando /fmm mount para crear modelos personalizados montables (función experimental).

Comando:

/fmm mount <modelID>

Lo que hace:

  • Genera un caballo en tu ubicación
  • Disfraza el caballo como tu modelo personalizado
  • Doma automáticamente el caballo y añade una silla
  • Te hace montar el caballo inmediatamente

Ejemplo:

/fmm mount dragon

Requisitos:

  • Permiso: freeminecraftmodels.*
  • ID de modelo válido

Notas importantes:

  • Esta función está marcada como experimental
  • La velocidad de movimiento y el comportamiento coinciden con un caballo estándar
  • La hitbox del caballo permanece sin cambios
  • Funciona mejor con modelos diseñados para monturas

Casos de uso:

  • Monturas personalizadas para servidores de rol
  • Transporte especial para jugadores VIP
  • Criaturas montables únicas para mapas de aventura

¿Qué son los huesos de punto de montaje?

Información

Los puntos de montaje te permiten definir posiciones montables directamente en tu modelo usando huesos con nombres especiales.

Cómo crear puntos de montaje:

En Blockbench, nombra cualquier hueso con el prefijo m_ (p. ej. m_seat, m_back). Cada hueso m_ se convierte en una posición de asiento en el modelo donde un jugador o entidad puede ser montado.

Cómo funciona:

  • La posición de montaje sigue la ubicación del hueso, incluyendo animaciones
  • Múltiples huesos m_ crean múltiples asientos
  • Los jugadores/entidades pueden ser montados en estas posiciones a través de la API o scripts Lua

Pruebas:

Usa /fmm mount <modelID> para probar rápidamente puntos de montaje en un modelo.

Casos de uso:

  • Vehículos multi-asiento (barcos, carruajes)
  • Criaturas montables con posiciones de asiento específicas
  • Mascotas o compañeros montados en el hombro

Objetos Personalizados

¿Qué son los objetos personalizados?

Información

Los objetos personalizados son modelos que tienen un campo material: establecido en su archivo YML compañero, convirtiéndolos en objetos portables y equipables con soporte de scripting Lua.

Diferencias clave respecto a los objetos de colocación de prop:

  • Los objetos personalizados usan la clave PDC (PersistentDataContainer) fmm_item_id
  • Los objetos de colocación de prop (de /fmm itemify) usan la clave PDC model_id
  • Los objetos personalizados soportan 22 hooks de script Lua específicos de objeto (equipar, atacar, consumir, etc.)
  • Los objetos personalizados pueden tener encantamientos, nombres personalizados y lore definidos en su configuración YML

Cómo crear un objeto personalizado:

  1. Crea un modelo .bbmodel en Blockbench
  2. Crea un archivo YML compañero con el mismo nombre base (p. ej. magic_sword.yml junto a magic_sword.bbmodel)
  3. Establece el campo material: en el YML a cualquier material válido de Minecraft (p. ej. material: DIAMOND_SWORD)
  4. Opcionalmente establece los campos name:, lore: y enchantments:
  5. Opcionalmente crea un script Lua en plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ y referéncialo a través del campo scripts:

YML de Ejemplo:

isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: "&6Flame Blade"
lore:
- "&7A legendary weapon"
- "&cBurns enemies on hit"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
scripts:
- flame_blade.lua

Cómo obtener un objeto personalizado:

  • /fmm giveitem <id> (requiere permiso freeminecraftmodels.admin)
  • A través del menú de administrador (/fmm admin)

Menús

¿Qué menús proporciona FMM?

Información

FreeMinecraftModels proporciona dos menús en el juego para explorar y gestionar contenido.

Menú de Jugador — /fmm

  • Permiso: freeminecraftmodels.menu (predeterminado: true, todos los jugadores pueden usarlo)
  • Muestra solo objetos que tienen recetas de fabricación definidas
  • Hacer clic en un objeto muestra una vista de detalle con una previsualización espacial de cuadrícula de fabricación 3x3
  • Permite a los jugadores descubrir y aprender a fabricar objetos personalizados

Menú de Administrador — /fmm admin

  • Permiso: freeminecraftmodels.admin (predeterminado: OP)
  • Explorador de contenido completo que muestra:
    • Paquetes instalados
    • Carpetas de modelos sin empaquetar
    • Modelos a nivel raíz
    • Objetos personalizados (modelos con material: establecido)
  • Permite a los administradores dar objetos, previsualizar modelos y gestionar contenido

Modelos de Visualización

¿Qué son los modelos de visualización?

Información

Los modelos de visualización permiten a los objetos personalizados mostrar un modelo 3D en el inventario del jugador y en la mano, en lugar de la apariencia predeterminada del material.

Cómo configurar un modelo de visualización:

  1. En Blockbench, usa File > Export > Java Block/Item para exportar un archivo de modelo .json
  2. Coloca el archivo .json junto al archivo .bbmodel con el mismo nombre base (p. ej. magic_sword.json junto a magic_sword.bbmodel)
  3. Ejecuta /fmm reload

Cómo funciona:

  • En Minecraft 1.21.4+, el objeto se mostrará con el modelo 3D personalizado cuando se sostenga o se vea en el inventario
  • Las referencias de textura sin procesar en el JSON se reescriben automáticamente a rutas de namespace de FMM
  • Si no existe un archivo .json, el objeto vuelve a la apariencia simple del material
  • Las versiones de servidor más antiguas ignoran los modelos de visualización silenciosamente

Requisitos:

  • Servidor ejecutando Minecraft 1.21.4 o más reciente
  • Una exportación válida de "Java Block/Item" de Blockbench (.json) colocada junto al archivo del modelo