FreeMinecraftModels 常見問題
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入門
如何安裝和使用 FreeMinecraftModels?
資訊
安裝:
- 下載 FreeMinecraftModels.jar,放入 plugins 資料夾。
- 重新啟動伺服器,產生外掛資料夾。
- 執行
/fmm setup,開啟首次設定與內容管理選單。 - 使用官方內容包時,以
/nightbreaklogin <token>連結 Nightbreak。 - 使用
/fmm setup或/fmm downloadall管理官方 Nightbreak 內容。 - 單獨匯入模型時,將副檔名為小寫
.bbmodel的檔案直接放在~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/,再執行/fmm reload。有配套檔案的模型須放在啟用的模型資料夾,或透過封裝匯入;參閱模型製作說明。 - 產生的資源包位於
~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip。
分發資源包:
- 選項 A(建議):安裝 Resource Pack Manager 自動分發。
- 選項 B:透過 server.properties 或託管服務手動設定。
生成模型:
/fmm spawn static <id>:生成暫時的裝飾模型。/fmm spawn dynamic <id>:生成附著於實體的模型。/fmm spawn prop <id>:生成持久儲存的世界模型。
管理:
/fmm:開啟可合成物品選單,需要freeminecraftmodels.menu。/fmm setup:內容管理與首次設定選單。/fmm recommendedplugins:瀏覽配套外掛。/fmm downloadall:先下載最新外掛更新,再下載可存取但缺少或過期的內容;jar 會在重新啟動或執行/fmm applypluginupdate後生效。/fmm downloadallcontent:只下載可存取但缺少或過期的內容,不含外掛 jar。/fmm updatecontent:更新過期的官方內容。/fmm downloadpluginupdate:只下載最新外掛 jar 更新。/fmm applypluginupdate:不重新啟動伺服器即套用已下載的外掛更新。/fmm forcereinstallcontent <package|all>:不論版本,重新下載選取的內容;完全缺少的包可直接指定其 slug。/fmm reload:重新載入外掛並轉換新模型。/fmm version:顯示外掛版本。/fmm stats:顯示實體數量統計。/nightbreaklogin <token>//nightbreaklogout:MagmaCore 的共用頂層指令,儲存或清除 Nightbreak 帳戶權杖,需要nightbreak.login。/freeminecraftmodelschangelog [dismiss|disable]:管理員在遊戲中閱讀未讀更新說明,登入時也有可點擊提示。
玩家功能:
/fmm disguise <modelID> [player]:以自訂模型偽裝自己或指定玩家。/fmm undisguise [player]:移除偽裝。/fmm disguiselist:列出目前偽裝中的玩家。/fmm itemify <model> <material>:建立能生成指定模型的放置物品。/fmm craftify <modelID>:開啟道具合成配方編輯器。/fmm shop:開啟可選的 Vault 家具商店,須在shop_config.yml啟用。/fmm mount <modelID>:生成偽裝成模型的可騎乘馬,屬於實驗性功能。
除錯:
/fmm hitbox visualize [duration]:以粒子顯示附近模型碰撞箱一段 tick 數(預設 100,非正數使用 100,上限 1200)。/fmm location:回報已註冊的保護與地城提供者,並在目前位置檢查。/fmm debug bedrock [on|off]:設定詳細[FMM-BedrockDebug]記錄的狀態,未指定狀態時則回報目前狀態;/fmm reload後保留,新啟動伺服器時關閉。/fmm debug props [on|off]:在啟動、實體載入與生成前檢查時診斷重疊道具,或回報其狀態;重新載入後保留狀態,伺服器重新啟動時重設。/fmm packetdebug [ticks]:依指定模型時鐘 tick 數取樣封包負載(預設 1,範圍 1–200,無效輸入使用 1),回報每 tick 數量、各觀看者的分發量、接收量最大的觀看者及封包類型。/fmm filmic [on|off]:為 ReplayMod 錄影暫時將每個已載入的模型傳送給所有已載入其區塊的玩家。不建議在錄影以外的情況使用。請參閱電影模式。
管理員操作:
/fmm deleteall [radius]:移除所有已載入的模型實體與道具,沒有確認提示,請謹慎使用。可選半徑僅供玩家使用,將範圍限制在相應方塊距離內。
權限:
freeminecraftmodels.*,預設 OP:萬用權限授予freeminecraftmodels.admin、freeminecraftmodels.deleteall、freeminecraftmodels.disguise.self、freeminecraftmodels.disguise.others與freeminecraftmodels.bypassregionprotection。也是/fmm reload、/fmm stats、/fmm spawn、/fmm itemify、/fmm craftify、/fmm mount、/fmm hitbox visualize、/fmm debug、/fmm packetdebug、/fmm filmic、/fmm location、/fmm setup、/fmm initialize、/fmm recommendedplugins、/fmm downloadall、/fmm downloadallcontent、/fmm updatecontent、/fmm downloadpluginupdate、/fmm applypluginupdate與/fmm forcereinstallcontent要求的字面權限。freeminecraftmodels.admin,預設 OP:用於/fmm admin瀏覽器與/fmm giveitem。freeminecraftmodels.disguise.self,預設 OP:讓玩家偽裝或解除自己的偽裝。- 指定玩家的
disguise與undisguise同時需要freeminecraftmodels.disguise.self和freeminecraftmodels.disguise.others;disguiselist只需.others。 freeminecraftmodels.deleteall,預設 OP:用於/fmm deleteall,是萬用權限的子權限。freeminecraftmodels.bypassregionprotection,預設 OP:繞過 FMM 的區域保護檢查,不會覆蓋其他外掛的全部事件處理,也不會繞過實際空間檢查。freeminecraftmodels.menu,預設 true:所有玩家可透過/fmm開啟可合成物品瀏覽器。freeminecraftmodels.shop,預設 true:所有玩家可開啟已啟用的/fmm shop。nightbreak.login,預設 OP:由 MagmaCore 註冊,不在plugin.yml;用於/nightbreaklogin和/nightbreaklogout。
未另行說明的指令預設僅 OP 可用,請依需要授予其他玩家權限。
模型功能與限制
模型大小和旋轉有什麼限制?
資訊
大小:
- 依每個骨骼內的全部立方體檢查,而非整個模型。
- 轉換器將立方體座標乘以
0.4,並將每個骨骼重新置中。警告門檻是縮放後座標的192,不是已驗證的 192 模型像素或 12 方塊繪製上限。 - 警告不會拒絕或縮小骨骼。幾何顯示失敗時,請縮小立方體、將它們靠近或拆到多個骨骼,再用目標客戶端檢查生成模型。
- 整個模型可以跨多個骨骼;沒有大小警告並不證明產生的資源包幾何有效。
立方體旋轉:
- Minecraft 1.21.6 及之後: 拆成基本變換(0°、±90°、±180°,烘焙進幾何)後,轉換器接受 ±45° 內的任意餘角。製作時維持一般的 −180° 至 180° 範圍並檢查結果;接受角度分解不等於驗證顯示。
- Minecraft 1.21.4 / 1.21.5: 餘角須為原生支援的 −45°、−22.5°、0°、22.5°、45°,因此可用角度為 0°、±22.5°、±45°、±67.5°、±90°、±112.5°、±135°、±157.5°、±180°,即 22.5° 的各倍數。
- 所有版本都只支援單軸立方體旋轉。迴圈由 Z 掃至 X 並覆寫選擇,所以 X/Y/Z 順序中第一個非零軸生效。
[22.5, 0, 45]保留 X 旋轉,失去 Z 旋轉。- 無法分解的角度記錄為
Could not decompose rotation angle ... for model name <model>,並照原值套用,通常顯示不正確。
骨骼旋轉: 支援任意角度與多軸旋轉。可見骨骼增加每位觀看者的顯示與封包處理,結構及中繼資料骨骼不一定會顯示。
盡量減少可見骨骼數和觀看者數。Java 透過封包實體顯示可見骨骼,Bedrock 後端使用不同表示。骨骼數不等於一般 Bukkit 實體數。
支援哪些動畫?
資訊
FMM 將五個名稱綁定至自動執行狀態:
spawn:模型建立時播放一次,接著進入idle。idle:循環播放,直到底層實體的 X 或 Z 速度非零。walk:水平移動時循環,接地且 X、Z 速度皆為零時回到 idle。attack:播放一次後回到idle。death:透過removeWithDeathAnimation()移除時播放一次。
其他名稱都是自訂動畫,不會自行觸發,但可從 API 或 Lua 依名稱播放。
jumpAnimationStateType 列舉有 JUMP,walk 狀態也會在實體離地時請求它,但動畫管理器沒有註冊跳躍狀態,所以此自動轉換目前沒有作用。名為 jump 的動畫仍可明確觸發,使用一般自訂動畫路徑。
運作方式:
- 在 Blockbench 使用上述小寫名稱,FMM 會綁定對應狀態。
- 匯入時讀取
.bbmodel關鍵影格,烘焙成每 tick 的影格。 - 狀態動畫依實體狀態自動觸發。
- 開發者可使用
ModeledEntity的playAnimation(animationName, blend, loop),或 Lua 的context.prop:play_animation(name, blend, loop)。
玩家偽裝不同: /fmm disguise 在共用播放引擎執行前,依 attack、jump、sneak、walk、idle 的優先順序選擇這五個名稱。sneak 和 jump 在偽裝上有自動觸發,一般模型仍可明確播放。單次動畫暫停所有新選擇 20 ticks。缺少 idle 時會記錄警告,沒有其他動作時可能停在最後一個影格。參閱玩家偽裝。
循環模式、插值、關鍵影格時間與 IK 請參閱動畫。喚魔者也會偵測附近的喚魔者尖牙,自動觸發攻擊動畫。
什麼是虛擬骨骼?
資訊
虛擬骨骼使用保留名稱,為模型加入功能。
碰撞箱:
- 名稱須為
hitbox,不區分大小寫。 - 建立互動區域及碰撞箱。立方體定義寬、深、高;X 和 Z 可以不同,也不會改變偽裝玩家的碰撞箱。
- 必須在 outliner 的頂層,放在其他群組內時視為一般骨骼。
- 應只有一個立方體。額外立方體記錄
has more than one value defining a hitbox! Only the first cube will be used;空群組記錄has a hitbox bone but no hitbox cube!,尺寸保持為零。立方體的位置與旋轉不會偏移碰撞箱。 - 不播放動畫、不顯示,也不匯出至 Bedrock 幾何。
名牌:
- 前綴
tag_,用於在模型上方顯示實體名稱。 - 是可選的自訂錨點;沒有時使用碰撞箱上方的備用位置。參閱為什麼模型沒有名稱?。
- 不需要立方體,只是文字顯示的位置錨點,通常放在頭部上方。
頭部旋轉: 前綴 h_,自動追蹤玩家或實體的頭部方向。
隱藏及結構骨骼:
- 前綴
b_。 - Java 骨骼顯示器隱藏它們;Bedrock 幾何匯出器不會排除
b_骨骼。 - 用於應參與骨架階層、但不產生幾何的結構、組織或中繼資料骨骼。
騎乘點:
- 前綴
m_,每個骨骼定義由MountPointManager管理的座位。 - 座位跟隨骨骼動畫,多個骨骼提供多個座位。
- 不匯出至 Bedrock 幾何。
- 參閱騎乘點骨骼。
在 Blockbench 以這些名稱建立骨骼,外掛便會套用對應功能。
疑難排解
我看到的不是自訂模型,而是馬鎧。
資訊
加入 .bbmodel 後為什麼看不到模型?
資訊
1. 忘記重新載入。 放入 .bbmodel 後執行 /fmm reload 並查看主控台。候選內容驗證被拒絕時會保留目前執行環境,因此執行指令本身不代表新內容已套用。
2. 資源包未套用。 玩家須啟用 FMM 包。檢查 ~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip,用 RSPM 自動分發,或透過 server.properties 與託管服務手動分發。
3. 檔案位置錯誤。 單獨的 .bbmodel 直接放在 ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/。這條路徑保留來源檔,可在後續重新載入時再次轉換;不匯入單獨的配套 YAML,也不遞迴處理任意資料夾。有配套檔案的模型可放在 models/ 或正確封裝後匯入。官方包使用 /fmm setup 或 /fmm downloadall。
4. 模型有錯誤。 查看重新載入期間的錯誤,如不支援的旋轉、過大尺寸或紋理問題。
5. 合併問題。 客戶端有包卻仍顯示基礎材質時,檢查產生的定義、紋理路徑、合併結果及客戶端包版本。RSPM 可管理合併和分發,但安裝本身不代表成功。
6. ID 衝突。 尋找 [FMM Models] Rejected normalized model ID collision。兩個以上檔案正規化成相同 ID 且內容不同時,全部會被拒絕。參閱ID 衝突。
為什麼模型因 ID 衝突而被拒絕?
資訊
FMM 將檔名轉為小寫,再把 a-z、0-9、.、_、- 以外的字元換成底線,作為執行期模型 ID 和資源包檔名。
下列檔案都會得到 my_table:
My Table.bbmodel
my table.bbmodel
my_table.bbmodel
MY_TABLE.bbmodel
轉換前會掃描整個模型目錄樹尋找這類衝突。若所有衝突檔案的位元組完全相同(例如兩個內容包附帶同一個模型),FMM 會載入其中一份,並略過其餘檔案而不發出警告。否則會拒絕所有衝突檔案(不只是多出來的那些),避免結果受載入順序左右。主控台輸出:
[FMM Models] Rejected normalized model ID collision '<id>'. These files normalize to the same ID: <paths>. Rename the files so every normalized model ID is unique; no colliding model was loaded.
修正: 依警告列出的絕對路徑重新命名,讓正規化 ID 各不相同,再執行 /fmm reload。
預防: 在整個模型樹使用唯一的小寫底線名稱,例如 stone_table.bbmodel。不同資料夾無法使重複的基本名稱變得唯一,另一個名稱也可能正規化成相同 ID。
被拒絕的模型不會產生 Java 資源,也不會進入 Bedrock 自訂實體套件。
為什麼模型沒有名稱?
目前執行環境不再要求 tag_ 骨骼才能顯示名稱。有的話使用依字母排序的第一個標籤骨骼,沒有則用碰撞箱上方的位置。
確認所屬外掛設定非空顯示名稱,且沒有隱藏名牌。位置不對時檢查碰撞箱,或在 Blockbench 加入沒有立方體的 tag_name 錨點。多個標籤骨骼不會重複顯示名稱。參閱名牌製作。
ViaVersion 可能導致資源包無法正確顯示。
資訊
目前 FMM 要求 Minecraft 1.21.4 或更新伺服器。協定轉譯允許新客戶端連線,不會讓舊伺服器變成受支援的 FMM 環境。
排查時,先以與受支援伺服器版本相同的客戶端重現,確認已下載目前的包,且能顯示其物品模型格式,再比較協定轉譯的連線。記錄伺服器、客戶端與協定外掛版本,不要將每個模型缺失都歸因於 ViaVersion。
為什麼模型造成卡頓或效能問題?
資訊
可見骨骼多會增加變換、封包和客戶端顯示工作,觀看者數量也有影響。
最佳化:
- 減少骨骼數與同時生成的模型數。
- 不需要底層生物實體時使用靜態模型;靜態模型也能播放動畫。
- 避免在同一區域集中許多高骨骼數模型。
Java 使用每骨骼的封包實體,排除隱藏及僅中繼資料的顯示路徑;Bedrock 後端可用自訂實體表示整個模型。50 骨骼模型不一定建立 50 個一般伺服器實體,也不一定向每位客戶端傳送 50 個可見實體。
製作時減少骨骼,依實際生成數量測試效能,新增模型時監控 TPS。
測量: 在受影響區域執行 /fmm packetdebug 20,查看接下來 20 個模型時鐘 tick 的封包數、觀看者分發量、最大接收者與封包類型。這有助於調查流量,不是 CPU 分析,也不代表客戶端已顯示封包內容。
內建最佳化: config.yml 的下列選項預設採用最佳化行為,其他值供除錯使用,不是調校建議。
skipUnchangedBoneUpdates,預設true:略過未改變的變換更新,除非骨骼被明確標示已變更,例如顏色改變。不會消除全部模型處理或觀看者流量。useDeltaMetadataPackets,預設true:每 tick 的中繼資料封包只含變更的變換,不重新序列化整個物品顯示資料。maxModelsForProximityOverride,預設25:10 方塊內模型通常略過視線檢查並始終顯示,避免突然出現。世界載入模型達到此數量後,該世界關閉此例外,近處也執行遮蔽剔除。多樓層 NPC 中心中,玩家收到其他樓層模型時可檢查此項。
參閱設定。
進階功能
我需要 Resource Pack Manager 嗎?
資訊
RSPM 可選,但強烈建議使用。它自動合併多個外掛的資源包、無需外部服務即可託管,並在玩家登入時分發。它減少手動管理,但仍須驗證來源選擇、託管及客戶端接受情況。
沒有 RSPM 時,須手動合併 FMM 與其他包,將結果託管在可連線的下載 URL,再設定 server.properties 或其他傳送器將 URL 交給玩家。server.properties 本身不託管檔案。每次新增模型也要更新包。
RSPM 提供統一的合併、託管與傳送流程。模型缺失時仍應檢查輸出與真實客戶端。
下載 RSPM:https://www.spigotmc.org/resources/resource-pack-manager.118574/
它與 FMM 均由 MagmaGuy 開發。
可以在自己的外掛中使用 FMM 嗎?
資訊
可以,透過開發者 API 整合。
Maven/Gradle: 儲存庫 https://repo.magmaguy.com/releases。
- GroupId:
com.magmaguy - ArtifactId:
FreeMinecraftModels - Scope:
provided;須在伺服器獨立安裝,不要 shade 進自己的外掛。
主要類別為 ModeledEntity(基底)、StaticEntity、DynamicEntity 與 PropEntity。
StaticEntity staticEntity = StaticEntity.create(id, location);
if (staticEntity == null) {
Bukkit.getLogger().warning("Failed to create model");
return;
}
staticEntity.setRightClickCallback(...);
staticEntity.remove();
FMM 必須單獨安裝,不能封裝進你的外掛。詳細資訊見官方 README。
如何將玩家偽裝為自訂模型?
資訊
/fmm disguise 將玩家外觀改成自訂模型。
/fmm disguise <modelID> [player]
/fmm undisguise [player]
/fmm disguiselist
玩家對其他人隱形,模型疊在玩家位置並跟隨移動,適合角色扮演和活動。
/fmm disguise dragon # Disguise yourself
/fmm disguise dragon Steve # Disguise another player
/fmm undisguise Steve # Undisguise Steve
/fmm disguiselist # List everyone currently disguised
需求:
- 自身偽裝需要
freeminecraftmodels.disguise.self,預設 OP。 - 指定玩家的
disguise與undisguise同時需要freeminecraftmodels.disguise.self和freeminecraftmodels.disguise.others;disguiselist只需.others。 - 主控台必須提供玩家名稱。
- modelID 須完全符合已載入模型。
- 其他外掛可使用公開
DisguiseAPI。
行為: 玩家碰撞箱不變,其他玩家看見模型而非造型;再次偽裝會取代原偽裝。相關效果變更後,只有該偽裝最初加入隱形效果時,FMM 才會恢復它;預先存在的效果不會恢復。參閱玩家偽裝。
如何建立可放置的模型物品?
資訊
/fmm itemify 建立能在世界中放置模型的特殊物品。
/fmm itemify <model> <material>
model:模型資料夾中的有效模型 ID。material:Minecraft 材質,如 STICK、PAPER、DIAMOND。
/fmm itemify lamp_post STICK
物品有金色格式化名稱(如「✦ Wolf ✦」)和說明,直接加入物品欄。請預留空間,溢出部分不會掉落。主手右鍵放置道具,須通過 FMM 放置檢查;非創造模式在成功生成後消耗物品。
可用於建築裝飾、家具「生怪蛋」、維持已設定保護檢查的放置物品分發,以及創造建築套裝。
需要 freeminecraftmodels.*,且須由遊戲中的玩家執行,不能用主控台。
如何除錯模型碰撞箱?
資訊
以下指令以粒子顯示模型碰撞箱:
/fmm hitbox visualize [duration]
duration 為選填參數,預設為 100 ticks。非正數使用 100 ticks,上限 1200;20 ticks 為 1 秒。
/fmm hitbox visualize 100 # Show for 5 seconds
/fmm hitbox visualize 200 # Show for 10 seconds
搜尋 10 方塊內的模型,並以粒子顯示定向邊界框 OBB,方便比較模型與碰撞邊界、檢查尺寸和旋轉。
投射物偵測檢查追蹤位置間的線段,捕捉穿越薄 OBB 的情形;沒有前一位置時改用重疊檢查。最近目標優先處理。一般投射物可命中一個模型目標,貫穿箭可命中 pierce level + 1 個不同模型目標。取消命中會阻止回呼或預設傷害,但仍消耗目標額度。參閱投射物 API。
適合比較視覺與碰撞箱、除錯互動、旋轉和點擊偵測,需要 freeminecraftmodels.*。FMM 碰撞箱會隨模型旋轉,與一般 Minecraft AABB 不同。
可以建立可騎乘的自訂模型嗎?
資訊
可以,使用實驗性的 /fmm mount:
/fmm mount <modelID>
在目前位置生成馬,偽裝成指定模型,自動馴服並裝鞍。一個 tick 後嘗試讓你騎上:沒有騎乘點時直接騎馬,有騎乘點時透過標記盔甲座。
/fmm mount dragon
需要 freeminecraftmodels.* 和有效模型 ID。
這是實驗性功能,使用馴服的成年馬,移動速度基礎值 0.3、跳躍力量基礎值 0.7,馬的碰撞箱不變。適合為坐騎設計的模型,可用於角色扮演坐騎、VIP 交通工具或冒險地圖的騎乘生物。
什麼是騎乘點骨骼?
資訊
以特殊命名的骨骼直接定義座位。在 Blockbench 使用區分大小寫的 m_ 前綴,如 m_seat、m_back;每個骨骼建立供玩家使用的座位。
- 座位跟隨骨骼位置,包括動畫。
- 多個骨骼建立多個座位。
- 座位管理器透過 API 或 Lua 接受玩家,選擇第一個空位;使用尺寸為零的暫時 Interaction 實體,乘坐時更新。
檢查: 生成或放置道具並右鍵,或呼叫 Lua context.prop:mount(player)。/fmm mount <modelID> 以馬為底層實體建立實驗性坐騎,採用另一條騎乘路徑。
可用於多座位載具、特定座位位置的生物或肩部寵物。
自訂物品
什麼是自訂物品?
自訂物品是在模型旁的 YAML 定義 material: 的手持物品,使用 fmm_item_id 識別;/fmm itemify 產生的道具放置物品使用 model_id。
建立同名模型與 YAML,設定 material,依需要加入 name、lore 與帶命名空間的 enchantments:
isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: "&6Flame Blade"
enchantments:
- "minecraft:fire_aspect,2"
以 freeminecraftmodels.admin 執行 /fmm giveitem <id> 或 /fmm admin 取得物品。
自訂物品還會執行 Lua 腳本嗎?
不會。舊的裝備物品執行環境及 22 個鉤子已停用。手持物品定義含非空 scripts: 時會略過,舊的無命名空間附魔(如 FIRE_ASPECT,2)也會略過。檔案不會轉換或改寫;道具 Lua 腳本不變。
選單
FMM 提供哪些選單?
資訊
除了獨立的設定、配方編輯與可選商店選單,還有以下兩個內容瀏覽選單。
玩家選單 /fmm:
freeminecraftmodels.menu預設 true,所有玩家可用。- 只顯示成功註冊合成配方的項目;
registerCraftingRecipes: false會從瀏覽器移除它們。 - 點擊顯示詳細資訊及 3×3 合成格預覽。
- 查看的是紙製道具放置物品的配方,與自訂手持物品不同。
管理員選單 /fmm admin:
freeminecraftmodels.admin預設 OP。- 顯示已啟用且有載入內容的包、未封裝的模型資料夾、根層級模型,以及成功註冊的自訂物品。
- 包和資料夾項目開啟清單,個別項目給予物品;啟用和下載包使用
/fmm setup。
顯示模型
什麼是顯示模型?
資訊
顯示模型讓自訂物品在手中與物品欄使用 3D 外觀,取代基礎材質。
- 在 Blockbench 使用 File > Export > Java Block/Item 匯出
.json。 - 放在
.bbmodel旁,使用相同基本名稱,例如magic_sword.json和magic_sword.bbmodel。 - 執行
/fmm reload。
行為:
- 註冊的顯示模型可在客戶端接受產生的包後,取代手持與物品欄外觀。
- 無命名空間的紋理引用使用對應的數字鍵;找不到時會使用可用的已擷取紋理,不保證是索引零。已有命名空間的引用保持原樣。
- 沒有
.json時使用一般材質外觀。 - 目前外掛要求 Minecraft 1.21.4 或更新;舊顯示分支不代表支援舊伺服器。
需要 1.21.4 或更新伺服器,及模型旁有效的 Blockbench「Java Block/Item」匯出 .json;格式錯誤的 JSON 不會註冊。弓與弩的狀態組需要所有對應狀態模型與顯示 JSON 檔案。