FAQ FreeMinecraftModels
Si vous avez une question qui n'est pas listée ici, jetez un œil à la barre latérale pour voir si elle a une page dédiée dans le wiki !
Premiers pas
Comment installer et utiliser FreeMinecraftModels ?
Info
Installation :
- Téléchargez FreeMinecraftModels.jar et placez-le dans votre dossier plugins
- Redémarrez votre serveur pour générer les dossiers du plugin
- Exécutez
/fmm setuppour le menu de configuration initiale / gestion de contenu - Si vous utilisez les packs de contenu officiels, liez Nightbreak avec
/nightbreaklogin <token> - Utilisez
/fmm setupou/fmm downloadallpour le contenu officiel géré par Nightbreak - Pour le contenu manuel, placez les fichiers
.bbmodeldans~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/et exécutez/fmm reload - Trouvez le resource pack généré dans
~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zip
Distribution du Resource Pack :
Choisissez l'une de ces méthodes :
- Option A (Recommandée) : Installez Resource Pack Manager pour une distribution automatique
- Option B : Configurez manuellement via server.properties ou un service d'hébergement
Faire apparaître des modèles :
/fmm spawn static <id>- Fait apparaître un modèle décoratif temporaire/fmm spawn dynamic <id>- Fait apparaître un modèle attaché à une entité/fmm spawn prop <id>- Fait apparaître un modèle persistant dans le monde
Gestion :
/fmm- Ouvre le menu d'objets craftables (nécessitefreeminecraftmodels.menu)/fmm setup- Ouvre le menu de gestion de contenu / configuration initiale/fmm recommendedplugins- Parcourt les plugins compagnons qui se marient bien avec FMM/fmm downloadall- Télécharge la dernière mise à jour du plugin plus tout le contenu officiel accessible/fmm downloadallcontent- Télécharge tout le contenu officiel accessible (contenu uniquement)/fmm updatecontent- Met à jour le contenu officiel obsolète/fmm downloadpluginupdate- Télécharge uniquement la dernière mise à jour du jar du plugin/fmm reload- Recharge le plugin et convertit les nouveaux modèles/fmm version- Affiche la version du plugin/fmm stats- Affiche les statistiques de nombre d'entités
Fonctionnalités joueur :
/fmm disguise <modelID> [player]- Transforme votre apparence (ou celle d'un joueur cible) en un modèle personnalisé/fmm undisguise [player]- Retire le déguisement d'un joueur/fmm disguiselist- Liste tous les joueurs actuellement déguisés/fmm itemify <model> <material>- Crée un objet plaçable qui fait apparaître le modèle spécifié/fmm craftify <modelID>- Ouvre un éditeur de recette interactif pour créer une recette de craft pour un prop/fmm shop- Ouvre la boutique de mobilier optionnelle adossée à Vault (uniquement lorsqu'activée dansshop_config.yml)/fmm mount <modelID>- Fait apparaître un cheval chevauchable déguisé en modèle personnalisé (expérimental)
Débogage :
/fmm hitbox visualize [duration]- Visualise les hitboxes de modèle avec des particules (durée en ticks, défaut 100)/fmm location- Rapporte les fournisseurs de protection / donjon enregistrés et les teste sur votre position actuelle/fmm debug bedrock [on|off]- Bascule le flux de log verbeux[FMM-BedrockDebug]pour diagnostiquer le pipeline d'affichage Bedrock. Ce n'est pas une clé de config — se réinitialise sur OFF à chaque redémarrage
Administratif :
/fmm deleteall [radius]- Supprime toutes les entités modélisées chargées et les props (à utiliser avec précaution - pas de prompt de confirmation). Un[radius]optionnel réservé aux joueurs limite la suppression à ce rayon de blocs
Permissions :
freeminecraftmodels.*(défaut : OP) - Wildcard qui accordefreeminecraftmodels.admin,freeminecraftmodels.deleteall,freeminecraftmodels.disguise.selfetfreeminecraftmodels.disguise.others. C'est aussi la permission littérale requise par/fmm reload,/fmm stats,/fmm spawn,/fmm itemify,/fmm craftify,/fmm mount,/fmm hitbox visualize,/fmm debug bedrock,/fmm location,/fmm setup,/fmm recommendedplugins,/fmm downloadall,/fmm downloadallcontent,/fmm updatecontentet/fmm downloadpluginupdatefreeminecraftmodels.admin(défaut : OP) -/fmm admin(le navigateur de contenu admin) et/fmm giveitemfreeminecraftmodels.disguise.self(défaut : OP) - Permet à un joueur de se déguiser/dé-déguiser uniquement lui-mêmefreeminecraftmodels.disguise.others(défaut : OP) - Autorise le déguisement/dé-déguisement ciblé et/fmm disguiselistfreeminecraftmodels.deleteall(défaut : OP) - Requis pour/fmm deleteall(enfant du wildcard)freeminecraftmodels.bypassregionprotection(défaut : OP) - Placer/interagir avec les props à l'intérieur des régions WorldGuard ou des claims GriefPrevention même lorsquepreventPropPlacementInProtectedRegionsest activéfreeminecraftmodels.menu(défaut : true) - Permet à tous les joueurs d'ouvrir le navigateur d'objets craftables via/fmmfreeminecraftmodels.shop(défaut : true) - Permet à tous les joueurs d'ouvrir/fmm shop(toujours conditionné par l'activation de la boutique)
Les commandes sont OP uniquement par défaut sauf indication contraire. Accordez ces permissions aux joueurs non-OP si nécessaire.
Fonctionnalités et limites de modèle
Quelles sont les limites de taille et de rotation des modèles ?
Info
Limites de taille :
- Maximum de la boîte englobante par os : 192x192x192 pixels de modèle (12x12x12 blocs en jeu) — mesuré sur tous les cubes d'un même os
- FreeMinecraftModels utilise une mise à l'échelle interne 4x et décale l'origine du modèle pour s'adapter à la plage
-16..+32des resource packs Minecraft - Si un os dépasse la limite, FMM affiche un avertissement dans la console ; rétrécissez les cubes, rapprochez-les, ou divisez-les en plusieurs os
- Les modèles entiers peuvent être plus grands que cela — seule la limite par os s'applique
Limites de rotation des cubes :
- Angles autorisés : 0°, ±22,5°, ±45° et multiples de 22,5° (depuis v2.3.0)
- Rotation à axe unique uniquement
- Exemple : [22.5, 0, 0] fonctionne, mais [22.5, 0, 45] ne fait qu'une rotation partielle
- Les autres angles ne s'afficheront pas correctement
Rotation des os :
- Les os supportent n'importe quel angle de rotation
- Évitez les positions de repos par défaut de 90°, -90°, 180°, -180° (peut causer un comportement inattendu)
- Rotation multi-axes supportée
- Chaque os crée une entité séparée (considération de performance)
Note de performance :
Gardez le nombre d'os aussi bas que possible. Chaque os fait apparaître une entité séparée dans Minecraft, ce qui peut impacter les performances du serveur à grande échelle.
Quelles animations sont supportées ?
Info
FreeMinecraftModels supporte ces animations d'état par défaut (déclarées dans l'enum AnimationStateType) :
Animations standard :
spawnidlewalkjumpattackdeathcustom(fourre-tout pour les animations one-shot déclenchées par l'API ou Lua)
Comment ça fonctionne :
- Créez des animations dans BlockBench en utilisant les noms en minuscules ci-dessus afin que FMM les lie automatiquement à l'état correspondant
- Le plugin lit les keyframes d'animation depuis les fichiers .bbmodel
- Les animations se déclenchent automatiquement en fonction de l'état de l'entité
- Les développeurs peuvent déclencher les animations programmatiquement en utilisant
playAnimation(animationName, blend, loop)sur unModeledEntity, oucontext.prop:play_animation(name, blend, loop)depuis Lua
Cas spécial :
Les entités Evoker détectent les Evoker Fangs proches pour déclencher automatiquement les animations d'attaque.
Que sont les os virtuels et comment fonctionnent-ils ?
Info
Les os virtuels sont des os spéciaux avec des noms réservés qui ajoutent des fonctionnalités à vos modèles :
Os de hitbox :
- Nom :
hitbox - Crée des zones d'interaction et des boîtes de collision
- Définit les limites de l'entité avec des valeurs x/z correspondantes
Os de nametag :
- Préfixe :
tag_ - Affiche du texte au-dessus des modèles
- Utilisé pour nommer les entités
Os de rotation de tête :
- Préfixe :
h_ - Tourne en fonction de la position de la tête du joueur/entité
- Suit le mouvement de la tête automatiquement
Utilisation :
Créez un os dans BlockBench avec l'un de ces noms spéciaux, et le plugin appliquera automatiquement la fonctionnalité correspondante.
FAQ de dépannage
Au lieu de modèles personnalisés, je ne vois que de l'armure de cheval.
Info
Si, au lieu de modèles personnalisés apparaissant dans votre jeu, vous ne voyez que de l'armure de cheval, le problème est très probablement que vous n'avez pas fusionné correctement le resource pack FMM avec votre resource pack préexistant.
MagmaGuy a développé un plugin appelé Resource Pack Manager (RSPM) qui peut fusionner automatiquement les resource packs pour vous. Vous pouvez le télécharger depuis Spigot ici.
Déposez simplement le fichier .jar de RSPM dans votre dossier plugins, et RSPM gérera tout. Il fusionnera tous les resource packs, les hébergera automatiquement et les distribuera aux joueurs lorsqu'ils se connecteront à votre serveur.
Pourquoi est-ce que je ne vois pas mon modèle après avoir ajouté le fichier .bbmodel ?
Info
Si votre modèle n'apparaît pas, vérifiez ces problèmes courants :
1. Oublié de recharger
Exécutez /fmm reload après avoir placé les fichiers .bbmodel dans le dossier imports. Cela convertit les modèles et génère le resource pack.
2. Resource pack non appliqué
Les joueurs doivent avoir le resource pack FMM actif pour voir les modèles.
- Vérifiez
~/plugins/FreeMinecraftModels/output/FreeMinecraftModels.zippour le pack généré - Installez Resource Pack Manager pour une distribution automatique
- OU distribuez manuellement via server.properties ou un service d'hébergement
3. Mauvais emplacement de fichier
Les fichiers .bbmodel pour les imports manuels doivent aller dans : ~/plugins/FreeMinecraftModels/imports/
Si vous utilisez les packs de contenu officiels à la place, utilisez /fmm setup ou /fmm downloadall plutôt que de déposer les fichiers manuellement.
4. Le modèle contient des erreurs
Vérifiez les logs de console pour les messages d'erreur durant /fmm reload. Les problèmes courants incluent des rotations non supportées, des modèles surdimensionnés ou des problèmes de texture.
5. Problème de fusion de resource pack
Si vous voyez de l'armure de cheval au lieu de modèles, les resource packs n'ont pas été correctement fusionnés. Utilisez Resource Pack Manager (RSPM) pour gérer la fusion automatiquement.
ViaVersion peut entraîner un affichage incorrect des Resource Packs.
Info
ViaVersion peut causer des problèmes avec les resource packs, particulièrement lors de l'exécution d'un serveur sur une version inférieure à 1.21.4. Minecraft a introduit des changements dans la façon dont les resource packs sont gérés à partir de 1.21.4. Si vous exécutez un serveur sur une version comme 1.21.3 et utilisez ViaVersion pour permettre aux clients 1.21.4 de se connecter, ces clients peuvent rencontrer des problèmes d'affichage de certains contenus de resource pack, comme les modèles personnalisés de FMM (FreeMinecraftModels).
Cela se produit parce que le système de resource pack dans Minecraft a changé avec la mise à jour 1.21.4.
Note : C'est une limitation de Minecraft et ViaVersion, non spécifique à FreeMinecraftModels. La traduction de protocole de ViaVersion peut ne pas supporter complètement les changements de resource pack lors de l'exécution sur des versions de serveur inférieures à 1.21.4.
Pour résoudre cela, envisagez de mettre à jour votre serveur vers 1.21.4 ou plus récent, car cela assurera une meilleure compatibilité avec les fonctionnalités modernes de resource pack, y compris les modèles personnalisés FMM.
Pourquoi mes modèles causent-ils du lag ou des problèmes de performance ?
Info
Chaque os dans votre modèle BlockBench crée une entité séparée dans Minecraft. Les modèles avec beaucoup d'os peuvent impacter les performances du serveur.
Conseils d'optimisation :
- Minimisez le nombre d'os dans vos modèles
- Limitez le nombre de modèles apparaissant
- Envisagez d'utiliser des modèles statiques au lieu de dynamiques lorsque les animations ne sont pas nécessaires
- Évitez de faire apparaître de nombreux modèles à grand nombre d'os à proximité
Explication technique :
FreeMinecraftModels rend chaque os comme une entité Minecraft séparée. Un modèle avec 50 os fait apparaître 50 entités. À grande échelle, cela impacte les performances.
Bonnes pratiques :
- Concevez des modèles avec moins d'os
- Testez les performances avec des nombres d'apparition réalistes
- Surveillez le TPS du serveur lors de l'ajout de nouveaux modèles
Fonctionnalités avancées
Ai-je besoin de Resource Pack Manager (RSPM) ?
Info
Resource Pack Manager (RSPM) est optionnel mais fortement recommandé.
Ce que fait RSPM :
- Fusionne automatiquement les resource packs de plusieurs plugins
- Héberge les resource packs (pas besoin d'hébergement externe)
- Distribue les packs aux joueurs automatiquement à la connexion
- Élimine la configuration manuelle de resource pack
Sans RSPM :
Vous devez manuellement :
- Fusionner le resource pack FMM avec tout resource pack serveur existant
- Héberger le pack fusionné sur un service externe ou via server.properties
- Configurer le serveur pour envoyer le pack aux joueurs
- Mettre à jour le pack chaque fois que vous ajoutez de nouveaux modèles
Pourquoi utiliser RSPM :
La plupart des problèmes « armure de cheval au lieu de modèles » sont causés par une fusion incorrecte de resource pack. RSPM gère cela automatiquement.
Téléchargez RSPM : https://www.spigotmc.org/resources/resource-pack-manager.118574/
Développé par MagmaGuy, le même auteur que FreeMinecraftModels.
Puis-je utiliser FreeMinecraftModels dans mon propre plugin ?
Info
Oui, FreeMinecraftModels fournit une API pour les développeurs.
Intégration Maven/Gradle :
Dépôt : https://repo.magmaguy.com/releases
Artefact :
- GroupId :
com.magmaguy - ArtifactId :
FreeMinecraftModels - Scope :
provided(doit être installé sur le serveur, ne pas shade)
Classes API principales :
ModeledEntity(classe de base)StaticEntityDynamicEntityPropEntity
Exemple d'utilisation :
StaticEntity staticEntity = StaticEntity.create(id, location);
if (staticEntity == null) {
Bukkit.getLogger().warning("Failed to create model");
return;
}
staticEntity.setRightClickCallback(...);
staticEntity.remove();
Important :
Ne shadez pas FreeMinecraftModels dans votre plugin. Il doit être installé séparément sur le serveur.
Pour une documentation API détaillée, voir le README officiel.
Comment déguiser un joueur en modèle personnalisé ?
Info
La commande /fmm disguise transforme l'apparence d'un joueur en n'importe quel modèle personnalisé.
Commandes :
/fmm disguise <modelID> [player]
/fmm undisguise [player]
/fmm disguiselist
Comment ça fonctionne :
- Rend le joueur invisible aux autres joueurs
- Superpose le modèle personnalisé sur la position du joueur
- Le modèle suit les mouvements du joueur
- Parfait pour les serveurs de roleplay ou les événements spéciaux
Exemples :
/fmm disguise dragon # Vous déguiser vous-même
/fmm disguise dragon Steve # Déguiser un autre joueur
/fmm undisguise Steve # Dé-déguiser Steve
/fmm disguiselist # Lister tous ceux actuellement déguisés
Prérequis :
- Auto-ciblage :
freeminecraftmodels.disguise.self(défaut : OP) - Ciblage d'autres et
/fmm disguiselist:freeminecraftmodels.disguise.others(défaut : OP) - La console peut exécuter la forme ciblée tant qu'un nom de joueur est fourni
- modelID doit être un modèle converti valide dans votre dossier models
- Les plugins tiers peuvent piloter les déguisements via la
DisguiseAPIpublique
Notes :
- La hitbox du joueur reste inchangée (même boîte de collision)
- Les autres joueurs voient le modèle personnalisé au lieu de votre skin de joueur
- Déguiser à nouveau alors qu'il est déjà déguisé remplace proprement le déguisement précédent
- L'invisibilité persiste à travers les seaux de lait et autres interactions qui suppriment les effets jusqu'à ce que le joueur soit dé-déguisé
Comment créer des objets de modèle plaçables ?
Info
La commande /fmm itemify crée des objets spéciaux que les joueurs peuvent utiliser pour placer des modèles dans le monde.
Commande :
/fmm itemify <model> <material>
Paramètres :
model- Tout ID de modèle valide depuis votre dossier modelsmaterial- Tout matériau Minecraft (STICK, PAPER, DIAMOND, etc.)
Exemple :
/fmm itemify lamp_post STICK
Ce qu'il crée :
- Un objet personnalisé avec un nom d'affichage décoré or formaté (par ex. « ✦ Wolf ✦ »)
- Du lore descriptif expliquant l'objet
- L'objet est ajouté directement à votre inventaire
- Clic droit pour placer le modèle en tant que prop
Cas d'utilisation :
- Donner aux joueurs des objets pour décorer leurs constructions
- Créer des « œufs de spawn » personnalisés pour le mobilier
- Distribuer des modèles sans donner de permissions de construction
- Kits de configuration pour la construction créative
Prérequis :
- Permission :
freeminecraftmodels.* - Le joueur doit être en jeu (pas la console)
Comment déboguer les hitboxes de modèle ?
Info
La commande /fmm hitbox visualize visualise les hitboxes de modèle avec des particules.
Commande :
/fmm hitbox visualize [duration]
Paramètres :
duration(optionnel) - Combien de temps montrer les hitboxes en ticks (défaut : 100, max : 1200)- 20 ticks = 1 seconde
Exemples :
/fmm hitbox visualize # Montrer pendant 5 secondes
/fmm hitbox visualize 200 # Montrer pendant 10 secondes
Comment ça fonctionne :
- Recherche les modèles dans un rayon de 10 blocs autour de vous
- Affiche les limites de la oriented bounding box (OBB) avec des particules
- Montre à la fois le modèle et ses limites de collision
- Utile pour vérifier la taille et la rotation de hitbox
Quand utiliser :
- Tester si les hitboxes correspondent aux modèles visuels
- Déboguer les problèmes d'interaction
- Vérifier les rotations de hitbox
- Dépanner la détection de clic
Prérequis :
- Permission :
freeminecraftmodels.*
Note : Les hitboxes dans FMM tournent avec le modèle, contrairement aux AABBs Minecraft standard.
Puis-je créer des modèles personnalisés chevauchables ?
Info
Oui, utilisez la commande /fmm mount pour créer des modèles personnalisés chevauchables (fonctionnalité expérimentale).
Commande :
/fmm mount <modelID>
Ce qu'elle fait :
- Fait apparaître un cheval à votre position
- Déguise le cheval en votre modèle personnalisé
- Apprivoise automatiquement le cheval et ajoute une selle
- Vous fait chevaucher le cheval immédiatement
Exemple :
/fmm mount dragon
Prérequis :
- Permission :
freeminecraftmodels.* - ID de modèle valide
Notes importantes :
- Cette fonctionnalité est marquée comme expérimentale
- La vitesse et le comportement de mouvement correspondent à un cheval standard
- La hitbox du cheval reste inchangée
- Fonctionne mieux avec des modèles conçus pour les montures
Cas d'utilisation :
- Montures personnalisées pour serveurs de roleplay
- Transport spécial pour joueurs VIP
- Créatures chevauchables uniques pour cartes d'aventure
Que sont les os de points de monture ?
Info
Les points de monture vous permettent de définir des positions chevauchables directement sur votre modèle en utilisant des os spécialement nommés.
Comment créer des points de monture :
Dans Blockbench, nommez n'importe quel os avec le préfixe m_ (par ex. m_seat, m_back). Chaque os m_ devient une position de siège sur le modèle où un joueur ou une entité peut être monté.
Comment ça fonctionne :
- La position de monture suit l'emplacement de l'os, y compris les animations
- Plusieurs os
m_créent plusieurs sièges - Les joueurs/entités peuvent être montés sur ces positions via l'API ou les scripts Lua
Test :
Utilisez /fmm mount <modelID> pour tester rapidement les points de monture sur un modèle.
Cas d'utilisation :
- Véhicules multi-sièges (bateaux, voitures)
- Créatures chevauchables avec positions de siège spécifiques
- Animaux ou compagnons montés sur l'épaule
Objets personnalisés
Que sont les objets personnalisés ?
Info
Les objets personnalisés sont des modèles qui ont un champ material: défini dans leur fichier YML voisin, les transformant en objets tenables et équipables avec support de scripting Lua.
Différences clés par rapport aux objets de placement de prop :
- Les objets personnalisés utilisent la clé PDC (PersistentDataContainer)
fmm_item_id - Les objets de placement de prop (depuis
/fmm itemify) utilisent la clé PDCmodel_id - Les objets personnalisés supportent 22 hooks de script Lua spécifiques aux objets (équiper, attaquer, consommer, etc.)
- Les objets personnalisés peuvent avoir des enchantements, des noms personnalisés et du lore définis dans leur config YML
Comment créer un objet personnalisé :
- Créez un modèle
.bbmodeldans Blockbench - Créez un fichier YML voisin avec le même nom de base (par ex.
magic_sword.ymlà côté demagic_sword.bbmodel) - Définissez le champ
material:dans le YML à tout matériau Minecraft valide (par ex.material: DIAMOND_SWORD) - Définissez optionnellement les champs
name:,lore:etenchantments: - Créez optionnellement un script Lua dans
plugins/FreeMinecraftModels/scripts/et référencez-le via le champscripts:
Exemple YML :
isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: "&6Flame Blade"
lore:
- "&7A legendary weapon"
- "&cBurns enemies on hit"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
scripts:
- flame_blade.lua
Comment obtenir un objet personnalisé :
/fmm giveitem <id>(nécessite la permissionfreeminecraftmodels.admin)- Via le menu admin (
/fmm admin)
Menus
Quels menus FMM fournit-il ?
Info
FreeMinecraftModels fournit deux menus en jeu pour parcourir et gérer le contenu.
Menu joueur — /fmm
- Permission :
freeminecraftmodels.menu(défaut : true, tous les joueurs peuvent l'utiliser) - N'affiche que les objets qui ont des recettes de craft définies
- Cliquez sur un objet pour voir une vue détaillée avec un aperçu de grille de craft spatiale 3x3
- Permet aux joueurs de découvrir et apprendre comment fabriquer des objets personnalisés
Menu admin — /fmm admin
- Permission :
freeminecraftmodels.admin(défaut : OP) - Navigateur de contenu complet affichant :
- Les packs installés
- Les dossiers de modèles non packagés
- Les modèles au niveau racine
- Les objets personnalisés (modèles avec
material:défini)
- Permet aux admins de donner des objets, prévisualiser des modèles et gérer le contenu
Modèles d'affichage
Que sont les modèles d'affichage ?
Info
Les modèles d'affichage permettent aux objets personnalisés d'afficher un modèle 3D dans l'inventaire et la main du joueur, au lieu de l'apparence par défaut du matériau.
Comment configurer un modèle d'affichage :
- Dans Blockbench, utilisez File > Export > Java Block/Item pour exporter un fichier de modèle
.json - Placez le fichier
.jsonà côté du fichier.bbmodelavec le même nom de base (par ex.magic_sword.jsonà côté demagic_sword.bbmodel) - Exécutez
/fmm reload
Comment ça fonctionne :
- Sur Minecraft 1.21.4+, l'objet s'affichera avec le modèle 3D personnalisé lorsqu'il est tenu ou vu dans l'inventaire
- Les références de texture nues dans le JSON sont automatiquement réécrites vers les chemins du namespace FMM
- Si aucun fichier
.jsonn'existe, l'objet retombe sur l'apparence simple du matériau - Les versions de serveur plus anciennes ignorent silencieusement les modèles d'affichage
Prérequis :
- Serveur exécutant Minecraft 1.21.4 ou plus récent
- Un export Blockbench « Java Block/Item » valide (
.json) placé à côté du fichier de modèle