FreeMinecraftModels API 與開發者指南
FreeMinecraftModels 既是獨立的外掛,也是其他外掛的 API 介面。
Maven 儲存庫
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<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
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<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
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依賴
<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>
使用 compileOnly/provided。不要將外掛 shade 進你自己的 jar 中。
核心入口點
ModeledEntityManager.modelExists(String)ModeledEntityManager.reload()ModeledEntityManager.getAllEntities()ModeledEntityManager.getDynamicEntities()ModeledEntityManager.propEntities()DisguiseAPI— 將玩家偽裝/取消偽裝為已載入的模型LocationAPI— 註冊地城偵測器與保護提供者(提供給 Luaem.location.*判斷使用)ScriptedItemAPI— 為第三方 ItemStack 標記 FMM 腳本化物品的中繼資料
ModeledEntityManager.getAllEntities()、getDynamicEntities() 和 propEntities() 回傳的是當下時間點的副本。變更回傳的集合或映射並不會修改 FMM 的即時註冊表。請使用 modelExists(String) 做存在性檢查,而不要保留並反覆複製整份註冊表。
核心執行階段類型
ModeledEntityStaticEntityDynamicEntityPropEntity
建立實體
StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);
如果請求的模型 ID 未載入,所有建立路徑都會回傳 null。
此外,當目標方塊上已經載入了同一個模型的道具時,PropEntity.spawnPropEntity 也會回傳 null —— 重複的道具會被拒絕而不是疊加上去,並且會記錄一則 [FMM Props] Prevented duplicate prop spawn ... 警告。請務必檢查它的回傳值是否為 null;只有非 null 的回傳值才能確認道具真的被建立了。
createWithInvisibility 是一種變體,會套用隱形藥水效果,而不是對客戶端隱藏實體。這會保持實體在客戶端被追蹤,這對於載具操控(由 /fmm mount 在內部使用)是必要的。
實用的執行階段方法
ModeledEntity#setDisplayName(String)-- 除非模型含有tag_骨骼,否則會靜默地什麼都不做(見下方警告)ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)-- 相同的要求ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)ModeledEntity#setRightClickCallback(...)ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)ModeledEntity#playAnimation(String, boolean blend, boolean loop)-- 當名稱既不符合任何內建狀態、也不符合模型中的動畫時回傳false。blend是排入佇列而非交叉淡入;loop只適用於自訂動畫。請參閱動畫ModeledEntity#stopCurrentAnimations()ModeledEntity#hasAnimation(String)ModeledEntity#damage(double)/damage(Entity damager, double)/damage(Entity damager)/damage(Projectile)-- 都經由該實體的DamageableComponent處理ModeledEntity#attack(LivingEntity)/attack(LivingEntity, double damage)ModeledEntity#teleport(Location, boolean teleportUnderlyingEntity)ModeledEntity#setUnderlyingEntity(Entity)/ModeledEntity.getModeledEntity(Entity)-- 從 Bukkit 實體反查附加其上的模型的靜態方法,找不到則為nullModeledEntity#showUnderlyingEntity(Player)/hideUnderlyingEntity(Player)-- 針對每位玩家控制底層原版實體的可見性ModeledEntity#getEntityID()-- 回傳模型 ID 字串ModeledEntity#getModelInstanceId()-- 每個實例的UUID,在該模型的生命週期內保持不變ModeledEntity#isRemoved()/isDying()-- 生命週期旗標ModeledEntity#getLocation()-- 回傳當前的LocationModeledEntity#getSpawnLocation()-- 回傳建立該模型時所在的LocationModeledEntity#getWorld()-- 回傳WorldModeledEntity#getSkeleton()/getSkeletonBlueprint()/getMountPointManager()-- 執行階段結構存取ModeledEntity#getInteractionComponent()/getHitboxComponent()/getDamageableComponent()/getAnimationComponent()-- 上述便利方法背後的元件物件ModeledEntity.getLoadedModeledEntities()-- 所有已載入模型化實體的靜態即時集合ModeledEntity#getViewers()-- 回傳可以看到該實體的玩家HashSet<UUID>ModeledEntity#getNametagBones()-- 回傳名牌骨骼的List<Bone>(用於放置額外文字很有用)ModeledEntity#getScaleModifier()/setScaleModifier(double)ModeledEntity#removeWithDeathAnimation()-- 以死亡動畫移除(如果存在的話)ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation()-- 以縮小動畫移除ModeledEntity#remove()-- 立即移除實體與所有骨骼ModeledEntity#setTintColor(Color)/getTintColor()-- 透過皮革護甲染料通道套用持續的顏色色調。受傷閃爍會短暫覆寫色調,然後淡回原色。傳入null來清除。ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int)/getEffectiveViewDistance()-- 針對單一實體覆寫DefaultConfig.maxModelViewDistance。傳入-1來還原為外掛範圍的預設值。DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)DynamicEntity#isDamagesOnContact()/setDamagesOnContact(boolean)-- 控制實體是否會透過碰撞箱接觸對玩家造成傷害DynamicEntity.isDynamicEntity(Entity)/DynamicEntity.getDynamicEntity(Entity)-- 從 Bukkit 實體查詢的靜態方法DynamicEntity#getBodyLocation()-- 以身體為基準的位置,與getLocation()不同Bone#getBoneLocation()
PropEntity 專屬方法
PropEntity.isPropEntity(ArmorStand)/PropEntity.getPropEntityID(ArmorStand)-- 從支撐用的盔甲座辨識道具PropEntity.hasLoadedPropOnSameBlock(String entityID, Location)--spawnPropEntity內部執行的重複檢查;如果你想先分支處理而不是檢查 null,可以先呼叫它PropEntity.respawnPropEntityFromArmorStand(String entityID, ArmorStand)-- 圍繞在區塊重新載入後倖存的盔甲座重建道具PropEntity.getPropEntities()-- 以盔甲座 UUID 為鍵的已載入道具即時映射PropEntity#setPersistent(boolean)-- 切換支撐用盔甲座的持久化PropEntity#setCustomDataString(NamespacedKey, String)/getCustomDataString(NamespacedKey)-- 在道具上讀寫你自己的 PDC 值。這與 Lua 的set_persistent_data/get_persistent_data輔助函式使用同一個儲存區,位於fmm_lua_<key>命名空間下PropEntity#remove()/remove(boolean showRealBlocks)-- 移除模型但保留持久化項目PropEntity#permanentlyRemove()-- 移除模型以及其持久化項目PropEntity#setVoxelizeConfig(boolean voxelize, boolean solidify)/applySolidify()--voxelize:/solidify:YML 欄位的執行階段等價方法PropEntity#showFakePropBlocksToPlayer(Player)/showRealBlocksToPlayer(Player)以及對應的...ToAllPlayers()變體 -- 控制那些只以封包送出、用來讓實體化道具在客戶端具有碰撞的屏障方塊
tag_ 骨骼setDisplayName 與 setDisplayNameVisible 會走訪模型的名牌骨骼,而這些骨骼只存在於名稱以 tag_ 開頭的骨骼上。在沒有這種骨骼的模型上,該清單是空的,因此這兩個呼叫都會成功,卻什麼也不做 —— 沒有例外,也沒有日誌。
這裡沒有備援機制。DynamicEntity 會對客戶端隱藏其底層的生物實體,所以原版怪物名牌也不會顯示。最終結果就是一個完全沒有名字的怪物,即使你的外掛設定名稱時毫無錯誤。
如果你的外掛會為模型命名(Boss、NPC,或任何使用者可見的東西),請要求你所發佈的模型必須具備 tag_ 骨骼,或在附加模型時檢查 getNametagBones().isEmpty() 並警告內容作者。請參閱模型製作須知。
事件介面
通用互動事件:
ModeledEntityLeftClickEventModeledEntityRightClickEventModeledEntityHitboxContactEventModeledEntityHitByProjectileEvent
這四個都是可取消的 Bukkit 事件;FMM 的內建偵測路徑會在主伺服器執行緒上派發它們。取消其中一個會阻止 FMM 對應的回呼/預設行為。碰撞箱接觸掃描每兩個伺服器 tick 執行一次;點擊事件仍保有短暫的每位玩家去重複視窗,因此封包互動路徑與 OBB 射線路徑不會讓同一個動作觸發兩次。
生命週期事件:
FmmReloadedEvent-- 在 FMM 完成啟動時的初始化序列和每次/fmm reload後觸發。永遠在主伺服器執行緒上觸發。
公開的互動介面刻意不區分模型類型。較舊的 StaticEntity*Event、DynamicEntity*Event 與 PropEntity*Event 變體,以及 ResourcePackGenerationEvent,都已不再屬於目前的 API。請改用上述四個通用的模型化實體事件與 FmmReloadedEvent。
持有長期存在的 DynamicEntity 或 PropEntity 參考的消費者外掛(EliteMobs、BetterStructures 等)必須處理此事件,在仍存在的底層實體上重新建立其模型附件。如果不這樣做,那些實體在重新載入後會變成不可見,因為 FMM 在 onDisable 期間拆除了 display entity,而消費者的參考現在已失效。
@EventHandler
public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
}
}
}
ModeledEntityHitByProjectileEvent 與 OBB 拋射物偵測
FMM 使用 OBB(定向碰撞箱)命中偵測來處理對模型化實體的拋射物。當拋射物與模型化實體的 OBB 碰撞箱相交時,FMM 會觸發 ModeledEntityHitByProjectileEvent。這是一個標準的可取消 Bukkit 事件。
關鍵細節:
- 偵測會掃過拋射物從上一個 tick 起的整段移動軌跡,因此高速箭矢不會在取樣之間穿透薄型模型
- 該線段上的候選目標會由近而遠依序解析,與模型註冊表的走訪順序無關
- 非穿透型拋射物只會導向一個模型化目標。穿透(Piercing)箭矢可以依飛行順序命中
穿透等級 + 1個不同的模型化目標,而且當 OBB 與原版底層碰撞箱同時觀察到它時也不會重複觸發 - 預設的動態實體處理器會使用拋射物在撞擊當下的速度,把這次撞擊當成真正的拋射物傷害事件轉發給底層的生物實體。這保留了拋射物的傷害來源、戰鬥外掛的處理以及射擊者歸屬
- 取消事件會阻止 FMM 的回呼/預設傷害行為,但該次碰撞仍會消耗掉這個拋射物的模型化目標額度。因此被取消的非穿透命中依然會消耗該拋射物
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Cancel to prevent damage
event.setCancelled(true);
}
物品與模型公用程式
ModelItemFactory
用於以程式化方式建立模型相關 ItemStack 的工廠類別。
// Create a prop placement item (uses "model_id" PDC key)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);
// Create a custom item from config (uses "fmm_item_id" PDC key)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
createModelItem(String modelId, Material material)-- 為道具建立放置物品。在 1.21.4+ 上,如果存在顯示 JSON 會自動套用 display model 渲染。createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config)-- 從統一設定建立帶有名稱、物品說明、附魔與 display model 的自訂物品。formatModelName(String modelId)-- 公用程式,將像01_em_flame_sword這樣的模型 ID 轉換為Flame Sword。
DisplayModelRegistry
追蹤哪些模型擁有可用的顯示 JSON 的簡單註冊表。
// Check if a model has a display model JSON registered
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
register(String modelId)-- 註冊模型 ID(在重新載入期間內部呼叫)hasDisplayModel(String modelId)-- 如果此模型有.json顯示模型存在則回傳truegetRegisteredModels()-- 回傳所有已註冊顯示模型的模型 ID 的不可變Set<String>shutdown()-- 清除所有註冊
ItemScriptManager
管理自訂物品(YML 設定中設定了 material: 的模型)的每位玩家 Lua 腳本的生命週期。
// Get all registered custom item definitions
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();
// Get the active Lua script instance for a player + item
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");
// Get all active scripts for a player
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
scanForCustomItems(File modelsFolder)-- 掃描模型 YML 設定以尋找自訂物品updateEquippedScripts(Player player)-- 比對已裝備物品與執行中的腳本,觸發 equip/unequip 鉤子removePlayer(Player player)-- 關閉玩家的所有腳本(在退出時呼叫)getItemDefinitions()-- 回傳物品 ID 對應到PropScriptConfigFields的對映
ScriptedItemAPI
供外部外掛與 FMM 腳本化物品系統整合的公開 API。這讓其他外掛可以將自己的 ItemStack 標記上 FMM 腳本化物品資料(PDC 標籤 + 物品模型),使 FMM 的 Lua 腳本鉤子能對這些物品觸發,而 FMM 不會覆寫物品的名稱、物品說明或附魔。
// Check if a scripted item definition exists
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");
// Apply FMM scripted item data to an existing ItemStack
// This sets:
// - The fmm_item_id PDC tag (so FMM's script system recognizes the item)
// - The item model (1.21.4+) from FMM's display model registry
// Does NOT modify name, lore, enchantments, or any other item properties.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");
// Get the config for a scripted item
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
isValidItemId(String itemId)-- 如果物品 ID 已在 FMM 的物品定義中註冊則回傳trueapplyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId)-- 將 PDC 標籤和物品模型蓋印到現有的 ItemStack。成功則回傳true,物品 ID 無效或 ItemStack 沒有 meta 時回傳false。弓/弩注意: 如果給定的itemId沒有顯示模型但itemId + "_idle"有(即該物品有弓/弩狀態模型),該方法會自動使用_idle模型作為顯示模型getItemConfig(String itemId)-- 回傳指定物品 ID 的PropScriptConfigFields,找不到時回傳null
EliteMobs 透過 scriptedItem 設定欄位在內部使用此 API。當 EliteMobs 自訂物品設定 scriptedItem: flame_blade 時,EliteMobs 正常建構其物品(名稱、物品說明、附魔、等級),然後呼叫 ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() 在其上加入 FMM 的模型與腳本行為。
DisguiseAPI
玩家偽裝功能的公開入口點。第三方外掛應呼叫此類別,而非內部的 DisguiseManager,以使內部重構保持安全。
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;
// Disguise a player as a loaded model. Replaces any existing disguise cleanly.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");
// Undisguise (returns true if a disguise was removed).
DisguiseAPI.undisguise(player);
// Query state.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null if not disguised
// Snapshot of all currently disguised players.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
disguise(Player, String modelID)-- 如果模型 ID 未載入則回傳falseundisguise(Player)-- 如果移除了偽裝則回傳trueisDisguised(Player)-- 快速布林檢查getDisguiseModelID(Player)-- 回傳活躍的模型 ID 或nullgetDisguisedPlayers()-- 偽裝中玩家的不可修改快照
被偽裝的玩家對其他人是隱形的,並保持這個狀態直到取消偽裝 — 牛奶桶、信標效果清除以及類似的互動都無法破壞隱形效果。
LocationAPI
供外掛貢獻地城偵測與區域保護檢查的公開 API。註冊的判斷會提供給 FMM 的 Lua em.location.is_in_dungeon 與 em.location.is_protected 檢查使用(由 pickupable.lua 與 storage_double.lua 等預製腳本使用)。
外掛傳入一般的 Predicate<Location>,所以沒有 shade 過的 FMM 類型會跨外掛 classloader。
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;
// On your plugin's enable, after WorldGuard/EliteMobs/etc. are available.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));
LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate)— 任何回傳true的已註冊判斷會將位置標記為「在地城中」registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate)— 任何回傳true的已註冊判斷會將位置標記為受保護
操作員可以使用 /fmm location 驗證註冊情況,該指令會回報即時的提供者數量並對當前位置測試這兩種判斷。
保護提供者與道具放置
同一批保護提供者也驅動了 preventPropPlacementInProtectedRegions 這項道具放置檢查,但該檢查呼叫的是 canBuild(player, location),而不是只看位置的 isProtected(location)。這個差別很重要:
| 提供者 | canBuild 行為 |
|---|---|
| 內建的 WorldGuard 轉接器 | 會尊重 WorldGuard 自身的 bypass,然後交由 WorldGuard 的 testBuild 判斷 —— 因此區域成員與擁有者可以正常建造 |
| 內建的 GriefPrevention 轉接器 | 該位置沒有領地即視為允許;在領地內則交由 GriefPrevention 針對該玩家的建造權限判斷 |
透過 LocationAPI.registerProtectionProvider 註冊的提供者 | 退回使用 !isProtected(location) —— 只看位置,會阻擋所有人,只要你的判斷認為該位置受保護 |
這個退回行為是刻意且保守的:Predicate<Location> 無法表達針對特定玩家的權限,因此 FMM 不會替你憑空造一個出來。如果你希望自己的區域系統擁有真正能辨別玩家的行為,請直接實作 MagmaCore 的 RegionProtectionProvider 並覆寫 canBuild,然後以 LocationQueryRegistry.registerProtectionProvider 註冊它,而不要走判斷式的便利包裝。
還有另外兩個值得知道的行為:
- 轉接器失敗時採取封閉式失敗。 如果某個提供者在建造查詢期間拋出例外,該次放置會被拒絕,並記錄一則指名該提供者的警告。它絕不會默默地退回「允許」。
- 每一個已註冊的提供者都必須同意。 第一個說不的提供者說了算;透過
LocationOwnership註冊的所有權提供者仍然只看位置,並會阻擋所有人。
PropScriptConfigFields
模型 YML 設定檔的統一設定類別。同時被道具腳本與自訂物品使用。
# Example: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # If set, model becomes a custom item
name: "&eMagic Torch" # Custom display name (optional)
lore: # Custom lore lines (optional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Enchantments (optional, format: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"
主要方法:isCustomItem()、getParsedMaterial()、getParsedEnchantments()、getScripts()。
Lua 腳本
FreeMinecraftModels 透過 MagmaCore 2.0 腳本引擎支援針對道具與自訂物品的 Lua 腳本。腳本檔案放置於 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/,並透過放在模型檔案旁的同伴 YML 設定繫結到模型。磁碟上的腳本檔案必須以 .lua 結尾;設定項目中可以帶副檔名,也可以省略。
道具會把 scripts: 中列出的每個腳本都繫結為獨立的實例。自訂物品目前對每組玩家/物品配對只會繫結清單中第一個有效的腳本。
道具腳本鉤子
| 鉤子 | 觸發時機 |
|---|---|
on_spawn | 道具被生成到世界中 |
on_game_tick | 道具存在的每個 tick |
on_zone_enter | 玩家進入由腳本建立的受監看區域 |
on_zone_leave | 玩家離開由腳本建立的受監看區域 |
on_destroy | 道具被移除 |
on_left_click | 玩家左鍵點擊道具 |
on_right_click | 玩家右鍵點擊道具 |
on_projectile_hit | 保留:驗證時會被接受,但在目前的執行環境中不會派送給道具腳本 |
物品腳本鉤子
自訂物品(設定了 material: 的模型)支援 22 個 Lua 鉤子:
| 鉤子 | 觸發時機 |
|---|---|
on_equip | 物品進入受追蹤的裝備槽位 |
on_unequip | 物品離開受追蹤的裝備槽位 |
on_game_tick | 物品裝備期間的每個 tick |
on_attack_entity | 玩家持有該物品時攻擊實體 |
on_kill_entity | 玩家持有該物品時擊殺實體 |
on_take_damage | 玩家裝備該物品時受到傷害 |
on_shield_block | 玩家用盾牌格擋 |
on_shoot_bow | 玩家射出弓箭 |
on_projectile_hit | 玩家發射的拋射物擊中目標 |
on_projectile_launch | 玩家發射拋射物 |
on_right_click | 玩家持有該物品時右鍵點擊 |
on_left_click | 玩家持有該物品時左鍵點擊 |
on_shift_right_click | 玩家持有該物品時 shift-右鍵點擊 |
on_shift_left_click | 玩家持有該物品時 shift-左鍵點擊 |
on_interact_entity | 玩家持有該物品時右鍵點擊實體 |
on_swap_hands | 玩家在主副手間切換該物品 |
on_drop | 玩家丟棄該物品 |
on_break_block | 玩家持有該物品時破壞方塊 |
on_consume | 玩家消耗該物品 |
on_item_damage | 物品耐久度受損 |
on_fish | 玩家使用釣魚竿 |
on_death | 玩家裝備該物品時死亡 |
物品腳本會接收 context.item(包含物品 ID 與玩家資訊)而非 context.prop。
道具腳本 Context 表格
道具腳本會接收一個 context 表格。以下是主要 API 的摘要 -- 完整細節請參閱 Lua 道具 API。
context.prop:
model_id-- 藍圖模型名稱current_location-- 道具的當前位置play_animation(name, blend, loop)-- 播放指定名稱的動畫(blend 與 loop 預設為true)stop_animation()-- 停止所有當前的動畫hurt_visual()-- 在道具上播放受傷(紅色閃爍)視覺效果pickup()-- 將「移除道具並掉落其放置物品」排入佇列mount(player)-- 將一次騎乘嘗試排入佇列;回傳true只表示該玩家與騎乘管理員是有效的,並不表示最終有分配到座位dismount(player)-- 將一次下乘檢查排入佇列;回傳true只表示該玩家與騎乘管理員是有效的get_passengers()-- 回傳當前騎在道具上的玩家清單spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z)-- 在道具當前世界中的絕對座標處生成 EliteMobs Boss
context.event:
- 可用於道具的
on_left_click、on_right_click、on_zone_enter與on_zone_leave,以及由玩家所引發的物品鉤子 - 當底層鉤子可被取消時,可使用
cancel()、uncancel()、is_cancelled player-- 觸發事件的玩家
context.world:
spawn_entity(entity_type, x, y, z)-- 生成原版實體,若實體類型無效則回傳nilset_block_at(x, y, z, material)-- 若材料有效則將方塊變更排入佇列;未載入的區塊會被略過- 加上粒子、音效、方塊查詢、閃電以及附近實體查找
context.cooldowns:
check_local(key, ticks)-- 檢查並啟動一個腳本層級的冷卻global_ready()/set_global(ticks)-- 道具或玩家擁有者的共用冷卻
玩家物件(來自 context.player 或 context.event.player):
get_held_item()-- 回傳玩家手持的物品;type為大寫的 Bukkit 材料名稱consume_held_item()-- 移除一個手持物品has_item(material)-- 檢查玩家是否擁有物品send_message(text)-- 向玩家發送聊天訊息game_mode-- 玩家當前的遊戲模式
道具腳本範例
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.prop:play_animation("idle", true, true)
end,
on_right_click = function(context)
if context.cooldowns:check_local("activate", 40) then
context.prop:play_animation("activate", false, false)
end
end
}
物品腳本範例
return {
api_version = 1,
on_equip = function(context)
context.player:send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end,
on_attack_entity = function(context)
-- Fire effect on hit
context.player:send_message("&cBurn!")
end,
on_unequip = function(context)
context.player:send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end
}
說明
- FreeMinecraftModels 是一個已安裝外掛的依賴,並非可嵌入的函式庫。
- 如果你的外掛需要新匯入的模型,請呼叫
ModeledEntityManager.reload(),而不要試著自行重建 FreeMinecraftModels 的狀態。 - Nightbreak 生態系中的所有外掛現在都依賴 MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT,其中包含 FreeMinecraftModels 道具腳本與 EliteMobs Lua 能力共用的 Lua 腳本引擎,加上共用的
LocationQueryRegistry與WorldFolderResolver。 - FreeMinecraftModels 將 WorldGuard、WorldEdit、GriefPrevention、Vault、floodgate 與 Geyser-Spigot 宣告為
softdepend。任一項都不是啟動外掛所必需的,但它們會解鎖特定功能:WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention 提供給LocationAPI以及能辨別玩家的道具放置檢查,Vault 啟用家具商店,而 floodgate/Geyser-Spigot 則啟用逐模型的 Bedrock 後端。 ModeledEntityManager.reload()會執行一次完整的外掛重新載入週期(onDisable/onLoad/onEnable)。請在主伺服器執行緒上呼叫它。