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FreeMinecraftModels API 與開發者指南

FreeMinecraftModels 既是一個獨立插件,也是提供給其他插件使用的 API 介面。

Maven 儲存庫

<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>

依賴

<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>

請將它作為 compileOnly/provided 使用。不要將插件打包進你自己的 jar 中。

核心入口點

  • ModeledEntityManager.modelExists(String)
  • ModeledEntityManager.reload()
  • ModeledEntityManager.getAllEntities()
  • ModeledEntityManager.getDynamicEntities()
  • ModeledEntityManager.propEntities()

核心運行時類型

  • ModeledEntity
  • StaticEntity
  • DynamicEntity
  • PropEntity

建立實體

StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);

如果請求的模型 ID 未載入,所有建立方式都會回傳 null

createWithInvisibility 是一個變體,它使用隱身藥水而非從客戶端隱藏實體。這使實體在客戶端保持被追蹤狀態,這對於載具轉向是必需的(由 /fmm mount 內部使用)。

實用運行時方法

  • ModeledEntity#setDisplayName(String)
  • ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)
  • ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setRightClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)
  • ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)
  • ModeledEntity#playAnimation(String, boolean, boolean)
  • ModeledEntity#stopCurrentAnimations()
  • ModeledEntity#hasAnimation(String)
  • DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)
  • Bone#getBoneLocation()

事件介面

通用互動事件:

  • ModeledEntityLeftClickEvent
  • ModeledEntityRightClickEvent
  • ModeledEntityHitboxContactEvent
  • ModeledEntityHitByProjectileEvent

同時也提供 StaticEntityDynamicEntityPropEntity 的型別化版本。

ModeledEntityHitByProjectileEvent 與 OBB 拋射物偵測

FMM 使用 OBB(定向邊界框)碰撞偵測來檢測拋射物與建模實體的碰撞。當拋射物與建模實體的 OBB 碰撞箱相交時,FMM 會觸發 ModeledEntityHitByProjectileEvent。這是一個標準的可取消 Bukkit 事件。

關鍵細節:

  • 箭矢傷害的計算支援 POWER 附魔加成
  • PIERCING 附魔被尊重 -- 箭矢可以穿透並命中額外目標
  • 取消事件可以阻止傷害並完全阻擋命中
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// 取消以阻止傷害
event.setCancelled(true);
}

物品與模型實用工具

ModelItemFactory

用於以程式方式建立與模型相關的 ItemStack 的工廠類別。

// 建立道具放置物品(使用 "model_id" PDC 鍵)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);

// 從設定建立自訂物品(使用 "fmm_item_id" PDC 鍵)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
  • createModelItem(String modelId, Material material) -- 為道具建立放置物品。在 1.21.4+ 上,如果存在展示 JSON,會自動套用展示模型渲染。
  • createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config) -- 使用統一設定建立帶有名稱、說明、附魔和展示模型的自訂物品。
  • formatModelName(String modelId) -- 將模型 ID(如 01_em_flame_sword)轉換為 Flame Sword 的實用方法。

DisplayModelRegistry

簡單的登錄表,追蹤哪些模型有可用的展示 JSON。

// 檢查模型是否有已登錄的展示模型 JSON
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
  • register(String modelId) -- 登錄一個模型 ID(在重新載入期間內部呼叫)
  • hasDisplayModel(String modelId) -- 如果此模型存在 .json 展示模型,則回傳 true
  • shutdown() -- 清除所有登錄

ItemScriptManager

管理自訂物品(YML 設定中設定了 material: 的模型)的每玩家 Lua 腳本的生命週期。

// 取得所有已登錄的自訂物品定義
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();

// 取得玩家 + 物品的活躍 Lua 腳本實例
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");

// 取得玩家的所有活躍腳本
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
  • scanForCustomItems(File modelsFolder) -- 掃描模型 YML 設定以尋找自訂物品
  • updateEquippedScripts(Player player) -- 比較已裝備物品與運行中的腳本,觸發 equip/unequip 鉤子
  • removePlayer(Player player) -- 關閉玩家的所有腳本(退出時呼叫)
  • getItemDefinitions() -- 回傳物品 ID 到 PropScriptConfigFields 的對應

ScriptedItemAPI

外部插件用於與 FMM 腳本物品系統整合的公開 API。允許其他插件在自己的 ItemStack 上標記 FMM 腳本物品資料(PDC 標籤 + 物品模型),使 FMM 的 Lua 腳本鉤子能夠對這些物品觸發,而 FMM 不會覆蓋物品的名稱、說明或附魔。

// 檢查腳本物品定義是否存在
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");

// 將 FMM 腳本物品資料套用到現有 ItemStack
// 設定內容:
// - fmm_item_id PDC 標籤(使 FMM 的腳本系統辨識該物品)
// - 物品模型(1.21.4+)來自 FMM 的展示模型登錄表
// 不會修改名稱、說明、附魔或任何其他物品屬性。
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");

// 取得腳本物品的設定
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
  • isValidItemId(String itemId) -- 如果物品 ID 在 FMM 的物品定義中已登錄,則回傳 true
  • applyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId) -- 在現有 ItemStack 上標記 PDC 標籤和物品模型。成功回傳 true,物品 ID 無效或 ItemStack 無 meta 時回傳 false。**弓/弩注意:**如果給定的 itemId 沒有展示模型但 itemId + "_idle" 有(即該物品有弓/弩狀態模型),方法會自動使用 _idle 模型作為展示模型
  • getItemConfig(String itemId) -- 回傳給定物品 ID 的 PropScriptConfigFields,未找到時回傳 null
EliteMobs 整合

EliteMobs 透過 scriptedItem 設定欄位在內部使用此 API。當 EliteMobs 自訂物品設定 scriptedItem: flame_blade 時,EliteMobs 會正常建構物品(名稱、說明、附魔、等級),然後呼叫 ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() 來加入 FMM 的模型和腳本行為。

PropScriptConfigFields

模型 YML 設定檔的統一設定類別。道具腳本和自訂物品都使用此類別。

# 範例: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # 設定後,模型成為自訂物品
name: "&eMagic Torch" # 自訂顯示名稱(可選)
lore: # 自訂說明行(可選)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # 附魔(可選,格式: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"

關鍵方法:isCustomItem()getParsedMaterial()getParsedEnchantments()getScripts()

Lua 腳本

FreeMinecraftModels 透過 MagmaCore 2.0 腳本引擎支援道具自訂物品的 Lua 腳本。腳本檔案放置在 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ 中,並透過模型檔案旁的 YML 設定檔繫結到模型。

道具腳本鉤子

鉤子觸發條件
on_spawn道具被生成到世界中
on_game_tick道具存在期間的每個 tick
on_zone_enter玩家進入道具的區域
on_zone_leave玩家離開道具的區域
on_destroy道具被移除
on_left_click玩家左鍵點擊道具
on_right_click玩家右鍵點擊道具
on_projectile_hit拋射物命中道具

物品腳本鉤子

自訂物品(設定了 material: 的模型)支援 22 個 Lua 鉤子:

鉤子觸發條件
on_equip物品進入被追蹤的裝備欄位
on_unequip物品離開被追蹤的裝備欄位
on_game_tick物品裝備期間的每個 tick
on_attack_entity玩家手持物品攻擊實體
on_kill_entity玩家手持物品擊殺實體
on_take_damage物品裝備時玩家受到傷害
on_shield_block玩家用盾牌格擋
on_shoot_bow玩家射箭
on_projectile_hit玩家發射的拋射物命中目標
on_projectile_launch玩家發射拋射物
on_right_click玩家右鍵點擊物品
on_left_click玩家左鍵點擊物品
on_shift_right_click玩家 Shift+右鍵點擊物品
on_shift_left_click玩家 Shift+左鍵點擊物品
on_interact_entity玩家用物品右鍵點擊實體
on_swap_hands玩家在雙手間交換物品
on_drop玩家丟棄物品
on_break_block玩家手持物品破壞方塊
on_consume玩家消耗物品
on_item_damage物品受到耐久損耗
on_fish玩家使用釣魚竿
on_death物品裝備時玩家死亡

物品腳本接收 context.item(包含物品 ID 和玩家資訊)而非 context.prop

道具腳本上下文表

腳本會接收一個 context 表。以下是關鍵 API 的摘要——完整詳情請參見 Lua Prop API

context.prop

  • model_id -- 藍圖模型名稱
  • current_location -- 道具的當前位置
  • play_animation(name, blend, loop) -- 播放指定動畫(blend 和 loop 預設為 true
  • stop_animation() -- 停止所有當前動畫
  • hurt_visual() -- 在道具上播放受傷(紅色閃爍)視覺效果
  • pickup() -- 移除道具並掉落其放置物品
  • mount(player) -- 讓玩家騎上道具
  • dismount(player) -- 將玩家從道具上移除
  • get_passengers() -- 回傳目前騎在道具上的玩家列表
  • spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z) -- 在道具相對位置生成 EliteMobs Boss

context.event

  • on_left_clickon_right_clickon_projectile_hit 中可用
  • cancel()uncancel()is_cancelled
  • player -- 觸發事件的玩家

context.world

  • spawn_entity(entity_type, location) -- 生成原版實體
  • set_block_at(location, material) -- 在世界中設定方塊
  • 另外還有粒子、聲音、方塊查詢、閃電和附近實體查找

玩家物件(來自 context.event.player):

  • get_held_item() -- 回傳玩家手持的物品
  • consume_held_item() -- 移除一個手持物品
  • has_item(material) -- 檢查玩家是否擁有某物品
  • send_message(text) -- 向玩家傳送聊天訊息
  • game_mode -- 玩家當前的遊戲模式

道具腳本範例

function on_spawn(context)
context.prop.play_animation("idle", true, true)
end

function on_right_click(context)
context.prop.play_animation("activate", false, false)
end

物品腳本範例

function on_equip(context)
context.event.player.send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end

function on_attack_entity(context)
-- 命中時的火焰效果
context.event.player.send_message("&cBurn!")
end

function on_unequip(context)
context.event.player.send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end

備註

  • FreeMinecraftModels 是已安裝插件的依賴,不是可嵌入的函式庫。
  • 如果你的插件需要剛匯入的模型,請呼叫 ModeledEntityManager.reload(),而不是嘗試自行重建 FreeMinecraftModels 的內部狀態。
  • Nightbreak 生態系統中的所有插件現在都依賴於 MagmaCore 2.0.0-SNAPSHOT,其中包含 FreeMinecraftModels 道具腳本和 EliteMobs Lua 能力所使用的共享 Lua 腳本引擎。