FreeMinecraftModels API 與開發者指南
產生的 Java 參考文件提供可搜尋的類別、方法和簽章,並記錄各模組的原始碼版本與提交。
FreeMinecraftModels 是獨立外掛,也為其他外掛提供 API。
共用依賴與執行環境設定請參閱 Java API 索引。依賴範例使用已發布的 2.12.9,目前原始碼版本為 2.12.9。請使用與伺服器已安裝外掛相符的依賴版本。
Maven 儲存庫
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<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>
依賴
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<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>2.12.9</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>
使用 compileOnly/provided。不要將外掛 shade 進你自己的 jar 中。
核心入口點
ModeledEntityManager.modelExists(String)ModeledEntityManager.reload()ModeledEntityManager.getAllEntities()ModeledEntityManager.getDynamicEntities()ModeledEntityManager.propEntities()DisguiseAPI— 將玩家偽裝/取消偽裝為已載入的模型LocationAPI— 註冊地城偵測器與保護提供者(提供給 Luaem.location.*判斷使用)ScriptedItemAPI— 為第三方 ItemStack 設定 FMM 物品定義的識別與顯示資料ItemConstructionSnapshot- 在伺服器執行緒上擷取物品與顯示模型資料,以便在其他執行緒上建構物品
ModeledEntityManager.getAllEntities()、getDynamicEntities() 和 propEntities() 回傳的是當下時間點的副本。變更回傳的集合或映射並不會修改 FMM 的即時註冊表。請使用 modelExists(String) 做存在性檢查,而不要保留並反覆複製整份註冊表。
核心執行階段類型
ModeledEntityStaticEntityDynamicEntityPropEntity
建立實體
StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);
如果請求的模型 ID 未載入,所有建立路徑都會回傳 null。
此外,當目標方塊上已經載入了同一個模型的道具時,PropEntity.spawnPropEntity 也會回傳 null —— 重複的道具會被拒絕而不是疊加上去,並且會記錄一則 [FMM Props] Prevented duplicate prop spawn ... 警告。請務必檢查它的回傳值是否為 null;只有非 null 的回傳值才能確認道具真的被建立了。
createWithInvisibility 是一種變體,會套用隱形藥水效果,而不是對客戶端隱藏實體。這會保持實體在客戶端被追蹤,這對於載具操控(由 /fmm mount 在內部使用)是必要的,也讓模型的展示實體骨骼能在 Java 客戶端上騎在該實體上;請參閱 displayBonesRideTheirEntity。
實用的執行階段方法
ModeledEntity#setDisplayName(String)-- 設定模型的名牌ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)-- 控制名牌是否可見ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)ModeledEntity#setRightClickCallback(...)ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)ModeledEntity#playAnimation(String, boolean blend, boolean loop)-- 當名稱既不符合任何內建狀態、也不符合模型中的動畫,或在請求death之後,回傳false。對自訂動畫而言,blend = true會在動作層上疊在 idle 或 walk 之上播放它,false則讓它接管整個姿勢;loop只適用於自訂動畫。請參閱動畫混合ModeledEntity#stopCurrentAnimations()-- 結束自訂動畫與攻擊,並讓模型瞬間切換到 idle;死亡開始後不會有任何作用ModeledEntity#hasAnimation(String)ModeledEntity#damage(double)/damage(Entity damager, double)/damage(Entity damager)/damage(Projectile)-- 都經由該實體的DamageableComponent處理ModeledEntity#attack(LivingEntity)/attack(LivingEntity, double damage)ModeledEntity#teleport(Location, boolean teleportUnderlyingEntity)ModeledEntity#setUnderlyingEntity(Entity)/ModeledEntity.getModeledEntity(Entity)-- 從 Bukkit 實體反查附加其上的模型的靜態方法,找不到則為nullModeledEntity#showUnderlyingEntity(Player)/hideUnderlyingEntity(Player)-- 針對每位玩家控制底層原版實體的可見性ModeledEntity#getEntityID()-- 回傳模型 ID 字串ModeledEntity#getModelInstanceId()-- 每個實例的UUID,在該模型的生命週期內保持不變ModeledEntity#isRemoved()/isDying()-- 生命週期旗標ModeledEntity#getLocation()-- 回傳當前的LocationModeledEntity#getSpawnLocation()-- 回傳建立該模型時所在的LocationModeledEntity#getWorld()-- 回傳WorldModeledEntity#getSkeleton()/getSkeletonBlueprint()/getMountPointManager()-- 執行階段結構存取ModeledEntity#getInteractionComponent()/getHitboxComponent()/getDamageableComponent()/getAnimationComponent()-- 上述便利方法背後的元件物件ModeledEntity.getLoadedModeledEntities()-- 所有已載入模型化實體的靜態即時集合ModeledEntity#getViewers()-- 回傳可以看到該實體的玩家HashSet<UUID>ModeledEntity#getNametagBones()-- 回傳名牌骨骼的List<Bone>(用於放置額外文字很有用)ModeledEntity#getScaleModifier()/setScaleModifier(double)ModeledEntity#removeWithDeathAnimation()-- 以死亡動畫移除(如果存在的話)ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation()-- 以縮小動畫移除ModeledEntity#remove()-- 立即移除實體與所有骨骼ModeledEntity#setTintColor(Color)/getTintColor()-- 透過皮革護甲染料通道套用持續的顏色色調。受傷閃爍會短暫覆寫色調,然後淡回原色。傳入null來清除。ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int)/getEffectiveViewDistance()-- 針對單一實體覆寫DefaultConfig.maxModelViewDistance。傳入-1來還原為外掛範圍的預設值。DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)DynamicEntity#isDamagesOnContact()/setDamagesOnContact(boolean)-- 控制實體是否會透過碰撞箱接觸對玩家造成傷害DynamicEntity.isDynamicEntity(Entity)/DynamicEntity.getDynamicEntity(Entity)-- 從 Bukkit 實體查詢的靜態方法DynamicEntity#getBodyLocation()-- 朝向模型 yaw 的實體位置。當weightedTurning開啟時,該 yaw 會以轉向慣性跟隨生物的身體 yaw,因此在模型轉向期間可能落後於生物。移動同步開啟時,getLocation()會回傳相同的位置Bone#getBoneLocation()
光線、傾斜、置中與點擊
ModeledEntity#setBrightnessOverride(int blockLight, int skyLight)-- 以固定亮度照亮每個顯示骨骼,兩者各為0到15,而不使用骨骼所在位置的光線。15, 15為完全明亮。觀看者會在下一次骨骼更新時收到變化。僅適用於 Java 顯示骨骼:Bedrock 和盔甲架骨骼維持世界光線ModeledEntity#clearBrightnessOverride()/hasBrightnessOverride()/getBrightnessOverrideBlockLight()/getBrightnessOverrideSkyLight()-- 解除或讀取固定光線。沒有覆寫時,getter 回傳-1DynamicEntity#setTravelOrientation(TravelOrientation)/getTravelOrientation()-- 讓模型隨移動而傾斜。TravelOrientation是一個 record,包含Style(UPRIGHT、TOP_FIRST、FRONT_FIRST)、startSpeed、fullSpeed、maxTilt和turnSpeed;TravelOrientation.UPRIGHT為預設值,傳入null即可恢復。請參閱移動朝向ModeledEntity#setBodyTilt(Quaterniondc)/getBodyTilt()-- 以繞模型方塊中央的世界空間旋轉讓整個模型傾斜,發生在面向與動畫之後。傳入null讓它直立。不是UPRIGHT的移動朝向會每個 tick 設定此值;在直立的模型上,你設定的傾斜會保留ModeledEntity#setCenteredOnBody(boolean)/isCenteredOnBody()/getBodyOffset()-- 把模型方塊的中央畫在實體的中央。請參閱身體置中DynamicEntity#setClickSurface(boolean)/isClickSurface()-- 為true時,客戶端會在模型上得到一個不可見的 Interaction 實體,讓玩家點擊他們看到的模型,而不是本體自己的方框。它的大小取自模型的hitbox骨骼,沒有該骨骼時取自模型自身的邊界,並在兩個 tick 內生效。預設為關閉,因為覆蓋長形或旋轉過的模型的方框,也會接到空白角落的點擊DynamicEntity#isSteerableMount()/hasSteeringRider()/seatSteeringRider(Player)-- 由裝上馬鞍的馬所穿戴的模型是可操控的坐騎。沒有人騎乘時,seatSteeringRider會讓玩家作為操控騎乘者坐在馬本身上,並回傳他們現在是否正在騎乘。預設情況下,對這類模型按右鍵就會這麼做DynamicEntity#liftSaddleTo(Bone)-- 縮放生物,讓馬鞍在模型的靜止姿勢下落在指定的座位骨骼上,同時模型保持其大小。/fmm mount以模型的第一根m_骨骼使用它。當伺服器無法回報馬鞍高度時,它不會有任何作用
名牌與注視目標
ModeledEntity 提供 setDisplayNameLines(List<String>)、setDisplayNameScale(float)、setDisplayNameLineGap(double)、setDisplayNameVisible(boolean) 和 getNameplateLocation()。名牌骨骼為選用;沒有時,名牌位於模型靜止時最高立方體上方四分之一格(四像素)處,並隨實體縮放。
多行名稱:
setDisplayName("Top line\nBottom line")和setDisplayNameLines(List<String>)依閱讀順序由上到下接受各行。最下面一行固定在錨點,其餘行向上延伸。由明確的換行字元定義各行;文字不會自動換行。- 空名稱會隱藏名牌。
setDisplayNameVisible(false)會隱藏每一行,且在文字變更後仍然有效。 setDisplayNameScale(float)獨立於模型大小縮放文字。setDisplayNameLineGap(double)設定行與行之間的淨間距,單位為縮放 1 時的方塊數,預設為0.1。縮放 1 時一行高0.225個方塊,因此預設情況下連續兩行相距0.325個方塊。- 當模型有多個
tag_骨骼時,依字母順序第一個會作為名牌的錨點,包括它的移動與動畫。 - Java 玩家看到的是文字顯示,字形和間距都會縮放。Bedrock 玩家看到的是各自獨立的標記盔甲架標籤,無法縮放,因此間距維持在縮放 1。選用 Bedrock 標籤需要後端伺服器上有 Floodgate 或 Geyser 來辨識 Bedrock 玩家;沒有身分轉發、只有代理的設置無法可靠地選用它們。
- 觀看範圍、隱形、移除和重新載入都跟隨模型。沒有變化的文字和位置不會傳送封包。
關於 EliteMobs 如何排列使用 FreeMinecraftModels 模型的 NPC 的名稱與角色,請參閱建立 NPC。
DynamicEntity.setLookTarget(Location) 為骨架設定視覺上的注視目標。傳入的位置會被複製,不會旋轉或移動底層實體。傳入 null 即可解除。
PropEntity 專屬方法
PropEntity.isPropEntity(ArmorStand)/PropEntity.getPropEntityID(ArmorStand)-- 從支撐用的盔甲座辨識道具PropEntity.hasLoadedPropOnSameBlock(String entityID, Location)--spawnPropEntity內部執行的重複檢查;如果你想先分支處理而不是檢查 null,可以先呼叫它PropEntity.respawnPropEntityFromArmorStand(String entityID, ArmorStand)-- 圍繞在區塊重新載入後倖存的盔甲座重建道具PropEntity.getPropEntities()-- 以盔甲座 UUID 為鍵的已載入道具快照;修改它不會變更執行中的登錄表PropEntity#setPersistent(boolean)-- 切換支撐用盔甲座的持久化PropEntity#setCustomDataString(NamespacedKey, String)/getCustomDataString(NamespacedKey)-- 在道具上讀寫你自己的 PDC 值。這與 Lua 的set_persistent_data/get_persistent_data輔助函式使用同一個儲存區,位於fmm_lua_<key>命名空間下PropEntity#remove()/remove(boolean showRealBlocks)-- 移除模型但保留持久化項目PropEntity#permanentlyRemove()-- 移除模型以及其持久化項目PropEntity#setVoxelizeConfig(boolean voxelize, boolean solidify)/applySolidify()--voxelize:/solidify:YML 欄位的執行階段等價方法PropEntity#showFakePropBlocksToPlayer(Player)/showRealBlocksToPlayer(Player)以及對應的...ToAllPlayers()變體 -- 控制那些只以封包送出、用來讓實體化道具在客戶端具有碰撞的屏障方塊
魔法武器整合
使用魔法服務前先檢查 MagicWeaponAPI.isOperational()。isWeapon(String) 檢查武器定義 ID;applyWeaponData(ItemStack, String) 套用武器識別與顯示資料,保留原物品的名稱、說明、等級與附魔。服務已註冊不代表已能正常運作。
選用的 MagicAttackResolver 可拒絕施法、篩選目標並排序、保存發射時的戰鬥資訊,以及計算傷害。必須使用傳入的一次性 MagicDamageApplication,不能直接傷害目標。輸入、飛行、碰撞及傷害套用由 FMM 負責。
MagicProjectileTravelEvent 是同步且可取消的碰撞查詢,涵蓋整段移動軌跡,也包含命中時的檢查。取消後會吸收飛行物,不造成傷害或爆炸。同一線段可能被檢查多次,因此監聽器不能將它視為傷害通知。
事件介面
右鍵輸入會先針對真實的底層實體觸發 ModeledEntityInteractEvent。它繼承 PlayerInteractEntityEvent 的處理器,因此一般的實體保護監聽器可以取消它。取消後便不會觸發模型右鍵事件及回呼。這項檢查與方塊放置、破壞權限不同。
右鍵檢查如何配合:
- 方塊與模型的互動是分開決定的。取消
PlayerInteractEvent會讓方塊或物品動作維持被取消,但右鍵仍然可以透過 FMM 的觸及範圍與方塊遮擋檢查選中模型。左鍵的取消則與以往一樣。 ModeledEntityInteractEvent使用主手。FMM 只會在該分派結束後才觸發ModeledEntityRightClickEvent,而被取消的ModeledEntityRightClickEvent會停止模型回呼、道具行為和預設的騎乘。- 橋接事件是權限檢查,不是另一次點擊。FMM 自己的輸入、魔法武器和道具路由器會忽略它。會在原生實體互動事件上執行動作的外掛,可以略過
ModeledEntityInteractEvent以避免重複動作;保護監聽器則應繼續處理它。 - 沒有底層 Bukkit 實體的模型無法觸發 Bukkit 實體事件,但仍會觸發可取消的
ModeledEntityRightClickEvent。持久道具和 EliteMobs NPC 有底層實體,兩種檢查都會進行。
通用互動事件:
ModeledEntityLeftClickEventModeledEntityRightClickEventModeledEntityHitboxContactEventModeledEntityHitByProjectileEvent
這四個都是可取消的 Bukkit 事件;FMM 的內建偵測路徑會在主伺服器執行緒上派發它們。取消其中一個會阻止 FMM 對應的回呼/預設行為。碰撞箱接觸掃描每兩個伺服器 tick 執行一次;點擊事件仍保有短暫的每位玩家去重複視窗,因此封包互動路徑與 OBB 射線路徑不會讓同一個動作觸發兩次。
生命週期事件:
FmmReloadedEvent-- 完整初始化成功後,排定於 40 ticks 後在主執行緒觸發,包含啟動及成功的完整重新載入。僅重新載入匯入內容的流程也會在成功時觸發。準備階段遭拒的請求會保留目前的執行狀態,不會發出重新載入完成事件
公開的互動介面刻意不區分模型類型。較舊的 StaticEntity*Event、DynamicEntity*Event 與 PropEntity*Event 變體,以及 ResourcePackGenerationEvent,都已不再屬於目前的 API。請改用上述四個通用的模型化實體事件與 FmmReloadedEvent。
持有長期存在的 DynamicEntity 或 PropEntity 參考的消費者外掛(EliteMobs、BetterStructures 等)必須處理此事件,在仍存在的底層實體上重新建立其模型附件。如果不這樣做,那些實體在重新載入後會變成不可見,因為 FMM 在 onDisable 期間拆除了 display entity,而消費者的參考現在已失效。
@EventHandler
public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
}
}
}
ModeledEntityHitByProjectileEvent 與 OBB 拋射物偵測
FMM 使用 OBB(定向碰撞箱)命中偵測來處理對模型化實體的拋射物。當拋射物與模型化實體的 OBB 碰撞箱相交時,FMM 會觸發 ModeledEntityHitByProjectileEvent。這是一個標準的可取消 Bukkit 事件。
關鍵細節:
- 偵測會檢查已追蹤位置之間的線段,以找出穿越薄型模型的情況;沒有前一個位置時,改用重疊檢查
- 該線段上的候選目標會由近而遠依序解析,與模型註冊表的走訪順序無關
- 非穿透型拋射物只會導向一個模型化目標。穿透(Piercing)箭矢可以依飛行順序命中
穿透等級 + 1個不同的模型化目標,而且當 OBB 與原版底層碰撞箱同時觀察到它時也不會重複觸發 - 預設的動態實體處理器會使用拋射物在撞擊當下的速度,把這次撞擊當成真正的拋射物傷害事件轉發給底層的生物實體。這保留了拋射物的傷害來源、戰鬥外掛的處理以及射擊者歸屬
- 取消事件會阻止 FMM 的回呼/預設傷害行為,但該次碰撞仍會消耗掉這個拋射物的模型化目標額度。因此被取消的非穿透命中依然會消耗該拋射物
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Cancel to prevent damage
event.setCancelled(true);
}
物品與模型公用程式
ModelItemFactory
用於以程式化方式建立模型相關 ItemStack 的工廠類別。
// Create a prop placement item (uses "model_id" PDC key)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);
// Create a custom item from config (uses "fmm_item_id" PDC key)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
createModelItem(String modelId, Material material)-- 為道具建立放置物品。在 1.21.4+ 上,如果存在顯示 JSON 會自動套用 display model 渲染。createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config)-- 從統一設定建立帶有名稱、物品說明、附魔與 display model 的自訂物品。formatModelName(String modelId)-- 公用程式,將像01_em_flame_sword這樣的模型 ID 轉換為Flame Sword。
DisplayModelRegistry
追蹤哪些模型擁有可用的顯示 JSON 的簡單註冊表。
// Check if a model has a display model JSON registered
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
register(String modelId)-- 註冊模型 ID(在重新載入期間內部呼叫)hasDisplayModel(String modelId)-- 檢查顯示模型是否已註冊;格式錯誤的.json不會因檔案存在就註冊getRegisteredModels()-- 回傳所有已註冊顯示模型的模型 ID 的不可變Set<String>shutdown()-- 清除所有註冊
ItemScriptManager
雖然保留了原類別名稱,它目前是物品與魔法武器定義的目錄,不再執行裝備物品的腳本。getItemDefinitions() 提供已註冊的物品定義,getWeaponCatalog() 提供已驗證的武器定義。舊的執行中腳本、裝備更新及玩家腳本移除 API 已刪除。
ScriptedItemAPI
isValidItemId(String):檢查完全相符的物品定義 ID,即去掉.yml的設定檔名稱。getItemConfig(String):回傳定義,不存在則回傳null。applyScriptedItemData(ItemStack, String):設定fmm_item_id,並在有已註冊顯示模型時套用該模型。ID 無效或缺少物品中繼資料時回傳false。
此方法不會變更原物品的名稱、說明或附魔,也不會附加 Lua 行為。請透過 MagmaCore 另外套用附魔。弓與弩的拉弓狀態屬於基底顯示模型定義;不要在物品 ID 後面加上 _idle。
ModelItemAPI
只需要 FMM 顯示模型時,請使用 ModelItemAPI.applyDisplayModel(ItemStack, String)。它檢查顯示模型註冊表,不設定物品定義的識別資料。這與選擇 FMM 武器或物品定義是不同的操作。
ItemConstructionSnapshot
適用於在伺服器執行緒之外建構物品的外掛。請在伺服器執行緒上呼叫 ItemConstructionSnapshot.capture();它會複製目前的物品定義、顯示模型與魔法武器種類。之後工作執行緒即可呼叫 item(id) 或 weapon(id),並以 apply(ItemStack) 將傳回的 ItemData 套用到 ItemStack;這會為物品定義設定 fmm_item_id,並在有已註冊顯示模型時套用該模型。除非該 ID 是魔法武器,且擷取時魔法服務處於可運作狀態,否則 weapon(id) 會回傳 null。發布建構好的物品前,請在伺服器執行緒上呼叫 requireCurrent():若 FMM 的定義自擷取後已變更(例如重新載入之後),它會拋出 ConcurrentModificationException。
DisguiseAPI
玩家偽裝功能的公開入口點。第三方外掛應呼叫此類別,而非內部的 DisguiseManager,以使內部重構保持安全。
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;
// Disguise a player as a loaded model. Replaces any existing disguise cleanly.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");
// Undisguise (returns true if a disguise was removed).
DisguiseAPI.undisguise(player);
// Query state.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null if not disguised
// Snapshot of all currently disguised players.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
disguise(Player, String modelID)-- 嘗試替換前會先移除舊偽裝;未知 ID 會在移除後回傳false。請傳入線上玩家和確切的已載入 ID;API 不會正規化 ID 或檢查指令權限undisguise(Player)-- 如果移除了偽裝則回傳trueisDisguised(Player)-- 快速布林檢查getDisguiseModelID(Player)-- 回傳活躍的模型 ID 或nullgetDisguisedPlayers()-- 偽裝中玩家的不可修改快照
FMM 結合玩家預設可見性、隱形藥水效果與裝備顯示覆寫。只有本次偽裝原先加入的效果遭移除時才會補回;偽裝前已有的效果不受其管理或恢復。指令會先驗證模型再替換,與 API 不同。生命週期與客戶端顯示限制請見玩家偽裝。
LocationAPI
供外掛貢獻地城偵測與區域保護檢查的公開 API。註冊的判斷會提供給 FMM 的 Lua em.location.is_in_dungeon 與 em.location.is_protected 檢查使用(由 pickupable.lua 與 storage_double.lua 等預製腳本使用)。
外掛傳入一般的 Predicate<Location>,所以沒有 shade 過的 FMM 類型會跨外掛 classloader。
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;
// On your plugin's enable, after WorldGuard/EliteMobs/etc. are available.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));
LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate)— 任何回傳true的已註冊判斷會將位置標記為「在地城中」registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate)— 任何回傳true的已註冊判斷會將位置標記為受保護unregisterDungeonLocator(String providerName)與unregisterProtectionProvider(String providerName)會移除以該名稱註冊的判斷。請在外掛的onDisable中呼叫,讓 FMM 不再呼叫已停用的實例
以相同的提供者名稱再次註冊會取代先前的判斷,因此每次啟用都重新註冊的外掛不會累積重複的副本。以 null 作為提供者名稱註冊的判斷既無法被取代,也無法取消註冊。
操作員可以使用 /fmm location 驗證註冊情況,該指令會回報即時的提供者數量並對當前位置測試這兩種判斷。
保護提供者與道具放置
同一批保護提供者也驅動了 preventPropPlacementInProtectedRegions 這項道具放置檢查,但該檢查呼叫的是 canBuild(player, location),而不是只看位置的 isProtected(location)。這個差別很重要:
| 提供者 | canBuild 行為 |
|---|---|
| 內建的 WorldGuard 轉接器 | 會尊重 WorldGuard 自身的 bypass,然後交由 WorldGuard 的 testBuild 判斷 —— 因此區域成員與擁有者可以正常建造 |
| 內建的 GriefPrevention 轉接器 | 該位置沒有領地即視為允許;在領地內則交由 GriefPrevention 針對該玩家的建造權限判斷 |
透過 LocationAPI.registerProtectionProvider 註冊的提供者 | 退回使用 !isProtected(location) —— 只看位置,會阻擋所有人,只要你的判斷認為該位置受保護 |
Predicate<Location> 無法表達特定玩家的權限。若你的區域系統需要依玩家檢查權限,請直接實作 MagmaCore 的 RegionProtectionProvider、覆寫 canBuild,再以 LocationQueryRegistry.registerProtectionProvider 註冊。
還有另外兩個值得知道的行為:
- 轉接器失敗時採取封閉式失敗。 如果某個提供者在建造查詢期間拋出例外,該次放置會被拒絕,並記錄一則指名該提供者的警告。它絕不會默默地退回「允許」。
- 每一個已註冊的提供者都必須同意。 第一個說不的提供者說了算;透過
LocationOwnership註冊的所有權提供者仍然只看位置,並會阻擋所有人。
物品放置會先檢查相鄰格。體素化道具還會依四捨五入且至少一格的碰撞箱尺寸,檢查旋轉後的占用範圍;封包屏障體積使用另一種計算。直接呼叫 PropEntity.spawnPropEntity 不會執行玩家放置物品的檢查。透過其他外掛提供放置功能前,請先閱讀配置。
PropScriptConfigFields
讀取模型旁邊的 YAML,供道具與物品定義使用。道具的 scripts: 清單會繫結獨立的 Lua 腳本。指定 material: 則註冊手持物品,不能再使用非空的 scripts: 清單。
Lua 腳本
FMM 透過 MagmaCore 引擎支援道具 Lua 腳本。檔案放在 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/,並透過模型旁邊的 YML 繫結。磁碟上的檔名必須以 .lua 結尾;設定中可包含或省略副檔名。
道具會將 scripts: 列出的所有腳本繫結為獨立實例。手持物品的效果由另一個附魔提供者執行環境處理,不能使用非空的物品 scripts: 清單。
道具腳本鉤子
| 鉤子 | 觸發時機 |
|---|---|
on_spawn | 道具被生成到世界中 |
on_game_tick | 道具存在的每個 tick |
on_zone_enter | 玩家進入由腳本建立的受監看區域 |
on_zone_leave | 玩家離開由腳本建立的受監看區域 |
on_destroy | 道具被永久移除(區塊卸載或重新載入時不會觸發) |
on_left_click | 玩家左鍵點擊道具 |
on_right_click | 玩家右鍵點擊道具 |
on_projectile_hit | 投射物擊中道具;context.projectile 是該投射物,context.event.player 是射擊者 |
物品腳本鉤子
裝備物品的 Lua 鉤子與 context.item 已移除。物品效果請使用附魔定義。道具鉤子仍受支援。
道具腳本 Context 表格
道具腳本會接收一個 context 表格。以下是主要 API 的摘要 -- 完整細節請參閱 Lua 道具 API。
context.prop:
model_id-- 藍圖模型名稱current_location-- 道具的當前位置play_animation(name, blend, loop)-- 請求指定動畫(blend 與 loop 預設為true,也就是把循環動畫疊在道具的 idle 之上);請求會在模型下一個 tick 套用stop_animation()-- 結束自訂動畫,若有idle就回到該動畫;不能中斷處於終止狀態的死亡動畫hurt_visual()-- 在道具上播放受傷(紅色閃爍)視覺效果pickup()-- 將「移除道具並掉落其放置物品」排入佇列mount(player)-- 將一次騎乘嘗試排入佇列;回傳true只表示該玩家與騎乘管理員是有效的,並不表示最終有分配到座位dismount(player)-- 將一次下乘檢查排入佇列;回傳true只表示該玩家與騎乘管理員是有效的get_passengers()-- 回傳當前騎在道具上的玩家清單spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z)-- 在道具當前世界中的絕對座標處生成 EliteMobs Boss
context.event:
- 可用於道具的
on_left_click、on_right_click、on_zone_enter、on_zone_leave與on_projectile_hit - 當底層鉤子可被取消時,可使用
cancel()、uncancel()、is_cancelled player-- 觸發事件的玩家;在on_projectile_hit中則是射出該投射物的生物實體
context.world:
spawn_entity(entity_type, x, y, z)-- 生成原版實體,若實體類型無效則回傳nilset_block_at(x, y, z, material)-- 若材料有效則將方塊變更排入佇列;未載入的區塊會被略過- 加上粒子、音效、方塊查詢、閃電以及附近實體查找
context.cooldowns:
check_local(key, ticks)-- 檢查並啟動一個腳本層級的冷卻global_ready()/set_global(ticks)-- 道具的共用冷卻
玩家物件(來自 context.player 或 context.event.player):
get_held_item()-- 回傳玩家手持的物品;type為大寫的 Bukkit 材料名稱is_holding_elitemobs_item(filename):檢查主手物品的 EliteMobs 檔名標籤,例如shroomwhispers_shears.yml。顯示名稱和翻譯不影響此檢查。空手、物品不符或 EliteMobs 整合無法使用時傳回false。consume_held_item()-- 排定移除一個主手物品,以任務執行時的主手內容為準;不回傳付款結果has_item(material)-- 檢查玩家是否擁有物品send_message(text)-- 向玩家發送聊天訊息game_mode-- 玩家當前的遊戲模式
使用檔名識別 EliteMobs 任務物品:
if not player:is_holding_elitemobs_item("shroomwhispers_shears.yml") then
return
end
此方法由 FMM 的 EliteMobs 整合提供。重新命名普通物品不會替它加入所需的檔名標籤。
道具腳本範例
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.prop:play_animation("idle", true, true)
end,
on_right_click = function(context)
if context.cooldowns:check_local("activate", 40) then
context.prop:play_animation("activate", false, false)
end
end
}
物品腳本範例
舊的裝備物品範例已不受支援。請參閱魔法武器和附魔定義,使用目前的系統建立物品。
從原始碼建置
原始碼位於 GitHub。FreeMinecraftModels 是一個 Java 21 的 Maven 專案:
mvn -DskipTests package
- 外掛 jar 會輸出到
target/FreeMinecraftModels.jar。 - MagmaCore、bStats 和其他內附的函式庫會在
package階段被 shade 進來。MagmaCore 會被重新定位到com.magmaguy.freeminecraftmodels.magmacore,因此伺服器不需要另外安裝 MagmaCore。 - Maven 會從 MagmaGuy 的儲存庫解析 MagmaCore
2.2.0-SNAPSHOT。當原始碼需要尚未在那裡發布的 MagmaCore 變更時,請先建置 MagmaCore 並發布到你的本機 Maven 儲存庫。-Dmagmacore.version=<version>可針對其他 MagmaCore 版本建置。 - 設定了
MC_DIST_DIR環境變數時,建置也會把 jar 複製到該資料夾。
匯入的模型、材質、字型與內容包仍保有其作者的授權。從它們產生資源包並不會改變這些權利。
說明
- FreeMinecraftModels 是一個已安裝外掛的依賴,並非可嵌入的函式庫。
- 如果你的外掛需要新匯入的模型,請呼叫
ModeledEntityManager.reload(),而不要試著自行重建 FreeMinecraftModels 的狀態。 - 目前 FMM 原始碼依賴 MagmaCore
2.2.0-SNAPSHOT,由其提供共用 Lua 引擎、LocationQueryRegistry與WorldFolderResolver。 - FreeMinecraftModels 將 WorldGuard、WorldEdit、GriefPrevention、Vault、floodgate 與 Geyser-Spigot 宣告為
softdepend。WorldGuard 和 GriefPrevention 提供內建的玩家別保護介面;WorldEdit 是 WorldGuard 的相依項目,不是獨立的 FMM 保護介面。商店需要 Vault、經濟提供者及已啟用的商店設定。Bedrock 顯示也需要相容資源包與整合路徑。 ModeledEntityManager.reload()請求與/fmm reload相同的非同步準備及完整生命週期,不會等待完成。請從主執行緒呼叫,並以成功的生命週期通知確認結果,而非void回傳值。無效的候選內容可讓重新載入遭拒,同時保留運作中的狀態。