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FreeMinecraftModels API 與開發者指南

FreeMinecraftModels 既是獨立的外掛,也是其他外掛的 API 介面。

Maven 儲存庫

<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>

依賴

<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>

使用 compileOnly/provided。不要將外掛 shade 進你自己的 jar 中。

核心入口點

  • ModeledEntityManager.modelExists(String)
  • ModeledEntityManager.reload()
  • ModeledEntityManager.getAllEntities()
  • ModeledEntityManager.getDynamicEntities()
  • ModeledEntityManager.propEntities()
  • DisguiseAPI — 將玩家偽裝/取消偽裝為已載入的模型
  • LocationAPI — 註冊地城偵測器與保護提供者(提供給 Lua em.location.* 判斷使用)
  • ScriptedItemAPI — 為第三方 ItemStack 標記 FMM 腳本化物品的中繼資料

核心執行階段類型

  • ModeledEntity
  • StaticEntity
  • DynamicEntity
  • PropEntity

建立實體

StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);

如果請求的模型 ID 未載入,所有建立路徑都會回傳 null

createWithInvisibility 是一種變體,會套用隱形藥水效果,而不是對客戶端隱藏實體。這會保持實體在客戶端被追蹤,這對於載具操控(由 /fmm mount 在內部使用)是必要的。

實用的執行階段方法

  • ModeledEntity#setDisplayName(String)
  • ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)
  • ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setRightClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)
  • ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)
  • ModeledEntity#playAnimation(String, boolean, boolean)
  • ModeledEntity#stopCurrentAnimations()
  • ModeledEntity#hasAnimation(String)
  • ModeledEntity#getEntityID() -- 回傳模型 ID 字串
  • ModeledEntity#getLocation() -- 回傳當前的 Location
  • ModeledEntity#getWorld() -- 回傳 World
  • ModeledEntity#getViewers() -- 回傳可以看到該實體的玩家 HashSet<UUID>
  • ModeledEntity#getNametagBones() -- 回傳名牌骨骼的 List<Bone>(用於放置額外文字很有用)
  • ModeledEntity#getScaleModifier() / setScaleModifier(double)
  • ModeledEntity#removeWithDeathAnimation() -- 以死亡動畫移除(如果存在的話)
  • ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation() -- 以縮小動畫移除
  • ModeledEntity#remove() -- 立即移除實體與所有骨骼
  • ModeledEntity#setTintColor(Color) / getTintColor() -- 透過皮革護甲染料通道套用持續的顏色色調。受傷閃爍會短暫覆寫色調,然後淡回原色。傳入 null 來清除。
  • ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int) / getEffectiveViewDistance() -- 針對單一實體覆寫 DefaultConfig.maxModelViewDistance。傳入 -1 來還原為外掛範圍的預設值。
  • DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)
  • DynamicEntity#isDamagesOnContact() / setDamagesOnContact(boolean) -- 控制實體是否會透過碰撞箱接觸對玩家造成傷害
  • Bone#getBoneLocation()

事件介面

通用互動事件:

  • ModeledEntityLeftClickEvent
  • ModeledEntityRightClickEvent
  • ModeledEntityHitboxContactEvent
  • ModeledEntityHitByProjectileEvent

也存在針對 StaticEntityDynamicEntityPropEntity 的類型化變體。

生命週期事件:

  • ResourcePackGenerationEvent -- 在 FMM 完成生成或重新生成資源包時觸發(在啟動時與 /fmm reload 時)。可監聽此事件以觸發在生成資源包上的後處理。

  • FmmReloadedEvent -- 在 FMM 完成啟動時的初始化序列每次 /fmm reload 後觸發。永遠在主伺服器執行緒上觸發。

    持有長期存在的 DynamicEntityPropEntity 參考的消費者外掛(EliteMobs、BetterStructures 等)必須處理此事件,在仍存在的底層實體上重新建立其模型附件。如果不這樣做,那些實體在重新載入後會變成不可見,因為 FMM 在 onDisable 期間拆除了 display entity,而消費者的參考現在已失效。

    @EventHandler
    public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
    for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
    if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
    tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
    }
    }
    }

ModeledEntityHitByProjectileEvent 與 OBB 拋射物偵測

FMM 使用 OBB(定向碰撞箱)命中偵測來處理對模型化實體的拋射物。當拋射物與模型化實體的 OBB 碰撞箱相交時,FMM 會觸發 ModeledEntityHitByProjectileEvent。這是一個標準的可取消 Bukkit 事件。

關鍵細節:

  • 箭矢傷害計算支援 POWER 附魔加成
  • 會尊重 PIERCING 附魔 -- 箭矢可以穿透到其他目標
  • 取消事件可防止傷害並完全阻擋命中
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// 取消以防止傷害
event.setCancelled(true);
}

物品與模型公用程式

ModelItemFactory

用於以程式化方式建立模型相關 ItemStack 的工廠類別。

// 建立道具放置物品(使用 "model_id" PDC 鍵)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);

// 從設定建立自訂物品(使用 "fmm_item_id" PDC 鍵)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
  • createModelItem(String modelId, Material material) -- 為道具建立放置物品。在 1.21.4+ 上,如果存在顯示 JSON 會自動套用 display model 渲染。
  • createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config) -- 從統一設定建立帶有名稱、物品說明、附魔與 display model 的自訂物品。
  • formatModelName(String modelId) -- 公用程式,將像 01_em_flame_sword 這樣的模型 ID 轉換為 Flame Sword

DisplayModelRegistry

追蹤哪些模型擁有可用的顯示 JSON 的簡單註冊表。

// 檢查模型是否註冊了顯示模型 JSON
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
  • register(String modelId) -- 註冊模型 ID(在重新載入期間內部呼叫)
  • hasDisplayModel(String modelId) -- 如果此模型有 .json 顯示模型存在則回傳 true
  • getRegisteredModels() -- 回傳所有已註冊顯示模型的模型 ID 的不可變 Set<String>
  • shutdown() -- 清除所有註冊

ItemScriptManager

管理自訂物品(YML 設定中設定了 material: 的模型)的每位玩家 Lua 腳本的生命週期。

// 取得所有已註冊的自訂物品定義
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();

// 取得玩家 + 物品的有效 Lua 腳本實例
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");

// 取得玩家所有有效的腳本
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
  • scanForCustomItems(File modelsFolder) -- 掃描模型 YML 設定以尋找自訂物品
  • updateEquippedScripts(Player player) -- 比對已裝備物品與執行中的腳本,觸發 equip/unequip 鉤子
  • removePlayer(Player player) -- 關閉玩家的所有腳本(在退出時呼叫)
  • getItemDefinitions() -- 回傳物品 ID 對應到 PropScriptConfigFields 的對映

ScriptedItemAPI

供外部外掛與 FMM 腳本化物品系統整合的公開 API。這讓其他外掛可以將自己的 ItemStack 標記上 FMM 腳本化物品資料(PDC 標籤 + 物品模型),使 FMM 的 Lua 腳本鉤子能對這些物品觸發,而 FMM 不會覆寫物品的名稱、物品說明或附魔。

// 檢查腳本化物品定義是否存在
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");

// 將 FMM 腳本化物品資料套用到現有的 ItemStack
// 這會設定:
// - fmm_item_id PDC 標籤(讓 FMM 的腳本系統識別該物品)
// - 物品模型(1.21.4+),來自 FMM 的顯示模型註冊表
// 不會修改名稱、物品說明、附魔或任何其他物品屬性。
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");

// 取得腳本化物品的設定
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
  • isValidItemId(String itemId) -- 如果物品 ID 已在 FMM 的物品定義中註冊則回傳 true
  • applyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId) -- 將 PDC 標籤和物品模型蓋印到現有的 ItemStack。成功則回傳 true,物品 ID 無效或 ItemStack 沒有 meta 時回傳 false弓/弩注意: 如果給定的 itemId 沒有顯示模型但 itemId + "_idle" 有(即該物品有弓/弩狀態模型),該方法會自動使用 _idle 模型作為顯示模型
  • getItemConfig(String itemId) -- 回傳指定物品 ID 的 PropScriptConfigFields,找不到時回傳 null
EliteMobs 整合

EliteMobs 透過 scriptedItem 設定欄位在內部使用此 API。當 EliteMobs 自訂物品設定 scriptedItem: flame_blade 時,EliteMobs 正常建構其物品(名稱、物品說明、附魔、等級),然後呼叫 ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() 在其上加入 FMM 的模型與腳本行為。

DisguiseAPI

玩家偽裝功能的公開入口點。第三方外掛應呼叫此類別,而非內部的 DisguiseManager,以使內部重構保持安全。

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;

// 將玩家偽裝為已載入的模型。會乾淨地取代任何現有的偽裝。
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");

// 取消偽裝(如果移除了偽裝則回傳 true)。
DisguiseAPI.undisguise(player);

// 查詢狀態。
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // 未偽裝時為 null

// 所有當前被偽裝玩家的快照。
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
  • disguise(Player, String modelID) -- 如果模型 ID 未載入則回傳 false
  • undisguise(Player) -- 如果移除了偽裝則回傳 true
  • isDisguised(Player) -- 快速布林檢查
  • getDisguiseModelID(Player) -- 回傳活躍的模型 ID 或 null
  • getDisguisedPlayers() -- 偽裝中玩家的不可修改快照

被偽裝的玩家對其他人是隱形的,並保持這個狀態直到取消偽裝 — 牛奶桶、信標效果清除以及類似的互動都無法破壞隱形效果。

LocationAPI

供外掛貢獻地城偵測與區域保護檢查的公開 API。註冊的判斷會提供給 FMM 的 Lua em.location.is_in_dungeonem.location.is_protected 檢查使用(由 pickupable.luastorage_double.lua 等預製腳本使用)。

外掛傳入一般的 Predicate<Location>,所以沒有 shade 過的 FMM 類型會跨外掛 classloader。

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;

// 在你的外掛 enable 時,在 WorldGuard/EliteMobs/等等可用之後。
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));

LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
  • registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate) — 任何回傳 true 的已註冊判斷會將位置標記為「在地城中」
  • registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate) — 任何回傳 true 的已註冊判斷會將位置標記為受保護

操作員可以使用 /fmm location 驗證註冊情況,該指令會回報即時的提供者數量並對當前位置測試這兩種判斷。

PropScriptConfigFields

模型 YML 設定檔的統一設定類別。同時被道具腳本與自訂物品使用。

# 範例:torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # 設定時,模型會成為自訂物品
name: "&eMagic Torch" # 自訂顯示名稱(可選)
lore: # 自訂物品說明行(可選)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # 附魔(可選,格式:NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"

主要方法:isCustomItem()getParsedMaterial()getParsedEnchantments()getScripts()

Lua 腳本

FreeMinecraftModels 透過 MagmaCore 2.0 腳本引擎支援針對道具自訂物品的 Lua 腳本。腳本檔案放置於 plugins/FreeMinecraftModels/scripts/,並透過放在模型檔案旁的同伴 YML 設定繫結到模型。

道具腳本鉤子

鉤子觸發時機
on_spawn道具被生成到世界中
on_game_tick道具存在的每個 tick
on_zone_enter玩家進入道具的區域
on_zone_leave玩家離開道具的區域
on_destroy道具被移除
on_left_click玩家左鍵點擊道具
on_right_click玩家右鍵點擊道具
on_projectile_hit拋射物擊中道具

物品腳本鉤子

自訂物品(設定了 material: 的模型)支援 22 個 Lua 鉤子:

鉤子觸發時機
on_equip物品進入受追蹤的裝備槽位
on_unequip物品離開受追蹤的裝備槽位
on_game_tick物品裝備期間的每個 tick
on_attack_entity玩家持有該物品時攻擊實體
on_kill_entity玩家持有該物品時擊殺實體
on_take_damage玩家裝備該物品時受到傷害
on_shield_block玩家用盾牌格擋
on_shoot_bow玩家射出弓箭
on_projectile_hit玩家發射的拋射物擊中目標
on_projectile_launch玩家發射拋射物
on_right_click玩家持有該物品時右鍵點擊
on_left_click玩家持有該物品時左鍵點擊
on_shift_right_click玩家持有該物品時 shift-右鍵點擊
on_shift_left_click玩家持有該物品時 shift-左鍵點擊
on_interact_entity玩家持有該物品時右鍵點擊實體
on_swap_hands玩家在主副手間切換該物品
on_drop玩家丟棄該物品
on_break_block玩家持有該物品時破壞方塊
on_consume玩家消耗該物品
on_item_damage物品耐久度受損
on_fish玩家使用釣魚竿
on_death玩家裝備該物品時死亡

物品腳本會接收 context.item(包含物品 ID 與玩家資訊)而非 context.prop

道具腳本 Context 表格

道具腳本會接收一個 context 表格。以下是主要 API 的摘要 -- 完整細節請參閱 Lua 道具 API

context.prop

  • model_id -- 藍圖模型名稱
  • current_location -- 道具的當前位置
  • play_animation(name, blend, loop) -- 播放指定名稱的動畫(blend 與 loop 預設為 true
  • stop_animation() -- 停止所有當前的動畫
  • hurt_visual() -- 在道具上播放受傷(紅色閃爍)視覺效果
  • pickup() -- 移除道具並掉落其放置物品
  • mount(player) -- 讓玩家騎上道具
  • dismount(player) -- 讓玩家從道具上下來
  • get_passengers() -- 回傳當前騎在道具上的玩家清單
  • spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z) -- 在道具的相對位置生成 EliteMobs Boss

context.event

  • on_left_clickon_right_clickon_projectile_hit 中可用
  • cancel()uncancel()is_cancelled
  • player -- 觸發事件的玩家

context.world

  • spawn_entity(entity_type, location) -- 生成原版實體
  • set_block_at(location, material) -- 在世界中設定方塊
  • 加上粒子、音效、方塊查詢、閃電以及附近實體查找

玩家物件(來自 context.event.player):

  • get_held_item() -- 回傳玩家手持的物品
  • consume_held_item() -- 移除一個手持物品
  • has_item(material) -- 檢查玩家是否擁有物品
  • send_message(text) -- 向玩家發送聊天訊息
  • game_mode -- 玩家當前的遊戲模式

道具腳本範例

function on_spawn(context)
context.prop.play_animation("idle", true, true)
end

function on_right_click(context)
context.prop.play_animation("activate", false, false)
end

物品腳本範例

function on_equip(context)
context.event.player.send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end

function on_attack_entity(context)
-- 命中時的火焰效果
context.event.player.send_message("&cBurn!")
end

function on_unequip(context)
context.event.player.send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end

說明

  • FreeMinecraftModels 是一個已安裝外掛的依賴,並非可嵌入的函式庫。
  • 如果你的外掛需要新匯入的模型,請呼叫 ModeledEntityManager.reload(),而不要試著自行重建 FreeMinecraftModels 的狀態。
  • Nightbreak 生態系中的所有外掛現在都依賴 MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT,其中包含 FreeMinecraftModels 道具腳本與 EliteMobs Lua 能力共用的 Lua 腳本引擎,加上共用的 LocationQueryRegistryWorldFolderResolver
  • FreeMinecraftModels 將 WorldGuard、WorldEdit、GriefPrevention 與 Vault 宣告為 softdepend。任一項都不是啟動外掛所必需的,但在存在時會解鎖特定功能:WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention 提供給 LocationAPI,Vault 則啟用家具商店。