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FreeMinecraftModels API und Entwicklerhandbuch

FreeMinecraftModels ist sowohl ein eigenständiges Plugin als auch eine API-Oberfläche für andere Plugins.

Maven Repository

<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>

Abhängigkeit

<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>

Verwende es als compileOnly/provided. Schließe das Plugin nicht in deine eigene JAR ein (kein Shading).

Zentrale Einstiegspunkte

  • ModeledEntityManager.modelExists(String)
  • ModeledEntityManager.reload()
  • ModeledEntityManager.getAllEntities()
  • ModeledEntityManager.getDynamicEntities()
  • ModeledEntityManager.propEntities()
  • DisguiseAPI — Spieler als geladene Modelle verkleiden / Verkleidung entfernen
  • LocationAPI — Dungeon-Detektoren und Schutzanbieter registrieren (versorgt Lua em.location.*-Prädikate)
  • ScriptedItemAPI — Drittanbieter-ItemStacks mit FMM-skriptfähigem Item-Metadata stempeln

ModeledEntityManager.getAllEntities(), getDynamicEntities() und propEntities() liefern Momentaufnahmen zurück. Das Verändern der zurückgegebenen Menge oder Map ändert FMMs aktive Registries nicht. Verwende modelExists(String) für eine Existenzprüfung, statt eine vollständige Registry vorzuhalten und wiederholt zu kopieren.

Zentrale Laufzeittypen

  • ModeledEntity
  • StaticEntity
  • DynamicEntity
  • PropEntity

Entitäten erstellen

StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);

Alle Erstellungspfade geben null zurück, wenn die angeforderte Modell-ID nicht geladen ist.

PropEntity.spawnPropEntity gibt zusätzlich null zurück, wenn auf dem Zielblock bereits ein Prop desselben Modells geladen ist — das Duplikat wird abgelehnt statt gestapelt, und eine Warnung [FMM Props] Prevented duplicate prop spawn ... wird protokolliert. Prüfe den Rückgabewert immer auf null; nur eine nicht-null-Rückgabe bestätigt, dass der Prop tatsächlich erstellt wurde.

createWithInvisibility ist eine Variante, die einen Unsichtbarkeitstrank anwendet, anstatt die Entität vor Clients zu verbergen. Dadurch bleibt die Entität clientseitig getrackt, was für die Fahrzeugsteuerung erforderlich ist (intern von /fmm mount verwendet).

Nützliche Laufzeit-Methoden

  • ModeledEntity#setDisplayName(String) -- tut still nichts, sofern das Modell keinen tag_-Knochen enthält (siehe die Warnung unten)
  • ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean) -- dieselbe Voraussetzung
  • ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setRightClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)
  • ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)
  • ModeledEntity#playAnimation(String, boolean blend, boolean loop) -- gibt false zurück, wenn der Name weder zu einem eingebauten Zustand noch zu einer Animation im Modell passt. blend reiht ein, statt überzublenden; loop gilt nur für benutzerdefinierte Animationen. Siehe Animationen
  • ModeledEntity#stopCurrentAnimations()
  • ModeledEntity#hasAnimation(String)
  • ModeledEntity#damage(double) / damage(Entity damager, double) / damage(Entity damager) / damage(Projectile) -- läuft über die DamageableComponent der Entität
  • ModeledEntity#attack(LivingEntity) / attack(LivingEntity, double damage)
  • ModeledEntity#teleport(Location, boolean teleportUnderlyingEntity)
  • ModeledEntity#setUnderlyingEntity(Entity) / ModeledEntity.getModeledEntity(Entity) -- statische Rückwärtssuche von einer Bukkit-Entität zum daran angehängten Modell, oder null
  • ModeledEntity#showUnderlyingEntity(Player) / hideUnderlyingEntity(Player) -- Sichtbarkeit der zugrunde liegenden Vanilla-Entität pro Spieler
  • ModeledEntity#getEntityID() -- gibt den Modell-ID-String zurück
  • ModeledEntity#getModelInstanceId() -- UUID pro Instanz, stabil über die Lebensdauer des Modells
  • ModeledEntity#isRemoved() / isDying() -- Lebenszyklus-Flags
  • ModeledEntity#getLocation() -- gibt die aktuelle Location zurück
  • ModeledEntity#getSpawnLocation() -- gibt die Location zurück, an der das Modell erstellt wurde
  • ModeledEntity#getWorld() -- gibt die World zurück
  • ModeledEntity#getSkeleton() / getSkeletonBlueprint() / getMountPointManager() -- Zugriff auf die Laufzeitstruktur
  • ModeledEntity#getInteractionComponent() / getHitboxComponent() / getDamageableComponent() / getAnimationComponent() -- die Komponentenobjekte hinter den obigen Komfortmethoden
  • ModeledEntity.getLoadedModeledEntities() -- statische Live-Menge aller geladenen modellierten Entitäten
  • ModeledEntity#getViewers() -- gibt das HashSet<UUID> der Spieler zurück, die die Entität sehen können
  • ModeledEntity#getNametagBones() -- gibt List<Bone> der Nametag-Bones zurück (nützlich zum Platzieren zusätzlichen Texts)
  • ModeledEntity#getScaleModifier() / setScaleModifier(double)
  • ModeledEntity#removeWithDeathAnimation() -- entfernt mit der Todesanimation (falls vorhanden)
  • ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation() -- entfernt mit einer schrumpfenden Animation
  • ModeledEntity#remove() -- entfernt die Entität und alle Bones sofort
  • ModeledEntity#setTintColor(Color) / getTintColor() -- wendet eine dauerhafte Färbung über den Lederrüstung-Färbekanal an. Schadensblitze überschreiben die Färbung kurzzeitig und blenden dann zurück. Übergib null, um zu löschen.
  • ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int) / getEffectiveViewDistance() -- überschreibt DefaultConfig.maxModelViewDistance für eine einzelne Entität. Übergib -1, um zum pluginweiten Standard zurückzukehren.
  • DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)
  • DynamicEntity#isDamagesOnContact() / setDamagesOnContact(boolean) -- steuert, ob die Entität Spielern durch Hitbox-Kontakt Schaden zufügt
  • DynamicEntity.isDynamicEntity(Entity) / DynamicEntity.getDynamicEntity(Entity) -- statische Suchen ausgehend von einer Bukkit-Entität
  • DynamicEntity#getBodyLocation() -- körperorientierte Position, verschieden von getLocation()
  • Bone#getBoneLocation()

Besonderheiten von PropEntity

  • PropEntity.isPropEntity(ArmorStand) / PropEntity.getPropEntityID(ArmorStand) -- identifiziert einen Prop anhand seines zugrunde liegenden Armor Stands
  • PropEntity.hasLoadedPropOnSameBlock(String entityID, Location) -- die Duplikatprüfung, die spawnPropEntity intern ausführt; rufe sie vorab auf, wenn du verzweigen willst, statt auf null zu prüfen
  • PropEntity.respawnPropEntityFromArmorStand(String entityID, ArmorStand) -- baut einen Prop um einen Armor Stand herum neu auf, der ein Chunk-Neuladen überlebt hat
  • PropEntity.getPropEntities() -- Live-Map der geladenen Props, indiziert nach Armor-Stand-UUID
  • PropEntity#setPersistent(boolean) -- schaltet die Persistenz des zugrunde liegenden Armor Stands um
  • PropEntity#setCustomDataString(NamespacedKey, String) / getCustomDataString(NamespacedKey) -- liest/schreibt eigene PDC-Werte am Prop. Das ist derselbe Speicher, den die Lua-Helfer set_persistent_data / get_persistent_data unter dem Namensraum fmm_lua_<key> verwenden
  • PropEntity#remove() / remove(boolean showRealBlocks) -- entfernt das Modell, lässt aber den persistenten Eintrag bestehen
  • PropEntity#permanentlyRemove() -- entfernt das Modell und seinen persistenten Eintrag
  • PropEntity#setVoxelizeConfig(boolean voxelize, boolean solidify) / applySolidify() -- die Laufzeitentsprechungen der YML-Felder voxelize: / solidify:
  • PropEntity#showFakePropBlocksToPlayer(Player) / showRealBlocksToPlayer(Player) und die ...ToAllPlayers()-Varianten -- steuern die paket-only Barrier-Blöcke, die einem solidifizierten Prop clientseitige Kollision geben
Namensschilder benötigen einen tag_-Bone im Modell

setDisplayName und setDisplayNameVisible iterieren über die Namensschild-Knochen des Modells, die nur für Knochen existieren, deren Name mit tag_ beginnt. Bei einem Modell ohne einen solchen Knochen ist diese Liste leer, sodass beide Aufrufe erfolgreich sind und nichts tun — keine Exception, keine Logzeile.

Es gibt keinen Fallback. Eine DynamicEntity verbirgt ihre zugrunde liegende lebende Entität vor Clients, sodass auch das Vanilla-Mob-Namensschild nicht erscheint. Unterm Strich ergibt das einen völlig namenlosen Mob, obwohl dein Plugin den Namen fehlerfrei gesetzt hat.

Wenn dein Plugin Modelle benennt (Bosse, NPCs, alles für Spieler Sichtbare), verlange einen tag_-Knochen in den Modellen, die du ausliefst, oder prüfe beim Anhängen getNametagBones().isEmpty() und warne den Inhaltsautor. Siehe Hinweise zur Modellerstellung.

Event-Oberfläche

Generische Interaktions-Events:

  • ModeledEntityLeftClickEvent
  • ModeledEntityRightClickEvent
  • ModeledEntityHitboxContactEvent
  • ModeledEntityHitByProjectileEvent

Alle vier sind cancelbare Bukkit-Events; FMMs eingebaute Erkennungspfade lösen sie im primären Server-Thread aus. Ein abgebrochenes Event verhindert FMMs zugehörigen Callback bzw. das Standardverhalten. Hitbox-Kontakt-Scans laufen alle zwei Server-Ticks; Klick-Events haben weiterhin ein kurzes Deduplizierungsfenster pro Spieler, damit der Paket-Interaktions- und der OBB-Raytrace-Pfad dieselbe Aktion nicht zweimal auslösen können.

Lebenszyklus-Events:

  • FmmReloadedEvent -- wird ausgelöst, nachdem FMM seine Initialisierungssequenz beim Start beendet hat und nach jedem /fmm reload. Wird stets im Haupt-Server-Thread ausgelöst.

Die öffentliche Interaktions-Oberfläche ist bewusst unabhängig vom Modelltyp. Die älteren Varianten StaticEntity*Event, DynamicEntity*Event und PropEntity*Event sowie ResourcePackGenerationEvent gehören nicht mehr zur aktuellen API. Verwende stattdessen die vier generischen Events für modellierte Entitäten und FmmReloadedEvent.

Verbraucher-Plugins, die langlebige DynamicEntity- oder PropEntity-Referenzen halten (EliteMobs, BetterStructures usw.), müssen dieses Event behandeln, indem sie ihre Modellanhänge an den überlebenden zugrunde liegenden Entitäten neu erstellen. Ohne dies werden diese Entitäten nach einem Reload unsichtbar, weil FMM die Display-Entitäten während onDisable abgebaut hat, während die Referenz des Verbrauchers nun veraltet ist.

@EventHandler
public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
}
}
}

ModeledEntityHitByProjectileEvent und OBB-Projektil-Erkennung

FMM verwendet OBB-Erkennung (Oriented Bounding Box) für Projektile gegen modellierte Entitäten. Wenn ein Projektil mit der OBB-Hitbox einer modellierten Entität kollidiert, löst FMM ein ModeledEntityHitByProjectileEvent aus. Dies ist ein standardmäßiges, cancelbares Bukkit-Event.

Wichtige Details:

  • Die Erkennung überstreicht das gesamte Bewegungssegment des Projektils seit dem letzten Tick, sodass schnelle Pfeile nicht zwischen zwei Abtastungen durch ein dünnes Modell hindurchtunneln können
  • Kandidaten auf diesem Segment werden nach Nähe aufgelöst, unabhängig von der Iterationsreihenfolge der Modell-Registry
  • Ein nicht durchschlagendes Projektil wird an genau ein modelliertes Ziel geleitet. Ein Pfeil mit Durchschlag kann Durchschlagsstufe + 1 verschiedene modellierte Ziele in Flugreihenfolge treffen, ohne doppelt auszulösen, wenn sowohl die OBB- als auch die zugrunde liegende Vanilla-Hitbox ihn registrieren
  • Der Standard-Handler für dynamische Entitäten leitet den Einschlag als echtes Projektil-Schadensereignis an die zugrunde liegende lebende Entität weiter und nutzt dabei die Geschwindigkeit des Projektils zum Einschlagszeitpunkt. Das erhält die Projektil-Ursache, die Behandlung durch Kampf-Plugins und die Zuordnung zum Schützen
  • Ein Abbruch des Events verhindert FMMs Callback- bzw. Standard-Schadensverhalten, aber die Kollision verbraucht dennoch das Modellziel-Budget dieses Projektils. Ein abgebrochener nicht durchschlagender Treffer verbraucht das Projektil also trotzdem
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Cancel to prevent damage
event.setCancelled(true);
}

Item- & Modell-Hilfen

ModelItemFactory

Factory-Klasse zum programmgesteuerten Erstellen modellbezogener ItemStacks.

// Create a prop placement item (uses "model_id" PDC key)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);

// Create a custom item from config (uses "fmm_item_id" PDC key)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
  • createModelItem(String modelId, Material material) -- erstellt ein Platzierungs-Item für Props. Auf 1.21.4+ wird automatisch das Display-Modell-Rendering angewendet, falls ein Display-JSON existiert.
  • createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config) -- erstellt ein benutzerdefiniertes Item mit Name, Lore, Verzauberungen und Display-Modell aus der vereinheitlichten Konfiguration.
  • formatModelName(String modelId) -- Hilfsmittel, das eine Modell-ID wie 01_em_flame_sword in Flame Sword konvertiert.

DisplayModelRegistry

Einfache Registry, die nachverfolgt, welche Modelle ein Display-JSON verfügbar haben.

// Check if a model has a display model JSON registered
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
  • register(String modelId) -- registriert eine Modell-ID (wird intern während des Reloads aufgerufen)
  • hasDisplayModel(String modelId) -- gibt true zurück, wenn ein .json-Display-Modell für dieses Modell existiert
  • getRegisteredModels() -- gibt ein unveränderliches Set<String> aller Modell-IDs zurück, die Display-Modelle registriert haben
  • shutdown() -- löscht alle Registrierungen

ItemScriptManager

Verwaltet den Lebenszyklus von pro-Spieler-Lua-Skripten für benutzerdefinierte Items (Modelle mit gesetztem material: in ihrer YML-Konfiguration).

// Get all registered custom item definitions
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();

// Get the active Lua script instance for a player + item
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");

// Get all active scripts for a player
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
  • scanForCustomItems(File modelsFolder) -- durchsucht Modell-YML-Konfigurationen nach benutzerdefinierten Items
  • updateEquippedScripts(Player player) -- vergleicht ausgerüstete Items mit laufenden Skripten und löst Equip/Unequip-Hooks aus
  • removePlayer(Player player) -- fährt alle Skripte für einen Spieler herunter (bei Quit aufrufen)
  • getItemDefinitions() -- gibt die Map von Item-ID zu PropScriptConfigFields zurück

ScriptedItemAPI

Öffentliche API für externe Plugins zur Integration mit FMMs skriptfähigem Item-System. Das erlaubt anderen Plugins, ihre eigenen ItemStacks mit FMM-skriptfähigen Item-Daten (PDC-Tag + Item-Modell) zu stempeln, sodass FMMs Lua-Skript-Hooks für diese Items ausgelöst werden, ohne dass FMM den Namen, die Lore oder die Verzauberungen des Items überschreibt.

// Check if a scripted item definition exists
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");

// Apply FMM scripted item data to an existing ItemStack
// This sets:
// - The fmm_item_id PDC tag (so FMM's script system recognizes the item)
// - The item model (1.21.4+) from FMM's display model registry
// Does NOT modify name, lore, enchantments, or any other item properties.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");

// Get the config for a scripted item
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
  • isValidItemId(String itemId) -- gibt true zurück, wenn die Item-ID in FMMs Item-Definitionen registriert ist
  • applyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId) -- stempelt PDC-Tag und Item-Modell auf einen bestehenden ItemStack. Gibt true bei Erfolg zurück, false wenn die Item-ID ungültig ist oder der ItemStack keine Meta hat. Hinweis zu Bogen/Armbrust: falls die angegebene itemId kein Display-Modell hat, aber itemId + "_idle" schon (d. h. das Item hat Bogen-/Armbrust-Zustandsmodelle), verwendet die Methode automatisch das _idle-Modell als Display-Modell
  • getItemConfig(String itemId) -- gibt die PropScriptConfigFields für die angegebene Item-ID zurück, oder null wenn nicht gefunden
EliteMobs-Integration

EliteMobs verwendet diese API intern über das Konfigurationsfeld scriptedItem. Wenn ein benutzerdefiniertes EliteMobs-Item scriptedItem: flame_blade setzt, baut EliteMobs sein Item normal auf (Name, Lore, Verzauberungen, Level) und ruft dann ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() auf, um darüber FMMs Modell und Skriptverhalten hinzuzufügen.

DisguiseAPI

Öffentlicher Einstiegspunkt für die Spieler-Verkleidungsfunktion. Drittanbieter-Plugins sollten diese Klasse aufrufen statt des internen DisguiseManager, damit interne Refactorings sicher bleiben.

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;

// Disguise a player as a loaded model. Replaces any existing disguise cleanly.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");

// Undisguise (returns true if a disguise was removed).
DisguiseAPI.undisguise(player);

// Query state.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null if not disguised

// Snapshot of all currently disguised players.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
  • disguise(Player, String modelID) -- gibt false zurück, wenn die Modell-ID nicht geladen ist
  • undisguise(Player) -- gibt true zurück, wenn eine Verkleidung entfernt wurde
  • isDisguised(Player) -- schnelle Bool-Prüfung
  • getDisguiseModelID(Player) -- gibt die aktive Modell-ID oder null zurück
  • getDisguisedPlayers() -- unveränderliche Momentaufnahme der verkleideten Spieler

Verkleidete Spieler werden für andere unsichtbar gemacht und bleiben es, bis die Verkleidung aufgehoben wird — Milcheimer, Beacon-Effekt-Lösungen und ähnliche Interaktionen brechen die Unsichtbarkeit nicht.

LocationAPI

Öffentliche API, mit der Plugins zur Dungeon-Erkennung und zu Regions-Schutzprüfungen beitragen können. Die registrierten Prädikate versorgen FMMs Lua-Prüfungen em.location.is_in_dungeon und em.location.is_protected (verwendet von vorgefertigten Skripten wie pickupable.lua und storage_double.lua).

Plugins übergeben ein einfaches Predicate<Location>, sodass keine geshadeten FMM-Typen Plugin-Klassenlader überqueren.

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;

// On your plugin's enable, after WorldGuard/EliteMobs/etc. are available.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));

LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
  • registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate) — jedes registrierte Prädikat, das true zurückgibt, markiert den Ort als „in einem Dungeon"
  • registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate) — jedes registrierte Prädikat, das true zurückgibt, markiert den Ort als geschützt

Operatoren können die Registrierung mit /fmm location überprüfen, das die Anzahl der aktiven Provider meldet und beide Prädikate an ihrem aktuellen Standort testet.

Schutz-Provider und Prop-Platzierung

Dieselben Schutz-Provider treiben auch die Prop-Platzierungsprüfung preventPropPlacementInProtectedRegions an, aber diese Prüfung ruft canBuild(player, location) auf statt des rein ortsbezogenen isProtected(location). Der Unterschied ist wichtig:

ProviderVerhalten von canBuild
Eingebauter WorldGuard-AdapterBerücksichtigt WorldGuards eigenen Bypass und überlässt dann WorldGuards testBuild die Entscheidung — Regionsmitglieder und -besitzer können also normal bauen
Eingebauter GriefPrevention-AdapterKein Claim am Ort bedeutet erlaubt; innerhalb eines Claims überlässt er GriefPreventions eigener Baurechtsprüfung für diesen Spieler die Entscheidung
Über LocationAPI.registerProtectionProvider registrierter ProviderFällt auf !isProtected(location) zurück — rein ortsbezogen, blockiert alle an einem Ort, den dein Prädikat als geschützt bezeichnet

Dieser Fallback ist beabsichtigt und konservativ: Ein Predicate<Location> kann keine spielerspezifische Berechtigung ausdrücken, also erfindet FMM keine. Wenn du echtes spielerbewusstes Verhalten für dein eigenes Regionssystem willst, implementiere MagmaCores RegionProtectionProvider direkt, überschreibe canBuild und registriere ihn dann mit LocationQueryRegistry.registerProtectionProvider, statt den Prädikat-Komfort-Wrapper zu verwenden.

Zwei weitere wissenswerte Verhaltensweisen:

  • Adapter-Fehler scheitern kontrolliert. Wirft ein Provider während einer Bau-Abfrage einen Fehler, wird die Platzierung abgelehnt und eine Warnung mit dem Namen des Providers protokolliert. Es fällt nie stillschweigend auf „erlaubt" durch.
  • Jeder registrierte Provider muss zustimmen. Der erste Provider, der nein sagt, gewinnt; über LocationOwnership registrierte Besitz-Provider sind weiterhin rein ortsbezogen und blockieren alle.

PropScriptConfigFields

Vereinheitlichte Konfigurationsklasse für Modell-YML-Konfigurationsdateien. Wird sowohl von Prop-Skripten als auch von benutzerdefinierten Items verwendet.

# Example: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # If set, model becomes a custom item
name: "&eMagic Torch" # Custom display name (optional)
lore: # Custom lore lines (optional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Enchantments (optional, format: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"

Wichtige Methoden: isCustomItem(), getParsedMaterial(), getParsedEnchantments(), getScripts().

Lua-Skripting

FreeMinecraftModels unterstützt Lua-Skripte sowohl für Props als auch für benutzerdefinierte Items über die MagmaCore 2.0 Skript-Engine. Skriptdateien werden in plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ abgelegt und über eine begleitende YML-Konfiguration neben der Modelldatei an Modelle gebunden. Die Skriptdatei auf der Festplatte muss auf .lua enden; Konfigurationseinträge dürfen die Endung enthalten oder weglassen.

Props binden jedes unter scripts: aufgeführte Skript als eigenständige Instanz. Benutzerdefinierte Items binden derzeit nur das erste gültige Skript der Liste je Spieler/Item-Paar.

Prop-Skript-Hooks

HookAuslöser
on_spawnProp wird in die Welt gespawnt
on_game_tickJeden Tick, während der Prop existiert
on_zone_enterEin Spieler betritt eine per Skript erstellte überwachte Zone
on_zone_leaveEin Spieler verlässt eine per Skript erstellte überwachte Zone
on_destroyProp wird entfernt
on_left_clickSpieler klickt den Prop links an
on_right_clickSpieler klickt den Prop rechts an
on_projectile_hitReserviert: wird von der Validierung akzeptiert, aber in der aktuellen Laufzeit nicht an Prop-Skripte weitergeleitet

Item-Skript-Hooks

Benutzerdefinierte Items (Modelle mit gesetztem material:) unterstützen 22 Lua-Hooks:

HookAuslöser
on_equipItem kommt in einen getrackten Ausrüstungsslot
on_unequipItem verlässt einen getrackten Ausrüstungsslot
on_game_tickJeden Tick, während das Item ausgerüstet ist
on_attack_entitySpieler greift eine Entität an, während er das Item hält
on_kill_entitySpieler tötet eine Entität, während er das Item hält
on_take_damageSpieler erleidet Schaden, während das Item ausgerüstet ist
on_shield_blockSpieler blockt mit einem Schild
on_shoot_bowSpieler schießt mit einem Bogen
on_projectile_hitEin vom Spieler abgefeuertes Projektil trifft etwas
on_projectile_launchSpieler startet ein Projektil
on_right_clickSpieler klickt rechts mit dem Item
on_left_clickSpieler klickt links mit dem Item
on_shift_right_clickSpieler Shift-Rechtsklick mit dem Item
on_shift_left_clickSpieler Shift-Linksklick mit dem Item
on_interact_entitySpieler klickt eine Entität rechts an mit dem Item
on_swap_handsSpieler tauscht das Item zwischen den Händen
on_dropSpieler lässt das Item fallen
on_break_blockSpieler bricht einen Block, während er das Item hält
on_consumeSpieler konsumiert das Item
on_item_damageItem nimmt Haltbarkeitsschaden
on_fishSpieler benutzt eine Angel
on_deathSpieler stirbt, während das Item ausgerüstet ist

Item-Skripte erhalten context.item (mit der Item-ID und Spielerinformationen) anstelle von context.prop.

Prop-Skript-Context-Tabelle

Prop-Skripte erhalten eine context-Tabelle. Hier ist eine Zusammenfassung der wichtigsten APIs -- siehe Lua Prop API für alle Details.

context.prop:

  • model_id -- der Blueprint-Modellname
  • current_location -- der aktuelle Standort des Props
  • play_animation(name, blend, loop) -- spielt die genannte Animation ab (blend und loop sind standardmäßig true)
  • stop_animation() -- stoppt alle laufenden Animationen
  • hurt_visual() -- spielt den Verletzungs-(rotes Blinken)-Visualeffekt am Prop ab
  • pickup() -- stellt das Entfernen des Props und das Fallenlassen seines Platzierungs-Items in die Warteschlange
  • mount(player) -- stellt einen Aufsteigeversuch in die Warteschlange; ein Rückgabewert von true bedeutet, dass Spieler und Mount-Manager gültig waren, nicht dass letztlich ein Sitzplatz zugewiesen wurde
  • dismount(player) -- stellt eine Absteigeprüfung in die Warteschlange; ein Rückgabewert von true bedeutet, dass Spieler und Mount-Manager gültig waren
  • get_passengers() -- gibt eine Liste der derzeit auf dem Prop sitzenden Spieler zurück
  • spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z) -- spawnt einen EliteMobs-Boss an absoluten Koordinaten in der aktuellen Welt des Props

context.event:

  • Verfügbar in den Prop-Hooks on_left_click, on_right_click, on_zone_enter und on_zone_leave sowie in Item-Hooks, die von einem Spieler ausgelöst werden
  • cancel(), uncancel(), is_cancelled, sofern der zugrunde liegende Hook abbrechbar ist
  • player -- der Spieler, der das Event ausgelöst hat

context.world:

  • spawn_entity(entity_type, x, y, z) -- spawnt eine Vanilla-Entität oder gibt nil zurück, wenn der Entitätstyp ungültig ist
  • set_block_at(x, y, z, material) -- stellt eine Blockänderung in die Warteschlange, sofern das Material gültig ist; nicht geladene Chunks werden übersprungen
  • Plus Partikel, Sounds, Block-Abfragen, Blitze und Suche nach nahen Entitäten

context.cooldowns:

  • check_local(key, ticks) -- prüft und startet einen Cooldown pro Skript
  • global_ready() / set_global(ticks) -- gemeinsamer Cooldown für den Prop oder den Spieler-Besitzer

Spieler-Objekte (aus context.player oder context.event.player):

  • get_held_item() -- gibt das Item zurück, das der Spieler hält; type ist der Bukkit-Materialname in Großbuchstaben
  • consume_held_item() -- entfernt eines vom gehaltenen Item
  • has_item(material) -- prüft, ob der Spieler ein Item hat
  • send_message(text) -- sendet eine Chat-Nachricht an den Spieler
  • game_mode -- der aktuelle Spielmodus des Spielers

Prop-Skript-Beispiel

return {
api_version = 1,

on_spawn = function(context)
context.prop:play_animation("idle", true, true)
end,

on_right_click = function(context)
if context.cooldowns:check_local("activate", 40) then
context.prop:play_animation("activate", false, false)
end
end
}

Item-Skript-Beispiel

return {
api_version = 1,

on_equip = function(context)
context.player:send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end,

on_attack_entity = function(context)
-- Fire effect on hit
context.player:send_message("&cBurn!")
end,

on_unequip = function(context)
context.player:send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end
}

Hinweise

  • FreeMinecraftModels ist eine installierte Plugin-Abhängigkeit, keine einbettbare Bibliothek.
  • Wenn dein Plugin frisch importierte Modelle benötigt, rufe ModeledEntityManager.reload() auf, anstatt zu versuchen, den FreeMinecraftModels-Status selbst neu aufzubauen.
  • Alle Plugins im Nightbreak-Ökosystem hängen jetzt von MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT ab, das die gemeinsame Lua-Skript-Engine enthält, die von FreeMinecraftModels-Prop-Skripten und EliteMobs-Lua-Kräften verwendet wird, plus die gemeinsamen LocationQueryRegistry und WorldFolderResolver.
  • FreeMinecraftModels deklariert WorldGuard, WorldEdit, GriefPrevention, Vault, floodgate und Geyser-Spigot als softdepend. Keines davon ist erforderlich, um das Plugin zu starten, aber sie schalten bestimmte Funktionen frei: WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention versorgen LocationAPI und die spielerbewusste Prop-Platzierungsprüfung, Vault ermöglicht den Möbelshop, und floodgate/Geyser-Spigot ermöglichen das Bedrock-Backend pro Modell.
  • ModeledEntityManager.reload() führt einen vollständigen Plugin-Reload-Zyklus aus (onDisable / onLoad / onEnable). Rufe es im Haupt-Server-Thread auf.