FreeMinecraftModels API und Entwicklerhandbuch
FreeMinecraftModels ist sowohl ein eigenständiges Plugin als auch eine API-Oberfläche für andere Plugins.
Maven Repository
<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>
Abhängigkeit
<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>
Verwende es als compileOnly/provided. Shade das Plugin nicht in deine eigene Jar.
Kern-Einstiegspunkte
ModeledEntityManager.modelExists(String)ModeledEntityManager.reload()ModeledEntityManager.getAllEntities()ModeledEntityManager.getDynamicEntities()ModeledEntityManager.propEntities()
Kern-Laufzeittypen
ModeledEntityStaticEntityDynamicEntityPropEntity
Entities erstellen
StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);
Alle Erstellungspfade geben null zurück, wenn die angeforderte Modell-ID nicht geladen ist.
createWithInvisibility ist eine Variante, die einen Unsichtbarkeitstrank anwendet, anstatt die Entity vor Clients zu verbergen. Dies hält die Entity clientseitig getrackt, was für die Fahrzeugsteuerung benötigt wird (intern von /fmm mount verwendet).
Nützliche Laufzeitmethoden
ModeledEntity#setDisplayName(String)ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)ModeledEntity#setRightClickCallback(...)ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)ModeledEntity#playAnimation(String, boolean, boolean)ModeledEntity#stopCurrentAnimations()ModeledEntity#hasAnimation(String)DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)Bone#getBoneLocation()
Event-Oberfläche
Generische Interaktions-Events:
ModeledEntityLeftClickEventModeledEntityRightClickEventModeledEntityHitboxContactEventModeledEntityHitByProjectileEvent
Typisierte Varianten existieren auch für StaticEntity, DynamicEntity und PropEntity.
ModeledEntityHitByProjectileEvent und OBB-Projektilerkennung
FMM verwendet OBB (orientierte Begrenzungsbox) Treffererkennung für Projektile gegen modellierte Entities. Wenn ein Projektil die OBB-Hitbox einer modellierten Entity schneidet, löst FMM ein ModeledEntityHitByProjectileEvent aus. Dies ist ein standardmäßig abbrechbares Bukkit-Event.
Wichtige Details:
- Pfeilschaden wird mit Unterstützung des
POWER-Verzauberungsbonus berechnet - Die
PIERCING-Verzauberung wird respektiert -- Pfeile können durch zu zusätzlichen Zielen durchdringen - Breche das Event ab, um Schaden zu verhindern und den Treffer vollständig zu blockieren
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Abbrechen um Schaden zu verhindern
event.setCancelled(true);
}
Item- und Modell-Hilfsprogramme
ModelItemFactory
Factory-Klasse zum programmatischen Erstellen von modellbezogenen ItemStacks.
// Erstelle ein Prop-Platzierungsitem (verwendet "model_id" PDC-Schlüssel)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);
// Erstelle ein benutzerdefiniertes Item aus der Konfiguration (verwendet "fmm_item_id" PDC-Schlüssel)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
createModelItem(String modelId, Material material)-- erstellt ein Platzierungsitem für Props. Auf 1.21.4+ wird automatisch Display-Model-Rendering angewendet, wenn ein Display-JSON existiert.createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config)-- erstellt ein benutzerdefiniertes Item mit Name, Lore, Verzauberungen und Display-Model aus der einheitlichen Konfiguration.formatModelName(String modelId)-- Hilfsfunktion, die eine Modell-ID wie01_em_flame_swordinFlame Swordkonvertiert.
DisplayModelRegistry
Einfache Registry, die verfolgt, welche Modelle ein Display-JSON verfügbar haben.
// Prüfe ob ein Modell ein Display-Model-JSON registriert hat
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
register(String modelId)-- registriert eine Modell-ID (wird intern beim Reload aufgerufen)hasDisplayModel(String modelId)-- gibttruezurück, wenn ein.json-Display-Model für dieses Modell existiertshutdown()-- löscht alle Registrierungen
ItemScriptManager
Verwaltet den Lebenszyklus von Lua-Skripten pro Spieler für benutzerdefinierte Items (Modelle mit material: in ihrer YML-Konfiguration gesetzt).
// Alle registrierten benutzerdefinierten Item-Definitionen abrufen
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();
// Die aktive Lua-Skriptinstanz für einen Spieler + Item abrufen
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");
// Alle aktiven Skripte für einen Spieler abrufen
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
scanForCustomItems(File modelsFolder)-- scannt Modell-YML-Konfigurationen nach benutzerdefinierten ItemsupdateEquippedScripts(Player player)-- vergleicht ausgerüstete Items mit laufenden Skripten, löst Ausrüsten/Ablegen-Hooks ausremovePlayer(Player player)-- fährt alle Skripte für einen Spieler herunter (beim Verlassen aufrufen)getItemDefinitions()-- gibt die Map von Item-ID zuPropScriptConfigFieldszurück
ScriptedItemAPI
Öffentliche API für externe Plugins zur Integration mit FMMs geskriptetem Item-System. Dies ermöglicht es anderen Plugins, ihre eigenen ItemStacks mit FMMs geskripteten Item-Daten zu versehen (PDC-Tag + Item-Modell), damit FMMs Lua-Skript-Hooks für diese Items feuern, ohne dass FMM den Namen, die Lore oder die Verzauberungen des Items überschreibt.
// Prüfe ob eine geskriptete Item-Definition existiert
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");
// FMM geskriptete Item-Daten auf einen bestehenden ItemStack anwenden
// Dies setzt:
// - Den fmm_item_id PDC-Tag (damit FMMs Skript-System das Item erkennt)
// - Das Item-Modell (1.21.4+) aus FMMs Display-Model-Registry
// Ändert NICHT Name, Lore, Verzauberungen oder andere Item-Eigenschaften.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");
// Die Konfiguration für ein geskriptetes Item abrufen
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
isValidItemId(String itemId)-- gibttruezurück, wenn die Item-ID in FMMs Item-Definitionen registriert istapplyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId)-- versieht einen bestehenden ItemStack mit PDC-Tag und Item-Modell. Gibttruebei Erfolg zurück,falsewenn die Item-ID ungültig ist oder der ItemStack keine Meta hat. Bogen/Armbrust-Hinweis: wenn die gegebeneitemIdkein Display-Model hat, aberitemId + "_idle"eines hat (d.h. das Item hat Bogen/Armbrust-Zustandsmodelle), verwendet die Methode automatisch das_idle-Modell als Display-ModelgetItemConfig(String itemId)-- gibt diePropScriptConfigFieldsfür die gegebene Item-ID zurück, odernullwenn nicht gefunden
EliteMobs verwendet diese API intern über das scriptedItem-Konfigurationsfeld. Wenn ein benutzerdefiniertes EliteMobs-Item scriptedItem: flame_blade setzt, baut EliteMobs sein Item normal auf (Name, Lore, Verzauberungen, Level) und ruft dann ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() auf, um FMMs Modell- und Skriptverhalten obendrauf hinzuzufügen.
PropScriptConfigFields
Einheitliche Konfigurationsklasse für Modell-YML-Konfigurationsdateien. Wird sowohl von Prop-Skripten als auch von benutzerdefinierten Items verwendet.
# Beispiel: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # Wenn gesetzt, wird das Modell ein benutzerdefiniertes Item
name: "&eMagic Torch" # Benutzerdefinierter Anzeigename (optional)
lore: # Benutzerdefinierte Lore-Zeilen (optional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Verzauberungen (optional, Format: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"
Schlüsselmethoden: isCustomItem(), getParsedMaterial(), getParsedEnchantments(), getScripts().
Lua-Skripting
FreeMinecraftModels unterstützt Lua-Skripte sowohl für Props als auch für benutzerdefinierte Items über die MagmaCore 2.0 Skript-Engine. Skriptdateien werden in plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ platziert und über eine begleitende YML-Konfiguration neben der Modelldatei an Modelle gebunden.
Prop-Skript-Hooks
| Hook | Auslöser |
|---|---|
on_spawn | Prop wird in die Welt gespawnt |
on_game_tick | Jeden Tick, solange der Prop existiert |
on_zone_enter | Ein Spieler betritt die Zone des Props |
on_zone_leave | Ein Spieler verlässt die Zone des Props |
on_destroy | Prop wird entfernt |
on_left_click | Spieler klickt den Prop mit Links |
on_right_click | Spieler klickt den Prop mit Rechts |
on_projectile_hit | Ein Projektil trifft den Prop |
Item-Skript-Hooks
Benutzerdefinierte Items (Modelle mit gesetztem material:) unterstützen 22 Lua-Hooks:
| Hook | Auslöser |
|---|---|
on_equip | Item wird in einen überwachten Ausrüstungsslot gelegt |
on_unequip | Item verlässt einen überwachten Ausrüstungsslot |
on_game_tick | Jeden Tick, solange das Item ausgerüstet ist |
on_attack_entity | Spieler greift eine Entity an, während er das Item hält |
on_kill_entity | Spieler tötet eine Entity, während er das Item hält |
on_take_damage | Spieler nimmt Schaden, während das Item ausgerüstet ist |
on_shield_block | Spieler blockt mit einem Schild |
on_shoot_bow | Spieler schießt einen Bogen |
on_projectile_hit | Ein vom Spieler abgefeuertes Projektil trifft etwas |
on_projectile_launch | Spieler wirft ein Projektil |
on_right_click | Spieler macht Rechtsklick mit dem Item |
on_left_click | Spieler macht Linksklick mit dem Item |
on_shift_right_click | Spieler macht Shift+Rechtsklick mit dem Item |
on_shift_left_click | Spieler macht Shift+Linksklick mit dem Item |
on_interact_entity | Spieler klickt rechts auf eine Entity mit dem Item |
on_swap_hands | Spieler tauscht das Item zwischen den Händen |
on_drop | Spieler lässt das Item fallen |
on_break_block | Spieler baut einen Block ab, während er das Item hält |
on_consume | Spieler konsumiert das Item |
on_item_damage | Item nimmt Haltbarkeitsschaden |
on_fish | Spieler benutzt eine Angel |
on_death | Spieler stirbt, während das Item ausgerüstet ist |
Item-Skripte erhalten context.item (mit der Item-ID und Spielerinformationen) anstelle von context.prop.
Prop-Skript-Context-Tabelle
Skripte erhalten eine context-Tabelle. Hier ist eine Zusammenfassung der wichtigsten APIs -- siehe Lua Prop- und Item-API für vollständige Details.
context.prop:
model_id-- der Modellname der Vorlagecurrent_location-- die aktuelle Position des Propsplay_animation(name, blend, loop)-- spielt die benannte Animation ab (blend und loop sind standardmäßigtrue)stop_animation()-- stoppt alle aktuellen Animationenhurt_visual()-- spielt die Verletzungsanimation (roter Blitz) auf dem Prop abpickup()-- entfernt den Prop und droppt sein Platzierungs-Itemmount(player)-- lässt einen Spieler auf dem Prop reitendismount(player)-- entfernt einen Spieler vom Propget_passengers()-- gibt eine Liste der Spieler zurück, die derzeit auf dem Prop reitenspawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z)-- spawnt einen EliteMobs-Boss relativ zum Prop
context.event:
- Verfügbar in
on_left_click,on_right_clickundon_projectile_hit cancel(),uncancel(),is_cancelledplayer-- der Spieler, der das Event ausgelöst hat
context.world:
spawn_entity(entity_type, location)-- spawnt eine Vanilla-Entityset_block_at(location, material)-- setzt einen Block in der Welt- Plus Partikel, Sounds, Block-Abfragen, Blitze und Suche nach nahegelegenen Entities
Spieler-Objekte (von context.event.player):
get_held_item()-- gibt das Item zurück, das der Spieler hältconsume_held_item()-- entfernt eines des gehaltenen Itemshas_item(material)-- prüft, ob der Spieler ein Item hatsend_message(text)-- sendet eine Chat-Nachricht an den Spielergame_mode-- der aktuelle Spielmodus des Spielers
Prop-Skript-Beispiel
function on_spawn(context)
context.prop.play_animation("idle", true, true)
end
function on_right_click(context)
context.prop.play_animation("activate", false, false)
end
Item-Skript-Beispiel
function on_equip(context)
context.event.player.send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end
function on_attack_entity(context)
-- Fire effect on hit
context.event.player.send_message("&cBurn!")
end
function on_unequip(context)
context.event.player.send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end
Hinweise
- FreeMinecraftModels ist eine installierte Plugin-Abhängigkeit, keine einbettbare Bibliothek.
- Wenn dein Plugin frisch importierte Modelle benötigt, rufe
ModeledEntityManager.reload()auf, anstatt zu versuchen, den FreeMinecraftModels-Zustand selbst neu aufzubauen. - Alle Plugins im Nightbreak-Ökosystem hängen jetzt von MagmaCore 2.0.0-SNAPSHOT ab, das die gemeinsame Lua-Skript-Engine enthält, die von FreeMinecraftModels-Prop-Skripten und EliteMobs-Lua-Powers verwendet wird.