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FreeMinecraftModels API und Entwicklerhandbuch

FreeMinecraftModels ist sowohl ein eigenständiges Plugin als auch eine API-Oberfläche für andere Plugins.

Maven Repository

<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>

Abhängigkeit

<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>

Verwende es als compileOnly/provided. Schließe das Plugin nicht in deine eigene JAR ein (kein Shading).

Zentrale Einstiegspunkte

  • ModeledEntityManager.modelExists(String)
  • ModeledEntityManager.reload()
  • ModeledEntityManager.getAllEntities()
  • ModeledEntityManager.getDynamicEntities()
  • ModeledEntityManager.propEntities()
  • DisguiseAPI — Spieler als geladene Modelle verkleiden / Verkleidung entfernen
  • LocationAPI — Dungeon-Detektoren und Schutzanbieter registrieren (versorgt Lua em.location.*-Prädikate)
  • ScriptedItemAPI — Drittanbieter-ItemStacks mit FMM-skriptfähigem Item-Metadata stempeln

Zentrale Laufzeittypen

  • ModeledEntity
  • StaticEntity
  • DynamicEntity
  • PropEntity

Entitäten erstellen

StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);

Alle Erstellungspfade geben null zurück, wenn die angeforderte Modell-ID nicht geladen ist.

createWithInvisibility ist eine Variante, die einen Unsichtbarkeitstrank anwendet, anstatt die Entität vor Clients zu verbergen. Dadurch bleibt die Entität clientseitig getrackt, was für die Fahrzeugsteuerung erforderlich ist (intern von /fmm mount verwendet).

Nützliche Laufzeit-Methoden

  • ModeledEntity#setDisplayName(String)
  • ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)
  • ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setRightClickCallback(...)
  • ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)
  • ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)
  • ModeledEntity#playAnimation(String, boolean, boolean)
  • ModeledEntity#stopCurrentAnimations()
  • ModeledEntity#hasAnimation(String)
  • ModeledEntity#getEntityID() -- gibt den Modell-ID-String zurück
  • ModeledEntity#getLocation() -- gibt die aktuelle Location zurück
  • ModeledEntity#getWorld() -- gibt die World zurück
  • ModeledEntity#getViewers() -- gibt das HashSet<UUID> der Spieler zurück, die die Entität sehen können
  • ModeledEntity#getNametagBones() -- gibt List<Bone> der Nametag-Bones zurück (nützlich zum Platzieren zusätzlichen Texts)
  • ModeledEntity#getScaleModifier() / setScaleModifier(double)
  • ModeledEntity#removeWithDeathAnimation() -- entfernt mit der Todesanimation (falls vorhanden)
  • ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation() -- entfernt mit einer schrumpfenden Animation
  • ModeledEntity#remove() -- entfernt die Entität und alle Bones sofort
  • ModeledEntity#setTintColor(Color) / getTintColor() -- wendet eine dauerhafte Färbung über den Lederrüstung-Färbekanal an. Schadensblitze überschreiben die Färbung kurzzeitig und blenden dann zurück. Übergib null, um zu löschen.
  • ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int) / getEffectiveViewDistance() -- überschreibt DefaultConfig.maxModelViewDistance für eine einzelne Entität. Übergib -1, um zum pluginweiten Standard zurückzukehren.
  • DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)
  • DynamicEntity#isDamagesOnContact() / setDamagesOnContact(boolean) -- steuert, ob die Entität Spielern durch Hitbox-Kontakt Schaden zufügt
  • Bone#getBoneLocation()

Event-Oberfläche

Generische Interaktions-Events:

  • ModeledEntityLeftClickEvent
  • ModeledEntityRightClickEvent
  • ModeledEntityHitboxContactEvent
  • ModeledEntityHitByProjectileEvent

Typisierte Varianten existieren auch für StaticEntity, DynamicEntity und PropEntity.

Lebenszyklus-Events:

  • ResourcePackGenerationEvent -- wird ausgelöst, wenn FMM die Generierung oder Regenerierung des Ressourcenpakets abschließt (beim Start und bei /fmm reload). Höre auf dieses Event, um Nachbearbeitung am generierten Paket auszulösen.

  • FmmReloadedEvent -- wird ausgelöst, nachdem FMM seine Initialisierungssequenz beim Start beendet hat und nach jedem /fmm reload. Wird stets im Haupt-Server-Thread ausgelöst.

    Verbraucher-Plugins, die langlebige DynamicEntity- oder PropEntity-Referenzen halten (EliteMobs, BetterStructures usw.), müssen dieses Event behandeln, indem sie ihre Modellanhänge an den überlebenden zugrunde liegenden Entitäten neu erstellen. Ohne dies werden diese Entitäten nach einem Reload unsichtbar, weil FMM die Display-Entitäten während onDisable abgebaut hat, während die Referenz des Verbrauchers nun veraltet ist.

    @EventHandler
    public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
    for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
    if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
    tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
    }
    }
    }

ModeledEntityHitByProjectileEvent und OBB-Projektil-Erkennung

FMM verwendet OBB-Erkennung (Oriented Bounding Box) für Projektile gegen modellierte Entitäten. Wenn ein Projektil mit der OBB-Hitbox einer modellierten Entität kollidiert, löst FMM ein ModeledEntityHitByProjectileEvent aus. Dies ist ein standardmäßiges, cancelbares Bukkit-Event.

Wichtige Details:

  • Pfeilschaden wird mit Unterstützung des POWER-Verzauberungsbonus berechnet
  • PIERCING-Verzauberung wird respektiert -- Pfeile können zu weiteren Zielen durchschlagen
  • Brich das Event ab, um Schaden zu verhindern und den Treffer vollständig zu blockieren
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Abbrechen, um Schaden zu verhindern
event.setCancelled(true);
}

Item- & Modell-Hilfen

ModelItemFactory

Factory-Klasse zum programmgesteuerten Erstellen modellbezogener ItemStacks.

// Ein Prop-Platzierungs-Item erstellen (verwendet den "model_id"-PDC-Schlüssel)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);

// Ein benutzerdefiniertes Item aus der Konfiguration erstellen (verwendet den "fmm_item_id"-PDC-Schlüssel)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
  • createModelItem(String modelId, Material material) -- erstellt ein Platzierungs-Item für Props. Auf 1.21.4+ wird automatisch das Display-Modell-Rendering angewendet, falls ein Display-JSON existiert.
  • createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config) -- erstellt ein benutzerdefiniertes Item mit Name, Lore, Verzauberungen und Display-Modell aus der vereinheitlichten Konfiguration.
  • formatModelName(String modelId) -- Hilfsmittel, das eine Modell-ID wie 01_em_flame_sword in Flame Sword konvertiert.

DisplayModelRegistry

Einfache Registry, die nachverfolgt, welche Modelle ein Display-JSON verfügbar haben.

// Prüfen, ob ein Modell ein Display-Modell-JSON registriert hat
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
  • register(String modelId) -- registriert eine Modell-ID (wird intern während des Reloads aufgerufen)
  • hasDisplayModel(String modelId) -- gibt true zurück, wenn ein .json-Display-Modell für dieses Modell existiert
  • getRegisteredModels() -- gibt ein unveränderliches Set<String> aller Modell-IDs zurück, die Display-Modelle registriert haben
  • shutdown() -- löscht alle Registrierungen

ItemScriptManager

Verwaltet den Lebenszyklus von pro-Spieler-Lua-Skripten für benutzerdefinierte Items (Modelle mit gesetztem material: in ihrer YML-Konfiguration).

// Alle registrierten benutzerdefinierten Item-Definitionen abrufen
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();

// Die aktive Lua-Skript-Instanz für einen Spieler + Item abrufen
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");

// Alle aktiven Skripte für einen Spieler abrufen
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
  • scanForCustomItems(File modelsFolder) -- durchsucht Modell-YML-Konfigurationen nach benutzerdefinierten Items
  • updateEquippedScripts(Player player) -- vergleicht ausgerüstete Items mit laufenden Skripten und löst Equip/Unequip-Hooks aus
  • removePlayer(Player player) -- fährt alle Skripte für einen Spieler herunter (bei Quit aufrufen)
  • getItemDefinitions() -- gibt die Map von Item-ID zu PropScriptConfigFields zurück

ScriptedItemAPI

Öffentliche API für externe Plugins zur Integration mit FMMs skriptfähigem Item-System. Das erlaubt anderen Plugins, ihre eigenen ItemStacks mit FMM-skriptfähigen Item-Daten (PDC-Tag + Item-Modell) zu stempeln, sodass FMMs Lua-Skript-Hooks für diese Items ausgelöst werden, ohne dass FMM den Namen, die Lore oder die Verzauberungen des Items überschreibt.

// Prüfen, ob eine skriptfähige Item-Definition existiert
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");

// FMM-skriptfähige Item-Daten auf einen bestehenden ItemStack anwenden
// Dies setzt:
// - Das fmm_item_id PDC-Tag (damit FMMs Skriptsystem das Item erkennt)
// - Das Item-Modell (1.21.4+) aus FMMs Display-Modell-Registry
// Verändert NICHT Name, Lore, Verzauberungen oder andere Item-Eigenschaften.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");

// Die Konfiguration für ein skriptfähiges Item abrufen
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
  • isValidItemId(String itemId) -- gibt true zurück, wenn die Item-ID in FMMs Item-Definitionen registriert ist
  • applyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId) -- stempelt PDC-Tag und Item-Modell auf einen bestehenden ItemStack. Gibt true bei Erfolg zurück, false wenn die Item-ID ungültig ist oder der ItemStack keine Meta hat. Hinweis zu Bogen/Armbrust: falls die angegebene itemId kein Display-Modell hat, aber itemId + "_idle" schon (d. h. das Item hat Bogen-/Armbrust-Zustandsmodelle), verwendet die Methode automatisch das _idle-Modell als Display-Modell
  • getItemConfig(String itemId) -- gibt die PropScriptConfigFields für die angegebene Item-ID zurück, oder null wenn nicht gefunden
EliteMobs-Integration

EliteMobs verwendet diese API intern über das Konfigurationsfeld scriptedItem. Wenn ein benutzerdefiniertes EliteMobs-Item scriptedItem: flame_blade setzt, baut EliteMobs sein Item normal auf (Name, Lore, Verzauberungen, Level) und ruft dann ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() auf, um darüber FMMs Modell und Skriptverhalten hinzuzufügen.

DisguiseAPI

Öffentlicher Einstiegspunkt für die Spieler-Verkleidungsfunktion. Drittanbieter-Plugins sollten diese Klasse aufrufen statt des internen DisguiseManager, damit interne Refactorings sicher bleiben.

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;

// Einen Spieler als geladenes Modell verkleiden. Ersetzt eine vorhandene Verkleidung sauber.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");

// Verkleidung aufheben (gibt true zurück, wenn eine Verkleidung entfernt wurde).
DisguiseAPI.undisguise(player);

// Status abfragen.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null wenn nicht verkleidet

// Momentaufnahme aller derzeit verkleideten Spieler.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
  • disguise(Player, String modelID) -- gibt false zurück, wenn die Modell-ID nicht geladen ist
  • undisguise(Player) -- gibt true zurück, wenn eine Verkleidung entfernt wurde
  • isDisguised(Player) -- schnelle Bool-Prüfung
  • getDisguiseModelID(Player) -- gibt die aktive Modell-ID oder null zurück
  • getDisguisedPlayers() -- unveränderliche Momentaufnahme der verkleideten Spieler

Verkleidete Spieler werden für andere unsichtbar gemacht und bleiben es, bis die Verkleidung aufgehoben wird — Milcheimer, Beacon-Effekt-Lösungen und ähnliche Interaktionen brechen die Unsichtbarkeit nicht.

LocationAPI

Öffentliche API, mit der Plugins zur Dungeon-Erkennung und zu Regions-Schutzprüfungen beitragen können. Die registrierten Prädikate versorgen FMMs Lua-Prüfungen em.location.is_in_dungeon und em.location.is_protected (verwendet von vorgefertigten Skripten wie pickupable.lua und storage_double.lua).

Plugins übergeben ein einfaches Predicate<Location>, sodass keine geshadeten FMM-Typen Plugin-Klassenlader überqueren.

import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;

// Beim Aktivieren deines Plugins, nachdem WorldGuard/EliteMobs/usw. verfügbar sind.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));

LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
  • registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate) — jedes registrierte Prädikat, das true zurückgibt, markiert den Ort als „in einem Dungeon"
  • registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate) — jedes registrierte Prädikat, das true zurückgibt, markiert den Ort als geschützt

Operatoren können die Registrierung mit /fmm location überprüfen, das die Anzahl der aktiven Provider meldet und beide Prädikate an ihrem aktuellen Standort testet.

PropScriptConfigFields

Vereinheitlichte Konfigurationsklasse für Modell-YML-Konfigurationsdateien. Wird sowohl von Prop-Skripten als auch von benutzerdefinierten Items verwendet.

# Beispiel: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # Falls gesetzt, wird das Modell zu einem benutzerdefinierten Item
name: "&eMagic Torch" # Benutzerdefinierter Anzeigename (optional)
lore: # Benutzerdefinierte Lore-Zeilen (optional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Verzauberungen (optional, Format: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"

Wichtige Methoden: isCustomItem(), getParsedMaterial(), getParsedEnchantments(), getScripts().

Lua-Skripting

FreeMinecraftModels unterstützt Lua-Skripte sowohl für Props als auch für benutzerdefinierte Items über die MagmaCore 2.0 Skript-Engine. Skriptdateien werden in plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ abgelegt und über eine begleitende YML-Konfiguration neben der Modelldatei an Modelle gebunden.

Prop-Skript-Hooks

HookAuslöser
on_spawnProp wird in die Welt gespawnt
on_game_tickJeden Tick, während der Prop existiert
on_zone_enterEin Spieler betritt die Zone des Props
on_zone_leaveEin Spieler verlässt die Zone des Props
on_destroyProp wird entfernt
on_left_clickSpieler klickt den Prop links an
on_right_clickSpieler klickt den Prop rechts an
on_projectile_hitEin Projektil trifft den Prop

Item-Skript-Hooks

Benutzerdefinierte Items (Modelle mit gesetztem material:) unterstützen 22 Lua-Hooks:

HookAuslöser
on_equipItem kommt in einen getrackten Ausrüstungsslot
on_unequipItem verlässt einen getrackten Ausrüstungsslot
on_game_tickJeden Tick, während das Item ausgerüstet ist
on_attack_entitySpieler greift eine Entität an, während er das Item hält
on_kill_entitySpieler tötet eine Entität, während er das Item hält
on_take_damageSpieler erleidet Schaden, während das Item ausgerüstet ist
on_shield_blockSpieler blockt mit einem Schild
on_shoot_bowSpieler schießt mit einem Bogen
on_projectile_hitEin vom Spieler abgefeuertes Projektil trifft etwas
on_projectile_launchSpieler startet ein Projektil
on_right_clickSpieler klickt rechts mit dem Item
on_left_clickSpieler klickt links mit dem Item
on_shift_right_clickSpieler Shift-Rechtsklick mit dem Item
on_shift_left_clickSpieler Shift-Linksklick mit dem Item
on_interact_entitySpieler klickt eine Entität rechts an mit dem Item
on_swap_handsSpieler tauscht das Item zwischen den Händen
on_dropSpieler lässt das Item fallen
on_break_blockSpieler bricht einen Block, während er das Item hält
on_consumeSpieler konsumiert das Item
on_item_damageItem nimmt Haltbarkeitsschaden
on_fishSpieler benutzt eine Angel
on_deathSpieler stirbt, während das Item ausgerüstet ist

Item-Skripte erhalten context.item (mit der Item-ID und Spielerinformationen) anstelle von context.prop.

Prop-Skript-Context-Tabelle

Prop-Skripte erhalten eine context-Tabelle. Hier ist eine Zusammenfassung der wichtigsten APIs -- siehe Lua Prop API für alle Details.

context.prop:

  • model_id -- der Blueprint-Modellname
  • current_location -- der aktuelle Standort des Props
  • play_animation(name, blend, loop) -- spielt die genannte Animation ab (blend und loop sind standardmäßig true)
  • stop_animation() -- stoppt alle laufenden Animationen
  • hurt_visual() -- spielt den Verletzungs-(rotes Blinken)-Visualeffekt am Prop ab
  • pickup() -- entfernt den Prop und lässt sein Platzierungs-Item fallen
  • mount(player) -- lässt einen Spieler den Prop reiten
  • dismount(player) -- entfernt einen Spieler vom Prop
  • get_passengers() -- gibt eine Liste der derzeit auf dem Prop sitzenden Spieler zurück
  • spawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z) -- spawnt einen EliteMobs-Boss relativ zum Prop

context.event:

  • Verfügbar in on_left_click, on_right_click und on_projectile_hit
  • cancel(), uncancel(), is_cancelled
  • player -- der Spieler, der das Event ausgelöst hat

context.world:

  • spawn_entity(entity_type, location) -- spawnt eine Vanilla-Entität
  • set_block_at(location, material) -- setzt einen Block in der Welt
  • Plus Partikel, Sounds, Block-Abfragen, Blitze und Suche nach nahen Entitäten

Spieler-Objekte (aus context.event.player):

  • get_held_item() -- gibt das Item zurück, das der Spieler hält
  • consume_held_item() -- entfernt eines vom gehaltenen Item
  • has_item(material) -- prüft, ob der Spieler ein Item hat
  • send_message(text) -- sendet eine Chat-Nachricht an den Spieler
  • game_mode -- der aktuelle Spielmodus des Spielers

Prop-Skript-Beispiel

function on_spawn(context)
context.prop.play_animation("idle", true, true)
end

function on_right_click(context)
context.prop.play_animation("activate", false, false)
end

Item-Skript-Beispiel

function on_equip(context)
context.event.player.send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end

function on_attack_entity(context)
-- Feuer-Effekt beim Treffer
context.event.player.send_message("&cBurn!")
end

function on_unequip(context)
context.event.player.send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end

Hinweise

  • FreeMinecraftModels ist eine installierte Plugin-Abhängigkeit, keine einbettbare Bibliothek.
  • Wenn dein Plugin frisch importierte Modelle benötigt, rufe ModeledEntityManager.reload() auf, anstatt zu versuchen, den FreeMinecraftModels-Status selbst neu aufzubauen.
  • Alle Plugins im Nightbreak-Ökosystem hängen jetzt von MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT ab, das die gemeinsame Lua-Skript-Engine enthält, die von FreeMinecraftModels-Prop-Skripten und EliteMobs-Lua-Kräften verwendet wird, plus die gemeinsamen LocationQueryRegistry und WorldFolderResolver.
  • FreeMinecraftModels deklariert WorldGuard, WorldEdit, GriefPrevention und Vault als softdepend. Keines davon ist erforderlich, um das Plugin zu starten, aber sie schalten bestimmte Funktionen frei: WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention versorgen LocationAPI, und Vault ermöglicht den Möbelshop.