API do FreeMinecraftModels e Guia do Desenvolvedor
O FreeMinecraftModels é tanto um plugin independente quanto uma superfície de API para outros plugins.
Repositório Maven
<repository>
<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>
Dependência
<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>
Use como compileOnly/provided. Não faça shade do plugin dentro do seu próprio jar.
Pontos de Entrada Principais
ModeledEntityManager.modelExists(String)ModeledEntityManager.reload()ModeledEntityManager.getAllEntities()ModeledEntityManager.getDynamicEntities()ModeledEntityManager.propEntities()DisguiseAPI— disfarça / retira disfarce de jogadores como modelos carregadosLocationAPI— registra detectores de dungeon e provedores de proteção (alimenta os predicados Luaem.location.*)ScriptedItemAPI— marca ItemStacks de terceiros com metadados de item programável do FMM
Tipos Principais de Runtime
ModeledEntityStaticEntityDynamicEntityPropEntity
Criando Entidades
StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);
Todos os caminhos de criação retornam null se o ID do modelo solicitado não estiver carregado.
createWithInvisibility é uma variante que aplica uma poção de invisibilidade em vez de esconder a entidade dos clientes. Isso mantém a entidade rastreada no lado do cliente, necessário para direção de veículos (usado internamente por /fmm mount).
Métodos Úteis de Runtime
ModeledEntity#setDisplayName(String)ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)ModeledEntity#setLeftClickCallback(...)ModeledEntity#setRightClickCallback(...)ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)ModeledEntity#playAnimation(String, boolean, boolean)ModeledEntity#stopCurrentAnimations()ModeledEntity#hasAnimation(String)ModeledEntity#getEntityID()-- retorna a string do ID do modeloModeledEntity#getLocation()-- retorna oLocationatualModeledEntity#getWorld()-- retorna oWorldModeledEntity#getViewers()-- retorna oHashSet<UUID>de jogadores que podem ver a entidadeModeledEntity#getNametagBones()-- retornaList<Bone>de bones de nametag (útil para colocar texto adicional)ModeledEntity#getScaleModifier()/setScaleModifier(double)ModeledEntity#removeWithDeathAnimation()-- remove com a animação de morte (se existir uma)ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation()-- remove com uma animação de redução de escalaModeledEntity#remove()-- remove imediatamente a entidade e todos os bonesModeledEntity#setTintColor(Color)/getTintColor()-- aplica um tint persistente via o canal de tinta de armadura de couro. Flashes de dano sobrescrevem brevemente o tint e então retornam a ele. Passenullpara limpar.ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int)/getEffectiveViewDistance()-- sobrescreveDefaultConfig.maxModelViewDistancepara uma única entidade. Passe-1para reverter ao padrão geral do plugin.DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)DynamicEntity#isDamagesOnContact()/setDamagesOnContact(boolean)-- controla se a entidade causa dano em jogadores via contato com hitboxBone#getBoneLocation()
Superfície de Eventos
Eventos de interação genéricos:
ModeledEntityLeftClickEventModeledEntityRightClickEventModeledEntityHitboxContactEventModeledEntityHitByProjectileEvent
Variantes tipadas também existem para StaticEntity, DynamicEntity e PropEntity.
Eventos de ciclo de vida:
-
ResourcePackGenerationEvent-- dispara quando o FMM termina de gerar ou regenerar o resource pack (na inicialização e em/fmm reload). Escute para acionar pós-processamento no pack gerado. -
FmmReloadedEvent-- dispara após o FMM terminar sua sequência de inicialização na inicialização e após cada/fmm reload. Sempre dispara na thread principal do servidor.Plugins consumidores que mantêm referências de longa duração a
DynamicEntityouPropEntity(EliteMobs, BetterStructures, etc.) devem lidar com este evento recriando seus anexos de modelo nas entidades subjacentes sobreviventes. Sem isso, essas entidades ficam invisíveis após um reload porque o FMM derrubou as display entities duranteonDisableenquanto a referência do consumidor agora está obsoleta.@EventHandler
public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
}
}
}
ModeledEntityHitByProjectileEvent e Detecção de Projéteis OBB
O FMM usa detecção de hit OBB (oriented bounding box) para projéteis contra entidades modeladas. Quando um projétil intersecta o hitbox OBB de uma entidade modelada, o FMM dispara um ModeledEntityHitByProjectileEvent. Este é um evento Bukkit cancelável padrão.
Detalhes principais:
- O dano de flecha é calculado com suporte ao bônus do encantamento
POWER - O encantamento
PIERCINGé respeitado -- flechas podem atravessar para alvos adicionais - Cancele o evento para prevenir dano e bloquear o hit por completo
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Cancela para prevenir dano
event.setCancelled(true);
}
Utilitários de Item e Modelo
ModelItemFactory
Classe factory para criar ItemStacks relacionados a modelos programaticamente.
// Cria um item de colocação de prop (usa a chave PDC "model_id")
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);
// Cria um item customizado a partir de config (usa a chave PDC "fmm_item_id")
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
createModelItem(String modelId, Material material)-- cria um item de colocação para props. Em 1.21.4+, aplica automaticamente renderização de display model se um JSON de display existir.createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config)-- cria um item customizado com nome, lore, encantamentos e display model a partir da config unificada.formatModelName(String modelId)-- utilitário que converte um ID de modelo como01_em_flame_swordemFlame Sword.
DisplayModelRegistry
Registro simples que rastreia quais modelos têm um JSON de display disponível.
// Verifica se um modelo tem um JSON de display model registrado
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
register(String modelId)-- registra um ID de modelo (chamado internamente durante o reload)hasDisplayModel(String modelId)-- retornatruese um.jsonde display model existir para este modelogetRegisteredModels()-- retorna umSet<String>imutável de todos os IDs de modelo que têm display models registradosshutdown()-- limpa todos os registros
ItemScriptManager
Gerencia o ciclo de vida de scripts Lua por jogador para itens customizados (modelos com material: definido em sua configuração YML).
// Obtém todas as definições de itens customizados registradas
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();
// Obtém a instância de script Lua ativa para um jogador + item
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");
// Obtém todos os scripts ativos para um jogador
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
scanForCustomItems(File modelsFolder)-- escaneia configurações YML de modelos para itens customizadosupdateEquippedScripts(Player player)-- faz diff de itens equipados contra scripts em execução, disparando hooks de equip/unequipremovePlayer(Player player)-- encerra todos os scripts para um jogador (chame ao sair)getItemDefinitions()-- retorna o mapa de ID de item paraPropScriptConfigFields
ScriptedItemAPI
API pública para plugins externos integrarem com o sistema de itens programáveis do FMM. Isso permite que outros plugins marquem seus próprios ItemStacks com dados de item programável do FMM (tag PDC + item model) para que os hooks de script Lua do FMM disparem para esses itens, sem o FMM sobrescrever o nome, lore ou encantamentos do item.
// Verifica se uma definição de item programável existe
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");
// Aplica dados de item programável do FMM a um ItemStack existente
// Isto define:
// - A tag PDC fmm_item_id (para que o sistema de scripts do FMM reconheça o item)
// - O item model (1.21.4+) a partir do registro de display models do FMM
// NÃO modifica nome, lore, encantamentos ou quaisquer outras propriedades do item.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");
// Obtém a config para um item programável
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
isValidItemId(String itemId)-- retornatruese o ID do item está registrado nas definições de item do FMMapplyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId)-- carimba tag PDC e item model em um ItemStack existente. Retornatrueem sucesso,falsese o ID do item é inválido ou o ItemStack não tem meta. Nota para arco/besta: se oitemIddado não tem um display model masitemId + "_idle"tem (ou seja, o item tem modelos de estado de arco/besta), o método usa automaticamente o modelo_idlecomo display modelgetItemConfig(String itemId)-- retorna oPropScriptConfigFieldspara o ID de item dado, ounullse não encontrado
O EliteMobs usa esta API internamente via o campo de config scriptedItem. Quando um item customizado do EliteMobs define scriptedItem: flame_blade, o EliteMobs constrói seu item normalmente (nome, lore, encantamentos, nível) e então chama ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() para adicionar o modelo e comportamento de script do FMM por cima.
DisguiseAPI
Ponto de entrada público para o recurso de disfarce de jogadores. Plugins de terceiros devem chamar esta classe em vez do DisguiseManager interno para que refatorações internas permaneçam seguras.
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;
// Disfarça um jogador como um modelo carregado. Substitui qualquer disfarce existente de forma limpa.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");
// Retira o disfarce (retorna true se um disfarce foi removido).
DisguiseAPI.undisguise(player);
// Consulta de estado.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null se não estiver disfarçado
// Snapshot de todos os jogadores atualmente disfarçados.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
disguise(Player, String modelID)-- retornafalsese o ID do modelo não estiver carregadoundisguise(Player)-- retornatruese um disfarce foi removidoisDisguised(Player)-- verificação booleana rápidagetDisguiseModelID(Player)-- retorna o ID do modelo ativo ounullgetDisguisedPlayers()-- snapshot imutável de jogadores disfarçados
Jogadores disfarçados ficam invisíveis para os outros e assim permanecem até serem deszdisfarçados — baldes de leite, limpezas de efeito por beacon e interações similares não quebram a invisibilidade.
LocationAPI
API pública para plugins contribuírem com detecção de dungeon e verificações de proteção de região. Os predicados registrados alimentam as verificações Lua em.location.is_in_dungeon e em.location.is_protected do FMM (usadas por scripts pré-feitos como pickupable.lua e storage_double.lua).
Plugins passam um Predicate<Location> puro para que nenhum tipo FMM com shade atravesse classloaders de plugins.
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;
// No enable do seu plugin, após WorldGuard/EliteMobs/etc. estarem disponíveis.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));
LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate)— qualquer predicado registrado retornandotruemarca a localização como "em dungeon"registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate)— qualquer predicado registrado retornandotruemarca a localização como protegida
Operadores podem verificar o registro com /fmm location, que reporta a contagem ao vivo de provedores e testa ambos os predicados contra a localização atual.
PropScriptConfigFields
Classe de configuração unificada para arquivos YML de config de modelo. Usada tanto por scripts de prop quanto por itens customizados.
# Exemplo: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # Se definido, o modelo se torna um item customizado
name: "&eMagic Torch" # Nome de exibição customizado (opcional)
lore: # Linhas de lore customizadas (opcional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Encantamentos (opcional, formato: NOME,NÍVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"
Métodos principais: isCustomItem(), getParsedMaterial(), getParsedEnchantments(), getScripts().
Scripting Lua
O FreeMinecraftModels suporta scripts Lua tanto para props quanto para itens customizados através do motor de scripting MagmaCore 2.0. Arquivos de script são colocados em plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ e são vinculados a modelos via uma config YML irmã ao lado do arquivo do modelo.
Hooks de Script de Prop
| Hook | Gatilho |
|---|---|
on_spawn | O prop é spawnado no mundo |
on_game_tick | A cada tick enquanto o prop estiver vivo |
on_zone_enter | Um jogador entra na zona do prop |
on_zone_leave | Um jogador sai da zona do prop |
on_destroy | O prop é removido |
on_left_click | O jogador clica com botão esquerdo no prop |
on_right_click | O jogador clica com botão direito no prop |
on_projectile_hit | Um projétil atinge o prop |
Hooks de Script de Item
Itens customizados (modelos com material: definido) suportam 22 hooks Lua:
| Hook | Gatilho |
|---|---|
on_equip | O item entra em um slot de equipamento rastreado |
on_unequip | O item sai de um slot de equipamento rastreado |
on_game_tick | A cada tick enquanto o item estiver equipado |
on_attack_entity | O jogador ataca uma entidade segurando o item |
on_kill_entity | O jogador mata uma entidade segurando o item |
on_take_damage | O jogador sofre dano enquanto o item está equipado |
on_shield_block | O jogador bloqueia com um escudo |
on_shoot_bow | O jogador atira com um arco |
on_projectile_hit | Um projétil disparado pelo jogador atinge algo |
on_projectile_launch | O jogador lança um projétil |
on_right_click | O jogador clica com botão direito com o item |
on_left_click | O jogador clica com botão esquerdo com o item |
on_shift_right_click | O jogador shift-clica com botão direito com o item |
on_shift_left_click | O jogador shift-clica com botão esquerdo com o item |
on_interact_entity | O jogador clica com botão direito em uma entidade com o item |
on_swap_hands | O jogador troca o item entre as mãos |
on_drop | O jogador derruba o item |
on_break_block | O jogador quebra um bloco segurando o item |
on_consume | O jogador consome o item |
on_item_damage | O item sofre dano de durabilidade |
on_fish | O jogador usa uma vara de pesca |
on_death | O jogador morre com o item equipado |
Scripts de item recebem context.item (com o ID do item e info do jogador) em vez de context.prop.
Tabela de Contexto do Script de Prop
Scripts de prop recebem uma tabela context. Aqui está um resumo das APIs principais -- veja API Lua de Prop para detalhes completos.
context.prop:
model_id-- o nome do modelo blueprintcurrent_location-- a localização atual do propplay_animation(name, blend, loop)-- toca a animação nomeada (blend e loop padrão paratrue)stop_animation()-- para todas as animações atuaishurt_visual()-- toca o visual de dano (flash vermelho) no proppickup()-- remove o prop e dropa seu item de colocaçãomount(player)-- faz um jogador montar o propdismount(player)-- remove um jogador do propget_passengers()-- retorna uma lista de jogadores atualmente montados no propspawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z)-- spawna um chefe EliteMobs relativo ao prop
context.event:
- Disponível em
on_left_click,on_right_clickeon_projectile_hit cancel(),uncancel(),is_cancelledplayer-- o jogador que disparou o evento
context.world:
spawn_entity(entity_type, location)-- spawna uma entidade vanillaset_block_at(location, material)-- define um bloco no mundo- Além de partículas, sons, consultas de blocos, raios e buscas de entidades próximas
Objetos de jogador (de context.event.player):
get_held_item()-- retorna o item que o jogador está segurandoconsume_held_item()-- remove um do item seguradohas_item(material)-- verifica se o jogador tem um itemsend_message(text)-- envia uma mensagem de chat ao jogadorgame_mode-- o modo de jogo atual do jogador
Exemplo de Script de Prop
function on_spawn(context)
context.prop.play_animation("idle", true, true)
end
function on_right_click(context)
context.prop.play_animation("activate", false, false)
end
Exemplo de Script de Item
function on_equip(context)
context.event.player.send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end
function on_attack_entity(context)
-- Efeito de fogo no hit
context.event.player.send_message("&cBurn!")
end
function on_unequip(context)
context.event.player.send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end
Notas
- O FreeMinecraftModels é uma dependência de plugin instalado, não uma biblioteca embarcável.
- Se seu plugin precisa de modelos recém-importados, chame
ModeledEntityManager.reload()em vez de tentar reconstruir o estado do FreeMinecraftModels sozinho. - Todos os plugins no ecossistema Nightbreak agora dependem do MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT, que inclui o motor de scripting Lua compartilhado usado por scripts de prop do FreeMinecraftModels e poderes Lua do EliteMobs, mais o
LocationQueryRegistryeWorldFolderResolvercompartilhados. - O FreeMinecraftModels declara WorldGuard, WorldEdit, GriefPrevention e Vault como
softdepend. Nenhum é obrigatório para iniciar o plugin, mas eles desbloqueiam recursos específicos: WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention alimentam aLocationAPI, e Vault habilita a loja de mobília.