API do FreeMinecraftModels e Guia do Desenvolvedor
O FreeMinecraftModels é tanto um plugin independente quanto uma superfície de API para outros plugins.
Repositório Maven
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<id>magmaguy-repo-releases</id>
<name>MagmaGuy's Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/releases</url>
</repository>
<repository>
<id>magmaguy-repo-snapshots</id>
<name>MagmaGuy's Snapshot Repository</name>
<url>https://repo.magmaguy.com/snapshots</url>
</repository>
Dependência
<dependency>
<groupId>com.magmaguy</groupId>
<artifactId>FreeMinecraftModels</artifactId>
<version>LATEST.VERSION.HERE</version>
<scope>provided</scope>
</dependency>
Use como compileOnly/provided. Não faça shade do plugin dentro do seu próprio jar.
Pontos de Entrada Principais
ModeledEntityManager.modelExists(String)ModeledEntityManager.reload()ModeledEntityManager.getAllEntities()ModeledEntityManager.getDynamicEntities()ModeledEntityManager.propEntities()DisguiseAPI— disfarça / retira disfarce de jogadores como modelos carregadosLocationAPI— registra detectores de dungeon e provedores de proteção (alimenta os predicados Luaem.location.*)ScriptedItemAPI— marca ItemStacks de terceiros com metadados de item programável do FMM
ModeledEntityManager.getAllEntities(), getDynamicEntities() e propEntities() retornam cópias de um instante no tempo. Modificar o conjunto ou mapa retornado não altera os registros vivos do FMM. Use modelExists(String) para uma verificação de existência, em vez de reter e copiar repetidamente um registro completo.
Tipos Principais de Runtime
ModeledEntityStaticEntityDynamicEntityPropEntity
Criando Entidades
StaticEntity preview = StaticEntity.create("example_model", location);
DynamicEntity mobModel = DynamicEntity.create("example_model", livingEntity);
DynamicEntity mount = DynamicEntity.createWithInvisibility("example_model", livingEntity);
PropEntity prop = PropEntity.spawnPropEntity("example_model", location);
Todos os caminhos de criação retornam null se o ID do modelo solicitado não estiver carregado.
PropEntity.spawnPropEntity retorna null adicionalmente quando um prop desse mesmo modelo já está carregado no bloco alvo — a duplicata é recusada em vez de empilhada, e um aviso [FMM Props] Prevented duplicate prop spawn ... é registrado. Sempre verifique o retorno contra null; um retorno não nulo é a única confirmação de que o prop foi realmente criado.
createWithInvisibility é uma variante que aplica uma poção de invisibilidade em vez de esconder a entidade dos clientes. Isso mantém a entidade rastreada no lado do cliente, necessário para direção de veículos (usado internamente por /fmm mount).
Métodos Úteis de Runtime
ModeledEntity#setDisplayName(String)-- silenciosamente não faz nada a menos que o modelo contenha um bonetag_(veja o aviso abaixo)ModeledEntity#setDisplayNameVisible(boolean)-- mesma exigênciaModeledEntity#setLeftClickCallback(...)ModeledEntity#setRightClickCallback(...)ModeledEntity#setHitboxContactCallback(...)ModeledEntity#setModeledEntityHitByProjectileCallback(...)ModeledEntity#playAnimation(String, boolean blend, boolean loop)-- retornafalsequando o nome não corresponde nem a um estado embutido nem a uma animação do modelo.blendenfileira em vez de fazer cross-fade;loopsó se aplica a animações personalizadas. Veja AnimaçõesModeledEntity#stopCurrentAnimations()ModeledEntity#hasAnimation(String)ModeledEntity#damage(double)/damage(Entity damager, double)/damage(Entity damager)/damage(Projectile)-- roteados peloDamageableComponentda entidadeModeledEntity#attack(LivingEntity)/attack(LivingEntity, double damage)ModeledEntity#teleport(Location, boolean teleportUnderlyingEntity)ModeledEntity#setUnderlyingEntity(Entity)/ModeledEntity.getModeledEntity(Entity)-- busca reversa estática de uma entidade Bukkit para o modelo anexado a ela, ounullModeledEntity#showUnderlyingEntity(Player)/hideUnderlyingEntity(Player)-- visibilidade por jogador da entidade vanilla de suporteModeledEntity#getEntityID()-- retorna a string do ID do modeloModeledEntity#getModelInstanceId()--UUIDpor instância, estável durante toda a vida do modeloModeledEntity#isRemoved()/isDying()-- flags de ciclo de vidaModeledEntity#getLocation()-- retorna oLocationatualModeledEntity#getSpawnLocation()-- retorna oLocationem que o modelo foi criadoModeledEntity#getWorld()-- retorna oWorldModeledEntity#getSkeleton()/getSkeletonBlueprint()/getMountPointManager()-- acesso à estrutura em runtimeModeledEntity#getInteractionComponent()/getHitboxComponent()/getDamageableComponent()/getAnimationComponent()-- os objetos de componente por trás dos métodos de conveniência acimaModeledEntity.getLoadedModeledEntities()-- conjunto estático e vivo de todas as entidades modeladas carregadasModeledEntity#getViewers()-- retorna oHashSet<UUID>de jogadores que podem ver a entidadeModeledEntity#getNametagBones()-- retornaList<Bone>de bones de nametag (útil para colocar texto adicional)ModeledEntity#getScaleModifier()/setScaleModifier(double)ModeledEntity#removeWithDeathAnimation()-- remove com a animação de morte (se existir uma)ModeledEntity#removeWithMinimizedAnimation()-- remove com uma animação de redução de escalaModeledEntity#remove()-- remove imediatamente a entidade e todos os bonesModeledEntity#setTintColor(Color)/getTintColor()-- aplica um tint persistente via o canal de tinta de armadura de couro. Flashes de dano sobrescrevem brevemente o tint e então retornam a ele. Passenullpara limpar.ModeledEntity#setViewDistanceOverride(int)/getEffectiveViewDistance()-- sobrescreveDefaultConfig.maxModelViewDistancepara uma única entidade. Passe-1para reverter ao padrão geral do plugin.DynamicEntity#setSyncMovement(boolean)DynamicEntity#isDamagesOnContact()/setDamagesOnContact(boolean)-- controla se a entidade causa dano em jogadores via contato com hitboxDynamicEntity.isDynamicEntity(Entity)/DynamicEntity.getDynamicEntity(Entity)-- buscas estáticas a partir de uma entidade BukkitDynamicEntity#getBodyLocation()-- localização orientada pelo corpo, distinta degetLocation()Bone#getBoneLocation()
Especificidades de PropEntity
PropEntity.isPropEntity(ArmorStand)/PropEntity.getPropEntityID(ArmorStand)-- identificam um prop a partir do armor stand que o sustentaPropEntity.hasLoadedPropOnSameBlock(String entityID, Location)-- a verificação de duplicata que ospawnPropEntityexecuta internamente; chame-a antes se quiser ramificar em vez de verificarnullPropEntity.respawnPropEntityFromArmorStand(String entityID, ArmorStand)-- reconstrói um prop em torno de um armor stand que sobreviveu a um recarregamento de chunkPropEntity.getPropEntities()-- mapa vivo dos props carregados, indexado pelo UUID do armor standPropEntity#setPersistent(boolean)-- alterna a persistência no armor stand de suportePropEntity#setCustomDataString(NamespacedKey, String)/getCustomDataString(NamespacedKey)-- leem/escrevem seus próprios valores de PDC no prop. É o mesmo armazenamento usado pelos auxiliares Luaset_persistent_data/get_persistent_data, sob o namespacefmm_lua_<key>PropEntity#remove()/remove(boolean showRealBlocks)-- removem o modelo, mas deixam a entrada persistentePropEntity#permanentlyRemove()-- remove o modelo e sua entrada persistentePropEntity#setVoxelizeConfig(boolean voxelize, boolean solidify)/applySolidify()-- os equivalentes em runtime dos campos YMLvoxelize:/solidify:PropEntity#showFakePropBlocksToPlayer(Player)/showRealBlocksToPlayer(Player)e as variantes...ToAllPlayers()-- controlam os blocos de barreira apenas em pacotes que dão colisão do lado do cliente a um prop solidificado
tag_ no modelosetDisplayName e setDisplayNameVisible percorrem os bones de nametag do modelo, que existem apenas para bones cujo nome começa com tag_. Em um modelo sem esse bone, essa lista fica vazia, então ambas as chamadas têm sucesso e não fazem nada — sem exceção, sem linha de log.
Não há fallback. Uma DynamicEntity esconde dos clientes a entidade viva subjacente, então o nametag vanilla do mob também não aparece. O resultado líquido é um mob completamente sem nome, mesmo que seu plugin tenha definido o nome sem erro.
Se o seu plugin nomeia modelos (bosses, NPCs, qualquer coisa visível ao usuário), exija um bone tag_ nos modelos que você distribui, ou verifique getNametagBones().isEmpty() no momento do anexo e avise o autor do conteúdo. Veja Notas de Criação de Modelos.
Superfície de Eventos
Eventos de interação genéricos:
ModeledEntityLeftClickEventModeledEntityRightClickEventModeledEntityHitboxContactEventModeledEntityHitByProjectileEvent
Todos os quatro são eventos Bukkit canceláveis; os caminhos de detecção internos do FMM os despacham na thread principal do servidor. Cancelar um deles impede o callback/comportamento padrão correspondente do FMM. As varreduras de contato com hitbox rodam a cada dois ticks do servidor; os eventos de clique ainda têm uma curta janela de deduplicação por jogador, para que os caminhos de interação por pacote e de raytrace OBB não disparem a mesma ação duas vezes.
Eventos de ciclo de vida:
FmmReloadedEvent-- dispara após o FMM terminar sua sequência de inicialização na inicialização e após cada/fmm reload. Sempre dispara na thread principal do servidor.
A superfície pública de interação é intencionalmente neutra quanto ao tipo de modelo. As antigas variantes StaticEntity*Event, DynamicEntity*Event e PropEntity*Event, junto com ResourcePackGenerationEvent, não fazem mais parte da API atual. Use os quatro eventos genéricos de entidade modelada acima e o FmmReloadedEvent.
Plugins consumidores que mantêm referências de longa duração a DynamicEntity ou PropEntity (EliteMobs, BetterStructures, etc.) devem lidar com este evento recriando seus anexos de modelo nas entidades subjacentes sobreviventes. Sem isso, essas entidades ficam invisíveis após um reload porque o FMM derrubou as display entities durante onDisable enquanto a referência do consumidor agora está obsoleta.
@EventHandler
public void onFmmReloaded(FmmReloadedEvent event) {
for (MyTrackedEntity tracked : myEntities) {
if (tracked.bukkitEntity != null && tracked.bukkitEntity.isValid()) {
tracked.fmmModel = DynamicEntity.create("my_model", tracked.bukkitEntity);
}
}
}
ModeledEntityHitByProjectileEvent e Detecção de Projéteis OBB
O FMM usa detecção de hit OBB (oriented bounding box) para projéteis contra entidades modeladas. Quando um projétil intersecta o hitbox OBB de uma entidade modelada, o FMM dispara um ModeledEntityHitByProjectileEvent. Este é um evento Bukkit cancelável padrão.
Detalhes principais:
- A detecção varre todo o segmento de movimento do projétil desde o tick anterior, então flechas rápidas não podem atravessar um modelo fino entre amostras
- Candidatos nesse segmento são resolvidos do mais próximo ao mais distante, independentemente da ordem de iteração do registro de modelos
- Um projétil sem perfuração é roteado para um único alvo modelado. Uma flecha com Piercing pode atingir
nível de perfuração + 1alvos modelados distintos, na ordem de trajetória, sem disparo duplo quando tanto o OBB quanto as hitboxes vanilla de suporte a observam - O handler padrão de entidades dinâmicas encaminha o impacto para a entidade viva subjacente como um evento real de dano por projétil, usando a velocidade do projétil no momento do impacto. Isso preserva a causa do projétil, o tratamento por plugins de combate e a atribuição ao atirador
- Cancelar o evento impede o callback/dano padrão do FMM, mas a colisão ainda consome a cota de alvos modelados daquele projétil. Um acerto sem perfuração que foi cancelado, portanto, ainda consome o projétil
@EventHandler
public void onProjectileHitModel(ModeledEntityHitByProjectileEvent event) {
ModeledEntity target = event.getModeledEntity();
Projectile projectile = event.getProjectile();
// Cancel to prevent damage
event.setCancelled(true);
}
Utilitários de Item e Modelo
ModelItemFactory
Classe factory para criar ItemStacks relacionados a modelos programaticamente.
// Create a prop placement item (uses "model_id" PDC key)
ItemStack placementItem = ModelItemFactory.createModelItem("lamp_post", Material.STICK);
// Create a custom item from config (uses "fmm_item_id" PDC key)
PropScriptConfigFields config = ItemScriptManager.getItemDefinitions().get("magic_sword");
ItemStack customItem = ModelItemFactory.createCustomItem("magic_sword", config);
createModelItem(String modelId, Material material)-- cria um item de colocação para props. Em 1.21.4+, aplica automaticamente renderização de display model se um JSON de display existir.createCustomItem(String itemId, PropScriptConfigFields config)-- cria um item customizado com nome, lore, encantamentos e display model a partir da config unificada.formatModelName(String modelId)-- utilitário que converte um ID de modelo como01_em_flame_swordemFlame Sword.
DisplayModelRegistry
Registro simples que rastreia quais modelos têm um JSON de display disponível.
// Check if a model has a display model JSON registered
boolean has3D = DisplayModelRegistry.hasDisplayModel("magic_sword");
register(String modelId)-- registra um ID de modelo (chamado internamente durante o reload)hasDisplayModel(String modelId)-- retornatruese um.jsonde display model existir para este modelogetRegisteredModels()-- retorna umSet<String>imutável de todos os IDs de modelo que têm display models registradosshutdown()-- limpa todos os registros
ItemScriptManager
Gerencia o ciclo de vida de scripts Lua por jogador para itens customizados (modelos com material: definido em sua configuração YML).
// Get all registered custom item definitions
Map<String, PropScriptConfigFields> items = ItemScriptManager.getItemDefinitions();
// Get the active Lua script instance for a player + item
ScriptInstance instance = ItemScriptManager.getActiveScript(playerUUID, "magic_sword");
// Get all active scripts for a player
Map<String, ScriptInstance> scripts = ItemScriptManager.getActiveScripts(playerUUID);
scanForCustomItems(File modelsFolder)-- escaneia configurações YML de modelos para itens customizadosupdateEquippedScripts(Player player)-- faz diff de itens equipados contra scripts em execução, disparando hooks de equip/unequipremovePlayer(Player player)-- encerra todos os scripts para um jogador (chame ao sair)getItemDefinitions()-- retorna o mapa de ID de item paraPropScriptConfigFields
ScriptedItemAPI
API pública para plugins externos integrarem com o sistema de itens programáveis do FMM. Isso permite que outros plugins marquem seus próprios ItemStacks com dados de item programável do FMM (tag PDC + item model) para que os hooks de script Lua do FMM disparem para esses itens, sem o FMM sobrescrever o nome, lore ou encantamentos do item.
// Check if a scripted item definition exists
boolean exists = ScriptedItemAPI.isValidItemId("flame_blade");
// Apply FMM scripted item data to an existing ItemStack
// This sets:
// - The fmm_item_id PDC tag (so FMM's script system recognizes the item)
// - The item model (1.21.4+) from FMM's display model registry
// Does NOT modify name, lore, enchantments, or any other item properties.
boolean success = ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData(itemStack, "flame_blade");
// Get the config for a scripted item
PropScriptConfigFields config = ScriptedItemAPI.getItemConfig("flame_blade");
isValidItemId(String itemId)-- retornatruese o ID do item está registrado nas definições de item do FMMapplyScriptedItemData(ItemStack itemStack, String itemId)-- carimba tag PDC e item model em um ItemStack existente. Retornatrueem sucesso,falsese o ID do item é inválido ou o ItemStack não tem meta. Nota para arco/besta: se oitemIddado não tem um display model masitemId + "_idle"tem (ou seja, o item tem modelos de estado de arco/besta), o método usa automaticamente o modelo_idlecomo display modelgetItemConfig(String itemId)-- retorna oPropScriptConfigFieldspara o ID de item dado, ounullse não encontrado
O EliteMobs usa esta API internamente via o campo de config scriptedItem. Quando um item customizado do EliteMobs define scriptedItem: flame_blade, o EliteMobs constrói seu item normalmente (nome, lore, encantamentos, nível) e então chama ScriptedItemAPI.applyScriptedItemData() para adicionar o modelo e comportamento de script do FMM por cima.
DisguiseAPI
Ponto de entrada público para o recurso de disfarce de jogadores. Plugins de terceiros devem chamar esta classe em vez do DisguiseManager interno para que refatorações internas permaneçam seguras.
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.DisguiseAPI;
// Disguise a player as a loaded model. Replaces any existing disguise cleanly.
boolean ok = DisguiseAPI.disguise(player, "dragon");
// Undisguise (returns true if a disguise was removed).
DisguiseAPI.undisguise(player);
// Query state.
boolean disguised = DisguiseAPI.isDisguised(player);
String modelID = DisguiseAPI.getDisguiseModelID(player); // null if not disguised
// Snapshot of all currently disguised players.
Collection<Player> all = DisguiseAPI.getDisguisedPlayers();
disguise(Player, String modelID)-- retornafalsese o ID do modelo não estiver carregadoundisguise(Player)-- retornatruese um disfarce foi removidoisDisguised(Player)-- verificação booleana rápidagetDisguiseModelID(Player)-- retorna o ID do modelo ativo ounullgetDisguisedPlayers()-- snapshot imutável de jogadores disfarçados
Jogadores disfarçados ficam invisíveis para os outros e assim permanecem até que o disfarce seja removido — baldes de leite, limpezas de efeito por beacon e interações similares não quebram a invisibilidade.
LocationAPI
API pública para plugins contribuírem com detecção de dungeon e verificações de proteção de região. Os predicados registrados alimentam as verificações Lua em.location.is_in_dungeon e em.location.is_protected do FMM (usadas por scripts pré-feitos como pickupable.lua e storage_double.lua).
Plugins passam um Predicate<Location> puro para que nenhum tipo FMM com shade atravesse classloaders de plugins.
import com.magmaguy.freeminecraftmodels.api.LocationAPI;
// On your plugin's enable, after WorldGuard/EliteMobs/etc. are available.
LocationAPI.registerDungeonLocator("EliteMobs",
location -> EliteMobs.isInsideDungeon(location));
LocationAPI.registerProtectionProvider("WorldGuard",
location -> WorldGuardBridge.isProtected(location));
registerDungeonLocator(String providerName, Predicate<Location> predicate)— qualquer predicado registrado retornandotruemarca a localização como "em dungeon"registerProtectionProvider(String providerName, Predicate<Location> predicate)— qualquer predicado registrado retornandotruemarca a localização como protegida
Operadores podem verificar o registro com /fmm location, que reporta a contagem ao vivo de provedores e testa ambos os predicados contra a localização atual.
Provedores de proteção e colocação de props
Os mesmos provedores de proteção também alimentam a verificação de colocação de props preventPropPlacementInProtectedRegions, mas essa verificação chama canBuild(player, location) em vez do isProtected(location) baseado apenas em localização. A distinção importa:
| Provedor | Comportamento de canBuild |
|---|---|
| Adaptador integrado do WorldGuard | Respeita o bypass do próprio WorldGuard e depois delega ao testBuild do WorldGuard — assim, membros e donos da região podem construir normalmente |
| Adaptador integrado do GriefPrevention | Nenhum claim na localização significa permitido; dentro de um claim, delega à própria permissão de construção do GriefPrevention para aquele jogador |
Provedor registrado via LocationAPI.registerProtectionProvider | Recai em !isProtected(location) — apenas por localização, bloqueia todo mundo numa localização que o seu predicado considere protegida |
Esse fallback é intencional e conservador: um Predicate<Location> não consegue expressar permissão específica de jogador, então o FMM não vai inventar uma. Se você quer comportamento genuinamente ciente do jogador para o seu próprio sistema de regiões, implemente diretamente o RegionProtectionProvider do MagmaCore e sobrescreva canBuild, depois registre-o com LocationQueryRegistry.registerProtectionProvider em vez de passar pelo wrapper de conveniência com predicado.
Mais dois comportamentos que vale conhecer:
- Falhas de adaptador falham de forma fechada. Se um provedor lançar erro durante uma consulta de construção, a colocação é recusada e um aviso nomeando o provedor é registrado. Nunca se degrada silenciosamente para "permitido".
- Todo provedor registrado precisa concordar. O primeiro provedor que disser não vence; provedores de propriedade registrados via
LocationOwnershipcontinuam sendo apenas por localização e bloqueiam todo mundo.
PropScriptConfigFields
Classe de configuração unificada para arquivos YML de config de modelo. Usada tanto por scripts de prop quanto por itens customizados.
# Example: torch_01.yml
isEnabled: true
scripts:
- torch_glow.lua
material: STICK # If set, model becomes a custom item
name: "&eMagic Torch" # Custom display name (optional)
lore: # Custom lore lines (optional)
- "&7Glows in the dark"
enchantments: # Enchantments (optional, format: NAME,LEVEL)
- "FIRE_ASPECT,1"
Métodos principais: isCustomItem(), getParsedMaterial(), getParsedEnchantments(), getScripts().
Scripting Lua
O FreeMinecraftModels suporta scripts Lua tanto para props quanto para itens customizados através do motor de scripting MagmaCore 2.0. Arquivos de script são colocados em plugins/FreeMinecraftModels/scripts/ e são vinculados a modelos via uma config YML irmã ao lado do arquivo do modelo. O arquivo de script no disco precisa terminar em .lua; entradas de config podem incluir a extensão ou omiti-la.
Props vinculam cada script listado em scripts: como instâncias independentes. Itens customizados atualmente vinculam apenas o primeiro script válido da lista para cada par jogador/item.
Hooks de Script de Prop
| Hook | Gatilho |
|---|---|
on_spawn | O prop é spawnado no mundo |
on_game_tick | A cada tick enquanto o prop estiver vivo |
on_zone_enter | Um jogador entra em uma zona monitorada criada por script |
on_zone_leave | Um jogador sai de uma zona monitorada criada por script |
on_destroy | O prop é removido |
on_left_click | O jogador clica com botão esquerdo no prop |
on_right_click | O jogador clica com botão direito no prop |
on_projectile_hit | Reservado: aceito pela validação, mas não despachado para scripts de prop no runtime atual |
Hooks de Script de Item
Itens customizados (modelos com material: definido) suportam 22 hooks Lua:
| Hook | Gatilho |
|---|---|
on_equip | O item entra em um slot de equipamento rastreado |
on_unequip | O item sai de um slot de equipamento rastreado |
on_game_tick | A cada tick enquanto o item estiver equipado |
on_attack_entity | O jogador ataca uma entidade segurando o item |
on_kill_entity | O jogador mata uma entidade segurando o item |
on_take_damage | O jogador sofre dano enquanto o item está equipado |
on_shield_block | O jogador bloqueia com um escudo |
on_shoot_bow | O jogador atira com um arco |
on_projectile_hit | Um projétil disparado pelo jogador atinge algo |
on_projectile_launch | O jogador lança um projétil |
on_right_click | O jogador clica com botão direito com o item |
on_left_click | O jogador clica com botão esquerdo com o item |
on_shift_right_click | O jogador shift-clica com botão direito com o item |
on_shift_left_click | O jogador shift-clica com botão esquerdo com o item |
on_interact_entity | O jogador clica com botão direito em uma entidade com o item |
on_swap_hands | O jogador troca o item entre as mãos |
on_drop | O jogador derruba o item |
on_break_block | O jogador quebra um bloco segurando o item |
on_consume | O jogador consome o item |
on_item_damage | O item sofre dano de durabilidade |
on_fish | O jogador usa uma vara de pesca |
on_death | O jogador morre com o item equipado |
Scripts de item recebem context.item (com o ID do item e info do jogador) em vez de context.prop.
Tabela de Contexto do Script de Prop
Scripts de prop recebem uma tabela context. Aqui está um resumo das APIs principais -- veja API Lua de Prop para detalhes completos.
context.prop:
model_id-- o nome do modelo blueprintcurrent_location-- a localização atual do propplay_animation(name, blend, loop)-- toca a animação nomeada (blend e loop padrão paratrue)stop_animation()-- para todas as animações atuaishurt_visual()-- toca o visual de dano (flash vermelho) no proppickup()-- enfileira a remoção do prop e o drop do seu item de colocaçãomount(player)-- enfileira uma tentativa de montaria; um retornotruesignifica que o jogador e o gerenciador de montarias eram válidos, não que um assento tenha sido de fato atribuídodismount(player)-- enfileira uma verificação de desmonte; um retornotruesignifica que o jogador e o gerenciador de montarias eram válidosget_passengers()-- retorna uma lista de jogadores atualmente montados no propspawn_elitemobs_boss(filename, x, y, z)-- spawna um chefe EliteMobs em coordenadas absolutas no mundo atual do prop
context.event:
- Disponível nos hooks de prop
on_left_click,on_right_click,on_zone_entereon_zone_leave, além dos hooks de item causados por um jogador cancel(),uncancel(),is_cancelledquando o hook subjacente é cancelávelplayer-- o jogador que disparou o evento
context.world:
spawn_entity(entity_type, x, y, z)-- spawna uma entidade vanilla, ou retornanilse o tipo de entidade for inválidoset_block_at(x, y, z, material)-- enfileira uma mudança de bloco se o material for válido; chunks descarregados são pulados- Além de partículas, sons, consultas de blocos, raios e buscas de entidades próximas
context.cooldowns:
check_local(key, ticks)-- verifica e inicia um cooldown por scriptglobal_ready()/set_global(ticks)-- cooldown compartilhado do prop ou do jogador dono
Objetos de jogador (de context.player ou context.event.player):
get_held_item()-- retorna o item que o jogador está segurando;typeé o nome do material Bukkit em maiúsculasconsume_held_item()-- remove um do item seguradohas_item(material)-- verifica se o jogador tem um itemsend_message(text)-- envia uma mensagem de chat ao jogadorgame_mode-- o modo de jogo atual do jogador
Exemplo de Script de Prop
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.prop:play_animation("idle", true, true)
end,
on_right_click = function(context)
if context.cooldowns:check_local("activate", 40) then
context.prop:play_animation("activate", false, false)
end
end
}
Exemplo de Script de Item
return {
api_version = 1,
on_equip = function(context)
context.player:send_message("&6You equipped the Flame Blade!")
end,
on_attack_entity = function(context)
-- Fire effect on hit
context.player:send_message("&cBurn!")
end,
on_unequip = function(context)
context.player:send_message("&7Flame Blade sheathed.")
end
}
Notas
- O FreeMinecraftModels é uma dependência de plugin instalado, não uma biblioteca embarcável.
- Se seu plugin precisa de modelos recém-importados, chame
ModeledEntityManager.reload()em vez de tentar reconstruir o estado do FreeMinecraftModels sozinho. ModeledEntityManager.reload()executa um ciclo completo de reload do plugin (onDisable/onLoad/onEnable). Chame-o na thread principal do servidor.- Todos os plugins no ecossistema Nightbreak agora dependem do MagmaCore 2.2.0-SNAPSHOT, que inclui o motor de scripting Lua compartilhado usado por scripts de prop do FreeMinecraftModels e poderes Lua do EliteMobs, mais o
LocationQueryRegistryeWorldFolderResolvercompartilhados. - O FreeMinecraftModels declara WorldGuard, WorldEdit, GriefPrevention, Vault, floodgate e Geyser-Spigot como
softdepend. Nenhum é obrigatório para iniciar o plugin, mas eles desbloqueiam recursos específicos: WorldGuard/WorldEdit/GriefPrevention alimentam aLocationAPIe a verificação de colocação de props ciente do jogador, o Vault habilita a loja de mobília, e floodgate/Geyser-Spigot habilitam o backend Bedrock por modelo.