Lua 腳本:疑難排解
本頁介紹撰寫或除錯 FreeMinecraftModels 道具腳本時常見的問題,以及延遲產生配置的使用方式。實際範例請見範例與模式;剛開始使用時請見入門指南。
FMM 使用 MagmaCore 的 ScriptInstance 執行環境。關於 FMM/MagmaCore 的沙盒、排程器、區域、world API、實體表格與玩家 UI 方法的說明文件,請參閱 MagmaCore Lua 腳本引擎頁面。EliteMobs 的 Boss 能力與 NPC 腳本重用同一個 Lua 沙盒,但提供各自的 context 表格。
常見問題
1. 配置檔未載入 / 腳本未關聯
症狀: 道具已生成,但不回應點擊或任何鉤子。
原因和解決方法:
-
尚不存在
.yml配置檔。 FMM 會在首次生成道具時嘗試非同步建立預設配置(已啟用、無腳本),且不會覆寫既有檔案。加入腳本名後,成功完成/fmm reload,再放置新道具。修改 YAML 與 Lua 都需要重新載入。 -
配置中設定了
isEnabled: false。 開啟模型檔案旁邊的.yml檔案,將其設定為isEnabled: true。 -
scripts:列表為空。 新增你的腳本檔名:isEnabled: true
scripts:
- my_script.lua -
.yml檔名與模型檔名不符。 配置必須與模型檔案具有相同的基本名稱。例如,torch_01.fmmodel需要同一目錄下的torch_01.yml。
2. 找不到腳本檔案
症狀: 主控台顯示:[FMM Scripts] Script 'my_script.lua' not found in scripts/ folder
原因和解決方法:
-
目錄錯誤。 腳本檔案必須位於
plugins/FreeMinecraftModels/scripts/,而不是模型檔案旁邊。 -
檔名不符。
.yml中的名稱必須與scripts/中的檔名大小寫一致。建議填寫.lua副檔名,但省略時 FMM 會補上。 -
檔案不存在。 請仔細檢查
.lua檔案是否確實存在於scripts/資料夾中。 -
快取定義或重複檔名。 FMM 在提供者初始化時遞迴搜尋腳本,但依檔名關聯,不使用相對路徑。各子資料夾中的名稱必須唯一。新增或修改 Lua 檔案後,須成功執行
/fmm reload;僅重新生成道具不會重讀快取的 Lua 程式碼。
3. 腳本完全無法載入
症狀: 沒有主控台錯誤,但沒有鉤子觸發。
檢查伺服器主控台在啟動時是否有 Lua 語法錯誤。最常見的原因是:
- 缺少
end來關閉函式或if區塊 - 括號不配對
- 回傳的表中鉤子定義之間缺少逗號
- 檔案不以
.lua結尾
探索檔案時的失敗會顯示為無效或已停用腳本的警告,或載入錯誤。鉤子和回呼錯誤使用 [Lua] 區塊,包含檔名與執行環境;只有能從例外取得行號時才會顯示行號。
4. 鉤子從未觸發
症狀: 你新增的啟動日誌已出現,但某個鉤子始終未觸發。
驗證鉤子名稱是否與鉤子參考完全一致。常見錯誤:
| 錯誤名稱 | 正確名稱 |
|---|---|
on_click | on_right_click 或 on_left_click |
on_interact | on_right_click |
on_hit | on_left_click |
on_tick | on_game_tick |
on_remove | on_destroy(僅在道具被永久移除時執行,區塊卸載或重新載入時不會執行) |
on_arrow_hit | on_projectile_hit |
確認模型已載入、具有可用的碰撞箱,且保護監聽器未在道具回呼前取消互動。生成的道具使用盔甲座;變更配置選項不能讓無效或未載入的模型變得可點擊。
5. 逾時 / 超出執行預算
症狀: 主控台顯示由 Lua VM 內部拋出的錯誤。呼叫超出預算時,會在執行過程中被中止,並顯示以下訊息之一:
Lua instruction budget exceeded (250000 instruction limit)
Lua CPU-time budget exceeded (50ms current-thread CPU limit)
Lua elapsed-time fallback budget exceeded (250ms fallback; current-thread CPU time unavailable)
每個鉤子、回呼或檔案求值最多執行 250,000 條 Lua 指令,或消耗 50 ms 目前執行緒 CPU 時間,以先達到的限制為準。巢狀呼叫共用同一預算。如果 JVM 無法提供每執行緒 CPU 計時,則改用 250 ms 實際經過時間的限制;只有此時才會出現第三條訊息。這表示腳本在一次呼叫中執行了過多工作。常見原因包括:
- 在
on_game_tick中遍歷過多實體 - 每 tick 建立過多粒子
- 執行高負荷迴圈,沒有將工作分散到多個 tick
修正: 用 context.cooldowns 限制高負荷工作,或使用間隔合理的 scheduler:run_repeating() 代替 on_game_tick。
指令限制約束 Lua 迴圈。時間檢查每 1024 條 Lua 指令及返回時執行,不會中途打斷阻塞的 Java/Bukkit 方法。也應限制每個回呼內部的工作量。
6. 點擊鉤子中 context.event 為 nil
這在 on_left_click 和 on_right_click 中通常不應該發生,但始終使用以下方式進行保護:
if context.event then
context.event.cancel()
end
在排程器回呼內部,context.event 始終為 nil——這是預期行為。事件修改只能在事件鉤子本身內部進行。
7. 動畫不播放
症狀: play_animation() 回傳 false,或者沒有可見的變化。
原因和解決方法:
-
動畫名稱錯誤。 名稱必須與模型檔案中定義的完全相符。檢查你的
.bbmodel或.fmmodel檔案以取得正確的動畫名稱。 -
模型沒有動畫。 並非所有模型都有動畫。驗證模型檔案是否確實包含動畫資料。
-
玩家缺少資源包或在模型顯示範圍之外。 玩家需要目前的資源包及可見的模型。
-
請求排隊或遭抑制。
blend傳入true使用單一佇列位置,不是交叉淡入淡出。後續請求可能取代它,自訂動畫期間的攻擊請求也可能回傳true而不打斷動畫。使用動畫列出的位置引數,區分請求被接受與實際畫面已顯示。
8. 粒子不出現
- 粒子名稱接受
FLAME和flame;API 會統一大小寫後查找 Bukkit 粒子。 - 驗證位置位於已載入的區塊中。如果附近沒有玩家,區塊可能已卸載。
- 驗證
count至少為 1。 - 某些粒子(如
DUST)需要特定的額外資料,基本的spawn_particle()可能不支援。使用標準粒子如FLAME、HEART、HAPPY_VILLAGER、NOTE、ENCHANT等。
9. 聲音不播放
- 聲音接受不區分大小寫的 Bukkit 列舉名稱,也接受
minecraft:block.note_block.harp等有效鍵和自訂資源包的聲音鍵。用戶端資源包中必須包含該聲音。 - 驗證位置座標是否正確(不全為零或 NaN)。
- 驗證音量大於 0。
10. 狀態意外重置
context.state 屬於一個腳本實例,在該實例運作期間保留。同一道具的 scripts: 清單中,不同項目不共用狀態。如果似乎重置了:
- 道具可能已被移除並重新生成,或其區塊曾卸載後再次載入。每次生成或區塊載入都會建立新實例。必須在這種情況下保留的值,請用
prop:set_persistent_data儲存。 - 成功重新載入或腳本錯誤可能關閉了舊實例。查看主控台;僅修改檔案不會恢復已關閉的實例,仍須重新載入並關聯。
- 你可能在排程器回呼中使用了錯誤的上下文變數來讀取狀態。始終使用回呼自身的上下文參數。
11. os 函式庫無法使用
症狀: 腳本崩潰並出現類似 attempt to index nil (os) 的錯誤。
os 函式庫已從 Lua 沙盒中完全移除。你無法使用 os.time()、os.clock() 或任何其他 os 函式。
解決方法: 使用 context.world:get_time() 取得世界時間,或使用狀態旗標搭配 on_game_tick 的 tick 計數器手動追蹤經過時間。至於冷卻,請優先使用 context.cooldowns:check_local(key, ticks)。
12. 物品腳本沒有啟動
裝備物品的腳本格式已停用。包含非空 scripts: 清單或舊版無命名空間附魔的自訂物品會被略過並記錄日誌。請改用目前的自訂物品定義及含命名空間的附魔。道具腳本仍使用 scripts:。
13. 物品定義無法使用
查看啟動或重新載入警告中的確切檔名。不支援的材質,例如舊伺服器上的新版 Minecraft 物品,也會讓定義被略過。請依伺服器版本修正或替換定義;FMM 不會改寫它或自行選擇替代材質。
14. 鉤子有觸發,但腳本在呼叫實體方法時崩潰
症狀: on_right_click 等鉤子可運作,但排程回呼中呼叫 entity:damage() 或 entity:push() 時出現 attempt to call nil 等錯誤。
原因: context.world:get_nearby_entities() 回傳範圍內所有實體,包括掉落物、經驗球和範圍效果雲等非生物實體。非生物實體沒有 damage()、push() 或 add_potion_effect() 等生物方法。
解決方法: 在呼叫生物實體方法之前,一律先用 if entity.damage then 保護:
local entities = context.world:get_nearby_entities(x, y, z, radius)
for _, entity in ipairs(entities) do
if entity.damage then
-- Safe to call living entity methods
entity:damage(5.0)
entity:push(0, 0.5, 0)
end
end
15. 排程回呼中缺少只有事件才有的資料
症狀: 在 scheduler:run_later() 或 scheduler:run_repeating() 的回呼內部,來自點擊/戰鬥事件的資料不見了。
原因: 排程回呼收到新的 context,不保留原始 Bukkit 事件或一般區域事件的玩家,context.event 永遠為 nil。道具腳本僅在點擊、區域進出等玩家觸發的鉤子中收到頂層 context.player。之後需要該玩家時,應在原始鉤子內從 context.player 或 context.event.player 保存參照。
解決方法: 存取世界與狀態時使用回呼的新 context。需要原始事件中的玩家或實體時,在排程前保存它,並於執行時確認仍然有效。
on_right_click = function(context)
local clicked_player = context.player or (context.event and context.event.player)
context.scheduler:run_later(20, function(later_context)
-- Prop scripts should use a captured player when they need the clicker.
local player = later_context.player or clicked_player
if player and player.is_valid then
player:send_message("&aDelayed message!")
end
end)
end
延遲配置生成的工作原理
了解延遲配置系統有助於避免設定新道具時的困惑:
-
首次生成: 當道具生成且不存在相鄰的
.yml檔案時,FMM 非同步建立配置。這意味著檔案在背景執行緒中寫入,不會立即可用。 -
預設值: 生成的配置包含
isEnabled: true和空的scripts: []列表。 -
首次生成時沒有腳本: 由於配置是在道具已經生成之後建立的(且沒有列出腳本),道具在首次生成時不會關聯任何腳本。
-
編輯、重新載入、重新生成: 加入腳本名後,成功完成
/fmm reload。道具設定、放置檢查及選單腳本清單共用已準備好的目錄。新道具使用該目錄,不會重讀編輯後的 YAML。修改 Lua 也需要重新載入。 -
配置位置:
.yml檔案建立在與模型檔案相同的目錄中,具有相同的基本名稱。例如:- 模型:
plugins/FreeMinecraftModels/models/fountain.fmmodel - 配置:
plugins/FreeMinecraftModels/models/fountain.yml
- 模型:
- 將模型放入
models/ - 將腳本放入
scripts/ - 生成道具一次(生成
.yml) - 編輯
.yml新增scripts: [my_script.lua] - 重新載入以探索 Lua 檔案,再放置新道具並確認你新增的啟動日誌
閱讀錯誤訊息
鉤子和回呼錯誤會產生 [Lua] 區塊,指出檔案與執行環境。例外包含可辨識的程式碼位置時才會顯示行號。探索檔案與配置錯誤可能使用不同的警告。
典型的錯誤如下所示:
[Lua] Error in 'my_door.lua' at line 12 during 'on_right_click':
[Lua] -> You tried to call a method or function that doesn't exist.
[Lua] -> Check the method name for typos, or make sure you're using ':' (colon) for method calls, not '.' (dot).
[Lua] -> Script has been disabled for this entity to prevent further errors.
系統將常見的 Lua 錯誤翻譯為淺顯易懂的語言:
| 原始 Lua 錯誤 | 主控台告訴你的內容 |
|---|---|
attempt to call nil | 你嘗試呼叫一個不存在的方法或函式。檢查拼寫錯誤和 : 與 . 的用法。 |
index expected, got nil | 你嘗試存取一個 nil 物件的欄位。檢查之前的程式碼是否已初始化它。 |
attempt to index | 你嘗試存取一個 nil 或無效值的屬性。 |
bad argument | 函式接收了錯誤類型的引數。訊息顯示了期望的類型與實際類型。 |
| 執行預算超限 | Lua instruction budget exceeded (250000 instruction limit) 或 Lua CPU-time budget exceeded (50ms current-thread CPU limit):呼叫遭中止,腳本實例被停用。 |
在深入程式碼之前,請始終閱讀完整的 [Lua] 錯誤訊息。它通常會直接指向解決方法。
不要假設存在未文件化的方法
FMM Lua API 公開了一組特定的方法。不要假設存在簡寫名稱或替代名稱。常見錯誤:
context.prop:get_location()-- 不存在。使用context.prop.current_location(欄位,不是方法)。context.prop:set_animation("open")-- 不存在。使用context.prop:play_animation("open", true, true)。context.event:setCancelled(true)-- 不存在。使用context.event.cancel()。context.cooldowns:check_global(...)-- 不存在。全域冷卻使用context.cooldowns:global_ready()和context.cooldowns:set_global(ticks)。context.player-- 僅在點擊、監控區域進出,以及由玩家射出投射物時的on_projectile_hit等涉及玩家的 FMM 道具鉤子內設定。它不是一般的道具擁有者欄位,在生命週期鉤子與排程回呼中為nil。context.boss-- 不存在。那是 EliteMobs 的。在 FMM 中使用context.prop。
請在道具 API及其連結的共用參考中確認支援的方法。看似合理的名稱不能證明方法存在。
除錯技巧
1. 大量使用 context.log:info()
除錯時在每個步驟新增日誌訊息:
on_right_click = function(context)
context.log:info("Right click received!")
context.log:info("Event present: " .. tostring(context.event ~= nil))
context.log:info("State is_open: " .. tostring(context.state.is_open))
end
2. 在啟動時檢查主控台
在 on_spawn 中加入 context.log:info("Prop script started"),重新載入後放置新道具。在主控台尋找這條日誌及腳本或配置錯誤。FMM 不會為每次關聯輸出成功訊息。
3. 驗證模型檔案路徑
.yml 配置必須是模型檔案的同層檔案(相同目錄、相同基本名稱)。透過檢查以下內容來驗證:
- 模型檔案路徑:
plugins/FreeMinecraftModels/models/my_model.fmmodel - 配置檔案路徑:
plugins/FreeMinecraftModels/models/my_model.yml
4. 單獨測試鉤子
建構複雜腳本時,先單獨測試每個鉤子。一次新增一個鉤子,驗證其觸發後再新增下一個。
5. 檢查鉤子名稱的拼寫錯誤
鉤子名拼寫錯誤是常見原因。未知鉤子會讓整個腳本在驗證時遭拒;請查看主控台錯誤,不要期待該檔案的其他鉤子仍然執行。
初學者學習路徑
如果你想從零開始學習此系統,以下學習路徑效果很好:
- 撰寫一個只包含
api_version = 1和記錄訊息的on_spawn的檔案。 - 將腳本新增到道具配置中,驗證日誌訊息是否出現。
- 新增
on_right_click並在道具被點擊時記錄日誌。 - 新增含
context.event.cancel()的on_left_click,取消預設點擊傷害。 - 在右鍵點擊時播放動畫。
- 在右鍵點擊時新增聲音。
- 新增狀態和切換行為。
- 新增區域監視以實現接近偵測。
- 此後才開始撰寫帶有排程器的複雜多鉤子腳本。
每個步驟都建立在前一步的基礎上,你可以在每個階段進行測試。