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Scripting Lua: Zonas e Alvos

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As funcionalidades Lua do EliteMobs oferecem duas abordagens complementares para definir áreas espaciais e resolver alvos:

  • Zonas nativas (context.zones) -- simples e diretas. Constrói uma definição de zona como uma tabela Lua simples e consulta-a para obter entidades ou localizações. Ideal para verificações diretas de "há algo nesta área?".
  • Utilitários de script (context.script) -- segmentação mais rica, handles de zona com métodos watch/contains/entities, geração de partículas, dano e ações de empurrão. Usa os mesmos nomes de campo que as Zonas do EliteScript e os Alvos do EliteScript para maior familiaridade.

Ambas as abordagens são APIs Lua nativas. Escolha a que se adequa à complexidade do seu poder.


Zonas nativas: context.zones​

As zonas nativas aceitam tabelas Lua simples. Cada consulta cria uma forma nova; um observador conserva uma forma. Consultas repetidas de um raio animado reiniciam a animação em vez de ler a forma atual do observador. Use um handle de zona de script quando várias operações precisarem da mesma forma animada.

Métodos​

MétodoNotas
zones:get_entities_in_zone(zoneDef[, options])Devolve um array de wrappers de entidade dentro da zona
zones:get_locations_in_zone(zoneDef[, options])Devolve um array de tabelas de localização dentro da zona
zones:zone_contains(zoneDef, location[, "full"|"border"])Devolve true se a localização está dentro da zona
zones:watch_zone(zoneDef, callbacks[, options])Regista um observador de zona persistente que verifica a cada tick

Campos de definição de zona​

CampoTipoPredefiniçãoNotas
kind (ou type)string—"sphere", "dome", "cylinder", "cuboid", "cone", "static_ray", "rotating_ray", "translating_ray"
radiusnumber0Raio da zona (sphere, dome, cylinder, cone)
heightnumber0Altura do cilindro
originlocationlocalização do bossOrigem: base do cilindro, ponta do cone ou início do raio
destinationlocationlocalização do bossPonto final para raios e cones
x, y, znumber0Dimensões do cuboide; consulte a limitação geométrica de pontos e entidades
thickness / point_radius / pointRadiusnumber0.5Raio e espaçamento das amostras do raio; use um valor positivo
border_radius / borderRadiusnumber1Raio interior excluído da forma exterior
x_border, y_border, z_bordernumber1Dimensões interiores do cuboide
animation_durationint0Duração da animação em ticks para raios animados
pitch_pre_rotation, yaw_pre_rotationnumber0Ângulos de pré-rotação (raio rotativo)
pitch_rotation, yaw_rotationnumber0Rotação total durante a animação; atualmente só são aplicados incrementos positivos
origin_end, destination_endlocationlocalização do bossPosições finais para raio em translação
ignores_solid_blocksbooleantrueSe os raios passam através de blocos sólidos
lengthnumber0Guardado pelos construtores, mas omitir destination usa a posição do boss antes deste recurso; forneça um destino explícito

Os campos numéricos e booleanos com sublinhados também aceitam camelCase (borderRadius, xBorder, animationDuration, pitchPreRotation, ignoresSolidBlocks). Os campos de localização origin_end e destination_end exigem os nomes com sublinhados. Tabelas Target de EliteScript não substituem campos de localização nativos.

O kind diferencia maiúsculas de minúsculas

kind é comparado exatamente e deve estar em minúsculas. "SPHERE" ou "Sphere" não correspondem a nenhuma forma: as consultas devolvem uma lista vazia sem aviso na consola.

Forneça extremos explícitos para cones e raios

Omitir origin ou destination usa a posição atual do boss. O leitor de localizações impede que length substitua um destino omitido. Forneça extremos distintos:

local explicit_ray = { kind = "static_ray", origin = context.boss:get_eye_location(),
destination = context.player:get_eye_location() }

Para animar um raio em translação, forneça origin_end, destination_end e um animation_duration positivo. Um extremo final omitido fica na sua posição inicial. Uma duração de zero cria o raio inicial estático; uma duração negativa é rejeitada. O último fotograma da animação termina exatamente nos extremos pedidos.

Mantenha os extremos e localizações consultadas no mundo atual do boss: as consultas nativas de entidades pesquisam esse mundo. Numa tabela de localização, coordenadas omitidas valem 0; omitir o mundo usa o do boss, mas um nome explícito deve indicar um mundo já carregado. As dimensões devem ser finitas e positivas. Testes de pontos, amostras de partículas e testes de entidades não são equivalentes; as limitações das formas incluem testes esféricos de entidades em domos completos, verificação da altura completa da entidade em cilindros e limites diferentes em cuboides.

Opções de consulta​

ChaveNotas
filter"player" / "players", "elite" / "elites", "mob" / "mobs", "living" (predefinição)
mode"full" (predefinição) ou "border"
coverage0.0 a 1.0 -- fração de localizações a amostrar (predefinição 1.0)

filter ignora maiúsculas/minúsculas; valores desconhecidos usam living. mobs inclui entidades vivas que não sejam jogadores, incluindo elites. O boss é excluído, mas os jogadores não são filtrados pelo modo de jogo. mode reconhece border sem distinguir maiúsculas; outros valores usam full. Coverage amostra localizações aleatoriamente, não entidades, e não limita os membros de um observador. Use full para raios: as localizações de borda não são suportadas e podem fazer falhar uma consulta de localizações.

Callbacks de observação​

ChaveNotas
on_enterfunction(entity) -- chamada quando uma entidade entra na zona
on_leavefunction(entity) -- chamada quando uma entidade sai da zona

Exemplo: consulta básica de esfera​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Store a zone definition for reuse
context.state.danger_zone = {
kind = "sphere",
origin = context.boss:get_location(),
radius = 10
}
end,

on_boss_damaged_by_player = function(context)
-- Update the origin to the boss's current position
context.state.danger_zone.origin = context.boss:get_location()

local players = context.zones:get_entities_in_zone(
context.state.danger_zone,
{ filter = "players" }
)

for _, player in ipairs(players) do
player:send_message("&cYou are in the danger zone!")
end
end
}

Exemplo: observação de zona com entrada/saída​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.zones:watch_zone(
{
kind = "sphere",
origin = context.boss:get_location(),
radius = 8
},
{
on_enter = function(entity)
entity:apply_potion_effect("SLOWNESS", 40, 1)
entity:send_message("&7You feel sluggish near the boss...")
end,
on_leave = function(entity)
entity:send_message("&aYou escape the slowing aura.")
end
},
{ filter = "players", mode = "full" }
)
end
}

Notas sobre observadores:

  • Os callbacks de observadores recebem diretamente um único wrapper de entidade, não via context.event
  • Os observadores chamam os próprios callbacks on_enter / on_leave, não os hooks principais on_zone_enter / on_zone_leave do poder
  • Os observadores são limpos automaticamente quando o boss é removido
  • Um observador nativo constrói a forma uma vez. O centro não segue o boss, e alterar a tabela original não move um observador existente. Use consultas novas ou uma zona de script com um alvo acompanhado para áreas móveis.
  • Cada observador é executado a cada tick, portanto mantenha a lógica do callback leve
  • A entidade do boss é excluída das consultas de zona

A primeira verificação ocorre um tick depois; entidades já presentes ativam on_enter. Cancelar ou limpar não envia on_leave aos membros restantes. Neste exemplo, a esfera fica na posição de aparecimento. A lentidão dura 40 ticks desde a entrada; permanecer dentro não a renova, e sair não a remove antecipadamente.


Utilitários de script: context.script​

Os utilitários de script fornecem resolução de alvos, handles de zona, vetores relativos, geração de partículas e ações de combate.

O context.script executa o motor do EliteScript

A tabela de especificação é convertida num mapa Java e passada às classes de alvos, zonas, vetores relativos e partículas usadas pelos EliteScripts YAML.

O que isto significa na prática:

  • As tabelas usam os leitores documentados em Alvos do EliteScript, Zonas do EliteScript e Vetores Relativos do EliteScript, com as suas limitações. Aceitar um campo não garante que o handle Lua tenha o ciclo de vida de ação ou o contexto herdado necessário.
  • Os valores de enum são exatamente em UPPER_SNAKE_CASE ("NEARBY_PLAYERS", "SPHERE", "ZONE_FULL"), tal como no YAML.
  • Use os nomes YAML canónicos mostrados aqui: Target, Target2, targetType, borderRadius. Os leitores internos ignoram maiúsculas/minúsculas.
  • Valores inválidos podem produzir avisos, valores alternativos ou campos ausentes que falham depois. Aceitar a tabela não valida a operação completa.

context.zones tem um leitor separado com nomes kind em minúsculas, mas usa as mesmas classes geométricas. Forneça tabelas não vazias com campos nomeados: um {} Lua vazio converte-se numa lista Java, pelo que até script:target({}) falha. Use script:target({targetType = "SELF"}).

Métodos​

MétodoNotas
script:target(spec)Cria um handle de alvo a partir de uma tabela de especificação de alvo
script:zone(spec)Cria um handle de zona a partir de uma tabela de especificação de zona
script:relative_vector(spec[, actionLocation][, zoneHandle])Cria um handle de vetor relativo
script:damage(targetHandle, amount[, multiplier])Causa dano aos alvos resolvidos
script:push(targetHandle, vectorOrHandle[, additive])Empurra os alvos resolvidos
script:set_facing(targetHandle, vectorOrHandle)Define a direção de orientação dos alvos
script:spawn_particles(targetHandle, particleSpec)Gera partículas nas localizações dos alvos resolvidos

damage, push, set_facing e spawn_particles exigem um handle de alvo, não um array de entidades, e não devolvem resultado. Não aplicam condições, esperas ou filtros de ações YAML. damage envia o valor ao Bukkit com o boss como atacante; o multiplicador opcional aplica-se ao combate contra jogadores, e a perda final de vida depende do processamento do combate. push resolve agora os alvos e um vetor, aplicando esse vetor a todos no tick seguinte. Substitui a velocidade, exceto com additive = true, que soma à velocidade desse tick. set_facing aplica imediatamente uma direção a todos. Evite direções nulas ou não finitas.

Métodos do handle de alvo​

MétodoNotas
handle:entities()Devolve array de wrappers de entidade
handle:locations()Devolve array de tabelas de localização
handle:first_entity()Devolve a primeira entidade ou nil
handle:first_location()Devolve a primeira localização ou nil

Cada método resolve novamente; first_* não lê uma captura partilhada nem garante o resultado mais próximo. DIRECT_TARGET refere-se ao alvo capturado pelo evento, não ao alvo de combate atual do boss, e não seleciona nada se o evento não fornecer nenhum.

Chaves de especificação de alvo​

ChavePredefiniçãoNotas
targetType"SELF"Qualquer tipo de alvo do EliteScript
range20Meia largura em cada eixo da caixa de pesquisa; resultados não ordenados por distância
coverage1.00.0 a 1.0. Só para alvos de zona; valores abaixo de 1.0 noutros tipos são repostos a 1.0 com aviso
offset0,0,0String "x,y,z" separada por vírgulas; este campo EliteScript não aceita tabelas vetoriais Lua
relativeOffsetnenhumEspecificação de vetor relativo; os alvos de origem e destino determinam a direção
locationnenhumString serializada "world,x,y,z,yaw,pitch", para "LOCATION"
locationsnenhumArray de strings de localização serializadas, para "LOCATIONS"
tracktrueSe deve resolver novamente alvos em movimento

A via Lua não executa a cache de alvos das ações YAML. Por isso, track = false não fixa a localização de um alvo ou zona Lua estáticos. Zonas estáticas resolvem as origens a cada consulta; as animadas guardam as formas ao serem criadas. Para uma área fixa, use LOCATION com coordenadas explícitas ou uma zona nativa com origin capturado. offset e relativeOffset deslocam todas as localizações que um handle resolve, incluindo LOCATION, LOCATIONS, SELF_SPAWN, alvos baseados em entidades e localizações amostradas de zonas; não movem as entidades devolvidas por entities(), e LANDING_LOCATION e INHERIT_SCRIPT_TARGET ignoram-nos. full_target() e border_target() de um handle de zona não aceitam offset, por isso coloque os offsets nas especificações Target e Target2 da zona. Consulte os atributos partilhados.

O leitor aceita os 17 nomes: SELF, SELF_SPAWN, DIRECT_TARGET, NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS, NEARBY_ELITES, WORLD_PLAYERS, ALL_PLAYERS, LOCATION, LOCATIONS, ZONE_FULL, ZONE_BORDER, LANDING_LOCATION, ACTION_TARGET, INHERIT_SCRIPT_TARGET, INHERIT_SCRIPT_ZONE_FULL, INHERIT_SCRIPT_ZONE_BORDER. Handles Lua independentes não fornecem dados de ações herdadas nem localização de aterragem. Evite INHERIT_* e LANDING_LOCATION, que podem falhar ao resolver. ACTION_TARGET só faz sentido num contexto compatível de vetor relativo ou ação. Consulte as limitações de zonas herdadas.

Para ZONE_FULL e ZONE_BORDER, obtenha o alvo de um handle de zona; script:target(...) isolado não tem zona. Os auxiliares Lua de partículas mantêm coverage em 1.0 por predefinição; não aplicam o 0.3 da ação YAML SPAWN_PARTICLE.

Exemplo: criar e usar um alvo​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("roar", 200) then return end
-- Find all players within 20 blocks along each axis
local nearby = context.script:target({
targetType = "NEARBY_PLAYERS",
range = 20
})

for _, player in ipairs(nearby:entities()) do
player:send_message("&eThe boss roars in fury!")
end

-- First resolved entity; this does not promise the nearest player.
local first = nearby:first_entity()
if first then
first:show_title("&cRUN!", "&7The boss is targeting you")
end
end
}

Métodos do handle de zona​

MétodoNotas
handle:full_target([coverage])Devolve um handle de alvo para o volume completo da zona
handle:border_target([coverage])Devolve um handle de alvo para a borda da zona
handle:full_locations([coverage])Devolve localizações no volume completo da zona
handle:border_locations([coverage])Devolve localizações na borda da zona
handle:full_entities()Devolve entidades no volume completo da zona
handle:border_entities()Devolve entidades na borda da zona
handle:contains(location[, "full"|"border"])Devolve true se a localização está dentro da zona
handle:watch(callbacks[, mode])Observa a zona para eventos de entrada/saída, devolve ID de tarefa

Chaves de especificação de zona​

ChavePredefiniçãoNotas
shape"CYLINDER""SPHERE", "DOME", "CYLINDER", "CUBOID", "CONE", "STATIC_RAY", "ROTATING_RAY", "TRANSLATING_RAY"
radius5Esfera, domo, cilindro, cone
height1Apenas cilindro; a altura completa da entidade deve caber nas consultas de entidades
x, y, z0Dimensões do cuboide; consulte a limitação geométrica de pontos e entidades
xBorder, yBorder, zBorder0Dimensões interiores do cuboide
borderRadius1Raio interior para esfera, domo, cilindro e cone
pointRadius0.5Raio e espaçamento positivos das amostras do raio
animationDuration0Duração da animação em ticks para raios animados
Target{targetType = "SELF"}Especificação de alvo central (tabela) -- usa o mesmo formato de especificação de alvo
Target2nenhumSegundo ponto. Obrigatório para cones e para todas as formas de raio
FinalTarget, FinalTarget2nenhumPosições finais, apenas para raio em translação
filter"PLAYER""PLAYER", "ELITE", "LIVING" -- note que aqui são MAIÚSCULAS, ao contrário do context.zones
ignoresSolidBlockstrueApenas raios
pitchPreRotation, yawPreRotation0Apenas raio rotativo
pitchRotation, yawRotation0Apenas raio rotativo

As chaves que não se aplicam à shape escolhida são lidas sem qualquer reclamação e depois ignoradas -- um height numa esfera não faz nada.

contains testa um ponto, não a caixa da entidade. watch usa os mesmos callbacks e primeira verificação dos observadores nativos. Cancele o ID devolvido com context.scheduler:cancel_task(id); cancelar não emite callbacks de saída. Uma zona de script estática pode seguir SELF ao resolvê-lo a cada tick; um handle animado conserva as formas. borderRadius é o raio interior, não a espessura da borda. Use alvos completos para raios.

Exemplo: zona com dano e partículas​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Create a sphere zone centered on the boss
if context.state.zone_task_id ~= nil then return end
local zone = context.script:zone({
shape = "SPHERE",
radius = 6,
Target = { targetType = "SELF" }
})

-- Spawn warning particles on the zone border
context.script:spawn_particles(
zone:border_target(0.3),
{ particle = "FLAME", amount = 1, speed = 0.02 }
)

-- Damage all players inside the zone
local targets = zone:full_target()
context.script:damage(targets, 5.0)

-- First repeat after 20 ticks, then every 20 ticks.
context.state.zone_task_id = context.scheduler:run_repeating(20, 20, function(ctx)
local z = ctx.script:zone({
shape = "SPHERE",
radius = 6,
Target = { targetType = "SELF" }
})

ctx.script:spawn_particles(
z:border_target(0.3),
{ particle = "FLAME", amount = 1, speed = 0.02 }
)

ctx.script:damage(z:full_target(), 5.0)
end)
end,
on_exit_combat = function(context)
if context.state.zone_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.zone_task_id)
context.state.zone_task_id = nil
end
end
}

Este exemplo causa dano ao mostrar as partículas, sem um atraso de aviso. As repetições começam após 20 ticks e terminam ao sair do combate. O raio interior predefinido de 1 cria uma camada espessa dentro do raio 6, não um anel fino.

Chaves de especificação de vetor relativo​

ChaveNotas
SourceTargetEspecificação do alvo de origem (tabela)
DestinationTargetEspecificação do alvo de destino (tabela)
normalizeBooleano, predefinição false; indica se o vetor é normalizado
multiplierFator aplicado após normalizar, predefinição 1
offsetString "x,y,z" separada por vírgulas, predefinição "0,0,0"; não uma tabela vetorial Lua

Métodos do handle de vetor relativo​

MétodoNotas
handle:resolve()Devolve a tabela do vetor calculado

Forneça ambas as especificações de alvo. A resolução usa a primeira localização de cada uma: destino menos origem, normalização opcional, multiplicação e depois offset nos eixos do mundo. Resultados vazios ou mundos diferentes devolvem zero antes do offset; normalizar pontos coincidentes pode produzir um vetor não finito. ACTION_TARGET usa actionLocation, por predefinição a posição do boss capturada ao criar o handle. Não é substituído para cada entidade empurrada. Passe um handle de zona como terceiro argumento se os alvos do vetor precisarem dessa zona.

Exemplo: empurrar alvos com um vetor relativo​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("knockback", 100) then return end

-- Build a vector from the boss toward the attacker
local vec = context.script:relative_vector({
SourceTarget = { targetType = "SELF" },
DestinationTarget = { targetType = "DIRECT_TARGET" },
normalize = true,
multiplier = 2.5
})

-- Push the attacker away
local target = context.script:target({
targetType = "DIRECT_TARGET"
})

context.script:push(target, vec)
end
}

Formato de especificação de partículas​

As especificações de partículas podem ser uma string, uma tabela individual ou um array de tabelas. Como este caminho executa o motor de partículas do EliteScript, as chaves são as do EliteScript documentadas em SPAWN_PARTICLE:

ChavePredefiniçãoNotas
particle"FLAME"Nome da partícula (ex. "FLAME", "DUST", "SMOKE")
amount1Número de partículas. Com 0, o comportamento direcional depende do tipo de partícula
x, y, z0.01Valores de offset/dispersão, ou velocidade quando o amount é 0
speed0.01Velocidade das partículas
red, green, blue255Cor para DUST, DUST_COLOR_TRANSITION e partículas que exigem dados Color (0-255); WITCH não usa estes valores
toRed, toGreen, toBlue255Cor de destino de transição para DUST_COLOR_TRANSITION
material"STONE"Bloco ou item mostrado por partículas que transportam dados de bloco/item (BLOCK, ITEM, FALLING_DUST, ...)
relativeVectornenhumUma especificação de vetor relativo. Defini-la força o amount a 0 e substitui x/y/z pela direção resolvida

O tamanho da poeira é fixo em 1. moveToTarget é lido, mas não move partículas. Tipos de dados não suportados são ignorados com aviso. O auxiliar desloca partículas de zonas e LOCATION / LOCATIONS em +0.5 nos eixos X e Z; as localizações devolvidas pelos handles não recebem esse deslocamento.

Dois conjuntos de chaves de partículas diferentes

Estas chaves do EliteScript não são as mesmas que o context.world:spawn_particle_at_location(loc, spec) aceita. A tabela world tem o seu próprio leitor, mais pequeno e com valores predefinidos diferentes (amount 1, x/y/z/speed 0), sem material e sem relativeVector, e aceita adicionalmente to_red / to_green / to_blue em snake_case. Consulte Mundo e Ambiente.

Para a lista completa de nomes de partículas, consulte a Referência de Enums.

Avisos importantes​

  • Os handles de utilitários de script estão vinculados ao contexto do evento em que foram criados. Não os armazene em context.state para uso numa chamada de hook posterior.
  • context.script:zone(...):watch(...) devolve um ID cancelável com context.scheduler:cancel_task(). context.zones:watch_zone(...) não devolve nada e é limpo automaticamente com o poder.
  • Os valores de coverage aplicam-se apenas à resolução baseada em localização, não a consultas de entidades.
  • Os enums de alvos, formas e filtros usam os nomes UPPER_SNAKE_CASE do YAML EliteScript (ex. "SELF", "NEARBY_PLAYERS", "SPHERE"). Os modos de watch/contains continuam a ser "full" ou "border".

Namespace auxiliar em​

O namespace em está disponível globalmente em todos os ficheiros de poder Lua. Fornece construtores convenientes para localizações, vetores e definições de zona.

Construtores de localização e vetor​

FunçãoNotas
em.create_location(x, y, z[, world][, yaw][, pitch])Devolve uma tabela de localização com um método add(dx, dy, dz)
em.create_vector(x, y, z)Devolve uma tabela de vetor

Helpers de construtor de zonas​

A sub-tabela em.zone fornece funções construtoras que devolvem tabelas de definição de zona compatíveis com context.zones. Cada construtor devolve uma tabela com métodos mutadores encadeáveis.

FunçãoParâmetrosMutadores
em.zone.create_sphere_zone(radius)radius:set_center(location)
em.zone.create_dome_zone(radius)radius:set_center(location)
em.zone.create_cylinder_zone(radius, height)radius, height:set_center(location)
em.zone.create_cuboid_zone(x, y, z)x, y, z (dimensões do cuboide):set_center(location)
em.zone.create_cone_zone(length, radius)length, radius:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_static_ray_zone(length, thickness)length, thickness:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_rotating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)length, point_radius, animation_duration:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_translating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)length, point_radius, animation_duration:set_origin(location), :set_destination(location)
Defina ambos os extremos

Os construtores de cones e raios guardam length, mas o leitor nativo usa a posição do boss quando falta o destino. Encadeie :set_origin(...) e :set_destination(...); não dependa de length para orientar a forma. Raios em translação também precisam de origin_end, destination_end e um animation_duration positivo na tabela devolvida.

Exemplo​

Exemplo
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Create a location offset from the boss
local boss_loc = context.boss:get_location()
local above = em.create_location(boss_loc.x, boss_loc.y + 5, boss_loc.z, boss_loc.world)

-- Create a sphere zone using the builder
local zone = em.zone.create_sphere_zone(10):set_center(boss_loc)

-- Use with native zone queries
local players = context.zones:get_entities_in_zone(zone, { filter = "players" })
for _, p in ipairs(players) do
p:send_message("&cYou are within the boss's aura!")
end

-- Create a directional vector
local push_vec = em.create_vector(0, 1.5, 0)
context.boss:set_velocity_vector(push_vec)
end
}
informação

Cada instância de script tem o seu próprio ambiente Lua e namespace em. Estes construtores devolvem tabelas novas; add(...) e os setters de zona modificam a tabela em que são chamados.


Zonas nativas vs. Utilitários de script​

Ambos os sistemas trabalham com a mesma geometria de zona subjacente. Aqui está quando usar cada um:

Caso de usoAbordagem recomendada
Verificação simples de "há algo nesta área?"Zonas nativas (context.zones)
Consulta rápida de entidades com uma formaZonas nativas
NEARBY_PLAYERS, ZONE_FULL com coverageUtilitários de script (context.script)
Zonas animadas (raios rotativos/em translação)Handles de zona de script para consultas repetidas; observadores nativos também podem conservar uma forma animada
Handles de zona com métodos watch/contains/entitiesUtilitários de script
Geração de partículas em localizações de zonaUtilitários de script (spawn_particles)
Ações de dano e empurrão vinculadas a alvosUtilitários de script (damage, push)
Vetores relativos para efeitos direcionaisUtilitários de script (relative_vector)
Combinar fluxo de controle Lua com segmentação avançadaUtilitários de script

As duas APIs podem ser usadas no mesmo poder. Escolha conforme os alvos e ciclo de vida necessários: consultas nativas selecionam por predefinição entidades vivas exceto o boss; zonas de script selecionam jogadores.


Próximos passos​

  • Exemplos e padrões -- poderes funcionais completos que pode estudar e adaptar
  • Scripts de NPC -- hooks de proximidade de NPC para comportamentos simples de aproximação/afastamento
  • Referência de Enums -- valores válidos para Particle, Sound, Material e outras constantes de string