Перейти к основному содержимому

Lua-скриптинг: Зоны и нацеливание

webapp_banner.jpg

Lua-возможности EliteMobs предлагают два взаимодополняющих подхода для определения пространственных областей и разрешения целей:

  • Нативные зоны (context.zones) -- простые и прямые. Вы создаёте определение зоны как обычную Lua-таблицу и запрашиваете её на наличие сущностей или позиций. Лучше всего подходит для простых проверок «есть ли что-нибудь в этой области?».
  • Скриптовые утилиты (context.script) -- более богатое нацеливание, дескрипторы зон с методами watch/contains/entities, генерация частиц, нанесение урона и действия толчка. Используют те же имена полей, что и Зоны EliteScript и Цели EliteScript для привычности.

Оба подхода являются нативными Lua API. Выберите тот, который соответствует сложности вашей способности.


Нативные зоны: context.zones​

Нативные зоны принимают обычные Lua-таблицы. Каждый запрос создаёт новую форму, а наблюдатель сохраняет одну форму. Поэтому повторные запросы анимированного луча запускают анимацию заново, а не читают текущую форму наблюдателя. Если нескольким операциям нужна одна анимированная форма, используйте дескриптор скриптовой зоны.

Методы​

МетодПримечания
zones:get_entities_in_zone(zoneDef[, options])Возвращает массив обёрток сущностей внутри зоны
zones:get_locations_in_zone(zoneDef[, options])Возвращает массив таблиц позиций внутри зоны
zones:zone_contains(zoneDef, location[, "full"|"border"])Возвращает true, если позиция находится внутри зоны
zones:watch_zone(zoneDef, callbacks[, options])Регистрирует постоянный наблюдатель зоны с проверкой каждый тик

Поля определения зоны​

ПолеТипПо умолчаниюПримечания
kind (или type)string—"sphere", "dome", "cylinder", "cuboid", "cone", "static_ray", "rotating_ray", "translating_ray"
radiusnumber0Радиус зоны (sphere, dome, cylinder, cone)
heightnumber0Высота цилиндра
originlocationпозиция боссаНачало формы: основание цилиндра, вершина конуса или начало луча
destinationlocationпозиция боссаКонечная точка для лучей и конусов
x, y, znumber0Размеры параллелепипеда; см. различия геометрии точек и сущностей
thickness / point_radius / pointRadiusnumber0.5Радиус и шаг выборки луча; используйте положительное значение
border_radius / borderRadiusnumber1Внутренний радиус, исключаемый из внешней формы
x_border, y_border, z_bordernumber1Размеры внутреннего параллелепипеда
animation_durationint0Длительность анимации в тиках для анимированных лучей
pitch_pre_rotation, yaw_pre_rotationnumber0Углы предварительного вращения (вращающийся луч)
pitch_rotation, yaw_rotationnumber0Общий поворот за анимацию; текущий аниматор применяет только положительные приращения
origin_end, destination_endlocationпозиция боссаКонечные позиции для перемещающегося луча
ignores_solid_blocksbooleantrueПроходят ли лучи через твёрдые блоки
lengthnumber0Сохраняется конструкторами, но отсутствующий destination становится позицией босса до применения этого резерва; задавайте явную конечную точку

Числовые и логические поля с подчёркиваниями также принимают camelCase (borderRadius, xBorder, animationDuration, pitchPreRotation, ignoresSolidBlocks). Поля позиций origin_end и destination_end требуют имён с подчёркиваниями. Таблицы EliteScript Target не заменяют нативные поля позиций.

kind чувствителен к регистру

kind сопоставляется точно и должен быть в нижнем регистре. "SPHERE" и "Sphere" не совпадают ни с одной формой: запросы возвращают пустой список без предупреждения в консоли.

Явно задавайте концы конусов и лучей

При отсутствии origin или destination используется текущая позиция босса. Текущий обработчик позиций не позволяет заменить отсутствующую конечную точку значением length. Задайте разные точки:

local explicit_ray = { kind = "static_ray", origin = context.boss:get_eye_location(),
destination = context.player:get_eye_location() }

Чтобы анимировать перемещающийся луч, задайте origin_end, destination_end и положительный animation_duration. Опущенная конечная точка остаётся в начальной позиции. Нулевая длительность создаёт неподвижный исходный луч; отрицательная длительность отклоняется. Последний кадр анимации заканчивается точно в запрошенных конечных точках.

Все концы и проверяемые позиции должны находиться в текущем мире босса: нативные запросы сущностей ищут в этом мире. Пропущенные координаты в таблице позиции равны 0; без мира используется мир босса, а явно названный мир должен быть загружен. Размеры должны быть конечными и положительными. Проверки точек, выборка частиц и проверки сущностей не взаимозаменяемы. Общие ограничения форм включают сферическую проверку сущностей для полного купола, проверку всей высоты сущности в цилиндре и разные границы параллелепипеда.

Параметры запроса​

КлючПримечания
filter"player" / "players", "elite" / "elites", "mob" / "mobs", "living" (по умолчанию)
mode"full" (по умолчанию) или "border"
coverageот 0.0 до 1.0 -- доля позиций для выборки (по умолчанию 1.0)

filter не учитывает регистр; неизвестные значения используют living. mobs означает живых сущностей, кроме игроков, включая элитных мобов. Сам босс исключён, но игроки не фильтруются по режиму игры. mode распознаёт border без учёта регистра; остальные значения используют full. Coverage случайно выбирает позиции, а не сущности, и не ограничивает состав наблюдателя. Для лучей используйте full: граничные позиции не поддерживаются и могут вызвать ошибку запроса позиций.

Колбэки наблюдения​

КлючПримечания
on_enterfunction(entity) -- вызывается, когда сущность входит в зону
on_leavefunction(entity) -- вызывается, когда сущность покидает зону

Пример: базовый запрос сферы​

Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Store a zone definition for reuse
context.state.danger_zone = {
kind = "sphere",
origin = context.boss:get_location(),
radius = 10
}
end,

on_boss_damaged_by_player = function(context)
-- Update the origin to the boss's current position
context.state.danger_zone.origin = context.boss:get_location()

local players = context.zones:get_entities_in_zone(
context.state.danger_zone,
{ filter = "players" }
)

for _, player in ipairs(players) do
player:send_message("&cYou are in the danger zone!")
end
end
}

Пример: наблюдение за зоной с входом/выходом​

Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.zones:watch_zone(
{
kind = "sphere",
origin = context.boss:get_location(),
radius = 8
},
{
on_enter = function(entity)
entity:apply_potion_effect("SLOWNESS", 40, 1)
entity:send_message("&7You feel sluggish near the boss...")
end,
on_leave = function(entity)
entity:send_message("&aYou escape the slowing aura.")
end
},
{ filter = "players", mode = "full" }
)
end
}

Примечания о наблюдателях:

  • Колбэки наблюдателей получают одну обёртку сущности напрямую, а не через context.event
  • Наблюдатели вызывают собственные on_enter / on_leave, а не верхнеуровневые хуки способности on_zone_enter / on_zone_leave
  • Наблюдатели автоматически очищаются при удалении босса
  • Нативный наблюдатель создаёт форму один раз. Центр не следует за боссом; изменение исходной таблицы не перемещает существующий наблюдатель. Для движущейся области используйте новые запросы или скриптовую зону с отслеживаемой целью.
  • Каждый наблюдатель работает каждый тик, поэтому логика колбэка должна быть лёгкой
  • Сущность босса исключается из запросов зоны

Первая проверка происходит через один тик; уже находящиеся внутри сущности вызывают on_enter. Отмена или очистка не вызывает on_leave для оставшихся участников. В этом примере сфера остаётся в точке появления. Замедление длится 40 тиков после входа; пребывание внутри не продлевает его, а выход не снимает досрочно.


Скриптовые утилиты: context.script​

Скриптовые утилиты предоставляют разрешение целей, дескрипторы зон, относительные векторы, генерацию частиц и боевые действия.

context.script запускает движок EliteScript

Таблица спецификации преобразуется в Java map и передаётся классам целей, зон, относительных векторов и частиц, используемым YAML-EliteScript.

Что это значит на практике:

  • Таблицы используют обработчики из Целей EliteScript, Зон EliteScript и Относительных векторов EliteScript, включая их ограничения. Принятое поле не гарантирует наличия нужного жизненного цикла действия или унаследованного контекста у Lua-дескриптора.
  • Значения перечислений — точный UPPER_SNAKE_CASE ("NEARBY_PLAYERS", "SPHERE", "ZONE_FULL"), как и в YAML.
  • Используйте приведённые канонические имена YAML: Target, Target2, targetType, borderRadius. Внутренние обработчики полей не учитывают регистр.
  • Неверные значения могут вызвать предупреждения, резервные значения или оставить отсутствующие поля, приводящие к ошибке позже. Принятие таблицы не проверяет всю операцию.

context.zones имеет отдельный обработчик таблиц с именами kind в нижнем регистре, но использует те же классы геометрии. Передавайте непустые таблицы с именованными полями: пустая Lua-таблица {} преобразуется в Java-список, поэтому даже script:target({}) завершится ошибкой. Используйте script:target({targetType = "SELF"}).

Методы​

МетодПримечания
script:target(spec)Создаёт дескриптор цели из таблицы спецификации цели
script:zone(spec)Создаёт дескриптор зоны из таблицы спецификации зоны
script:relative_vector(spec[, actionLocation][, zoneHandle])Создаёт дескриптор относительного вектора
script:damage(targetHandle, amount[, multiplier])Наносит урон разрешённым целям
script:push(targetHandle, vectorOrHandle[, additive])Толкает разрешённые цели
script:set_facing(targetHandle, vectorOrHandle)Устанавливает направление взгляда для целей
script:spawn_particles(targetHandle, particleSpec)Генерирует частицы в позициях разрешённых целей

damage, push, set_facing и spawn_particles требуют дескриптор цели, а не массив сущностей, и ничего не возвращают. Они не применяют условия, задержки или фильтры YAML-действий. damage передаёт величину урона в Bukkit с боссом в роли атакующего; необязательный множитель действует на путь боя с игроками, а итоговая потеря здоровья зависит от обработки боя. push сразу определяет цели и один вектор, затем применяет этот вектор ко всем целям на следующем тике. Скорость заменяется, кроме случая additive = true: тогда вектор прибавляется к скорости того тика. set_facing сразу задаёт одно направление всем целям. Проверяйте, что направление ненулевое и конечное.

Методы дескриптора цели​

МетодПримечания
handle:entities()Возвращает массив обёрток сущностей
handle:locations()Возвращает массив таблиц позиций
handle:first_entity()Возвращает первую сущность или nil
handle:first_location()Возвращает первую позицию или nil

Каждый метод заново определяет результат; first_* не читает общий снимок и не гарантирует ближайшую цель. DIRECT_TARGET — цель, захваченная событием, а не текущая боевая цель босса. Если событие не предоставляет цель, ничего не выбирается.

Ключи спецификации цели​

КлючПо умолчаниюПримечания
targetType"SELF"Любой тип цели EliteScript
range20Полуширина поискового прямоугольного объёма по каждой оси; результаты не сортируются по расстоянию
coverage1.0От 0.0 до 1.0; только для зональных целей. Для других типов значения ниже 1.0 сбрасываются в 1.0 с предупреждением
offset0,0,0Строка "x,y,z" с запятыми; это поле EliteScript не принимает Lua-таблицу вектора
relativeOffsetнетСпецификация относительного вектора; исходная и конечная цели задают направление
locationнетСериализованная строка "world,x,y,z,yaw,pitch" для "LOCATION"
locationsнетМассив сериализованных строк позиций для "LOCATIONS"
tracktrueНужно ли повторно разрешать движущиеся цели

Lua-дескрипторы не выполняют этап кеширования целей YAML-действий. Поэтому track = false не фиксирует позицию статической Lua-цели или зоны. Статические зоны заново определяют начало при каждом запросе; анимированные сохраняют формы при создании. Для неподвижной области задайте LOCATION с явными координатами или нативную зону с захваченным origin. offset и relativeOffset смещают все позиции, которые определяет дескриптор, включая LOCATION, LOCATIONS, SELF_SPAWN, цели на основе сущностей и выбранные точки зон; они не перемещают сущности, возвращаемые entities(), а LANDING_LOCATION и INHERIT_SCRIPT_TARGET их игнорируют. full_target() и border_target() дескриптора зоны не принимают смещение, поэтому задавайте смещения в спецификациях Target и Target2 зоны. См. общие атрибуты.

Парсер принимает все 17 имён: SELF, SELF_SPAWN, DIRECT_TARGET, NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS, NEARBY_ELITES, WORLD_PLAYERS, ALL_PLAYERS, LOCATION, LOCATIONS, ZONE_FULL, ZONE_BORDER, LANDING_LOCATION, ACTION_TARGET, INHERIT_SCRIPT_TARGET, INHERIT_SCRIPT_ZONE_FULL, INHERIT_SCRIPT_ZONE_BORDER. Самостоятельные Lua-дескрипторы не предоставляют унаследованных данных действий и позиции приземления. Избегайте INHERIT_* и LANDING_LOCATION: они могут завершиться ошибкой при разрешении. ACTION_TARGET имеет смысл лишь в совместимом контексте относительного вектора или действия. См. ограничения наследуемых зон.

Для ZONE_FULL и ZONE_BORDER получайте цель из дескриптора зоны; у самостоятельного script:target(...) зоны нет. Lua-методы частиц сохраняют стандартную coverage 1.0, не применяя стандарт 0.3 YAML-действия SPAWN_PARTICLE.

Пример: создание и использование цели​

Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("roar", 200) then return end
-- Find all players within 20 blocks along each axis
local nearby = context.script:target({
targetType = "NEARBY_PLAYERS",
range = 20
})

for _, player in ipairs(nearby:entities()) do
player:send_message("&eThe boss roars in fury!")
end

-- First resolved entity; this does not promise the nearest player.
local first = nearby:first_entity()
if first then
first:show_title("&cRUN!", "&7The boss is targeting you")
end
end
}

Методы дескриптора зоны​

МетодПримечания
handle:full_target([coverage])Возвращает дескриптор цели для полного объёма зоны
handle:border_target([coverage])Возвращает дескриптор цели для границы зоны
handle:full_locations([coverage])Возвращает позиции в полном объёме зоны
handle:border_locations([coverage])Возвращает позиции на границе зоны
handle:full_entities()Возвращает сущности в полном объёме зоны
handle:border_entities()Возвращает сущности на границе зоны
handle:contains(location[, "full"|"border"])Возвращает true, если позиция находится внутри зоны
handle:watch(callbacks[, mode])Наблюдает за зоной на предмет событий входа/выхода, возвращает ID задачи

Ключи спецификации зоны​

КлючПо умолчаниюПримечания
shape"CYLINDER""SPHERE", "DOME", "CYLINDER", "CUBOID", "CONE", "STATIC_RAY", "ROTATING_RAY", "TRANSLATING_RAY"
radius5Сфера, купол, цилиндр, конус
height1Только цилиндр; запрос сущностей требует, чтобы сущность помещалась по всей высоте
x, y, z0Размеры параллелепипеда; см. различия геометрии точек и сущностей
xBorder, yBorder, zBorder0Размеры внутреннего параллелепипеда
borderRadius1Внутренний радиус сферы, купола, цилиндра и конуса
pointRadius0.5Положительные радиус и шаг выборки луча
animationDuration0Длительность анимации в тиках для анимированных лучей
Target{targetType = "SELF"}Спецификация центральной цели (таблица) -- использует тот же формат спецификации цели
Target2нетВторая точка. Обязательна для конусов и всех форм лучей
FinalTarget, FinalTarget2нетКонечные позиции, только для перемещающегося луча
filter"PLAYER""PLAYER", "ELITE", "LIVING" — учтите, что здесь они в ВЕРХНЕМ регистре, в отличие от context.zones
ignoresSolidBlockstrueТолько лучи
pitchPreRotation, yawPreRotation0Только вращающийся луч
pitchRotation, yawRotation0Только вращающийся луч

Ключи, не относящиеся к выбранной shape, читаются без нареканий и затем игнорируются — height у сферы ничего не делает.

contains проверяет точку, а не ограничивающий объём сущности. watch использует те же колбэки и время первой проверки, что и нативные наблюдатели. Отменяйте возвращённый ID через context.scheduler:cancel_task(id); отмена не вызывает колбэки выхода. Статическая скриптовая зона может следовать за SELF, определяя его каждый тик; анимированный дескриптор сохраняет формы. borderRadius — внутренний радиус, не толщина границы. Для лучей используйте полные цели.

Пример: зона с уроном и частицами​

Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Create a sphere zone centered on the boss
if context.state.zone_task_id ~= nil then return end
local zone = context.script:zone({
shape = "SPHERE",
radius = 6,
Target = { targetType = "SELF" }
})

-- Spawn warning particles on the zone border
context.script:spawn_particles(
zone:border_target(0.3),
{ particle = "FLAME", amount = 1, speed = 0.02 }
)

-- Damage all players inside the zone
local targets = zone:full_target()
context.script:damage(targets, 5.0)

-- First repeat after 20 ticks, then every 20 ticks.
context.state.zone_task_id = context.scheduler:run_repeating(20, 20, function(ctx)
local z = ctx.script:zone({
shape = "SPHERE",
radius = 6,
Target = { targetType = "SELF" }
})

ctx.script:spawn_particles(
z:border_target(0.3),
{ particle = "FLAME", amount = 1, speed = 0.02 }
)

ctx.script:damage(z:full_target(), 5.0)
end)
end,
on_exit_combat = function(context)
if context.state.zone_task_id ~= nil then
context.scheduler:cancel_task(context.state.zone_task_id)
context.state.zone_task_id = nil
end
end
}

В этом примере урон наносится сразу при показе частиц: задержки предупреждения нет. Повторы начинаются через 20 тиков и прекращаются при выходе из боя. Стандартный внутренний радиус 1 создаёт толстую оболочку внутри радиуса 6, а не тонкое кольцо.

Ключи спецификации относительного вектора​

КлючПримечания
SourceTargetСпецификация исходной цели (таблица)
DestinationTargetСпецификация целевой цели (таблица)
normalizeЛогическое значение, стандарт false; нормализовать ли вектор
multiplierМножитель после нормализации, стандарт 1
offsetСтрока "x,y,z" с запятыми, стандарт "0,0,0"; не Lua-таблица вектора

Методы дескриптора относительного вектора​

МетодПримечания
handle:resolve()Возвращает вычисленную таблицу вектора

Задайте обе спецификации целей. Используется первая позиция каждой: конечная минус исходная, необязательная нормализация, умножение, затем смещение по осям мира. Пустые результаты или разные миры возвращают ноль до применения смещения; нормализация совпадающих точек может дать неконечный вектор. ACTION_TARGET использует переданную actionLocation, по умолчанию позицию босса при создании дескриптора. Она не заменяется отдельно для каждой толкаемой сущности. Если целям вектора нужна зона, передайте её дескриптор третьим аргументом.

Пример: толкание целей с помощью относительного вектора​

Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("knockback", 100) then return end

-- Build a vector from the boss toward the attacker
local vec = context.script:relative_vector({
SourceTarget = { targetType = "SELF" },
DestinationTarget = { targetType = "DIRECT_TARGET" },
normalize = true,
multiplier = 2.5
})

-- Push the attacker away
local target = context.script:target({
targetType = "DIRECT_TARGET"
})

context.script:push(target, vec)
end
}

Формат спецификации частиц​

Спецификации частиц могут быть строкой, одной таблицей или массивом таблиц. Поскольку этот путь запускает движок частиц EliteScript, ключи здесь — те же, что описаны в SPAWN_PARTICLE:

КлючПо умолчаниюПримечания
particle"FLAME"Название частицы (напр. "FLAME", "DUST", "SMOKE")
amount1Количество частиц; при 0 направленное поведение зависит от типа частицы
x, y, z0.01Значения смещения/разброса или скорость, когда amount равен 0
speed0.01Скорость частиц
red, green, blue255Цвет DUST, DUST_COLOR_TRANSITION и частиц, требующих данные Color (0–255); WITCH не использует эти значения
toRed, toGreen, toBlue255Конечный цвет перехода для DUST_COLOR_TRANSITION
material"STONE"Блок или предмет, отображаемый частицами, которые несут данные блока/предмета (BLOCK, ITEM, FALLING_DUST, ...)
relativeVectorнетСпецификация относительного вектора. Её задание принудительно устанавливает amount в 0 и перезаписывает x/y/z разрешённым направлением

Размер пыли фиксирован и равен 1. moveToTarget читается, но не перемещает частицы. Неподдерживаемые типы данных пропускаются с предупреждением. Метод смещает позиции частиц зоны и LOCATION / LOCATIONS на +0.5 по X и Z; позиции, возвращаемые дескрипторами, не смещаются.

Два разных набора ключей частиц

Эти ключи EliteScript не совпадают с теми, что принимает context.world:spawn_particle_at_location(loc, spec). У таблицы world собственный, более скромный обработчик с другими значениями по умолчанию (amount 1, x/y/z/speed 0), без material и без relativeVector, и он дополнительно принимает to_red / to_green / to_blue в snake_case. См. Мир и окружение.

Полный список названий частиц см. в Справочнике перечислений.

Важные предупреждения​

  • Дескрипторы скриптовых утилит привязаны к контексту события, в котором они были созданы. Не сохраняйте их в context.state для использования в последующем вызове хука.
  • context.script:zone(...):watch(...) возвращает ID, отменяемый через context.scheduler:cancel_task(). context.zones:watch_zone(...) ничего не возвращает и очищается автоматически вместе со способностью.
  • Значения coverage применяются только к разрешению на основе позиций, а не к запросам сущностей.
  • Перечисления целей, форм и фильтров используют имена UPPER_SNAKE_CASE из EliteScript YAML (например, "SELF", "NEARBY_PLAYERS", "SPHERE"). Режимы watch/contains остаются "full" или "border".

Вспомогательное пространство имён em​

Пространство имён em доступно глобально во всех файлах Lua-способностей. Оно предоставляет удобные конструкторы для позиций, векторов и определений зон.

Конструкторы позиций и векторов​

ФункцияПримечания
em.create_location(x, y, z[, world][, yaw][, pitch])Возвращает таблицу позиции с методом add(dx, dy, dz)
em.create_vector(x, y, z)Возвращает таблицу вектора

Вспомогательные функции построения зон​

Подтаблица em.zone предоставляет функции-конструкторы, возвращающие таблицы определения зон, совместимые с context.zones. Каждый конструктор возвращает таблицу с цепочечными методами-мутаторами.

ФункцияПараметрыМутаторы
em.zone.create_sphere_zone(radius)radius:set_center(location)
em.zone.create_dome_zone(radius)radius:set_center(location)
em.zone.create_cylinder_zone(radius, height)radius, height:set_center(location)
em.zone.create_cuboid_zone(x, y, z)x, y, z (размеры параллелепипеда):set_center(location)
em.zone.create_cone_zone(length, radius)length, radius:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_static_ray_zone(length, thickness)length, thickness:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_rotating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)length, point_radius, animation_duration:set_origin(location), :set_destination(location)
em.zone.create_translating_ray_zone(length, point_radius, animation_duration)length, point_radius, animation_duration:set_origin(location), :set_destination(location)
Задайте оба конца

Конструкторы конусов и лучей сохраняют length, но текущий нативный обработчик позиций заменяет отсутствующую конечную точку позицией босса. Вызывайте по цепочке :set_origin(...) и :set_destination(...); не рассчитывайте на length для направления формы. Перемещающимся лучам также нужны origin_end, destination_end и положительный animation_duration в возвращённой таблице.

Пример​

Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Create a location offset from the boss
local boss_loc = context.boss:get_location()
local above = em.create_location(boss_loc.x, boss_loc.y + 5, boss_loc.z, boss_loc.world)

-- Create a sphere zone using the builder
local zone = em.zone.create_sphere_zone(10):set_center(boss_loc)

-- Use with native zone queries
local players = context.zones:get_entities_in_zone(zone, { filter = "players" })
for _, p in ipairs(players) do
p:send_message("&cYou are within the boss's aura!")
end

-- Create a directional vector
local push_vec = em.create_vector(0, 1.5, 0)
context.boss:set_velocity_vector(push_vec)
end
}
к сведению

У каждого экземпляра скрипта собственная Lua-среда и пространство em. Конструкторы возвращают новые таблицы; метод позиции add(...) и сеттеры зоны изменяют таблицу, на которой вызваны.


Нативные зоны vs. Скриптовые утилиты​

Обе системы работают с одной и той же базовой геометрией зон. Вот когда использовать каждую:

Сценарий использованияРекомендуемый подход
Простая проверка «есть ли что-нибудь в этой области?»Нативные зоны (context.zones)
Быстрый запрос сущностей по формеНативные зоны
NEARBY_PLAYERS, ZONE_FULL с coverageСкриптовые утилиты (context.script)
Анимированные зоны (вращающиеся/перемещающиеся лучи)Скриптовые дескрипторы зон для повторного чтения; нативные наблюдатели тоже сохраняют анимированную форму
Дескрипторы зон с методами watch/contains/entitiesСкриптовые утилиты
Генерация частиц в позициях зоныСкриптовые утилиты (spawn_particles)
Действия урона и толчка, привязанные к нацеливаниюСкриптовые утилиты (damage, push)
Относительные векторы для направленных эффектовСкриптовые утилиты (relative_vector)
Сочетание потока управления Lua с богатым нацеливаниемСкриптовые утилиты

В одной способности можно применять обе API. Выбирайте по нужным целям и жизненному циклу: нативные запросы по умолчанию выбирают живых сущностей, кроме босса, а скриптовые зоны — игроков.


Следующие шаги​