Lua-скриптинг: Босс и сущности
Эта страница охватывает всё, что касается обёрток босса и сущностей в Lua-способностях EliteMobs: context.boss, context.player, context.players, context.entities и таблиц-обёрток сущностей, которые они возвращают. Если вы новичок в Lua-способностях, начните сначала с Начало работы.
Обёртки сущностей
Когда вы получаете доступ к сущностям через Lua API — будь то через context.boss, context.player, результаты запросов вроде context.players:nearby_players() или поля событий — вы всегда получаете таблицы-обёртки. Это не сырые объекты Bukkit. У каждой обёртки есть набор полей (значения-снимки, захваченные на момент создания) и методов (живые вызовы, обращающиеся к серверу).
Два правила, которые нужно запомнить:
- Поля, такие как
health,current_locationиmaximum_health, являются снимками. Они отражают состояние на момент создания обёртки и не обновляются автоматически. - Методы, такие как
get_location(),get_health()иis_alive(), выполняют живую проверку каждый раз при вызове.
Общие поля сущностей
Каждая обёртка живой сущности включает эти поля.
| Field | Type | Notes |
|---|---|---|
entity.name | string | Отображаемое имя |
entity.uuid | string | UUID в виде текста |
entity.entity_type | string | Имя Bukkit EntityType (например, "ZOMBIE", "PLAYER") |
entity.is_player | boolean | true для игроков |
entity.is_elite | boolean | true, если EliteMobs отслеживает её как элитку |
entity.is_mount | boolean | true, если эта обёртка представляет ездовое животное босса |
entity.is_monster | boolean | true для сущностей типа «монстр» |
entity.is_valid | boolean | Флаг валидности снимка |
entity.health | number | Текущее здоровье (снимок) |
entity.maximum_health | number | Максимальное здоровье (снимок) |
entity.current_location | location table | Позиция на момент создания обёртки |
Чтобы прочитать специфичные для элитки данные, такие как уровень босса, используйте поля и методы context.boss, описанные в разделе context.boss ниже. Чтобы деспавнить элитку из скрипта, вызовите метод entity:remove_elite().
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.log:info("Boss level: " .. context.boss.level)
end
}
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local target = context.players:current_target()
if target ~= nil then
context.log:info("Target: " .. target.name .. " HP: " .. target.health)
end
end
}
Общие методы сущностей
Каждая обёртка живой сущности поддерживает эти методы. Каждый метод выполняет живой вызов к серверу.
entity:is_alive()
Возвращает true, если сущность всё ещё валидна и не мертва.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if context.player:is_alive() then
context.player:send_message("&aYou're still standing!")
end
end
}
entity:get_location()
Возвращает текущую живую локацию в виде таблицы локации.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local loc = context.player:get_location()
context.world:play_sound_at_location(loc, "entity.experience_orb.pickup")
end
}
entity:get_eye_location()
Возвращает локацию на уровне глаз в виде таблицы локации.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local eye = context.player:get_eye_location()
context.world:spawn_particle_at_location(eye, "FLAME")
end
}
entity:get_health() / entity:get_maximum_health()
Возвращает живое текущее или максимальное здоровье.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local pct = context.player:get_health() / context.player:get_maximum_health()
if pct < 0.25 then
context.player:send_message("&cYou're running low!")
end
end
}
entity:get_velocity()
Возвращает текущую скорость сущности в виде таблицы вектора.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local vel = context.player:get_velocity()
context.log:info("Player speed Y: " .. vel.y)
end
}
entity:send_message(text)
Отправляет сообщение в чат сущности. Поддерживает форматирование цветов EliteMobs.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
text | string | Сообщение с цветовыми кодами |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:send_message("&6[Boss] &fPrepare yourself!")
end
}
entity:show_action_bar(message)
Отправляет сообщение в строку действий (action bar) сущности.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
message | string | Текст строки действий с цветовыми кодами |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:show_action_bar("&c&lDANGER ZONE")
end
}
entity:show_title(title[, subtitle][, fadeIn][, stay][, fadeOut])
Отправляет заголовок и опциональный подзаголовок сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
title | string | Текст заголовка | |
subtitle | string | "" | Текст подзаголовка |
fadeIn | number | 10 | Тики появления |
stay | number | 40 | Тики отображения |
fadeOut | number | 10 | Тики исчезновения |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:show_title("&4PHASE 2", "&7The boss is enraged!", 10, 40, 10)
end
end
}
entity:show_boss_bar(title[, color][, style][, duration])
Показывает сущности временную полосу босса (boss bar).
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
title | string | Текст заголовка полосы | |
color | string | "WHITE" | Значение BarColor |
style | string | "SOLID" | Значение BarStyle |
duration | number | 40 | Длительность в тиках |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:show_boss_bar("&cIncoming Attack!", "RED", "SOLID", 100)
end
end
}
entity:teleport_to_location(location)
Телепортирует сущность в локацию.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
location | location table | Пункт назначения |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("teleport_pull", 200) then return end
context.player:teleport_to_location(context.boss:get_location())
context.player:send_message("&cThe boss pulls you in!")
end
}
entity:set_velocity_vector(vector)
Немедленно задаёт скорость сущности.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
vector | vector table | { x, y, z } или { x = 0, y = 1, z = 0 } |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("launch", 100) then return end
context.player:set_velocity_vector({ x = 0, y = 1.5, z = 0 })
context.player:send_message("&cYou are launched into the air!")
end
}
entity:apply_push_vector(vector[, additive][, delay])
Применяет толчок скоростью после небольшой задержки (по умолчанию 1 тик). Полезно для переопределения отбрасывания.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
vector | vector table | Направление и сила | |
additive | boolean | false | Добавить к существующей скорости вместо замены |
delay | number | 1 | Задержка в тиках перед применением |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("push_up", 100) then return end
context.player:apply_push_vector({ x = 0, y = 2.0, z = 0 })
context.player:send_message("&cUpward blast!")
end
}
entity:face_direction_or_location(directionOrLocation)
Заставляет сущность повернуться к вектору направления или к локации.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
directionOrLocation | vector or location table | Цель, к которой повернуться |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:face_direction_or_location(context.boss:get_location())
context.player:send_message("&cThe boss forces you to look at it!")
end
}
entity:set_fire_ticks(ticks)
Поджигает сущность на заданную длительность.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
ticks | number | Длительность горения в тиках (20 тиков = 1 секунда) |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("ignite", 100) then return end
context.player:set_fire_ticks(60)
context.player:send_message("&cYou catch fire!")
end
}
entity:add_visual_freeze_ticks([ticks])
Добавляет сущности визуальные тики заморозки (синий эффект наложения).
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
ticks | number | 1 | Количество тиков заморозки |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("freeze", 200) then return end
context.player:add_visual_freeze_ticks(100)
context.player:send_message("&bYou feel a chilling frost!")
end
}
entity:apply_potion_effect(effect, duration[, amplifier])
Применяет эффект зелья к сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
effect | string | Имя PotionEffectType | |
duration | number | Длительность в тиках | |
amplifier | number | 0 | Уровень эффекта (0 = уровень I) |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("slow", 200) then return end
context.player:apply_potion_effect("SLOWNESS", 60, 1)
context.player:send_message("&7You feel sluggish...")
end
}
remove_potion_effect(effect) не доступен в Lua-способностях EliteMobs. Он существует только в Magmacore/FMM. В качестве обходного пути используйте apply_potion_effect с длительностью 0 или спроектируйте свою способность так, чтобы не нужно было удалять эффекты.
entity:deal_damage(amount) / entity:deal_custom_damage(amount) / entity:deal_damage_from_boss(amount)
Наносит урон сущности. Доступны три варианта.
| Method | Notes |
|---|---|
deal_damage(amount) | Обобщённый источник урона |
deal_custom_damage(amount) | Использует BossCustomAttackDamage от босса |
deal_damage_from_boss(amount) | Сущность босса задаётся как источник урона |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(10)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:deal_custom_damage(10)
p:send_message("&cThe boss unleashes a shockwave!")
end
end
}
entity:restore_health(amount)
Лечит сущность вплоть до её максимального здоровья.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
amount | number | Количество исцеления |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
-- Heal the player slightly when they hit the boss
context.player:restore_health(5)
context.player:send_message("&aYou drain life from the boss!")
end
}
entity:set_invulnerable(enabled[, duration])
Переключает неуязвимость сущности. Опционально возвращается обратно через длительность.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
enabled | boolean | true, чтобы включить неуязвимость | |
duration | number | nil | Автоматический возврат через столько тиков |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("shield", 200) then return end
context.player:set_invulnerable(true, 40)
context.player:send_message("&6A brief shield protects you!")
end
}
entity:set_ai_enabled(enabled[, duration])
Переключает ИИ сущности. Опционально возвращается обратно через длительность.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
enabled | boolean | true, чтобы включить ИИ | |
duration | number | nil | Автоматический возврат через столько тиков |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Disable boss AI for 3 seconds at combat start
context.boss:set_ai_enabled(false, 60)
context.boss:send_message("&7The boss is stunned!")
end
}
entity:add_tag(tag[, duration]) / entity:remove_tag(tag) / entity:has_tag(tag)
Управляет тегами сущности. Теги отслеживаются EliteMobs и сохраняются на протяжении всего времени жизни сущности.
| Method | Parameter | Notes |
|---|---|---|
add_tag(tag[, duration]) | string, опциональное number | Добавляет тег, опционально автоматически удаляя его через столько тиков |
remove_tag(tag) | string | Удаляет тег |
has_tag(tag) | string | Возвращает true, если тег присутствует |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.player:has_tag("marked") then
context.player:add_tag("marked", 200)
context.player:send_message("&cYou have been marked!")
end
end
}
entity:run_command(command)
Заставляет сущность выполнить команду. Для игроков она выполняется от имени игрока; используйте текст команды без ведущего /.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
command | string | Текст команды без ведущего / |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("curse_cmd", 200) then return end
context.player:run_command("say I have been cursed!")
end
}
entity:set_scale(scale[, duration])
Задаёт атрибут generic_scale сущности. Опционально возвращается к 1.0 через длительность.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
scale | number | Множитель масштаба | |
duration | number | nil | Автоматический возврат через столько тиков |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Boss grows to double size for 5 seconds
context.boss:set_scale(2.0, 100)
context.boss:send_message("&4The boss grows in size!")
end
}
entity:set_gravity(enabled)
Переключает гравитацию сущности.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
enabled | boolean | true для обычной гравитации |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("levitate", 200) then return end
-- Disable player gravity briefly and re-enable after 3 seconds
local player = context.player
player:set_gravity(false)
player:send_message("&dYou begin to float!")
context.scheduler:run_after(60, function()
if player:is_alive() then
player:set_gravity(true)
end
end)
end
}
entity:play_sound_at_entity(sound[, volume][, pitch])
Воспроизводит звук в локации сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
sound | string | Ключ звука Minecraft (например, "entity.ender_dragon.growl") | |
volume | number | 1.0 | Громкость |
pitch | number | 1.0 | Высота тона |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:play_sound_at_entity("entity.ender_dragon.growl", 1.0, 0.5)
end
}
entity:play_sound_at_self(sound[, volume][, pitch])
Псевдоним для play_sound_at_entity. Воспроизводит звук в локации сущности.
entity:spawn_particle_at_self(particleOrSpec[, count])
Спавнит частицы в локации сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
particleOrSpec | string or table | Имя частицы или таблица спецификации | |
count | number | 1 | Количество частиц |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:spawn_particle_at_self("HEART", 5)
end
}
entity:spawn_particles_at_location(location, particle[, count])
Спавнит частицы в конкретной локации.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
location | location table | Целевая локация | |
particle | string | Имя типа частицы | |
count | number | 1 | Количество частиц |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local loc = context.player:get_location()
context.player:spawn_particles_at_location(loc, "FLAME", 10)
end
}
entity:play_model_animation(name)
Воспроизводит анимацию пользовательской модели, если у сущности есть пользовательская модель, которая её поддерживает.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
name | string | Имя анимации |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:play_model_animation("attack_swing")
end
}
Методы транспорта и пассажиров
Обёртки живых сущностей также предоставляют помощники Bukkit для транспорта/пассажиров. Они полезны для скриптовых ездовых животных, временных эффектов верховой езды и проверки того, прикреплена ли сущность уже к другой сущности.
| Method | Returns | Notes |
|---|---|---|
entity:is_inside_vehicle() | boolean | True, если сущность едет на другой сущности. |
entity:has_vehicle() | boolean | True, если у сущности в данный момент есть транспорт. |
entity:get_vehicle() | entity wrapper or nil | Возвращает обёртку текущего транспорта. |
entity:set_vehicle(vehicle) | boolean | Заставляет эту сущность ехать на vehicle. |
entity:leave_vehicle() | boolean | Заставляет эту сущность покинуть текущий транспорт. |
entity:has_passengers() | boolean | True, если у этой сущности есть пассажиры. |
entity:get_passenger_count() | number | Количество пассажиров. |
entity:get_passengers() | table | Массив обёрток пассажиров. |
entity:add_passenger(passenger) | boolean | Добавляет пассажира этой сущности. |
entity:remove_passenger(passenger) | boolean | Удаляет пассажира из этой сущности. |
entity:eject_passengers() | boolean | Высаживает всех пассажиров. |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if context.player:has_vehicle() then
context.player:leave_vehicle()
end
end
}
entity:push_relative_to(source[, strength][, xOffset][, yOffset][, zOffset])
Отталкивает сущность прочь от исходной локации или обёртки сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
source | location or wrapper | Источник толчка | |
strength | number | 1.0 | Множитель силы толчка |
xOffset | number | 0 | Дополнительное смещение по X |
yOffset | number | 0 | Дополнительное смещение по Y |
zOffset | number | 0 | Дополнительное смещение по Z |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("knockback", 60) then return end
context.player:push_relative_to(context.boss:get_location(), 2.0, 0, 0.5, 0)
context.player:send_message("&cThe boss knocks you back!")
end
}
entity:set_custom_name(name) / entity:reset_custom_name()
Задаёт или сбрасывает пользовательское отображаемое имя сущности. Поддерживает цветовые коды.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("mark", 200) then return end
local player = context.player
player:set_custom_name("&c&lMarked Target")
player:send_message("&cYou have been marked!")
-- Reset after 5 seconds
context.scheduler:run_after(100, function()
if player:is_alive() then
player:reset_custom_name()
end
end)
end
}
entity:place_temporary_block(material[, duration][, requireAir])
Размещает временный блок в текущей локации сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
material | string | Имя материала блока | |
duration | number | 0 | Тики до удаления |
requireAir | boolean | false | Размещать только если блок в данный момент является воздухом |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("ice_trap", 200) then return end
context.player:place_temporary_block("ICE", 60, true)
context.player:send_message("&bIce forms at your feet!")
end
}
entity:get_height()
Возвращает высоту сущности в блоках.
entity:is_on_ground()
Возвращает true, если сущность в данный момент стоит на твёрдой земле.
entity:is_frozen()
Возвращает true, если у сущности (когда она отслеживается как пользовательский босс) установлен флаг заморозки.
entity:set_awareness_enabled(aware[, duration])
Переключает осведомлённость моба (mob awareness). Влияет только на сущности типа «моб». Опционально возвращается обратно через длительность.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
aware | boolean | true, чтобы включить осведомлённость | |
duration | number | nil | Автоматический возврат через столько тиков |
entity:is_healing() / entity:set_healing(enabled)
Проверяет или переключает состояние исцеления у elite-сущности.
entity:overlaps_box_at_location(center[, halfX][, halfY][, halfZ])
Возвращает true, если ограничивающая рамка (bounding box) сущности пересекается с осевыравненной рамкой (axis-aligned box) в заданной локации.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
center | location table | Центр тестовой рамки | |
halfX | number | 0.5 | Половина ширины по оси X |
halfY | number | same as halfX | Половина высоты по оси Y |
halfZ | number | same as halfX | Половина ширины по оси Z |
entity:remove_elite()
Удаляет elite-сущность из отслеживания EliteMobs. Если сущность является элиткой, это корректно деспавнит её через EliteMobs.
entity:set_custom_name_visible(visible)
Задаёт, всегда ли видно пользовательское имя сущности или только при взгляде на неё.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
visible | boolean | true для постоянной видимости |
entity:set_equipment(slot, material[, options])
Задаёт экипировку сущности.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
slot | string | Слот экипировки: "HEAD", "CHEST", "LEGS", "FEET", "HAND", "OFF_HAND" | |
material | string | Имя материала (например, "DIAMOND_SWORD", "IRON_HELMET") | |
options | table | {} | Опциональные настройки (см. ниже) |
Таблица options:
| Key | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
enchantments | массив таблиц | nil | Каждая запись: { type = "SHARPNESS", level = 2 } |
unbreakable | boolean | false | Является ли предмет неразрушимым |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Give the boss a glowing diamond sword
context.boss:set_equipment("HAND", "DIAMOND_SWORD", {
unbreakable = true,
enchantments = {
{ type = "SHARPNESS", level = 5 }
}
})
end
}
entity:is_ai_enabled()
Метод, возвращающий true, если у сущности в данный момент включён ИИ.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.boss:is_ai_enabled() then
context.log:info("Boss AI is active")
else
context.log:info("Boss AI is disabled (stunned?)")
end
end
}
Обёртки-ссылки на неживые сущности
Когда заспавненная сущность не является LivingEntity — например, падающий блок, снаряд или огненный шар — вы получаете более лёгкую обёртку-ссылку. Они возвращаются методами вроде context.world:spawn_falling_block_at_location() или context.boss:summon_projectile().
Поля: name, uuid, entity_type, is_player, is_elite, current_location
Методы:
| Method | Notes |
|---|---|
is_valid() | Живая проверка валидности |
get_location() | Текущая живая локация |
get_velocity() | Текущий вектор скорости |
is_on_ground() | На земле ли |
teleport_to_location(location) | Телепортирует сущность |
set_velocity_vector(vector) | Задаёт скорость |
set_direction_vector(vector) | Задаёт направление (только Fireball) |
set_yield(value) | Задаёт мощность взрыва (только Fireball) |
set_gravity(enabled) | Переключает гравитацию |
detonate() | Детонирует сущности-фейерверки |
remove() | Удаляет сущность из мира |
unregister([reason]) | Отменяет регистрацию в трекере сущностей |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("fireball", 100) then return end
local fb = context.boss:summon_projectile("FIREBALL",
context.boss:get_eye_location(),
context.player:get_location(),
1.5
)
-- fb is a non-living reference wrapper; remove it after 5 seconds if still alive
context.scheduler:run_after(100, function()
if fb:is_valid() then
fb:remove()
end
end)
end
}
context.player
Доступен в хуках, где игрок непосредственно задействован (on_boss_damaged_by_player, on_player_damaged_by_boss и т. д.). Обёртки игрока включают все общие поля и методы сущностей, перечисленные выше, плюс дополнения ниже.
context.player равен nil в хуках, у которых нет связанного игрока, таких как on_spawn, запланированные коллбэки и хуки таймеров. Всегда проверяйте на nil перед использованием.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:send_message("&cHello!")
end
}
Поля, доступные только для игрока
| Field | Type | Notes |
|---|---|---|
game_mode | string | Имя текущего игрового режима (например, "SURVIVAL") |
Методы, доступные только для игрока
| Method | Notes |
|---|---|
send_message(message) | Сообщение в чат с форматированием цветов EliteMobs |
show_action_bar(message) | Текст строки действий |
show_title(title[, subtitle][, fadeIn][, stay][, fadeOut]) | Наложение заголовка на экран |
show_boss_bar(title[, color][, style][, duration]) | Временная полоса босса |
run_command(command) | Выполнить команду от имени игрока (без ведущего /) |
Пример
return {
api_version = 1,
on_player_damaged_by_boss = function(context)
if context.player == nil then return end
local hp_pct = context.player:get_health() / context.player:get_maximum_health()
if hp_pct < 0.3 then
context.player:show_title("&4LOW HEALTH", "&7Find cover!", 5, 30, 10)
context.player:show_boss_bar("&cBoss Enrage Incoming", "RED", "SEGMENTED_6", 80)
end
end
}
context.boss
Обёртка босса для elite-моба, которому принадлежит эта Lua-способность. Всегда доступна в каждом хуке.
Обёртка босса наследует все общие методы сущностей, перечисленные выше (например, push_relative_to, apply_push_vector, set_gravity, set_scale, set_invulnerable, spawn_particle_at_self, overlaps_box_at_location и т. д.). Методы, описанные в этом разделе, либо специфичны для босса, либо имеют другое поведение через слой EliteEntity.
Поля босса
| Field | Type | Notes |
|---|---|---|
boss.name | string | Отображаемое имя |
boss.uuid | string | UUID элитки-босса |
boss.entity_type | string | Имя Bukkit EntityType |
boss.is_monster | boolean | true, если базовая сущность является монстром (Monster) |
boss.level | number | Уровень элитки |
boss.health | number | Текущее здоровье (снимок) |
boss.maximum_health | number | Максимальное здоровье (снимок) |
boss.damager_count | number | Количество наносящих урон (снимок) |
boss.is_in_combat | boolean | Состояние боя |
boss.exists | boolean | Существует ли ещё элитка |
boss.current_location | location table | Позиция на момент создания обёртки (снимок) |
Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.log:info(context.boss.name .. " level " .. context.boss.level)
end
}
Методы босса
boss:is_alive()
Возвращает true, если сущность босса валидна, не мертва и элитка всё ещё существует. Используйте это вместо поля exists для живых проверок.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.boss:is_alive() then return end
context.boss:send_message("&cI still live!")
end
}
boss:get_location()
Возвращает текущую живую локацию босса в виде таблицы локации.
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local loc = context.boss:get_location()
context.world:spawn_particle_at_location(loc, "FLAME")
end
}
boss:get_eye_location()
Возвращает локацию босса на уровне глаз.
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local eye = context.boss:get_eye_location()
context.world:spawn_particle_at_location(eye, "SMOKE")
end
}
boss:set_ai_enabled(enabled[, duration])
Переключает ИИ босса. Опционально возвращается обратно через длительность.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
enabled | boolean | true, чтобы включить ИИ | |
duration | number | nil | Автоматический возврат через столько тиков |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("stun", 200) then return end
context.boss:set_ai_enabled(false, 60)
context.boss:send_message("&7The boss is stunned for 3 seconds!")
end
}
boss:teleport_to_location(location)
Телепортирует босса в локацию.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
location | location table | Пункт назначения |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("retreat", 300) then return end
local spawn = context.entities:get_boss_spawn_location()
context.boss:teleport_to_location(spawn)
context.boss:send_message("&7The boss retreats to its lair!")
end
}
boss:set_velocity_vector(vector)
Немедленно задаёт скорость босса.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
vector | vector table | { x, y, z } или { x = 0, y = 1, z = 0 } |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Boss leaps into the air at combat start
context.boss:set_velocity_vector({ x = 0, y = 2.0, z = 0 })
context.boss:send_message("&cThe boss leaps!")
end
}
boss:restore_health(amount)
Лечит босса вплоть до его максимального здоровья.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
amount | number | Количество исцеления |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("heal", 200) then return end
context.boss:restore_health(20)
context.boss:send_message("&aThe boss regenerates!")
context.boss:spawn_particle_at_self("HEART")
end
}
boss:play_sound_at_self(sound[, volume][, pitch])
Воспроизводит звук в локации босса.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
sound | string | Ключ звука Minecraft (например, "entity.wither.spawn") | |
volume | number | 1.0 | Громкость |
pitch | number | 1.0 | Высота тона |
Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.boss:play_sound_at_self("entity.wither.spawn", 1.0, 0.8)
end
}
boss:spawn_particle_at_self(particleOrSpec[, count])
Спавнит частицы в локации босса.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
particleOrSpec | string or table | Имя частицы или таблица спецификации | |
count | number | 1 | Количество частиц |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:spawn_particle_at_self("SMOKE", 20)
context.boss:send_message("&8Smoke billows from the boss!")
end
}
boss:play_model_animation(name)
Воспроизводит анимацию пользовательской модели на боссе, если она доступна.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
name | string | Имя анимации |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:play_model_animation("slam")
end
}
boss:has_mount() / boss:get_mount()
Проверяет или возвращает сущность, на которой босс в данный момент едет. boss:get_mount() возвращает nil, если у босса нет ездового животного. Когда возвращается ездовое животное, у его обёртки is_mount = true.
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local mount = context.boss:get_mount()
if mount ~= nil then
context.log:info("Boss is mounted on " .. mount.entity_type)
end
end
}
boss:set_mount(entity) / boss:clear_mount() / boss:dismount()
Сажает или снимает босса с ездового животного. boss:set_mount(entity) заставляет босса ехать на предоставленной обёртке сущности и возвращает true, если Bukkit принял изменение пассажира. boss:clear_mount() и boss:dismount() оба заставляют босса покинуть текущий транспорт.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("mount_check", 100) then return end
if context.boss:has_mount() then
context.boss:dismount()
end
end
}
boss:face_direction_or_location(vectorOrLocation)
Заставляет босса повернуться к направлению или локации.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
vectorOrLocation | vector or location table | Направление, к которому повернуться |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.boss:face_direction_or_location(context.player:get_location())
end
}
boss:navigate_to_location(location[, speed][, follow][, timeout])
Использует поиск пути, чтобы привести босса к локации.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
location | location table | Пункт назначения | |
speed | number | 1.0 | Множитель скорости передвижения |
follow | boolean | false | Непрерывно следовать за целью |
timeout | number | nil | Отменить навигацию через столько тиков |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("charge", 200) then return end
context.boss:navigate_to_location(context.player:get_location(), 1.5)
context.boss:send_message("&cThe boss charges at you!")
end
}
boss:add_tag(tag[, duration]) / boss:remove_tag(tag) / boss:has_tag(tag)
Управляет тегами босса.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
local pct = context.boss:get_health() / context.boss:get_maximum_health()
if pct < 0.5 and not context.boss:has_tag("phase2") then
context.boss:add_tag("phase2")
context.boss:send_message("&4Entering Phase 2!")
end
end
}
boss:send_message(message[, range])
Отправляет сообщение в чат всем ближайшим игрокам.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
message | string | Текст сообщения с цветовыми кодами | |
range | number | 20 | Радиус в блоках |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:send_message("&4You dare challenge me?!")
end
}
boss:summon_projectile(entityType, origin, destination[, speed][, options])
Запускает похожую на снаряд сущность от босса.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
entityType | string | Тип сущности (например, "FIREBALL", "ARROW") | |
origin | location table | Позиция запуска | |
destination | location table | Целевая позиция | |
speed | number | 1.0 | Скорость снаряда |
options | table | {} | См. опции ниже |
Таблица options:
| Key | Type | Notes |
|---|---|---|
duration | number | Автоудаление через столько тиков |
max_ticks | number | Максимум тиков для отслеживания приземления |
custom_damage | number | Урон при попадании |
detonation_power | string | Мощность взрыва при попадании |
yield | number | Мощность взрыва (Fireball) |
persistent | boolean | Сохраняется ли снаряд (по умолчанию true) |
effect | string | Имя EntityEffect для воспроизведения при спавне |
incendiary | boolean | Является ли взрыв зажигательным |
gravity | boolean | Есть ли у снаряда гравитация |
glowing | boolean | Эффект свечения |
invulnerable | boolean | Является ли снаряд неуязвимым |
track | boolean | Отслеживать ли цель |
spawn_at_origin | boolean | Спавнить в origin вместо смещения |
direction_only | boolean | Использовать только направление, игнорировать цель |
on_land | function | Коллбэк (landing_location, spawned_entity) |
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("fireball", 100) then return end
context.boss:summon_projectile(
"FIREBALL",
context.boss:get_eye_location(),
context.player:get_location(),
1.5,
{
custom_damage = 10,
on_land = function(loc, entity)
context.world:spawn_particle_at_location(loc, "EXPLOSION")
end
}
)
end
}
boss:summon_reinforcement(filename[, zoneOrLocation][, level])
Призывает босса-подкрепление из конфигурационного файла.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
filename | string | Имя конфигурационного файла босса |
zoneOrLocation | location table or zone | Опциональная локация спавна или определение зоны. По умолчанию — локация босса. |
level | number | Опциональный уровень подкрепления. По умолчанию 0, что позволяет помощнику призыва наследовать/определять уровень обычным образом. |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:summon_reinforcement("my_minion.yml", context.boss:get_location(), 0)
context.boss:send_message("&cMinions, come to my aid!")
end
}
boss:despawn()
Удаляет босса из мира.
Пример
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
local pct = context.boss:get_health() / context.boss:get_maximum_health()
if pct < 0.1 then
context.boss:send_message("&7The boss vanishes into thin air!")
context.boss:despawn()
end
end
}
boss:get_nearby_players(range)
Возвращает массив обёрток игроков в пределах радиуса от босса.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
range | number | Радиус в блоках |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local players = context.boss:get_nearby_players(30)
for _, p in ipairs(players) do
p:show_action_bar("&cThe boss sees you!")
end
end
}
boss:get_damager_count()
Возвращает живое количество игроков, нанёсших урон этому боссу. В отличие от поля damager_count, выполняет живую проверку.
boss:get_target_player()
Возвращает текущую цель моба-босса в виде обёртки игрока или nil, если цель не является игроком или не задана.
Методы зон и частиц
Эти методы сочетают зоны с эффектами частиц. Им требуется таблица зоны в качестве входных данных.
boss:get_nearby_players_in_zone(zone)
Возвращает массив обёрток игроков для всех игроков, находящихся в данный момент внутри заданной зоны.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
zone | zone table | Определение формы зоны |
boss:spawn_particles_in_zone(zone, particle, ..., coverage?)
Заполняет внутреннюю часть зоны частицами.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
zone | zone table | Форма зоны для заполнения |
particle | string | Имя типа частицы |
... | Дополнительные параметры частицы | |
coverage | number (опционально) | Коэффициент покрытия плотности частиц |
boss:spawn_particles_in_zone_border(zone, particle, ..., coverage?)
Обводит границу зоны частицами.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
zone | zone table | Форма зоны для обводки |
particle | string | Имя типа частицы |
... | Дополнительные параметры частицы | |
coverage | number (опционально) | Коэффициент покрытия плотности частиц |
boss:get_particles_from_self_toward_zone(zone, particle, speed?)
Спавнит направленные частицы, которые движутся от босса к зоне.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
zone | zone table | Целевая зона | |
particle | string | Имя типа частицы | |
speed | number | nil | Скорость движения частиц |
boss:get_particles_toward_self(zone, particle, speed?)
Спавнит направленные частицы, которые движутся от зоны к боссу.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
zone | zone table | Исходная зона | |
particle | string | Имя типа частицы | |
speed | number | nil | Скорость движения частиц |
boss:spawn_particles_with_vector(particles)
Спавнит массив направленных частиц, каждая со своей собственной позицией и вектором скорости.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
particles | массив таблиц | Каждая запись определяет частицу с позицией и направлением |
Методы Эндер-дракона
Эти методы применяются только когда сущность босса является Эндер-драконом.
boss:get_ender_dragon_phase()
Возвращает имя текущей фазы EnderDragon.Phase в виде строки или nil, если босс не является Эндер-драконом.
boss:set_ender_dragon_phase(phase)
Задаёт фазу Эндер-дракона.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
phase | string | Имя EnderDragon.Phase (например, "CIRCLING", "CHARGE_PLAYER") |
Методы поддержки особых пауэров
Эти методы поддерживают встроенные механики пауэров EliteMobs из Lua-скриптов.
boss:start_tracking_fireball_system(speed?)
Запускает на боссе систему ИИ отслеживающих огненных шаров. Босс будет периодически запускать огненные шары, отслеживающие его цель.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
speed | number | 0.5 | Скорость огненного шара |
boss:handle_spirit_walk_damage(cause)
Обрабатывает поведение «прогулки духа» (spirit walk) для заданной причины урона. Прогулка духа делает босса невосприимчивым к определённым типам урона и телепортирует его за спину атакующего.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
cause | string | Имя Bukkit DamageCause (например, "ENTITY_ATTACK", "PROJECTILE") |
boss:shield_wall_is_active()
Возвращает true, если у босса в данный момент активна стена щита (shield wall).
boss:initialize_shield_wall(charges?)
Активирует на боссе стену щита, которая может поглощать входящий урон.
| Parameter | Type | Default | Notes |
|---|---|---|---|
charges | number | 1 | Количество ударов, которое может поглотить щит |
boss:shield_wall_absorb_damage(player, damage)
Пытается поглотить урон стеной щита. Возвращает true, если урон был поглощён, false, если щит неактивен или истощён.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
player | player wrapper | Атакующий игрок |
damage | number | Количество урона для поглощения |
boss:deactivate_shield_wall()
Деактивирует стену щита босса, удаляя все оставшиеся заряды.
boss:start_zombie_necronomicon(target, file)
Запускает пауэр «зомби-некрономикон» на цели, спавня нежить-подкрепления из конфигурационного файла.
| Parameter | Type | Notes |
|---|---|---|
target | entity wrapper | Целевая сущность для некрономикона |
file | string | Имя конфигурационного файла босса для призываемой нежити |
context.players
Помощники запросов игроков, центрированные вокруг босса. Используйте их, чтобы находить игроков, не нуждаясь в конкретном игроке из события.
| Method | Returns | Notes |
|---|---|---|
players:current_target() | player wrapper or nil | Игрок из события или цель моба-босса, если это игрок |
players:nearby_players(radius) | массив обёрток игроков | Все игроки в пределах радиуса от босса |
players:all_players_in_world() | массив обёрток игроков | Все игроки в мире босса |
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, player in ipairs(nearby) do
player:send_message("&cThe boss is enraged!")
player:apply_potion_effect("GLOWING", 60, 0)
end
end
}
Пример
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Warn everyone in the world
local everyone = context.players:all_players_in_world()
for _, p in ipairs(everyone) do
p:show_title("&4WARNING", "&7A world boss has spawned!", 10, 60, 20)
end
end
}
context.entities
Общие помощники запросов сущностей, центрированные вокруг босса.
| Method | Returns | Notes |
|---|---|---|
entities:get_nearby_entities(radius[, filter]) | массив обёрток сущностей | Ближайшие к боссу сущности |
entities:get_entities_in_box(center, halfX, halfY, halfZ[, filter]) | массив обёрток сущностей | Сущности внутри осевыравненной рамки |
entities:get_all_entities([filter]) | массив обёрток сущностей | Все подходящие сущности в мире босса |
entities:get_direct_target_entity() | entity wrapper or nil | Прямая цель для текущего события |
entities:get_boss_spawn_location() | location table | Изначальная локация спавна босса |
Допустимые фильтры: living (по умолчанию), player / players, elite / elites, mob / mobs, all / entities
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Damage all nearby elites
local elites = context.entities:get_nearby_entities(10, "elites")
for _, elite in ipairs(elites) do
elite:deal_damage(5)
end
end
}
Пример
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Find players in a box area
local center = context.boss:get_location()
local players = context.entities:get_entities_in_box(center, 10, 5, 10, "players")
for _, p in ipairs(players) do
p:send_message("&eYou are in the danger zone!")
end
end
}
