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Lua-Scripting: Boss & Entitäten

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Diese Seite behandelt alles rund um Boss- und Entitäts-Wrapper in EliteMobs-Lua-Powers: context.boss, context.player, context.players, context.entities und die Entitäts-Wrapper-Tabellen, die sie zurückgeben. Wenn Sie neu bei Lua-Powers sind, beginnen Sie zuerst mit Erste Schritte.


Entitäts-Wrapper

Wenn Sie über die Lua-API auf Entitäten zugreifen — sei es über context.boss, context.player, Abfrageergebnisse wie context.players:nearby_players() oder Event-Felder — erhalten Sie immer Wrapper-Tabellen. Dies sind keine rohen Bukkit-Objekte. Jeder Wrapper stellt eine Reihe von Feldern (Snapshot-Werte, die zum Erstellungszeitpunkt erfasst werden) und Methoden (Live-Aufrufe, die auf den Server zugreifen) bereit.

Zwei Regeln zum Merken:

  • Felder wie health, current_location und maximum_health sind Snapshots. Sie spiegeln den Zustand zum Zeitpunkt der Wrapper-Erstellung wider und aktualisieren sich nicht automatisch.
  • Methoden wie get_location(), get_health() und is_alive() führen bei jedem Aufruf eine Live-Überprüfung durch.

Gemeinsame Entitätsfelder

Jeder Living-Entity-Wrapper enthält diese Felder.

FeldTypHinweise
entity.namestringAnzeigename
entity.uuidstringUUID als Text
entity.entity_typestringBukkit-EntityType-Name (z. B. "ZOMBIE", "PLAYER")
entity.is_playerbooleantrue für Spieler
entity.is_elitebooleantrue, wenn EliteMobs diese Entität als Elite verfolgt
entity.is_custom_bossbooleantrue, wenn die Entität ein Custom Boss ist (regional, instanziert usw.)
entity.is_significant_bossbooleantrue für Custom Bosses mit einem Health-Multiplier über 1 (d. h. große Bosse, keine kleineren Reinforcements)
entity.is_monsterbooleantrue für Monster-Entitäten
entity.is_validbooleanSnapshot-Gültigkeitsflag
entity.healthnumberAktuelle Gesundheit (Snapshot)
entity.maximum_healthnumberMaximale Gesundheit (Snapshot)
entity.current_locationlocation-TabellePosition zum Zeitpunkt der Wrapper-Erstellung
entity.eliteTabelle oder nilElite-spezifische Sub-Tabelle; nur vorhanden, wenn entity.is_elite true ist und EliteMobs Elite-Daten zur Entität hat. Siehe Elite-Sub-Tabelle unten.

Elite-Sub-Tabelle

Wenn eine Entität ein EliteMobs-Elite ist, hat der Wrapper eine zusätzliche Tabelle entity.elite mit Elite-spezifischen Feldern und Methoden. Bei Nicht-Elites fehlt dieses Feld (nil).

Feld / MethodeTypHinweise
entity.elite.levelnumberDas Level des Elites
entity.elite.namestring oder nilDer konfigurierte Anzeigename des Elites
entity.elite.healthnumberSnapshot der aktuellen Gesundheit (gleicher Wert wie entity.health)
entity.elite.max_healthnumberSnapshot der maximalen Gesundheit (gleicher Wert wie entity.maximum_health)
entity.elite.is_custom_bossbooleanOb der Elite ein Custom Boss ist
entity.elite.health_multipliernumberAm Custom Boss konfigurierter Health-Multiplier (1.0 für reguläre Elites)
entity.elite.damage_multipliernumberAm Custom Boss konfigurierter Damage-Multiplier (1.0 für reguläre Elites)
entity.elite:remove()MethodeEntfernt den Elite (mit dem Entfernungsgrund OTHER). Verwenden Sie dies für saubere Despawns aus Skripten.
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
if context.boss.elite ~= nil then
context.log:info("Boss level: " .. context.boss.elite.level)
context.log:info("Health x" .. context.boss.elite.health_multiplier)
end
end
}
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local target = context.players:current_target()
if target ~= nil then
context.log:info("Target: " .. target.name .. " HP: " .. target.health)
end
end
}

Gemeinsame Entitätsmethoden

Jeder Living-Entity-Wrapper unterstützt diese Methoden. Jede Methode führt einen Live-Aufruf an den Server aus.


entity:is_alive()

Gibt true zurück, wenn die Entität noch gültig und nicht tot ist.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if context.player:is_alive() then
context.player:send_message("&aYou're still standing!")
end
end
}

entity:get_location()

Gibt den aktuellen Live-Standort als location-Tabelle zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local loc = context.player:get_location()
context.world:play_sound_at_location(loc, "entity.experience_orb.pickup")
end
}

entity:get_eye_location()

Gibt den Standort auf Augenhöhe als location-Tabelle zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local eye = context.player:get_eye_location()
context.world:spawn_particle_at_location(eye, "FLAME")
end
}

entity:get_health() / entity:get_maximum_health()

Gibt die aktuelle bzw. maximale Gesundheit live zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local pct = context.player:get_health() / context.player:get_maximum_health()
if pct < 0.25 then
context.player:send_message("&cYou're running low!")
end
end
}

entity:get_velocity()

Gibt die aktuelle Geschwindigkeit der Entität als Vektor-Tabelle zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local vel = context.player:get_velocity()
context.log:info("Player speed Y: " .. vel.y)
end
}

entity:send_message(text)

Sendet eine Chat-Nachricht an die Entität. Unterstützt EliteMobs-Farbformatierung.

ParameterTypHinweise
textstringNachricht mit Farbcodes
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:send_message("&6[Boss] &fPrepare yourself!")
end
}

entity:show_action_bar(message)

Sendet eine Action-Bar-Nachricht an die Entität.

ParameterTypHinweise
messagestringAction-Bar-Text mit Farbcodes
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:show_action_bar("&c&lDANGER ZONE")
end
}

entity:show_title(title[, subtitle][, fadeIn][, stay][, fadeOut])

Sendet einen Titel und optionalen Untertitel an die Entität.

ParameterTypStandardHinweise
titlestringTiteltext
subtitlestring""Untertiteltext
fadeInnumber10Einblend-Ticks
staynumber40Verweildauer-Ticks
fadeOutnumber10Ausblend-Ticks
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:show_title("&4PHASE 2", "&7The boss is enraged!", 10, 40, 10)
end
end
}

entity:show_boss_bar(title[, color][, style][, duration])

Zeigt der Entität eine temporäre Boss-Bar an.

ParameterTypStandardHinweise
titlestringTiteltext der Bar
colorstring"WHITE"BarColor-Wert
stylestring"SOLID"BarStyle-Wert
durationnumber40Dauer in Ticks
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:show_boss_bar("&cIncoming Attack!", "RED", "SOLID", 100)
end
end
}

entity:teleport_to_location(location)

Teleportiert die Entität zu einem Standort.

ParameterTypHinweise
locationlocation-TabelleZiel
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("teleport_pull", 200) then return end
context.player:teleport_to_location(context.boss:get_location())
context.player:send_message("&cThe boss pulls you in!")
end
}

entity:set_velocity_vector(vector)

Setzt die Geschwindigkeit der Entität sofort.

ParameterTypHinweise
vectorVektor-Tabelle{ x, y, z } oder { x = 0, y = 1, z = 0 }
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("launch", 100) then return end
context.player:set_velocity_vector({ x = 0, y = 1.5, z = 0 })
context.player:send_message("&cYou are launched into the air!")
end
}

entity:apply_push_vector(vector[, additive][, delay])

Wendet nach einer kurzen Verzögerung (Standard 1 Tick) einen Velocity-Push an. Nützlich, um Knockback zu überschreiben.

ParameterTypStandardHinweise
vectorVektor-TabelleRichtung und Stärke
additivebooleanfalseZur bestehenden Geschwindigkeit addieren statt ersetzen
delaynumber1Verzögerung in Ticks bis zur Anwendung
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("push_up", 100) then return end
context.player:apply_push_vector({ x = 0, y = 2.0, z = 0 })
context.player:send_message("&cUpward blast!")
end
}

entity:face_direction_or_location(directionOrLocation)

Lässt die Entität in Richtung eines Richtungsvektors oder Standorts blicken.

ParameterTypHinweise
directionOrLocationVektor- oder location-TabelleZiel, in dessen Richtung geblickt werden soll
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:face_direction_or_location(context.boss:get_location())
context.player:send_message("&cThe boss forces you to look at it!")
end
}

entity:set_fire_ticks(ticks)

Setzt die Entität für die angegebene Dauer in Brand.

ParameterTypHinweise
ticksnumberBranddauer in Ticks (20 Ticks = 1 Sekunde)
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("ignite", 100) then return end
context.player:set_fire_ticks(60)
context.player:send_message("&cYou catch fire!")
end
}

entity:add_visual_freeze_ticks([ticks])

Fügt der Entität visuelle Freeze-Ticks hinzu (der blaue Overlay-Effekt).

ParameterTypStandardHinweise
ticksnumber1Anzahl der Freeze-Ticks
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("freeze", 200) then return end
context.player:add_visual_freeze_ticks(100)
context.player:send_message("&bYou feel a chilling frost!")
end
}

entity:apply_potion_effect(effect, duration[, amplifier])

Wendet einen Trankeffekt auf die Entität an.

ParameterTypStandardHinweise
effectstringPotionEffectType-Name
durationnumberDauer in Ticks
amplifiernumber0Effektlevel (0 = Level I)
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("slow", 200) then return end
context.player:apply_potion_effect("SLOWNESS", 60, 1)
context.player:send_message("&7You feel sluggish...")
end
}

Vorsicht

remove_potion_effect(effect) ist in EliteMobs-Lua-Powers nicht verfügbar. Es existiert nur in Magmacore/FMM. Verwenden Sie als Workaround apply_potion_effect mit einer Dauer von 0 oder entwerfen Sie Ihre Power so, dass das Entfernen von Effekten nicht erforderlich ist.


entity:deal_damage(amount) / entity:deal_custom_damage(amount) / entity:deal_damage_from_boss(amount)

Fügt der Entität Schaden zu. Drei Varianten sind verfügbar.

MethodeHinweise
deal_damage(amount)Generische Schadensquelle
deal_custom_damage(amount)Verwendet BossCustomAttackDamage vom Boss
deal_damage_from_boss(amount)Die Boss-Entität wird als Verursacher gesetzt
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(10)
for _, p in ipairs(nearby) do
p:deal_custom_damage(10)
p:send_message("&cThe boss unleashes a shockwave!")
end
end
}

entity:restore_health(amount)

Heilt die Entität bis maximal zu ihrer maximalen Gesundheit.

ParameterTypHinweise
amountnumberZu heilende Menge
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
-- Heal the player slightly when they hit the boss
context.player:restore_health(5)
context.player:send_message("&aYou drain life from the boss!")
end
}

entity:set_invulnerable(enabled[, duration])

Schaltet die Unverwundbarkeit der Entität um. Optional wird der Zustand nach einer Dauer zurückgesetzt.

ParameterTypStandardHinweise
enabledbooleantrue, um Unverwundbarkeit zu aktivieren
durationnumbernilAutomatisch nach dieser Anzahl von Ticks zurücksetzen
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("shield", 200) then return end
context.player:set_invulnerable(true, 40)
context.player:send_message("&6A brief shield protects you!")
end
}

entity:set_ai_enabled(enabled[, duration])

Schaltet die KI der Entität um. Optional wird der Zustand nach einer Dauer zurückgesetzt.

ParameterTypStandardHinweise
enabledbooleantrue, um die KI zu aktivieren
durationnumbernilAutomatisch nach dieser Anzahl von Ticks zurücksetzen
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Disable boss AI for 3 seconds at combat start
context.boss:set_ai_enabled(false, 60)
context.boss:send_message("&7The boss is stunned!")
end
}

entity:add_tag(tag[, duration]) / entity:remove_tag(tag) / entity:has_tag(tag)

Verwaltet Tags an der Entität. Tags werden von EliteMobs verfolgt und bleiben für die Lebensdauer der Entität bestehen.

MethodeParameterHinweise
add_tag(tag[, duration])string, optional numberFügt Tag hinzu, optional automatisches Entfernen nach Ticks
remove_tag(tag)stringEntfernt den Tag
has_tag(tag)stringGibt true zurück, wenn der Tag vorhanden ist
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.player:has_tag("marked") then
context.player:add_tag("marked", 200)
context.player:send_message("&cYou have been marked!")
end
end
}

entity:run_command(command)

Lässt die Entität einen Befehl ausführen. Bei Spielern wird der Befehl als der Spieler ausgeführt; verwenden Sie den Befehlstext ohne führenden /.

ParameterTypHinweise
commandstringBefehlstext ohne führenden /
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("curse_cmd", 200) then return end
context.player:run_command("say I have been cursed!")
end
}

entity:set_scale(scale[, duration])

Setzt das Attribut generic_scale der Entität. Setzt es optional nach einer Dauer auf 1.0 zurück.

ParameterTypStandardHinweise
scalenumberSkalierungsmultiplikator
durationnumbernilAutomatisch nach dieser Anzahl von Ticks zurücksetzen
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Boss grows to double size for 5 seconds
context.boss:set_scale(2.0, 100)
context.boss:send_message("&4The boss grows in size!")
end
}

entity:set_gravity(enabled)

Schaltet die Schwerkraft der Entität um.

ParameterTypHinweise
enabledbooleantrue für normale Schwerkraft
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("levitate", 200) then return end
-- Disable player gravity briefly and re-enable after 3 seconds
context.player:set_gravity(false)
context.player:send_message("&dYou begin to float!")
context.scheduler:run_after(60, function()
if context.player ~= nil and context.player:is_alive() then
context.player:set_gravity(true)
end
end)
end
}

entity:play_sound_at_entity(sound[, volume][, pitch])

Spielt einen Sound am Standort der Entität ab.

ParameterTypStandardHinweise
soundstringBukkit-Sound-Name
volumenumber1.0Lautstärke
pitchnumber1.0Tonhöhe
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:play_sound_at_entity("entity.ender_dragon.growl", 1.0, 0.5)
end
}

entity:play_sound_at_self(sound[, volume][, pitch])

Alias für play_sound_at_entity. Spielt einen Sound am Standort der Entität ab. Beide Namen funktionieren identisch.


entity:spawn_particle_at_self(particleOrSpec[, count])

Spawnt Partikel am Standort der Entität.

ParameterTypStandardHinweise
particleOrSpecstring oder TabellePartikelname oder Spec-Tabelle
countnumber1Anzahl der Partikel
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:spawn_particle_at_self("HEART", 5)
end
}

entity:spawn_particles_at_location(location, particle[, count])

Spawnt Partikel an einem bestimmten Standort.

ParameterTypStandardHinweise
locationlocation-TabelleZielstandort
particlestringName des Partikeltyps
countnumber1Anzahl der Partikel
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
local loc = context.player:get_location()
context.player:spawn_particles_at_location(loc, "FLAME", 10)
end
}

entity:play_model_animation(name)

Spielt eine Custom-Model-Animation ab, falls die Entität ein Custom Model besitzt, das dies unterstützt.

ParameterTypHinweise
namestringAnimationsname
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:play_model_animation("attack_swing")
end
}

entity:push_relative_to(source[, strength][, xOffset][, yOffset][, zOffset])

Stößt die Entität von einem Quell-Standort oder Entity-Wrapper weg.

ParameterTypStandardHinweise
sourceLocation oder WrapperUrsprung des Stoßes
strengthnumber1.0Multiplikator für die Stoßkraft
xOffsetnumber0Zusätzlicher X-Offset
yOffsetnumber0Zusätzlicher Y-Offset
zOffsetnumber0Zusätzlicher Z-Offset
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("knockback", 60) then return end
context.player:push_relative_to(context.boss:get_location(), 2.0, 0, 0.5, 0)
context.player:send_message("&cThe boss knocks you back!")
end
}

entity:set_custom_name(name) / entity:reset_custom_name()

Setzt oder setzt den benutzerdefinierten Anzeigenamen der Entität zurück. Unterstützt Farbcodes.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("mark", 200) then return end
context.player:set_custom_name("&c&lMarked Target")
context.player:send_message("&cYou have been marked!")
-- Reset after 5 seconds
context.scheduler:run_after(100, function()
if context.player ~= nil and context.player:is_alive() then
context.player:reset_custom_name()
end
end)
end
}

entity:place_temporary_block(material[, duration][, requireAir])

Platziert einen temporären Block am aktuellen Standort der Entität.

ParameterTypStandardHinweise
materialstringName des Blockmaterials
durationnumber0Ticks bis zur Entfernung
requireAirbooleanfalseNur platzieren, wenn der Block aktuell Luft ist
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("ice_trap", 200) then return end
context.player:place_temporary_block("ICE", 60, true)
context.player:send_message("&bIce forms at your feet!")
end
}

entity:get_height()

Gibt die Höhe der Entität in Blöcken zurück.


entity:is_on_ground()

Gibt true zurück, wenn die Entität aktuell auf festem Boden steht.


entity:is_frozen()

Gibt true zurück, wenn die Entität (sofern als Custom Boss verfolgt) das Frozen-Flag gesetzt hat.


entity:set_awareness_enabled(aware[, duration])

Schaltet die Mob-Awareness um. Wirkt nur auf Mob-Entitäten. Optional wird der Zustand nach einer Dauer zurückgesetzt.

ParameterTypStandardHinweise
awarebooleantrue, um Awareness zu aktivieren
durationnumbernilAutomatisch nach dieser Anzahl von Ticks zurücksetzen

entity:is_healing() / entity:set_healing(enabled)

Prüft oder schaltet den Healing-Zustand einer Elite-Entität um.


entity:overlaps_box_at_location(center[, halfX][, halfY][, halfZ])

Gibt true zurück, wenn die Bounding-Box der Entität eine achsenparallele Box am angegebenen Standort überlappt.

ParameterTypStandardHinweise
centerlocation-TabelleMittelpunkt der Test-Box
halfXnumber0.5Halbe Breite auf der X-Achse
halfYnumberwie halfXHalbe Höhe auf der Y-Achse
halfZnumberwie halfXHalbe Breite auf der Z-Achse

entity:remove_elite()

Entfernt die Elite-Entität aus dem EliteMobs-Tracking. Wenn die Entität ein Elite ist, despawnt sie ordnungsgemäß über EliteMobs.


entity:set_custom_name_visible(visible)

Legt fest, ob der benutzerdefinierte Name der Entität immer sichtbar ist oder nur beim Anvisieren.

ParameterTypHinweise
visiblebooleantrue für immer sichtbar

entity:set_equipment(slot, material[, options])

Setzt Ausrüstung an der Entität.

ParameterTypStandardHinweise
slotstringAusrüstungs-Slot: "HEAD", "CHEST", "LEGS", "FEET", "HAND", "OFF_HAND"
materialstringMaterialname (z. B. "DIAMOND_SWORD", "IRON_HELMET")
optionsTabelle{}Optionale Einstellungen (siehe unten)

Options-Tabelle:

SchlüsselTypStandardHinweise
enchantmentsArray von TabellennilJeder Eintrag: { type = "SHARPNESS", level = 2 }
unbreakablebooleanfalseOb das Item unzerbrechlich ist
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Give the boss a glowing diamond sword
context.boss:set_equipment("HAND", "DIAMOND_SWORD", {
unbreakable = true,
enchantments = {
{ type = "SHARPNESS", level = 5 }
}
})
end
}

entity.is_ai_enabled

Eine Methode, die true zurückgibt, wenn die Entität aktuell aktivierte KI hat.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.boss:is_ai_enabled() then
context.log:info("Boss AI is active")
else
context.log:info("Boss AI is disabled (stunned?)")
end
end
}

Referenz-Wrapper für nicht-lebende Entitäten

Wenn eine gespawnte Entität keine LivingEntity ist — zum Beispiel ein fallender Block, ein Projektil oder ein Feuerball — erhalten Sie einen leichteren Referenz-Wrapper. Diese werden von Methoden wie context.world:spawn_falling_block_at_location() oder context.boss:summon_projectile() zurückgegeben.

Felder: name, uuid, entity_type, is_player, is_elite, current_location

Methoden:

MethodeHinweise
is_valid()Live-Gültigkeitsprüfung
get_location()Aktueller Live-Standort
get_velocity()Aktueller Geschwindigkeitsvektor
is_on_ground()Ob am Boden
teleport_to_location(location)Teleportiert die Entität
set_velocity_vector(vector)Setzt Geschwindigkeit
set_direction_vector(vector)Setzt Richtung (nur Fireball)
set_yield(value)Setzt Explosions-Yield (nur Fireball)
set_gravity(enabled)Schaltet Schwerkraft um
detonate()Zündet Firework-Entitäten
remove()Entfernt die Entität aus der Welt
unregister([reason])Meldet sie vom Entity-Tracker ab
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("fireball", 100) then return end
local fb = context.boss:summon_projectile("FIREBALL",
context.boss:get_eye_location(),
context.player:get_location(),
1.5
)
-- fb is a non-living reference wrapper; remove it after 5 seconds if still alive
context.scheduler:run_after(100, function()
if fb:is_valid() then
fb:remove()
end
end)
end
}

context.player

Verfügbar in Hooks, in denen ein Spieler direkt beteiligt ist (on_boss_damaged_by_player, on_player_damaged_by_boss usw.). Player-Wrapper enthalten jedes oben aufgeführte gemeinsame Entitätsfeld und jede Methode sowie zusätzlich die unten genannten Extras.

Vorsicht

context.player ist nil in Hooks, die keinen zugehörigen Spieler haben, etwa on_spawn, geplanten Callbacks und Timer-Hooks. Prüfen Sie vor der Verwendung stets auf nil.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.player:send_message("&cHello!")
end
}

Spieler-spezifische Felder

FeldTypHinweise
game_modestringAktueller Spielmodus-Name (z. B. "SURVIVAL")

Spieler-spezifische Methoden

MethodeHinweise
send_message(message)Chat-Nachricht mit EliteMobs-Farbformatierung
show_action_bar(message)Action-Bar-Text
show_title(title[, subtitle][, fadeIn][, stay][, fadeOut])Titel-Overlay
show_boss_bar(title[, color][, style][, duration])Temporäre Boss-Bar
run_command(command)Befehl als der Spieler ausführen (ohne führenden /)
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_player_damaged_by_boss = function(context)
if context.player == nil then return end
local hp_pct = context.player:get_health() / context.player:get_maximum_health()
if hp_pct < 0.3 then
context.player:show_title("&4LOW HEALTH", "&7Find cover!", 5, 30, 10)
context.player:show_boss_bar("&cBoss Enrage Incoming", "RED", "SEGMENTED_6", 80)
end
end
}

context.boss

Der Boss-Wrapper für den Elite-Mob, der diese Lua-Power besitzt. Immer in jedem Hook verfügbar.

Tipp

Der Boss-Wrapper erbt jede der oben aufgeführten gemeinsamen Entitätsmethoden (z. B. push_relative_to, apply_push_vector, set_gravity, set_scale, set_invulnerable, spawn_particle_at_self, overlaps_box_at_location usw.). Die in diesem Abschnitt dokumentierten Methoden sind entweder boss-spezifisch oder verhalten sich über den EliteEntity-Layer anders.

Boss-Felder

FeldTypHinweise
boss.namestringAnzeigename
boss.uuidstringUUID des Boss-Elites
boss.entity_typestringBukkit-EntityType-Name
boss.is_monsterbooleantrue, wenn die zugrundeliegende Entität ein Monster ist
boss.levelnumberElite-Level
boss.healthnumberAktuelle Gesundheit (Snapshot)
boss.maximum_healthnumberMaximale Gesundheit (Snapshot)
boss.damager_countnumberAnzahl der Damager (Snapshot)
boss.is_in_combatbooleanKampfzustand
boss.existsbooleanOb der Elite noch existiert
boss.current_locationlocation-TabellePosition zur Wrapper-Erstellung (Snapshot)
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.log:info(context.boss.name .. " level " .. context.boss.level)
end
}

Boss-Methoden


boss:is_alive()

Gibt true zurück, wenn die Boss-Entität gültig ist, nicht tot ist und der Elite noch existiert. Verwenden Sie dies anstelle des exists-Felds für Live-Prüfungen.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.boss:is_alive() then return end
context.boss:send_message("&cI still live!")
end
}

boss:get_location()

Gibt den aktuellen Live-Standort des Bosses als location-Tabelle zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local loc = context.boss:get_location()
context.world:spawn_particle_at_location(loc, "FLAME")
end
}

boss:get_eye_location()

Gibt den Standort des Bosses auf Augenhöhe zurück.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local eye = context.boss:get_eye_location()
context.world:spawn_particle_at_location(eye, "SMOKE")
end
}

boss:set_ai_enabled(enabled[, duration])

Schaltet die KI des Bosses um. Optional wird der Zustand nach einer Dauer zurückgesetzt.

ParameterTypStandardHinweise
enabledbooleantrue, um die KI zu aktivieren
durationnumbernilAutomatisch nach dieser Anzahl von Ticks zurücksetzen
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("stun", 200) then return end
context.boss:set_ai_enabled(false, 60)
context.boss:send_message("&7The boss is stunned for 3 seconds!")
end
}

boss:teleport_to_location(location)

Teleportiert den Boss zu einem Standort.

ParameterTypHinweise
locationlocation-TabelleZiel
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("retreat", 300) then return end
local spawn = context.entities:get_boss_spawn_location()
context.boss:teleport_to_location(spawn)
context.boss:send_message("&7The boss retreats to its lair!")
end
}

boss:set_velocity_vector(vector)

Setzt die Geschwindigkeit des Bosses sofort.

ParameterTypHinweise
vectorVektor-Tabelle{ x, y, z } oder { x = 0, y = 1, z = 0 }
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Boss leaps into the air at combat start
context.boss:set_velocity_vector({ x = 0, y = 2.0, z = 0 })
context.boss:send_message("&cThe boss leaps!")
end
}

boss:restore_health(amount)

Heilt den Boss bis maximal zu seiner maximalen Gesundheit.

ParameterTypHinweise
amountnumberZu heilende Menge
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if not context.cooldowns:check_local("heal", 200) then return end
context.boss:restore_health(20)
context.boss:send_message("&aThe boss regenerates!")
context.boss:spawn_particle_at_self("HEART")
end
}

boss:play_sound_at_self(sound[, volume][, pitch])

Spielt einen Sound am Standort des Bosses ab.

ParameterTypStandardHinweise
soundstringBukkit-Sound-Name
volumenumber1.0Lautstärke
pitchnumber1.0Tonhöhe
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
context.boss:play_sound_at_self("entity.wither.spawn", 1.0, 0.8)
end
}

boss:spawn_particle_at_self(particleOrSpec[, count])

Spawnt Partikel am Standort des Bosses.

ParameterTypStandardHinweise
particleOrSpecstring oder TabellePartikelname oder Spec-Tabelle
countnumber1Anzahl der Partikel
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:spawn_particle_at_self("SMOKE", 20)
context.boss:send_message("&8Smoke billows from the boss!")
end
}

boss:play_model_animation(name)

Spielt eine Custom-Model-Animation auf dem Boss ab, falls verfügbar.

ParameterTypHinweise
namestringAnimationsname
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:play_model_animation("slam")
end
}

boss:face_direction_or_location(vectorOrLocation)

Lässt den Boss eine Richtung oder einen Standort anvisieren.

ParameterTypHinweise
vectorOrLocationVektor- oder location-TabelleRichtung, in die geblickt werden soll
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
context.boss:face_direction_or_location(context.player:get_location())
end
}

boss:navigate_to_location(location[, speed][, follow][, timeout])

Verwendet Pathfinding, um den Boss zu einem Standort laufen zu lassen.

ParameterTypStandardHinweise
locationlocation-TabelleZiel
speednumber1.0Multiplikator für die Bewegungsgeschwindigkeit
followbooleanfalseDem Ziel kontinuierlich folgen
timeoutnumbernilNavigation nach dieser Anzahl von Ticks abbrechen
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("charge", 200) then return end
context.boss:navigate_to_location(context.player:get_location(), 1.5)
context.boss:send_message("&cThe boss charges at you!")
end
}

boss:add_tag(tag[, duration]) / boss:remove_tag(tag) / boss:has_tag(tag)

Verwaltet Tags am Boss.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
local pct = context.boss:get_health() / context.boss:get_maximum_health()
if pct < 0.5 and not context.boss:has_tag("phase2") then
context.boss:add_tag("phase2")
context.boss:send_message("&4Entering Phase 2!")
end
end
}

boss:send_message(message[, range])

Sendet eine Chat-Nachricht an alle Spieler in der Nähe.

ParameterTypStandardHinweise
messagestringNachrichtentext mit Farbcodes
rangenumber20Radius in Blöcken
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:send_message("&4You dare challenge me?!")
end
}

boss:summon_projectile(entityType, origin, destination[, speed][, options])

Schleudert eine projektilartige Entität vom Boss ab.

ParameterTypStandardHinweise
entityTypestringEntitätstyp (z. B. "FIREBALL", "ARROW")
originlocation-TabelleStartposition
destinationlocation-TabelleZielposition
speednumber1.0Projektilgeschwindigkeit
optionsTabelle{}Siehe Optionen unten

Options-Tabelle:

SchlüsselTypHinweise
durationnumberAutomatisches Entfernen nach Ticks
max_ticksnumberMaximale Ticks zur Überwachung der Landung
custom_damagenumberSchaden beim Aufprall
detonation_powerstringExplosionsstärke beim Aufprall
yieldnumberExplosions-Yield (Fireball)
persistentbooleanOb das Projektil persistent ist (Standard true)
effectstringEntityEffect-Name, der beim Spawn abgespielt wird
incendiarybooleanOb die Explosion brandstiftend ist
gravitybooleanOb das Projektil der Schwerkraft unterliegt
glowingbooleanGlüh-Effekt
invulnerablebooleanOb das Projektil unverwundbar ist
trackbooleanOb das Ziel verfolgt werden soll
spawn_at_originbooleanAm Ursprung statt mit Offset spawnen
direction_onlybooleanNur Richtung verwenden, Ziel ignorieren
on_landfunctionCallback (landing_location, spawned_entity)
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
if context.player == nil then return end
if not context.cooldowns:check_local("fireball", 100) then return end
context.boss:summon_projectile(
"FIREBALL",
context.boss:get_eye_location(),
context.player:get_location(),
1.5,
{
custom_damage = 10,
on_land = function(loc, entity)
context.world:spawn_particle_at_location(loc, "EXPLOSION")
end
}
)
end
}

boss:summon_reinforcement(filename, zoneOrLocation[, duration])

Beschwört einen Reinforcement-Boss aus einer Konfigurationsdatei.

ParameterTypHinweise
filenamestringDateiname der Boss-Konfiguration
zoneOrLocationlocation-Tabelle oder ZoneSpawn-Standort oder Zonendefinition
durationnumberOptionales automatisches Despawn nach Ticks
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
context.boss:summon_reinforcement("my_minion.yml", context.boss:get_location(), 200)
context.boss:send_message("&cMinions, come to my aid!")
end
}

boss:despawn()

Entfernt den Boss aus der Welt.

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_boss_damaged_by_player = function(context)
local pct = context.boss:get_health() / context.boss:get_maximum_health()
if pct < 0.1 then
context.boss:send_message("&7The boss vanishes into thin air!")
context.boss:despawn()
end
end
}

boss:get_nearby_players(range)

Gibt ein Array von Spieler-Wrappern innerhalb der angegebenen Reichweite des Bosses zurück.

ParameterTypHinweise
rangenumberRadius in Blöcken
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local players = context.boss:get_nearby_players(30)
for _, p in ipairs(players) do
p:show_action_bar("&cThe boss sees you!")
end
end
}

boss:get_damager_count()

Gibt live die Anzahl der Spieler zurück, die diesen Boss beschädigt haben. Anders als das Feld damager_count führt diese Methode eine Live-Prüfung durch.


boss:get_target_player()

Gibt das aktuelle Mob-Ziel des Bosses als Spieler-Wrapper zurück, oder nil, falls das Ziel kein Spieler ist oder keines gesetzt ist.


Zonen- und Partikelmethoden

Diese Methoden kombinieren Zonen mit Partikeleffekten. Sie erfordern eine Zonentabelle als Eingabe.


boss:get_nearby_players_in_zone(zone)

Gibt ein Array von Spieler-Wrappern für alle Spieler zurück, die sich aktuell innerhalb der angegebenen Zone befinden.

ParameterTypHinweise
zoneZonen-TabelleEine Zonenform-Definition

boss:spawn_particles_in_zone(zone, particle, ..., coverage?)

Füllt das Innere einer Zone mit Partikeln.

ParameterTypHinweise
zoneZonen-TabelleAuszufüllende Zonenform
particlestringName des Partikeltyps
...Weitere Partikelparameter
coveragenumber (optional)Faktor für die Partikeldichte

boss:spawn_particles_in_zone_border(zone, particle, ..., coverage?)

Zeichnet den Rand einer Zone mit Partikeln nach.

ParameterTypHinweise
zoneZonen-TabelleNachzuzeichnende Zonenform
particlestringName des Partikeltyps
...Weitere Partikelparameter
coveragenumber (optional)Faktor für die Partikeldichte

boss:get_particles_from_self_toward_zone(zone, particle, speed?)

Spawnt gerichtete Partikel, die vom Boss in Richtung einer Zone wandern.

ParameterTypStandardHinweise
zoneZonen-TabelleZielzone
particlestringName des Partikeltyps
speednumbernilWanderungsgeschwindigkeit der Partikel

boss:get_particles_toward_self(zone, particle, speed?)

Spawnt gerichtete Partikel, die von einer Zone in Richtung des Bosses wandern.

ParameterTypStandardHinweise
zoneZonen-TabelleQuellzone
particlestringName des Partikeltyps
speednumbernilWanderungsgeschwindigkeit der Partikel

boss:spawn_particles_with_vector(particles)

Spawnt ein Array gerichteter Partikel, jeweils mit eigener Position und Geschwindigkeitsvektor.

ParameterTypHinweise
particlesArray von TabellenJeder Eintrag definiert ein Partikel mit Position und Richtung

Ender-Dragon-Methoden

Diese Methoden gelten nur, wenn die Boss-Entität ein Ender Dragon ist.


boss:get_ender_dragon_phase()

Gibt den aktuellen EnderDragon.Phase-Namen als String zurück, oder nil, falls der Boss kein Ender Dragon ist.


boss:set_ender_dragon_phase(phase)

Setzt die Phase des Ender Dragons.

ParameterTypHinweise
phasestringEnderDragon.Phase-Name (z. B. "CIRCLING", "CHARGE_PLAYER")

Methoden zur Unterstützung spezieller Powers

Diese Methoden unterstützen integrierte EliteMobs-Power-Mechaniken aus Lua-Skripten.


boss:start_tracking_fireball_system(speed?)

Startet das Tracking-Fireball-KI-System am Boss. Der Boss schleudert in regelmäßigen Abständen Feuerbälle, die sein Ziel verfolgen.

ParameterTypStandardHinweise
speednumber0.5Geschwindigkeit der Feuerbälle

boss:handle_spirit_walk_damage(cause)

Behandelt das Spirit-Walk-Verhalten für die angegebene Schadensursache. Spirit Walk macht den Boss gegen bestimmte Schadensarten immun und teleportiert ihn hinter den Angreifer.

ParameterTypHinweise
causestringBukkit-DamageCause-Name (z. B. "ENTITY_ATTACK", "PROJECTILE")

boss:shield_wall_is_active()

Gibt true zurück, wenn der Boss aktuell eine aktive Shield Wall hat.


boss:initialize_shield_wall(charges?)

Aktiviert eine Shield Wall am Boss, die eingehenden Schaden absorbieren kann.

ParameterTypStandardHinweise
chargesnumber1Anzahl der Treffer, die der Schild absorbieren kann

boss:shield_wall_absorb_damage(player, damage)

Versucht, Schaden mit der Shield Wall zu absorbieren. Gibt true zurück, wenn der Schaden absorbiert wurde, false, wenn der Schild inaktiv oder erschöpft ist.

ParameterTypHinweise
playerSpieler-WrapperDer angreifende Spieler
damagenumberZu absorbierende Schadensmenge

boss:deactivate_shield_wall()

Deaktiviert die Shield Wall des Bosses und entfernt verbleibende Ladungen.


boss:start_zombie_necronomicon(target, file)

Startet die Zombie-Necronomicon-Power auf einem Ziel und spawnt Untoten-Reinforcements aus einer Konfigurationsdatei.

ParameterTypHinweise
targetEntity-WrapperZielentität für das Necronomicon
filestringDateiname der Boss-Konfiguration für die beschworenen Untoten

context.players

Hilfsmethoden für Spieler-Abfragen, zentriert um den Boss. Verwenden Sie diese, um Spieler zu finden, ohne dass ein bestimmter Spieler aus dem Event benötigt wird.

MethodeRückgabeHinweise
players:current_target()Spieler-Wrapper oder nilDer Event-Spieler oder das Mob-Ziel des Bosses, sofern es ein Spieler ist
players:nearby_players(radius)Array von Spieler-WrappernAlle Spieler innerhalb des Radius um den Boss
players:all_players_in_world()Array von Spieler-WrappernAlle Spieler in der Welt des Bosses
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
local nearby = context.players:nearby_players(20)
for _, player in ipairs(nearby) do
player:send_message("&cThe boss is enraged!")
player:apply_potion_effect("GLOWING", 60, 0)
end
end
}
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_spawn = function(context)
-- Warn everyone in the world
local everyone = context.players:all_players_in_world()
for _, p in ipairs(everyone) do
p:show_title("&4WARNING", "&7A world boss has spawned!", 10, 60, 20)
end
end
}

context.entities

Allgemeine Hilfsmethoden zur Entitäts-Abfrage, zentriert um den Boss.

MethodeRückgabeHinweise
entities:get_nearby_entities(radius[, filter])Array von Entity-WrappernEntitäten in der Nähe des Bosses
entities:get_entities_in_box(center, halfX, halfY, halfZ[, filter])Array von Entity-WrappernEntitäten innerhalb einer achsenparallelen Box
entities:get_all_entities([filter])Array von Entity-WrappernAlle passenden Entitäten in der Boss-Welt
entities:get_direct_target_entity()Entity-Wrapper oder nilDirektes Ziel für das aktuelle Event
entities:get_boss_spawn_location()location-TabelleDer ursprüngliche Spawn-Standort des Bosses

Gültige Filter: living (Standard), player / players, elite / elites, mob / mobs, all / entities

Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Damage all nearby elites
local elites = context.entities:get_nearby_entities(10, "elites")
for _, elite in ipairs(elites) do
elite:deal_damage(5)
end
end
}
Beispiel
return {
api_version = 1,
on_enter_combat = function(context)
-- Find players in a box area
local center = context.boss:get_location()
local players = context.entities:get_entities_in_box(center, 10, 5, 10, "players")
for _, p in ipairs(players) do
p:send_message("&eYou are in the danger zone!")
end
end
}

Nächste Schritte