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Crear contenido


Crear la construcción

No hay restricciones sobre lo que puedes construir para BetterStructures, aunque se recomienda mantener el tamaño de las estructuras bajo 100x100x100 bloques por razones de ajuste general del mundo y desempeño. Dicho esto, puede manejar fácilmente estructuras mucho más grandes.


Bloques especiales

BetterStructures tiene dos bloques especiales: barreras y piedra base. Cualquier otro bloque que WorldEdit pueda pegar se pegará normalmente, pero los bloques de barrera y piedra base son la excepción. En lugar de pegar, estos bloques se reemplazan con los siguientes comportamientos personalizados:


Barrera

Los bloques de barrera hacen que el complemento no coloque ningún bloque en esa ubicación. Esto significa que cualquier bloque que estuviera originalmente allí en la generación normal del mundo permanecerá allí.

Los constructores pueden usar esto para redondear los bordes de un pegado, haciéndolo verse más natural, o para moldear paredes a una posible cueva, entre otros trucos.


Piedra base

Los bloques de piedra base hacen que el complemento garantice que haya un bloque sólido en esa ubicación. Esto significa que si ya hay un bloque sólido allí en la generación del mundo predeterminada, ese bloque no se modificará; sin embargo, si el bloque es aire o líquido, se reemplazará con un bloque sólido del pedestal.

Los constructores pueden usar esto para crear pisos con características como el piso para rieles de vagoneta o garantizar que exista un piso sin anular bloques sólidos potencialmente ya existentes en esa ubicación en el mundo, haciendo que las construcciones luzcan más orgánicas.


Señales de desove

BetterStructures puede usar señales con texto específico para desovar mobs e incluso jefes de EliteMobs y MythicMobs en ubicaciones específicas de la construcción.

Nota: Las señales de desove no se eliminan después de que se coloca la estructura. Permanecerán visibles en la estructura con su texto intacto. Considera colocarlos en ubicaciones ocultas o inconspicuas si no quieres que sean visibles para los jugadores.


Desovando mobs vanilla

Si tomas una señal normal y la colocas en algún lugar, asegúrate de que la primera línea diga [spawn] y la segunda línea tenga el nombre de tipo de entidad siguiendo la API de Spigot, desovarás una entidad persistente en esa ubicación del tipo que especificaste.

Como ejemplo, si tienes una señal que dice [spawn] en la primera línea y ZOMBIE en la segunda línea, desovarás un zombie en esa ubicación cuando se coloque la construcción. Esto también se puede usar para entidades no vivientes como soportes de armadura o cristales de ender.

[spawn]

ZOMBIE

Nota: El tipo de entidad debe ser un valor válido del enum EntityType de la API de Spigot. Los tipos de entidad inválidos causarán que la estructura falle al cargar. Verifica la documentación de la API de Spigot para tu versión de Minecraft para asegurarte de que el tipo de entidad existe.


Desovando Elite Mobs (complemento de jefe recomendado)

BetterStructures también tiene integración avanzada de EliteMobs, que permite crear arenas de jefes basadas en construcciones y señales de desove.

Si tomas una señal normal y la colocas en algún lugar, haciendo que la primera línea sea [elitemobs], entonces puedes usar todas las otras líneas para decir qué archivo de jefe usar.

Como ejemplo, si haces [elitemobs] en la primera línea y luego test_boss.yml, en la segunda línea, desovarás el jefe de prueba. Si tienes un nombre de archivo muy largo como boss_with_very_long_filename.yml, puedes dividirlo en múltiples líneas, así que haz que la línea 2 sea boss_with_very_ y luego la línea 3 long_filename.yml y eso funcionará.

Como recordatorio, por defecto las arenas de combate estarán protegidas hasta que los jugadores maten a todos los jefes en la construcción si tu servidor está usando WorldGuard.

[elitemobs]

test_boss_with

_a_long_name

.yml


Desovando MythicMobs

Si tomas una señal normal y la colocas en algún lugar, haciendo que la primera línea sea [mythicmobs], entonces puedes usar las otras líneas para definir qué archivo de jefe usar.

Como ejemplo, si escribes [mythicmobs] en la primera línea, SkeletalKnight, en la segunda línea, y entonces 10 en la tercera línea (solo el número de nivel), desovarás el jefe SkeletalKnight al nivel 10 en la ubicación donde se colocó la señal.

[mythicmobs]

SkeletalKnight

10


Esquemas

Los esquemas son archivos generados por WorldEdit o FastAsyncWorldEdit que contienen los bloques de la construcción que BetterStructures estará usando. BetterStructures usa el formato de archivo .schem (el estándar moderno de WorldEdit). Asegúrate de guardar tus esquemas usando el formato .schem, no el formato heredado .schematic.

Las instrucciones detalladas sobre cómo hacer un esquema no se incluyen aquí, ya que están ampliamente detalladas en las documentaciones de WorldEdit y FastAsyncWorldEdit, pero generalmente se hace mediante:

  1. elige una esquina de la construcción y usa el comando //pos1
  2. elige la esquina diagonalmente opuesta y usa el comando //pos2
  3. usa el comando //copy
  4. usa el comando /schem save <schematicname> donde <schematicName> es el nombre de archivo que deseas usar para tu esquema.
worldedit documentation image from their docs

¡Asegúrate de ejecutar el comando //pos1 en el punto 1 y //pos2 en el punto 2!


Punto de anclaje

Los puntos de anclaje son donde ejecutas el comando //copy para el esquema. Al pegar simplemente un esquema, estos son donde estás parado en relación con la construcción.

Los puntos de anclaje son importantes para que los esquemas funcionen correctamente.

  • Para construcciones de superficie, se recomienda que estés en el punto más bajo del piso cuando copies la construcción.
  • Para construcciones subterráneas, se recomienda que estés en la parte superior de la construcción.
  • Para construcciones líquidas, se recomienda que estés en la parte superior del agua.
  • Para construcciones aéreas, se recomienda que estés en la parte superior de la construcción.

Ten en cuenta que siempre debes estar muy cerca o directamente en la parte superior de las construcciones cuando las copies; cuanto más lejos estés, más lag habrá cuando sea necesario pegar la construcción. El punto de anclaje determina el punto de origen de la estructura cuando se coloca en el mundo. Para estructuras de superficie, el complemento ajusta la estructura al terreno comenzando desde el punto de anclaje, por eso estar en el punto de piso más bajo asegura un alineamiento de tierra adecuado. Para estructuras subterráneas, el punto de anclaje en la parte superior permite que el complemento determine correctamente la profundidad de entierro.


Configuraciones de esquema

Todo archivo de esquema tiene una configuración de esquema. Si acaba de agregar un archivo de esquema al servidor, la configuración se generará después de un reinicio o después de un /betterstructures reload.

Estas configuraciones le permiten establecer las siguientes configuraciones para el pegado de esquemas:


isEnabled

Establece si el esquema está habilitado. Si está deshabilitado, no se colocará en ningún lugar.


weight

El peso establece el peso del esquema en términos de qué tan probable es que sea seleccionado.

El valor predeterminado es 1.0. Si haces que una construcción tenga un peso de 2.0, será 2 veces más probable que se seleccione que las otras construcciones. Si lo haces 0.5, tendrá la mitad de las posibilidades de ser elegido.

Nota: ¡Ten en cuenta que las probabilidades de que se elija una construcción específica cambian drásticamente según cuántas construcciones hay en total compitiendo por la ubicación que recibirá una estructura!


pedestalMaterial

Importante: ¡campo opcional!

El material del pedestal establece el tipo de material de los bloques del pedestal usando los nombres de material de la API de spigot - ¡úsalos o no funcionará!

Los pedestales son los bloques que se colocan debajo de edificios de superficie y subterráneos para ajustar cualquier brecha de aire y mejorar el ajuste de un edificio con el mundo. Estos son también los mismos bloques que reemplazan los bloques de piedra base en el esquema.

Cuando nada está definido en la configuración, los bloques bajo la ubicación para el pegado se analizan y el mejor ajuste se selecciona como el material para la mejor apariencia integrada. El complemento analiza los bloques debajo de la ubicación de colocación de la estructura y selecciona el tipo de material más común usando selección aleatoria ponderada. Esto generalmente resulta en una integración natural con el terreno circundante. En el Nether, por defecto es netherrack; en el End, end stone; y en otras dimensiones, stone.


generatorConfigFilename

Nota: El generatorConfigFilename es requerido. Los esquemas sin una configuración de generador válida no desovarán y mostrarán una advertencia en los registros.

Esta opción establece el nombre del archivo de configuración, por nombre de archivo, que el esquema estará usando. Esto requiere el nombre de archivo completo, incluida la extensión .yml al final. Como ejemplo, generatorConfigFilename: generator_surface_global.yml sería la opción correcta si deseas usar el generador definido en generator_surface_global.yml que puedes encontrar en la carpeta de configuración de generadores.


treasureFile

Establece el [archivo de tesoro](../Better Structures/creating_treasure.md) que esta estructura utilizará, sobrescribiendo el archivo de tesoro establecido por el [generador](../Better Structures/creating_generators.md) de la estructura. Esto generalmente no se recomienda a menos que sea para una construcción muy especial. Generalmente es mejor modificar o crear un generador para este propósito.

Personalizar contenido

Todo lo distribuido en BetterStructures es editable. Eres capaz de modificar cualquier archivo de esquema y configuración de generador a tu gusto.

La guía de creación de contenido anterior también es una guía que puede ayudarte a editar contenido existente.


Solución de problemas

Si tu estructura no desova, verifica que:

  • El archivo de esquema esté en formato .schem
  • Se especifique una configuración de generador válida
  • La opción isEnabled esté establecida en true
  • Tu versión de WorldEdit/FastAsyncWorldEdit sea compatible

Si las señales de desove no funcionan:

  • Verifica que el formato de la señal coincida exactamente con los ejemplos
  • Para EliteMobs/MythicMobs, asegúrate de que los complementos estén instalados
  • Verifica que los tipos de entidad/nombres de mobs estén escritos correctamente
  • Revisa los registros del servidor para mensajes de error específicos