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建立內容


建立建築

BetterStructures 對你能建造的內容沒有限制,但建議將結構大小保持在 100x100x100 方塊以下,以確保良好的世界適配性和效能表現。話雖如此,它可以輕鬆處理更大的結構。


特殊方塊

BetterStructures 有兩種特殊方塊:屏障和基岩。WorldEdit 能貼上的其他方塊都會正常貼上,但屏障和基岩方塊是例外。

方塊行為使用場景
屏障不在該位置放置任何方塊 - 保留原始地形圓化貼上邊緣、將牆壁貼合洞穴、自然融合
基岩保證存在實心方塊。如果是空氣/液體,則替換為基座材料為鐵軌建立地板、保證地板存在而不覆蓋現有方塊

生成告示牌

BetterStructures 可以使用帶有特定文字的告示牌在指定位置生成來自 EliteMobs 和 MythicMobs 的怪物和 Boss。

注意:生成告示牌會在結構貼上時被消耗掉 - BetterStructures 會在生成實體的當下把告示牌方塊替換成空氣,因此玩家永遠不會看到它們。標籤未被辨識的告示牌則會單純以一般告示牌貼上並保持可見。

告示牌類型第1行第2-4行所需外掛
原版怪物[spawn]第2行填入實體類型
EliteMobs[elitemobs]Boss 檔案名稱,可分散於第2-4行EliteMobs
MythicMobs[mythicmobs]第2行填怪物名稱,第3行可選填等級MythicMobs

任何告示牌都可以。 所有木頭種類以及立式與壁掛式變體皆可接受,包括懸掛式告示牌,以及在本外掛寫成之後才加入的木頭種類——檢查的依據是該方塊是否為告示牌,而非固定的材料清單。

MythicMobs 的等級行是選填的。 將第3行留空,怪物就會以等級 1 生成。

生成告示牌範例

原版怪物

[spawn]

ZOMBIE

在該位置生成一個持久的殭屍。適用於任何 Spigot EntityType,包括盔甲架和終界水晶。

EliteMobs

[elitemobs]

test_boss_with

_a_long_name

.yml

較長的檔案名稱可以跨多行。戰鬥競技場受 WorldGuard 保護,直到所有 Boss 被擊殺。

MythicMobs

[mythicmobs]

SkeletalKnight

10

生成10級的 SkeletalKnight。


Schematics

Schematics 是由 WorldEdit 或 FastAsyncWorldEdit 生成的檔案,包含 BetterStructures 將要使用的建築方塊。 BetterStructures 使用 .schem 檔案格式(現代 WorldEdit 標準)。請確保以 .schem 格式儲存你的 schematics,而不是舊版的 .schematic 格式。

這裡不包含如何製作 schematic 的詳細說明,因為 WorldEdit 和 FastAsyncWorldEdit 的文件中有詳盡的描述,但通常按以下步驟進行:

  1. 選擇建築的一個角,使用指令 //pos1
  2. 選擇對角的另一個角,使用指令 //pos2
  3. 使用指令 //copy
  4. 使用指令 /schem save <schematicname>,其中 <schematicName> 是你想要使用的 schematic 檔案名稱。
worldedit documentation image from their docs

確保在點1執行 //pos1 指令,在點2執行 //pos2 指令!


錨點

錨點是你執行 schematic 的 //copy 指令的位置。它們決定了結構放置到世界中時的原點。

建築類型建議錨點位置原因
地表地板最低點確保正確的地面對齊
地下建築頂部允許正確確定掩埋深度
液體水面上方正確的水面放置
空中/天空建築頂部正確的高度定位

重要: 複製時始終要非常靠近或直接在建築上方。你離得越遠,貼上操作就越延遲。


Schematic 設定

每個 schematic 檔案都有一個 schematic 設定。如果 schematic 檔案剛被新增到伺服器,設定將在重新啟動後或執行 /betterstructures reload 後生成。

.yml 會產生在.schem 相同的資料夾中plugins/BetterStructures/schematics 會被遞迴掃描,因此把 schematics 放在子資料夾中的內容包,其設定也會寫入同一個子資料夾。檔名在整棵 schematics 目錄樹中必須唯一:兩個位於不同資料夾但同名的 .schem 檔案會讓設定查找變得有歧義,BetterStructures 現在會拒絕啟動,而不是猜測你指的是哪一個。

沒有對應 .schem.yml 會被略過並發出警告,該結構也不會被註冊。

這些設定允許你為 schematic 貼上設置以下選項:

預設值必需描述
isEnabledtrueschematic 是否啟用。如果停用,將不會在任何地方放置。
weight1.0選擇權重。越高 = 越可能被選中。2.0 = 2倍可能性,0.5 = 一半可能性。
pedestalMaterial自動偵測基座方塊的材料(Spigot Material 名稱)。未設定時自動偵測最佳匹配。
generatorConfigFilename-生成器設定檔案名稱,包括 .yml 副檔名。沒有此項的 schematics 不會生成。
treasureFile生成器預設值覆蓋此結構箱子的寶藏檔案。通常最好改為修改生成器。
barrelTreasureFilename生成器預設值覆蓋此結構木桶的寶藏檔案。預設使用生成器(或其備援 treasure_barrel_food.yml)所提供的設定。

戰利品容器: BetterStructures 會自動偵測放置在 schematics 中的箱子、陷阱箱和一般(未上色)的潛影盒,並使用箱子寶藏檔案填入物品。木桶則會以另一個獨立的木桶寶藏檔案(預設為 treasure_barrel_food.yml)來填入,並可在生成器中以 generateLootInBarrels: false 個別停用。這些容器不需要特殊的告示牌或設定即可被辨識。

已停用的生成器:generatorConfigFilename 所指定的生成器設有 isEnabled: false,該 schematic 會被完全略過,即使 schematic 本身的 isEnabledtrue 也一樣。

設定詳情

pedestalMaterial

基座是放置在地表/地下建築下方的方塊,用於填充空氣間隙並改善地形融合。這些也是替換 schematic 中基岩方塊的方塊。

當未定義任何內容時,外掛會分析結構放置位置下方的方塊,並使用加權隨機選擇來選擇最常見的材料類型。預設值:下界 = 地獄岩,終界 = 終界石,其他 = 石頭。

generatorConfigFilename

範例:generatorConfigFilename: generator_surface_global.yml

生成器檔案位於生成器設定資料夾中。

treasureFile

有關更多詳細資訊,請參閱寶藏檔案文件生成器文件

自訂內容

BetterStructures 中發佈的所有內容都是可編輯的。你可以根據自己的喜好修改任何 schematic 檔案和生成器設定。

上面的內容建立指南也可以幫助你編輯現有內容。


疑難排解

如果你的結構沒有生成,請檢查:

  • Schematic 檔案是 .schem 格式
  • 指定了有效的生成器設定
  • isEnabled 選項設定為 true,schematic 設定與它所指向的生成器兩邊都要
  • 你的 WorldEdit/FastAsyncWorldEdit 版本相容
  • schematic 的 .yml 位於 .schem 旁邊,而不是在多餘的 plugins/BetterStructures/plugins/BetterStructures/... 目錄樹中。舊版曾把設定寫到那個錯誤路徑,導致隨附結構沒有對應的生成器,並默默停止生成。如果你看到該資料夾,裡面的設定從來沒有被讀取過——請刪除它,讓外掛在正確位置重新產生設定。

如果伺服器因 schematic 檔名重複的訊息而拒絕啟動,代表你在 schematics(或 modules)底下的兩個不同資料夾中有同名的 .schem。請將其中一個改名。

.schematic_cache 資料夾

BetterStructures 會將轉換後的 schematic 副本保存在 plugins/BetterStructures/.schematic_cache 中。隨附的 .schem 檔案是以較舊的 Minecraft 資料版本儲存的,而每次啟動都重新轉換是載入完整內容安裝時最耗時的部分,因此轉換結果會被儲存並重複使用。

你不需要管理這個資料夾:

  • 項目是以 schematic 的內容、你的 Minecraft 版本以及你的 WorldEdit 版本為鍵,因此編輯 schematic 或更新其中任一外掛都會自動重建受影響的項目
  • 不再對應任何 schematic 的項目(例如移除某個內容包之後)會在啟動時被清除
  • 它始終只是一項最佳化——若某個項目遺失、無法讀取或驗證失敗,就會改讀原始的 .schem

刪除它是安全的;下次啟動只會重新建立它,並花費較長時間。

「Skipped N unsupported legacy block entries」

隨附的 .schem 檔案會記錄它們儲存時的 Minecraft 版本,因此 WorldEdit 會在載入時把它們的方塊實體交給 Mojang 的資料轉換器處理。類型已不存在的項目 - 常見的是 minecraft:bed,因為床的方塊實體在 1.13 把床的顏色移入方塊狀態後就消失了 - 轉換會失敗,並被伺服器以 ERROR 等級記錄,每個方塊記一次。一次完整的內容安裝會產生數百行相同的訊息,看起來像是安裝損壞,但其實無害:方塊本身轉換正常,結構也會正確貼上。

BetterStructures 會把那些雜訊收攏成單一一行資訊訊息,指出被略過的項目數量以及牽涉到哪些鍵。看到它時沒有任何東西需要修復。

如果生成告示牌不起作用:

  • 驗證告示牌格式與範例完全匹配
  • 對於 EliteMobs/MythicMobs,確保外掛已安裝
  • 檢查實體類型/怪物名稱拼寫是否正確
  • 查看伺服器日誌以取得具體錯誤訊息