建立內容
建立建築
BetterStructures 沒有對你可以建立的內容進行任何限制,但建議將結構的大小保持在 100x100x100 個方塊以下,以便於世界適配和效能考慮。也就是說,它可以輕鬆處理大得多的結構。
特殊方塊
BetterStructures 有兩種特殊方塊:屏障和基岩。任何 WorldEdit 可以貼上的其他方塊都會正常貼上,但屏障和基岩方塊除外。這些方塊不會被貼上,而是被替換為以下自訂行為:
屏障
屏障方塊會防止插件在該位置放置任何方塊。這意味著在正常世界生成中原本存在的任何方塊都將保留在那裡。
建築師可以使用它來圓角化貼上的邊緣,使其看起來更自然,或者將牆壁塑造成可能的洞穴,以及其他技巧。
基岩
基岩方塊會保證插件在該位置放置一個實心方塊。這意味著如果預設世界生成中已經有一個實心方塊,該方塊將不會被修改;但是,如果方塊是空氣或液體,它將被替換為來自基座的實心方塊。
建築師可以使用它來建立具有礦車軌道地板等特性的地板,或者保證地板存在,而不會覆蓋世界中該位置可能已經存在的實心方塊,使建築看起來更有機。
生成標誌
BetterStructures 可以使用具有特定文本的標誌在建築的特定位置生成怪物,甚至 EliteMobs 和 MythicMobs 的 Boss。
注意:生成標誌在結構放置後不會被移除。它們將保留在結構中並保持其文本完整。如果你不希望玩家看到它們,請考慮將它們放在隱藏或不起眼的位置。
生成原版怪物
如果你拿一個普通標誌並將其放在某處,然後確保第一行寫著 [spawn],第二行有遵循 Spigot API 的實體類型名稱,你將在該位置生成一個你指定類型的永久實體。
例如,如果你有一個標誌,第一行寫著 [spawn],第二行寫著 ZOMBIE,當建築被放置時,你將在該位置生成一個殭屍。這也可以用於非生物實體,如盔甲架或末影水晶。
[spawn]
ZOMBIE
注意:實體類型必須是 Spigot API EntityType 枚舉中的有效值。無效的實體類型將導致結構加載失敗。檢查你的 Minecraft 版本的 Spigot API 文件以確保實體類型存在。
生成 Elite Mobs (推薦的 Boss 插件)
BetterStructures 還具有進階的 EliteMobs 整合功能,允許它基於建築和生成標誌建立 Boss 競技場。
如果你拿一個普通標誌並將其放在某處,使第一行成為 [elitemobs],你可以使用所有其他行來說明要使用哪個 Boss 文件。
例如,如果你在第一行執行 [elitemobs],然後在第二行執行 test_boss.yml,你將生成測試 Boss。如果你有一個非常長的檔案名稱,例如 boss_with_very_long_filename.yml,你可以將其分成多行,使第 2 行為 boss_with_very_ 然後第 3 行為 long_filename.yml,這樣就可以了。
提醒一下,預設情況下,如果你的伺服器使用 WorldGuard,戰鬥競技場將被保護,直到玩家擊敗建築中的所有 Boss。
[elitemobs]
test_boss_with
_a_long_name
.yml
生成 MythicMobs
如果你拿一個普通標誌並將其放在某處,使第一行成為 [mythicmobs],你可以使用其他行來定義要使用的 Boss 文件。
例如,如果你在第一行寫 [mythicmobs],在第二行寫 SkeletalKnight,然後在第三行寫 10 (僅限級別數字),你將在標誌放置的位置以 10 級生成 SkeletalKnight Boss。
[mythicmobs]
SkeletalKnight
10
示意圖
示意圖是由 WorldEdit 或 FastAsyncWorldEdit 生成的文件,包含 BetterStructures 將使用的建築的方塊。 BetterStructures 使用 .schem 文件格式(現代 WorldEdit 標準)。確保使用 .schem 格式保存你的示意圖,而不是舊版的 .schematic 格式。
這裡沒有包含有關如何製作示意圖的詳細說明,因為它們在 WorldEdit 和 FastAsyncWorldEdit 文件中已經詳細說明,但通常通過以下方式完成:
- 選擇建築的一個角落並使用命令
//pos1 - 選擇對角線上相反的角落並使用命令
//pos2 - 使用
//copy命令 - 使用命令
/schem save <schematicname>,其中<schematicName>是你想用於示意圖的檔案名稱。
確保在第 1 點執行命令 //pos1,在第 2 點執行 //pos2!
錨點
錨點是你為示意圖執行 //copy 命令的位置。簡單地貼上示意圖時,這些是相對於建築你所站立的位置。
錨點對於示意圖的正確工作非常重要。
- 對於_表面建築_,建議你在複製建築時站在地板的最低點。
- 對於_地下建築_,建議你站在建築的頂部。
- 對於_液體建築_,建議你站在水的頂部。
- 對於_空氣建築_,建議你站在建築的頂部。
請注意,複製時你應該始終非常靠近或直接在建築頂部 - 你離得越遠,貼上建築時就會越卡頓。 錨點決定了結構在世界中放置時的原點。對於表面結構,插件從錨點開始將結構適應地形,這就是為什麼站在最低樓層點可確保正確的地面對齊。對於地下結構,頂部的錨點允許插件正確確定埋置深度。
示意圖配置
每個示意圖文件都有一個示意圖配置。如果示意圖文件剛剛新增到伺服器,配置將在重新啟動後或執行 /betterstructures reload 後生成。
這些配置允許你為示意圖貼上設定以下設定:
isEnabled
設定示意圖是否啟用。如果停用,它將不會放置在任何地方。
weight
權重設定示意圖的權重,即它被挑選的可能性有多大。
預設值為 1.0。如果你將建築的權重設定為 2.0,它被選中的可能性將是其他建築的 2 倍。如果你將其設定為 0.5,它被挑選的機會將減半。
注意: 請記住,特定建築被挑選的機率會因競爭將要獲得結構的位置的建築總數而急劇變化!
pedestalMaterial
重要:可選欄位!
基座材料設定基座方塊的材料類型,使用spigot api 材料名稱 - 使用它們或它將無法工作!
基座是在表面和地下建築下放置的方塊,以適應任何空隙並改善建築與世界的適配。這些也是替換示意圖中基岩方塊的相同方塊。
如果配置中沒有定義任何內容,將分析貼上位置下的方塊,並選擇最佳適配作為材料以獲得最佳整合外觀。插件分析結構放置位置下的方塊,並使用加權隨機選擇選擇最常見的材料類型。這通常會導致與周圍地形的自然整合。在下界中,預設為地獄岩石;在末地中,為末地石;在其他維度中,為石頭。
generatorConfigFilename
注意:generatorConfigFilename 是必需的。沒有有效生成器配置的示意圖將不會生成,並將在日誌中顯示警告。
此選項按檔案名稱設定示意圖將使用的配置文件的名稱。這需要完整檔案名稱,包括末尾的 .yml 擴充套件。例如,如果你想使用在生成器配置資料夾中找到的 generator_surface_global.yml 中定義的生成器,generatorConfigFilename: generator_surface_global.yml 將是正確的選項。
treasureFile
設定此結構將使用的[寶藏文件](../Better Structures/creating_treasure.md),覆蓋由結構的[生成器](../Better Structures/creating_generators.md)設定的寶藏文件。除非是針對非常特殊的建築,否則通常不建議這樣做。通常最好為此目的修改或建立生成器。
自訂內容
BetterStructures 中分發的所有內容都是可編輯的。你可以根據自己的喜好修改任何示意圖文件和生成器設定。
上述內容建立指南也是可以幫助你編輯現有內容的指南。
故障排除
如果你的結構沒有生成,請檢查:
- 示意圖文件的格式為 .schem
- 指定了有效的生成器配置
- isEnabled 選項設定為 true
- 你的 WorldEdit/FastAsyncWorldEdit 版本相容
如果生成標誌不工作:
- 驗證標誌格式與範例完全一致
- 對於 EliteMobs/MythicMobs,確保已安裝這些插件
- 檢查實體類型/怪物名稱的拼寫是否正確
- 查看伺服器日誌以尋找具體的錯誤訊息