Jugar una partida de EternalTD
Esta página cubre lo que un jugador ve y hace realmente dentro de una instancia de nivel: los indicadores en pantalla, la ayuda de colocación y las reglas que terminan una partida sin avisar. Las estadísticas de las torres están en Torres; el escalado de enemigos está en Oleadas y enemigos.
Entrar y salir
| Acción | Comando |
|---|---|
| Unirse a un nivel | /etd join <level>, o haz clic derecho en un NPC de nivel y elige un mapa en su menú |
| Iniciar la primera oleada | /etd start (alias /etd go) |
| Saltar el temporizador de construcción | Clic derecho con Next Wave; los requisitos del tutorial siguen aplicándose |
| Abandonar la partida | /etd quit (alias /etd stop) |
| Salir y volver al hub | /etd hub (alias /etd lobby) |
No puedes unirte a otro nivel mientras ya estás en uno, y se rechaza un segundo /etd join mientras se copia tu mundo, en lugar de ponerlo en cola. Los niveles funcionan con el sistema compartido de partidas de Nightbreak, así que tampoco puedes unirte mientras estés en una partida de otro plugin de Nightbreak, y mientras se copia tu mundo las partidas de otros plugins te rechazan. Desconectarte, o pasar 10 minutos sin que el mundo esté listo, cancela la preparación y elimina la copia parcial. Espera a «Created your world! We're ready to go.»; «Joined level!» por sí solo no confirma la entrada. Apareces en el punto de aparición del mundo del nivel.
/etd start solo funciona antes de la primera oleada. Next Wave avanza desde la fase inicial o de construcción. Ninguno de los dos avanza hasta que se cumplan los requisitos del tutorial, aunque /etd start responda igualmente «Started level!».
Indicadores en pantalla
Marcador
Durante toda la partida se muestra un marcador lateral encabezado con [Eternal TD], que se actualiza cada vez que cambia algo en él:
- Wave — el número de oleada actual
- Lives — empieza en 20
- Gold — empieza en 150
- Kills — total de enemigos que has matado en esta partida
- Atributo de la oleada actual — la sintonía elemental del objeto de oleada actual (fuego, aire, agua o tierra), visible desde su inicio y durante la fase de construcción posterior
Tu marcador se captura al entrar y se restaura al terminar dentro de la misma sesión del servidor. Se guarda en memoria, por lo que el registro de recuperación tras un fallo no lo restaura después de reiniciar el servidor.
Barra de progreso de la oleada
Durante la oleada, una barra roja muestra Wave N! | remaining/total y los modificadores de su primer enemigo configurado (Fast, Horde, Air, Boss, Treasure, Resistant). El número restante incluye enemigos que aún no han aparecido y disminuye cuando mueren o llegan a una salida. Los splitterlings aumentan ese número sin cambiar el total original, por lo que puede superarlo; la barra se limita al máximo completo.
Los enemigos jefe reciben su propia barra roja independiente titulada Boss! que sigue la salud de ese mob concreto.
Precios en la barra de acción
Sostener una torre muestra su precio actual junto a tu oro. El texto permanece verde oscuro aunque no puedas pagarla: compara las cifras. Con Upgrade, al mirar una torre se muestra el coste de mejora en verde si puedes pagarlo y en rojo si no. Sell muestra solo el valor de venta en verde. Estos indicadores se actualizan cada 5 ticks; Upgrade y Sell buscan el bloque apuntado hasta a 300 bloques.
Placas de nombre y etiquetas flotantes
- Cada enemigo brilla y lleva una barra roja de corazones (
♥/♡, hasta diez corazones) como placa de nombre. - A partir de la oleada 10, los enemigos con armadura llevan además una barra de escudo (
🛡/X) flotando justo encima de los corazones. - Los enemigos que sacaron la sintonía elemental de la oleada llevan una etiqueta de elemento coloreada encima de eso.
- Cada Basic Tower lleva una pila de estadísticas encima — siempre
DamageyAttack Speed, más una línea por cada bonificación de apoyo realmente adjunta. Las torres de apoyo llevan su propia etiqueta de elemento. - Cada muerte que paga oro genera una etiqueta flotante
+Nde oro en la cabeza del mob.
El resaltado de colocación
Una losa de vidrio tintado translúcida sigue la casilla de cuadrícula sobre la que está tu punto de mira, y se actualiza cada 2 ticks hasta 25 bloques de distancia. Su color te dice si puedes construir ahí:
| Color | Significado |
|---|---|
| Verde lima | Construible — vacía y no es una casilla de inicio/fin |
| Rojo | Ya hay una torre en esta casilla |
| Azul claro | Una casilla de inicio o fin, permanentemente no construible |
| No se muestra nada | Tu punto de mira está fuera del área de juego |
La losa es una entidad decorativa BlockDisplay creada por el servidor. No coloca un bloque real ni obstruye las rutas enemigas. El verde lima solo indica una casilla vacía y construible; la colocación aún puede fallar por el coste, bloqueo de rutas, reglas del tutorial o cancelación del evento. Las herramientas alcanzan 300 bloques, más que los 25 del resaltado.
Reglas de la partida
Mientras estás en una instancia de nivel:
- Se te permite volar a velocidad
0.3. La configuración del inventario de partida no cambia tu modo de juego ni tu indicador de invulnerabilidad. - Romper y colocar bloques se cancela.
- EternalTD cancela los eventos de interacción salvo que la mano principal sostenga un libro escrito; incluye los clics izquierdos. Su manejador de construcción, mejora y venta con clic derecho se ejecuta con una prioridad anterior y tiene un intervalo de 5 ticks. Esto no garantiza el orden frente a otros plugins que modifiquen el mismo evento.
- Se bloquea el uso normal de objetos con clic derecho. El receptor independiente de eventos de proyectiles no impide todos los lanzamientos: comprueba la entidad del proyectil como si fuera un jugador, por lo que no cubre las integraciones que lanzan proyectiles directamente.
- Se cancelan los eventos de daño contra los jugadores participantes; el plugin no necesita modificar su indicador persistente de invulnerabilidad.
- Mientras estás en la partida se rechazan los teletransportes hacia el mundo del nivel o fuera de él, incluidos los de un punto a otro del propio mundo del nivel. Solo se permiten los movimientos propios de EternalTD, así que los teletransportes de comandos como
/spawno/tpase rechazan hasta que salgas con/etd quito/etd hub. - Si caes por debajo del mundo o acabas fuera del mundo del nivel, se te devuelve al último bloque sobre el que estuviste. Si todavía no has pisado ningún bloque, o tras tres rescates seguidos, se usa en su lugar el punto de aparición del nivel.
- Los demás jugadores no pueden teletransportarse al mundo de tu nivel. Quien consiga entrar de todos modos se envía al punto de aparición del hub definido en
config.yml, o al del mundo principal si no hay hub configurado. Los jugadores coneternaltd.match.bypass(por defecto: op) pueden teletransportarse a él y no se les expulsa. - Los clics en el inventario se cancelan por defecto. Los clics en las filas superiores (ranura 9 en adelante) se vuelven a permitir cuando contienen un objeto, y la fila de torres de apoyo se reconstruye medio segundo después para que no falte nada. Las ranuras vacías de la barra de acceso rápido aceptan los objetos recogidos; hacer clic en una ranura ocupada consume ese objeto de partida. Todos los objetos de partida se pueden volver a obtener libremente desde las filas superiores. Los clics fuera del inventario del jugador siguen cancelados.
- El propio mundo de la instancia bloquea explosiones, flujo de líquidos, elytra, alternar el vuelo, fuego amigo y la aparición de mobs vanilla.
- EternalTD cancela el daño vanilla contra enemigos de oleada activos. También cancela combustión y transformación de sus entidades marcadas y elimina sus objetos y experiencia al morir. Napalm aún puede aplicar fuego visual y daño periódico de EternalTD.
Cosas que terminan tu partida
Estos eventos terminan la sesión e inician la recuperación del jugador, la retirada de torres y la limpieza del mundo temporal:
/etd quit, o/etd hubdespués de encontrar un destino de hub utilizable- Perder tu última vida
- Quedarte sin oleadas sin un conjunto de muerte súbita configurado
- Morir
- Desconectarte del servidor
- Un apagado del servidor, un
/etd reloado una actualización de EternalTD aplicada sin reiniciar
Teletransportarse no termina la partida: el sistema de partidas rechaza el teletransporte (consulta Reglas de la partida).
Terminar es idempotente: un /etd quit seguido inmediatamente de /etd hub no desmonta la sesión dos veces.
Antes de cambiar tu inventario, EternalTD guarda un registro con el inventario, la ranura seleccionada, el estado de vuelo y la ubicación de retorno. La recuperación normal restaura esos datos y te devuelve al lugar donde estabas justo antes de entrar en el nivel, o al punto de aparición del mundo principal si ese mundo ya no está cargado. Tras un fallo del servidor, el registro se restaura la próxima vez que te conectes y se te envía a la ubicación guardada si su mundo está cargado; si ese teletransporte se rechaza, se registra sin deshacer la recuperación del inventario. Con manageSpawn: true, el teletransporte habitual al hub al conectarse se produce igualmente un tick después. Si falla la recuperación del estado, se conserva el registro y se te desconecta para reintentar al volver a entrar; el marcador requiere la misma sesión del servidor. La limpieza del mundo puede rechazarse o demorarse: el mensaje final no prueba su eliminación. Consulta Niveles y mapas.
La finalización normal anuncia tu nombre y la oleada alcanzada. Si no hiciste trampa y superaste el récord, se envía justo antes un anuncio independiente del récord. Cada oleada nueva también se anuncia al servidor. Una inicialización abortada no registra puntuación ni anuncia una partida terminada.
El libro guía
El slot 0 (y el slot 9) contiene un libro escrito generado a partir del valor playerGuide de config.yml. El texto por defecto lleva a un jugador nuevo a través de las vidas, el oro, los conceptos básicos de las torres, cada tipo de torre, todas las propiedades de las oleadas y unas cuantas estrategias de construcción. <br> en ese valor de configuración divide el texto en páginas del libro, y los códigos & se convierten en colores.
El libro escrito queda exento de la cancelación general de interacciones de EternalTD, por lo que puede abrirse durante la partida. No ejecuta acciones de torre o herramienta, pero el manejador de clic derecho sigue buscando un bloque y puede mostrar un aviso de apuntado o de estar fuera del área de juego.
Tras editar playerGuide y ejecutar /etd reload, el siguiente libro generado usa el nuevo texto. El objeto se guarda en caché y solo se reconstruye si cambia ese texto. La recarga también termina las partidas activas.