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Torres de EternalTD

EternalTD tiene una torre de daño, una barricada y una familia de torres de apoyo que modifican las torres básicas adyacentes. Esta referencia indica los valores efectivos durante la ejecución.

Costes y materiales de las torres​

TorreCoste base en oroMaterial del objetoEntidad usada como cuerpoAfinidad elemental
Torre básica10ARROWSKELETONSin afinidad
Barricada3OAK_FENCEIRON_GOLEMSin afinidad
Torre de azúcar20SUGARSHEEPAire
Torre de catalejo20SPYGLASSPHANTOMSin afinidad
Generador de rayos40BEACONGUARDIANAire
Fábrica de explosiones40TNTCREEPERTierra
Caja de hielo40SNOWBALLPOLAR_BEARAgua
Trituradora de armadura40SHIELDPIGLIN_BRUTETierra
Cantera de obsidiana20OBSIDIANENDERMANTierra
Mina de oro100GOLD_OREVILLAGERSin afinidad
Dispensador de napalm40BLAZE_POWDERBLAZEFuego

Escalado de precios​

Las primeras 15 torres de una sesión mantienen el precio base. Después, el código añade un recargo fijo al precio mostrado:

cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))

El resultado se trunca a un entero y el recargo solo se aplica cuando ya hay 15 torres o más. Como el multiplicador es 1.2, no 1, el truncamiento produce incrementos irregulares; no es un +1 fijo cada diez torres:

Torres en la sesiónRecargo
0-14+0, no se aplica
15-19+1
20-29+2
30-39+3
40-49+4
50-59+6
60-69+7
70-79+8

El evento de colocación anuncia el recargo cuando el número de torres existentes es un múltiplo de 15 distinto de cero, antes de añadir la nueva torre. No avisa de cada cambio de precio, y una colocación cancelada más tarde puede haber emitido ya el mensaje.

La mejora cuesta 4 veces el coste guardado, que empieza en el precio base y se multiplica por 4 con cada mejora, sin recargo. Tras los primeros 5 segundos, vender devuelve el 75% del coste actual, incluido el recargo calculado antes de retirar la torre, truncado a un entero. Durante esos 5 segundos solo devuelve el precio registrado al colocarla, aunque la hayas mejorado después. El modo de trampas no registra un pago de colocación, por lo que ese reembolso temprano es cero. Construir y mejorar siguen comprobando que puedas pagar en ese modo, pero no descuentan oro.

Torre básica​

Es la única torre que causa daño.

  • Daño base: 1.
  • Alcance base: 10 bloques.
  • Velocidad de ataque base: 2 segundos por disparo, el valor configurado y mostrado en la descripción del objeto.
  • Cada mejora duplica el daño y cambia el nivel de armadura: cuero, hierro, oro, diamante y netherita.
  • Por defecto dispara flechas; las torres de apoyo modifican su comportamiento.

El proyectil es un ItemDisplay con una flecha, dirigido hacia el objetivo cada tick. Aplica daño manualmente cuando la distancia al cuadrado a los ojos del objetivo es inferior a 1.5. No usa colisiones normales de flechas ni comprueba la línea de visión. Mantiene un objetivo válido dentro del alcance; si no, elige el primer enemigo generado dentro del alcance en la lista de la oleada. El alcance se mide en 3D desde la casilla, por lo que la altura de los enemigos aéreos importa.

Cadencia real de disparo

El bucle de detección dispara una vez por cada intervalo de ataque calculado: cada 40 ticks (2 segundos) de base. Con un generador de rayos adjunto, el intervalo base es de 5 ticks (0.25 segundos). Las bonificaciones de velocidad de ataque de la torre de azúcar acortan cualquiera de los dos intervalos, que nunca baja de 1 tick.

Barricada​

Una torre que sirve exclusivamente de muro.

  • No admite mejoras.
  • No puede cerrar todas las rutas hacia el final; se comprueba al colocarla.
  • No concede bonificaciones de combate.

Torres de apoyo​

No disparan. Modifican las torres básicas de las ocho casillas adyacentes, incluidas las diagonales. Las contribuciones se suman, respetando los límites indicados más abajo.

Colocar, mejorar o retirar una torre de apoyo recalcula al momento las torres básicas vecinas, así que el nuevo incremento de una mejora y las etiquetas de bonificación se aplican de inmediato. Retirar el último apoyo elemental devuelve la torre básica a su propio elemento, Sin sintonía.

Torre de azúcar: velocidad de ataque​

  • Bonificación base: +10% de velocidad de ataque por torre de azúcar adyacente.
  • Cada mejora añade otro 10%.

Torre de catalejo: alcance​

  • Bonificación base: +1.5 bloques de alcance.
  • Cada mejora añade otros 1.5 bloques.

Generador de rayos: transformación en torre de rayos​

  • Añade un contador de generadores de rayos a la torre básica.
  • Transforma el ataque en un rayo:
    • Sin bonos de azúcar, el rayo dispara cada 5 ticks (0.25 segundos). La descripción del objeto del generador de rayos ("0.25s per attack") y la etiqueta [Beam] 0.25s base attack speed de la torre muestran esta cadencia base. La etiqueta Attack Speed de la torre incluye los bonos de azúcar.
    • El daño empieza cerca de 1/8 del daño de la torre y crece exponencialmente contra el mismo objetivo. Cambiar de objetivo reinicia la carga.
    • Alcanzar la carga completa contra el mismo objetivo lleva el tiempo de carga mostrado: 3 segundos con un generador. El contador de carga avanza el intervalo de ataque en cada disparo.
    • Al cargarse por completo, multiplica por 3 el daño de la torre antes de otros modificadores. La etiqueta flotante charged beam damage muestra ese golpe a plena carga: el daño de la torre × 3, dividido entre 4 cuando hay una fábrica de explosiones conectada. No incluye los modificadores elementales ni críticos, que dependen del objetivo.
  • Las mejoras añaden generadores y acortan la carga mediante 60 − 3 × (beamGenerators − 1) ticks.
  • El rayo es un efecto de partículas, sin entidades de proyectil.

Fábrica de explosiones: transformación en daño de área​

  • Radio base: 2.0 bloques.
  • Cada mejora añade 0.5 bloques de radio.
  • El impacto directo activa el daño de área en vez de un golpe separado al objetivo principal. Los enemigos generados dentro del radio 3D, incluido el objetivo principal, reciben daño procesado con un multiplicador de 1/4. Los modificadores elementales, de rayos y críticos siguen aplicándose. La descripción del objeto indica la misma proporción de 1/4.
  • Los demás efectos de apoyo, como ralentización o fuego periódico, se propagan mediante la llamada de daño de área.

Caja de hielo: ralentización​

  • Reducción base de velocidad al golpear: 5%.
  • Cada mejora añade otro 5%.
  • Una ralentización aceptada dura 5 segundos. Otra igual o más fuerte la renueva; una más débil no la sustituye ni renueva. Se aplica mediante notificaciones de daño, por lo que un impacto normal absorbido completamente por armadura no la aplica; las notificaciones posteriores del daño periódico sí pueden hacerlo.
  • Las entidades de oleada resist ignoran la ralentización.

Trituradora de armadura​

  • Daño base a la armadura: 20% del daño de la torre.
  • Cada mejora añade 10%.
  • La proporción total se limita al 100%.
  • Desde la oleada 10, la armadura empieza en maxHealth / 80. La trituradora retira su proporción del golpe procesado después de separar Napalm; la armadura restante se resta del daño a la salud de ese golpe. Sin trituración, el daño normal no consume armadura. El daño periódico la ignora.

Cantera de obsidiana: golpes críticos​

  • Probabilidad base de crítico: 5%.
  • Cada mejora añade otro 5%.
  • Los críticos multiplican el daño por 1.5.
  • La probabilidad total se limita al 100%.

Mina de oro: recompensa por baja​

  • Bonificación base de moneda: +10% por las bajas de la torre asociada.
  • Cada mejora añade otro 10%.

Dispensador de napalm: daño periódico de fuego​

  • Proporción base: el 10% del daño de la torre se aplica como fuego periódico.
  • Cada mejora añade otro 10%.
  • El fuego ignora la armadura y divide el daño en tres pulsos, a los 3, 6 y 9 segundos. Cada golpe programa su propio efecto, que termina si se retira el enemigo.
  • Su proporción se resta del golpe procesado inmediato antes de aplicar armadura; aún puede causar daño si la armadura absorbe la parte inmediata.
  • La proporción de fuego se limita al 100%.

Aspecto de las mejoras​

El equipamiento de la entidad normal que forma la torre cambia con cada nivel:

  • Nivel 2: armadura de cuero.
  • Nivel 3: armadura de hierro.
  • Nivel 4: armadura de oro.
  • Nivel 5: armadura de diamante.
  • Nivel 6: armadura de netherita.

Con FMM y los modelos necesarios, los niveles 1–6 usan stone, gold, diamond, emerald, netherite y redstone. Los superiores mantienen redstone; esta ruta no limita las mejoras al nivel 6. La barricada usa un modelo fijo. Los accesorios de la torre básica aparecen o desaparecen al recalcular los bonos.

Etiquetas de bonificaciones​

Cada torre básica tiene soportes para armaduras invisibles que muestran valores calculados. La línea [Beam] 0.25s base attack speed muestra el intervalo del rayo antes de los bonos de azúcar, y charged beam damage muestra el golpe a plena carga antes de los modificadores elementales y críticos. Damage y Attack Speed siempre aparecen; las demás líneas corresponden a bonos recalculados distintos de cero:

  • Damage, Attack Speed, siempre.
  • [Spyglass] +X range
  • [Sugar] +X% attack speed
  • [Beam] charge time / 0.25s base attack speed / charged beam damage
  • [Explosion] X explosion range / X explosion damage
  • [Ice] X% slow on attack / 5s slow duration
  • [Crusher] X base damage to shield icon
  • [Gold] +X% gold/kill
  • [Glass] X% crit chance
  • [Napalm] X% true damage fire DOT

Herramientas del jugador​

Durante una sesión activa, el jugador recibe:

  • Libro de instrucciones en la ranura 0.
  • Torre básica y barricada en las ranuras 1 y 2 de la barra rápida.
  • Herramientas de mejora, venta y siguiente oleada en las ranuras 6, 7 y 8.
  • Las filas superiores del inventario repiten la barra y contienen las torres de apoyo: libro, torre básica y barricada en 9-11, las nueve torres de apoyo en 12-20 y otra copia de las herramientas de mejora, venta y siguiente oleada en 33-35.

El clic derecho con una torre solicita colocarla en la casilla señalada; deben permitirlo el coste, las rutas y los eventos. Mejorar y Vender actúan sobre la torre de esa casilla y sus eventos también pueden cancelarse. Siguiente oleada no necesita objetivo, pero solo avanza desde la fase inicial o de construcción y respeta los requisitos del tutorial. Las demás herramientas piden mirar a un bloque del área si apuntas al cielo vacío.

La selección usa un trazado de rayos de 300 bloques y limita los clics derechos a uno cada 5 ticks por jugador.

Al sostener una torre, Mejorar o Vender, la barra de acción muestra el precio correspondiente cada 5 ticks:

  • Torre: coste actual con recargo junto al oro; el precio permanece verde oscuro aunque no puedas pagarlo, así que compara las cifras.
  • Mejorar apuntando a una torre: coste de mejora junto a tu oro, verde si puedes pagarlo y rojo si no.
  • Vender apuntando a una torre: solo el valor de venta, siempre verde y sin mostrar tu saldo, porque recibes oro.

Qué ocurre con tus objetos​

Antes de teletransportarte al nivel, EternalTD guarda en tus datos de jugador un registro de recuperación con inventario, ranura seleccionada, velocidad de vuelo, permiso de vuelo, estado de vuelo y ubicación de regreso. El marcador se conserva por separado para restaurarlo dentro de la misma sesión del servidor. El equipamiento de partida habilita vuelo a velocidad 0.3; no cambia el modo de juego ni la invulnerabilidad.

Salir o fallar al iniciar intenta restaurar ese estado. En una salida normal vuelves al lugar donde estabas justo antes de entrar en el nivel, o al punto de aparición del mundo principal si ese mundo ya no está cargado. El registro persistente también permite recuperarlo tras un fallo del servidor: se restaura la próxima vez que te conectes y solo se elimina después de guardar la restauración correctamente. Si falla, se conserva el registro y se desconecta al jugador en línea para reintentar después. La recuperación tras un fallo solo te devuelve a la ubicación guardada si su mundo está cargado; un teletransporte rechazado se registra sin deshacer la recuperación del inventario. Sin un registro propio, EternalTD no restablece por la fuerza estados ajenos del jugador.