Torres de EternalTD
EternalTD tiene una torre de daño, una torre de muro y una familia de torres de apoyo que modifican cualquier Torre Básica adyacente. Cada torre en el hotbar/inventario de un jugador se genera a partir del código fuente actual, por lo que los números a continuación coinciden con los que aparecen en el lore del ítem en el juego.
Costes de torres y materiales de visualización
| Torre | Coste base (oro) | Material del ítem | Entidad usada como cuerpo de la torre | Sintonía elemental |
|---|---|---|---|---|
| Basic Tower | 10 | ARROW | SKELETON | Sin sintonía |
| Barricade | 3 | OAK_FENCE | IRON_GOLEM | Sin sintonía |
| Sugar Tower | 20 | SUGAR | SHEEP | Aire |
| Spyglass Tower | 20 | SPYGLASS | PHANTOM | Sin sintonía |
| Beam Generator | 40 | BEACON | GUARDIAN | Aire |
| Explosion Factory | 40 | TNT | CREEPER | Tierra |
| Ice Box | 40 | SNOWBALL | POLAR_BEAR | Agua |
| Armor Crusher | 40 | SHIELD | PIGLIN_BRUTE | Tierra |
| Obsidian Quarry | 20 | OBSIDIAN | ENDERMAN | Tierra |
| Gold Mine | 100 | GOLD_ORE | VILLAGER | Sin sintonía |
| Napalm Dispenser | 40 | BLAZE_POWDER | BLAZE | Fuego |
Escalado del precio de torres
Los costes de torres comienzan en el precio base y permanecen ahí durante las primeras 15 torres de una sesión. Después, el código añade un recargo fijo al precio mostrado:
cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))
El resultado se trunca a un número entero, y el recargo solo se aplica cuando la sesión tiene 15 torres o más. Como el multiplicador es 1.2 y no 1, el truncamiento hace que el tamaño del paso sea irregular — no es un +1 fijo por cada diez torres:
| Torres en la sesión | Recargo |
|---|---|
| 0-14 | +0 (bloqueado por completo) |
| 15-19 | +1 |
| 20-29 | +2 |
| 30-39 | +3 |
| 40-49 | +4 |
| 50-59 | +6 |
| 60-69 | +7 |
| 70-79 | +8 |
Cada vez que el conteo de torres cruza un múltiplo de 15, la sesión informa al jugador del nuevo recargo.
El coste de mejora es 4 × el coste almacenado de la torre — el coste almacenado es el precio base, no el que lleva recargo, y a su vez se multiplica por 4 en cada mejora. Vender una torre devuelve el 75% de su coste actual (recargo incluido), o el precio de compra completo si la vendes dentro de los 5 segundos siguientes a colocarla.
Basic Tower
La única torre que realmente inflige daño.
- Daño base: 1
- Rango base: 10 bloques
- Velocidad de ataque base: 2 segundos por disparo (el valor configurado, y lo que muestra el lore del ítem)
- La mejora duplica el daño de la torre en cada nivel y cambia su nivel de armadura (cuero a hierro a oro a diamante a netherite).
- Dispara flechas por defecto. El comportamiento cambia cuando se combina con torres de apoyo.
El proyectil no es una entidad flecha real: es un ItemDisplay que sostiene un ítem de flecha, dirigido tick a tick hacia el objetivo, y el daño se aplica manualmente en cuanto llega a su alcance. Las flechas reales no son fiables contra los esqueletos invulnerables y con IA deshabilitada que forman los cuerpos de las torres en las compilaciones de servidor actuales.
El bucle de escaneo de la torre solo dispara cuando su contador interno alcanza el doble del intervalo de ataque calculado, así que la cadencia real es el doble del valor configurado — 4 segundos por disparo en el nivel base, no 2. La misma duplicación se aplica a la transformación en rayo, cuyo intervalo de 5 ticks dispara cada 10 ticks; eso es exactamente lo que informa su línea de visualización 0.5s base attack speed. Las bonificaciones de velocidad de ataque de las torres de apoyo escalan esta cadencia, no eliminan la duplicación.
Barricade
Una torre puramente defensiva.
- No puede mejorarse.
- No puede bloquear enemigos si no deja ningún camino hasta el final (la comprobación de pathfinding ocurre al colocarla).
- No proporciona ninguna bonificación de combate.
Torres de apoyo
Las torres de apoyo no disparan. Modifican una Torre Básica en cualquiera de las 8 casillas adyacentes a ellas. Los efectos de múltiples torres de apoyo se acumulan en la misma Torre Básica.
Sugar Tower (velocidad de ataque)
- Bonificación base de velocidad de ataque: +10% por cada Sugar Tower colocada junto a una Torre Básica.
- Cada mejora añade otro +10%.
Spyglass Tower (rango)
- Bonificación base de rango: +1.5 bloques.
- Cada mejora añade otros +1.5 bloques.
Beam Generator (transformación: torre de rayo)
- Añade un "beam generator count" a la Torre Básica.
- Transforma el ataque en un rayo:
- 0.5 segundos de velocidad de ataque base en lugar de 2 segundos.
- El daño base baja a 1/8 del daño de la torre.
- Tras una carga de 3 segundos contra el mismo objetivo, el rayo alcanza su multiplicador máximo de daño (3×).
- Las mejoras añaden más generadores de rayo, que acortan el tiempo de carga (
60 − 3 × (beamGenerators − 1)ticks). - El rayo es puramente partículas visuales, sin proyectiles de entidad.
Explosion Factory (transformación: AOE)
- Radio base de AOE: 2.0 bloques.
- Cada mejora añade 0.5 bloques de radio de AOE.
- El daño de impacto directo no se aplica al objetivo principal; en su lugar, cada entidad de oleada dentro del radio de AOE recibe el daño AOE procesado de la torre (1/4 del base).
- Otros efectos de apoyo (ralentización, DOT de fuego, etc.) se propagan a través de la llamada de daño AOE.
Ice Box (ralentización)
- Ralentización base al golpear: 5% de reducción de velocidad de movimiento.
- Cada mejora añade otro 5%.
- La ralentización dura 5 segundos por golpe.
- Las entidades de oleada
resistignoran por completo los efectos de ralentización.
Armor Crusher
- Daño base a la armadura: 20% del daño de la torre.
- Cada mejora añade un 10% más.
- El porcentaje total de daño a la armadura está limitado al 100%.
- Las entidades de oleada en la oleada 10 y superiores ganan armadura (
maxHealth / 80), que se resta del daño entrante hasta que se destroza. Armor Crusher reduce esa armadura más rápido.
Obsidian Quarry (golpes críticos)
- Probabilidad base de crítico: 5%.
- Cada mejora añade otro 5%.
- Los críticos multiplican el daño por 1.5×.
- La probabilidad total de crítico está limitada al 100%.
Gold Mine (recompensa)
- Bonificación base de divisa: +10% en las muertes hechas por la torre adjunta.
- Cada mejora añade otro 10%.
Napalm Dispenser (DOT de fuego)
- Porcentaje base de DOT de fuego: el 10% del daño de la torre se inflige como daño de fuego en el tiempo.
- Cada mejora añade otro 10%.
- El DOT de fuego ignora la armadura y se aplica como 3 ticks durante 9 segundos.
- La cantidad de DOT se resta del daño de impacto directo para que el daño total se mantenga equilibrado.
- El porcentaje total de DOT de fuego está limitado al 100%.
Visuales de mejora de torres
El equipo del armor stand de la torre cambia con cada nivel de mejora:
- Nivel 2 — armadura de cuero
- Nivel 3 — armadura de hierro
- Nivel 4 — armadura de oro
- Nivel 5 — armadura de diamante
- Nivel 6 — armadura de netherite
Cuando FreeMinecraftModels está instalado, el modelo también cambia entre variantes con nombre por nivel (stone, gold, diamond, emerald, netherite, redstone).
Etiquetas de visualización de bonificaciones
Cada Torre Básica colocada recibe una pila de armor stands invisibles sobre ella que muestran sus estadísticas efectivas en vivo. Damage y Attack Speed están siempre presentes; las líneas restantes solo aparecen cuando una torre de apoyo aporta realmente esa bonificación:
Damage,Attack Speed(incondicionales)[Spyglass] +X range[Sugar] +X% attack speed[Beam] charge time / 0.5s base attack speed / charged beam damage[Explosion] X explosion range / X explosion damage[Ice] X% slow on attack / 5s slow duration[Crusher] X base damage to shield icon[Gold] +X% gold/kill[Glass] X% crit chance[Napalm] X% true damage fire DOT
Herramientas del jugador
Dentro de una sesión activa el jugador recibe:
- Un libro guía (slot 0)
- Basic Tower y Barricade en el hotbar inferior (slots 1, 2)
- Herramientas Upgrade, Sell y Next Wave (slots 6, 7, 8)
- Las filas del inventario principal de arriba reflejan el hotbar y contienen el conjunto de torres de apoyo: de nuevo un libro guía, Basic Tower y Barricade (slots 9-11), las nueve torres de apoyo (slots 12-20) y, otra vez, Upgrade, Sell y Next Wave (slots 33-35)
Hacer clic derecho con un ítem de torre la construye en la casilla de la cuadrícula objetivo. Hacer clic derecho con la herramienta Upgrade o Sell actúa sobre la casilla de torre objetivo. Hacer clic derecho con la herramienta Next Wave finaliza la fase de construcción antes de tiempo — esa funciona mires donde mires, porque no necesita un bloque objetivo. Las demás herramientas te dicen que mires a un bloque del área de juego si tu punto de mira apunta al cielo vacío.
El apuntado usa un ray trace de 300 bloques, y los clics derechos están limitados a uno cada 5 ticks por jugador.
Mientras sostienes un ítem de torre, Upgrade o Sell, la barra de acción muestra continuamente el precio correspondiente (actualizado cada 5 ticks):
- sosteniendo un ítem de torre — el coste actual de esa torre (recargo incluido), junto a tu oro, en verde cuando puedes permitírtelo y en rojo cuando no
- sosteniendo Upgrade mientras miras una torre — el coste de mejora de esa torre, junto a tu oro, con el mismo coloreado verde/rojo de asequibilidad
- sosteniendo Sell mientras miras una torre — solo el valor de venta de esa torre. Esta línea siempre está en verde y no muestra tu total de oro, porque una venta te paga a ti en lugar de costarte
Qué ocurre con tus propios objetos
Entrar en un nivel toma una instantánea del contenido de tu inventario, tu modo de juego, velocidad de vuelo, permiso de vuelo, estado de vuelo y marcador. La instantánea se toma antes del teletransporte al mundo de la instancia, porque a mitad del teletransporte el servidor informa del estado de gracia por cambio de dimensión en lugar del tuyo propio. Durante la partida se te establece como invulnerable y volando a velocidad de vuelo 0.3.
Al salir del nivel — tanto si ganas, pierdes, abandonas, usas /etd hub, o la sesión no consigue iniciarse — se restaura todo. Vuelves al modo de juego en el que llegaste en lugar de que se te fuerce a supervivencia, y la instantánea se descarta una vez restaurada, de modo que una segunda restauración no puede borrar tus objetos.
Dos detalles concretos sobre la invulnerabilidad:
- La invulnerabilidad ya no forma parte de la instantánea. Se elimina incondicionalmente al salir en lugar de restaurarse desde un valor capturado, porque un valor capturado podría dejar a un jugador afectado invulnerable permanentemente una vez escrito en su playerdata.
- Si no sobrevive ninguna instantánea (por ejemplo, porque el plugin se recargó a mitad de la partida), EternalTD igualmente fuerza la limpieza del estado de partida — invulnerabilidad desactivada, velocidad de vuelo de vuelta a
0.1y vuelo retirado salvo que estés en creativo o espectador — así que un jugador nunca puede quedarse varado volando o invulnerable.