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EternalTDのタワー

EternalTDには、ダメージタワー1種、ウォールタワー1種、隣接するBasic Towerに作用するサポートタワー群があります。この資料には、実効的な実行時の値を記載しています。

タワーのコストと表示マテリアル​

タワー基本コスト(ゴールド)アイテムマテリアルタワー本体に使用されるエンティティ属性
Basic Tower10ARROWSKELETON無属性
Barricade3OAK_FENCEIRON_GOLEM無属性
Sugar Tower20SUGARSHEEP風
Spyglass Tower20SPYGLASSPHANTOM無属性
Beam Generator40BEACONGUARDIAN風
Explosion Factory40TNTCREEPER土
Ice Box40SNOWBALLPOLAR_BEAR水
Armor Crusher40SHIELDPIGLIN_BRUTE土
Obsidian Quarry20OBSIDIANENDERMAN土
Gold Mine100GOLD_OREVILLAGER無属性
Napalm Dispenser40BLAZE_POWDERBLAZE火

タワー価格のスケーリング​

タワーコストは基本価格から始まり、セッション中の最初の15基まではその価格を維持します。それ以降、コードは表示価格に一定の追加料金を上乗せします:

cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))

結果は整数に切り捨てられ、そもそも追加料金が適用されるのはセッション内のタワーが15基以上になってからです。乗数が 1 ではなく 1.2 であるため、切り捨てによって刻み幅は不均等になります — 10基ごとに一律 +1 ではありません:

セッション内のタワー数追加料金
0〜14+0(完全に無効)
15〜19+1
20〜29+2
30〜39+3
40〜49+4
50〜59+6
60〜69+7
70〜79+8

設置イベントは、新しいタワーを追加する前の既存タワー数が、0以外の15の倍数である場合に追加料金を通知します。すべての価格変更で通知するわけではなく、後からキャンセルされた設置でも通知済みの場合があります。

アップグレード費用は保存済みコストの4倍です。保存値は基本価格から始まり、追加料金を含めず、アップグレードのたびに4倍されます。設置後5秒を過ぎて売却すると、撤去前のタワー数で計算した追加料金を含む現在のコストの75%が、整数に切り捨てて返ります。最初の5秒間は、途中でアップグレードしていても、記録された設置時の支払額だけを返します。チートモードでは設置支払いを記録しないため、この早期返金は0です。建設とアップグレードはチート中も所持金を確認しますが、引き落としません。

Basic Tower​

実際にダメージを与える唯一のタワーです。

  • 基本ダメージ: 1
  • 基本射程: 10ブロック
  • 基本攻撃速度: 1発あたり2秒(設定値であり、アイテムの説明文に表示される値)
  • アップグレードでタワーのダメージが各レベルごとに倍増し、アーマーティアが変化します(革 → 鉄 → 金 → ダイヤモンド → ネザライト)。
  • デフォルトでは矢を射出します。サポートタワーと組み合わせると挙動が変化します。

飛び道具は矢を持つ ItemDisplay で、毎tickターゲットへ向かいます。ターゲットの目との距離の二乗が1.5未満になると手動でダメージを適用します。通常の矢の衝突や視線遮蔽は確認しません。スキャナーは有効な射程内ターゲットを維持し、そうでなければウェーブ一覧で最初の、出現済みかつ射程内の敵を選びます。射程はグリッドマスから3Dで測定するため、空中の敵の高さも影響します。

実際の発射間隔

タワーのスキャンループは、計算された攻撃間隔ごとに1回発射します。基本では40 tick(2秒)ごとです。Beam Generatorが付いている場合、基本の間隔は5 tick(0.25秒)です。Sugarの攻撃速度ボーナスはどちらの間隔も短縮しますが、1 tickを下回ることはありません。

Barricade​

純粋なウォールタワーです。

  • アップグレード不可。
  • ゴール地点までの経路が確保できなくなる場合、敵をブロックできません(設置時に経路探索チェックが行われます)。
  • 戦闘ボーナスなし。

サポートタワー​

サポートタワーは射撃せず、斜めを含む隣接8マスのBasic Towerに作用します。各サポートの値は加算され、以下の上限が適用されます。

サポートタワーを設置、アップグレード、撤去すると、隣接するBasic Towerがその場で再計算されるため、アップグレードによる新しい増加分とボーナスの表示タグはすぐに反映されます。最後の属性サポートを撤去すると、Basic Towerは本来の無属性に戻ります。

Sugar Tower(攻撃速度)​

  • 基本攻撃速度ボーナス: Basic Towerに隣接するSugar Tower 1基あたり +10%。
  • アップグレードごとにさらに +10%。

Spyglass Tower(射程)​

  • 基本射程ボーナス: +1.5ブロック。
  • アップグレードごとにさらに +1.5ブロック。

Beam Generator(変換: ビームタワー)​

  • Basic Towerに「ビームジェネレータ数」を追加します。
  • 攻撃をビームに変換します:
    • Sugarのボーナスなしでは、ビームは5 tick(0.25秒)ごとに発射します。Beam Generatorのアイテム説明(「0.25s per attack」)とタワーの [Beam] 0.25s base attack speed タグが、この基本速度を示します。タワーの Attack Speed タグにはSugarのボーナスが含まれます。
    • ダメージはタワーの約1/8から始まり、同じターゲットを攻撃し続けると指数的に増えます。ターゲット変更でチャージをリセットします。
    • 同じターゲットに対して最大チャージに達するまでの時間は、表示されたチャージ時間どおりです。ジェネレータ1基では3秒です。チャージカウンタは1発ごとに攻撃間隔だけ進みます。
    • 最大チャージでは、他の補正前のタワーダメージに3倍を適用します。浮遊表示の charged beam damage タグは、この最大チャージの一撃を示します。値はタワーのダメージ × 3で、Explosion Factoryが付いている場合はさらに4で割ります。ターゲットによって変わる属性とクリティカルの補正は含みません。
  • アップグレードでビームジェネレータが追加され、ウォームアップ時間が短縮されます(60 − 3 × (beamGenerators − 1) tick)。
  • ビームは純粋に視覚的なパーティクルであり、エンティティの飛び道具はありません。

Explosion Factory(変換: AOE)​

  • 基本AOE範囲: 2.0ブロック。
  • アップグレードごとにAOE範囲が0.5ブロック増加。
  • 直接ヒットは主要ターゲットへの別個の一撃ではなく範囲ダメージを発生させます。主要ターゲットを含む3D半径内の出現済み敵に、処理済みダメージの1/4を適用します。属性、ビーム、クリティカルの補正も有効です。アイテム説明も同じ1/4の割合を示しています。
  • 他のサポート効果(スロー、ファイアDOTなど)はAOEダメージ呼び出しを通じて伝播します。

Ice Box(スロー)​

  • ヒット時の基本スロー: 移動速度5%減少。
  • アップグレードごとにさらに5%。
  • 適用されたスローは5秒間続きます。同じ強さ以上なら時間を更新し、弱いスローは置換も延長もしません。ダメージ通知経由で適用されるため、アーマーに完全吸収された通常ヒットでは適用されませんが、後のDOT通知で適用される場合があります。
  • resist 属性のウェーブエンティティはスロー効果を完全に無視します。

Armor Crusher​

  • 基本アーマーダメージ: タワーのダメージの20%。
  • アップグレードごとに10%追加。
  • 合計アーマーダメージ配分は100%でキャップされます。
  • ウェーブ10以降のアーマー初期値は maxHealth / 80 です。Armor CrusherはNapalm分離後の処理済みヒットの割合分を削り、その後で残存アーマーをHPダメージから差し引きます。アーマーを削る効果がなければ通常ヒットでは消耗しません。DOTはアーマーを無視します。

Obsidian Quarry(クリティカルヒット)​

  • 基本クリティカル率: 5%。
  • アップグレードごとにさらに5%。
  • クリティカルはダメージを1.5倍にします。
  • 合計クリティカル率は100%でキャップされます。

Gold Mine(バウンティ)​

  • 基本通貨ボーナス: 付帯するタワーが行ったキルで +10%。
  • アップグレードごとにさらに10%。

Napalm Dispenser(ファイアDOT)​

  • 基本ファイアDOT配分: タワーのダメージの10%が時間経過の炎ダメージとして与えられます。
  • アップグレードごとにさらに10%。
  • ファイアDOTはアーマーを無視し、ヒット後3秒、6秒、9秒の3回に分けて適用します。各ヒットが独立したDOTを予約し、敵が除去されると停止します。
  • DOT分はアーマー処理前の即時ヒットから差し引かれます。即時部分が完全に吸収されても、DOTはダメージを与えられます。
  • 合計ファイアDOT配分は100%でキャップされます。

タワーアップグレードの視覚効果​

タワーのバニラ本体の装備は、アップグレードレベルごとに変化します:

  • レベル2 — 革のアーマー
  • レベル3 — 鉄のアーマー
  • レベル4 — 金のアーマー
  • レベル5 — ダイヤモンドのアーマー
  • レベル6 — ネザライトのアーマー

FMMと必要なモデルがある場合、レベル1〜6は stone、gold、diamond、emerald、netherite、redstone を使います。それ以上も redstone を維持し、この処理にレベル6の上限はありません。Barricadeは固定モデルです。Basic Towerのサポート部品はボーナス再計算で表示・除去されます。

ボーナス表示タグ​

Basic Tower上方の不可視アーマースタンドは計算上の表示値を示します。[Beam] 0.25s base attack speed の行はSugarのボーナス適用前のビーム間隔を、charged beam damage は属性とクリティカルの補正前の最大チャージの一撃を示します。Damage と Attack Speed は常に表示され、他の行は再計算済みの0でないボーナスに対応します:

  • Damage、Attack Speed(常時)
  • [Spyglass] +X range
  • [Sugar] +X% attack speed
  • [Beam] charge time / 0.25s base attack speed / charged beam damage
  • [Explosion] X explosion range / X explosion damage
  • [Ice] X% slow on attack / 5s slow duration
  • [Crusher] X base damage to shield icon
  • [Gold] +X% gold/kill
  • [Glass] X% crit chance
  • [Napalm] X% true damage fire DOT

プレイヤーツール​

アクティブなセッション内で、プレイヤーは以下を入手します:

  • ガイドブック(スロット0)
  • 下段ホットバーのBasic TowerとBarricade(スロット1, 2)
  • アップグレード、売却、次のウェーブツール(スロット6, 7, 8)
  • 上段のメインインベントリ列はホットバーをミラーリングし、サポートタワー一式を保持します。すなわち、再度のガイドブック、Basic Tower、Barricade(スロット9〜11)、9種のサポートタワー(スロット12〜20)、そして再度のアップグレード、売却、次のウェーブ(スロット33〜35)です

タワーアイテムの右クリックは、照準マスへの設置を要求します。費用、経路、設置イベントが許可する必要があります。アップグレードと売却も対象マスのタワーに作用し、各イベントでキャンセルできます。次のウェーブには対象ブロックは不要ですが、開始・建設フェーズからのみ進め、チュートリアル条件にも従います。他のツールは空を見ている場合、プレイエリアのブロックを見るよう案内します。

ターゲティングには300ブロックのレイトレースが使用され、右クリックはプレイヤーごとに5 tickに1回へ制限されています。

タワー、アップグレード、売却のいずれかのアイテムを持っている間、アクションバーには関連する価格が継続的に表示されます(5 tickごとに更新):

  • タワーアイテムを持つ場合 — 追加料金込みの現在価格と所持ゴールド。購入できなくても価格は濃い緑のままなので数値を比較してください
  • アップグレードでタワーを見る場合 — 費用と所持ゴールドを表示し、支払える場合は緑、不足時は赤です
  • 売却を持ってタワーを見ている場合 — そのタワーの売却額だけが表示されます。この行は常に緑で、所持ゴールドの合計は表示されません。売却はコストではなく収入だからです

自分のアイテムはどうなるか​

テレポート前に、EternalTDはインベントリ、選択スロット、飛行速度、飛行許可、飛行状態、帰還場所をプレイヤーデータに永続保存します。スコアボードは別途、同じサーバーセッション内でのみ復元できます。試合は速度0.3での飛行を有効にしますが、ゲームモードや無敵フラグは変更しません。

退出や開始失敗時には復旧を試みます。通常の退出では、レベルに入る直前にいた場所へ戻ります。そのワールドが読み込まれていない場合はメインワールドのスポーンへ移動します。永続記録はクラッシュ後の復旧にも使われ、次回の参加時に復元され、復旧結果の保存成功後にのみ削除されます。失敗時は記録を保持し、オンラインのプレイヤーを切断して後の再試行に備えます。クラッシュからの復旧で保存された場所へ戻るのは、そのワールドが読み込まれている場合だけです。テレポート拒否はログに記録されますが、インベントリ復旧は取り消しません。所有する復旧記録がなければ、他のプレイヤー状態を強制リセットしません。