Saltar para o conteúdo principal

Torres do EternalTD

O EternalTD tem uma torre de dano, uma barreira e várias torres de suporte que modificam as torres básicas adjacentes. Esta referência indica os valores efetivos em tempo de execução.

Custos e materiais das torres​

TorreCusto base em ouroMaterial do itemEntidade usada como corpoAfinidade elemental
Torre básica10ARROWSKELETONSem afinidade
Barricada3OAK_FENCEIRON_GOLEMSem afinidade
Torre de açúcar20SUGARSHEEPAr
Torre de luneta20SPYGLASSPHANTOMSem afinidade
Gerador de feixe40BEACONGUARDIANAr
Fábrica de explosões40TNTCREEPERTerra
Caixa de gelo40SNOWBALLPOLAR_BEARÁgua
Esmagador de armadura40SHIELDPIGLIN_BRUTETerra
Pedreira de obsidiana20OBSIDIANENDERMANTerra
Mina de ouro100GOLD_OREVILLAGERSem afinidade
Distribuidor de napalm40BLAZE_POWDERBLAZEFogo

Progressão dos preços​

As primeiras 15 torres de uma sessão são compradas pelo preço base. A partir daí, o código acrescenta uma sobretaxa ao preço apresentado:

cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))

O resultado é truncado para um inteiro e a sobretaxa só se aplica quando já existem pelo menos 15 torres. Como o multiplicador é 1.2, e não 1, os aumentos são irregulares; não correspondem sempre a +1 por dez torres:

Torres na sessãoSobretaxa
0-14+0, não se aplica
15-19+1
20-29+2
30-39+3
40-49+4
50-59+6
60-69+7
70-79+8

O evento de colocação anuncia a sobretaxa quando a contagem existente é um múltiplo de 15 diferente de zero, antes de acrescentar a nova torre. Não anuncia todas as mudanças de preço, e uma colocação cancelada posteriormente pode já ter produzido a mensagem.

Uma melhoria custa quatro vezes o custo guardado, que começa no preço base e é multiplicado por quatro em cada melhoria, sem sobretaxa. Após os primeiros cinco segundos, vender devolve 75% do custo atual, incluindo a sobretaxa calculada antes da remoção, truncado para um inteiro. Durante esses cinco segundos, só devolve o preço de colocação registado, mesmo que tenha melhorado a torre entretanto. O modo de batota não regista pagamento de colocação, pelo que esse reembolso inicial é zero. Construir e melhorar continuam a verificar se há ouro suficiente em modo de batota, mas não o descontam.

Torre básica​

É a única torre que causa dano diretamente.

  • Dano base: 1
  • Alcance base: 10 blocos
  • Intervalo base entre ataques: 2 segundos por disparo, conforme configurado e apresentado na descrição do item
  • Cada melhoria duplica o dano e altera a categoria de armadura, passando por couro, ferro, ouro, diamante e netherite.
  • Dispara flechas por predefinição. O comportamento muda com as torres de suporte.

O projétil é um ItemDisplay com uma flecha, dirigido para o alvo a cada tick. Aplica dano manual quando a distância ao quadrado até aos olhos do alvo é inferior a 1.5. Não usa colisões normais de flechas nem verifica a linha de visão. A procura mantém um alvo válido dentro do alcance; caso contrário, escolhe o primeiro inimigo já gerado dentro do alcance na lista da vaga. A distância é medida em 3D a partir da célula, pelo que a altura dos inimigos aéreos conta.

Cadência real

O ciclo de procura dispara uma vez por cada intervalo de ataque calculado: a cada 40 ticks (2 segundos) na torre base. Com um gerador de feixe associado, o intervalo base é de 5 ticks (0.25 segundos). Os bónus de velocidade de ataque da torre de açúcar encurtam qualquer um dos intervalos, que nunca desce abaixo de 1 tick.

Barricada​

Serve apenas como barreira.

  • Não pode ser melhorada.
  • Não pode bloquear os inimigos se deixar de existir um caminho até ao fim; o percurso é verificado na colocação.
  • Não concede bónus de combate.

Torres de suporte​

As torres de suporte não disparam. Modificam torres básicas nas oito células adjacentes, incluindo diagonais. As contribuições somam-se, respeitando os limites indicados abaixo.

Colocar, melhorar ou remover uma torre de suporte recalcula imediatamente as torres básicas vizinhas, pelo que o novo incremento de uma melhoria e os rótulos de bónus aplicam-se de imediato. Remover o último suporte elemental devolve a torre básica ao seu próprio elemento sem afinidade.

Torre de açúcar: velocidade de ataque​

  • Bónus inicial: +10% de velocidade de ataque por torre de açúcar adjacente.
  • Cada melhoria acrescenta mais 10%.

Torre de luneta: alcance​

  • Bónus inicial de alcance: +1.5 blocos.
  • Cada melhoria acrescenta mais 1.5 blocos.

Gerador de feixe: transformação em torre de feixe​

  • Acrescenta uma unidade à contagem de geradores de feixe da torre básica.
  • Transforma o ataque num feixe:
    • sem bónus de açúcar, o feixe dispara a cada 5 ticks (0.25 segundos). A descrição do item do gerador de feixe ("0.25s per attack") e o rótulo [Beam] 0.25s base attack speed da torre mostram esta cadência base. O rótulo Attack Speed da torre inclui os bónus de açúcar
    • o dano começa perto de 1/8 do dano da torre e cresce exponencialmente contra o mesmo alvo. Mudar de alvo reinicia a carga
    • atingir a carga máxima contra o mesmo alvo demora o tempo de carga apresentado: 3 segundos com um gerador. O contador de aquecimento avança pelo intervalo de ataque em cada disparo
    • quando totalmente carregado, aplica um multiplicador de 3× ao dano da torre antes dos outros modificadores. O rótulo flutuante charged beam damage mostra esse impacto totalmente carregado: o dano da torre × 3, dividido por 4 quando há uma fábrica de explosões acoplada. Não inclui os modificadores elementais e críticos, que dependem do alvo
  • As melhorias acrescentam geradores, reduzindo o aquecimento para 60 − 3 × (beamGenerators − 1) ticks.
  • O feixe usa apenas partículas visuais, sem entidades de projéteis.

Fábrica de explosões: dano de área​

  • Raio inicial: 2.0 blocos.
  • Cada melhoria acrescenta 0.5 blocos ao raio.
  • O impacto direto desencadeia dano de área em vez de um golpe separado no alvo principal. Os inimigos já gerados dentro do raio 3D, incluindo o alvo principal, recebem dano processado com um multiplicador de 1/4. Os modificadores elementais, de feixe e críticos continuam a aplicar-se. A descrição do item indica a mesma parcela de 1/4.
  • Outros efeitos de suporte, como lentidão e fogo ao longo do tempo, propagam-se pela chamada de dano de área.

Caixa de gelo: lentidão​

  • Redução inicial de velocidade por impacto: 5%.
  • Cada melhoria acrescenta mais 5%.
  • Uma lentidão aceite dura cinco segundos. Outra igual ou mais forte renova-a; uma mais fraca não a substitui nem prolonga. É aplicada através de notificações de dano, pelo que um impacto normal totalmente absorvido pela armadura não a aplica; notificações posteriores de dano periódico podem aplicá-la.
  • Entidades de vagas com resist ignoram completamente a lentidão.

Esmagador de armadura​

  • Dano inicial à armadura: 20% do dano da torre.
  • Cada melhoria acrescenta 10%.
  • A parcela total de dano à armadura está limitada a 100%.
  • A partir da vaga 10, a armadura começa em maxHealth / 80. O esmagador retira a sua parcela do impacto processado depois de separar Napalm; a armadura restante é depois subtraída ao dano de vida desse impacto. Sem desgaste de armadura, os golpes normais não a consomem. O dano periódico ignora-a.

Pedreira de obsidiana: críticos​

  • Probabilidade inicial de crítico: 5%.
  • Cada melhoria acrescenta 5%.
  • Os críticos multiplicam o dano por 1.5×.
  • A probabilidade total está limitada a 100%.

Mina de ouro: recompensas​

  • Bónus inicial: +10% de ouro nos abates da torre associada.
  • Cada melhoria acrescenta 10%.

Distribuidor de napalm: fogo ao longo do tempo​

  • Inicialmente, 10% do dano da torre é aplicado como fogo ao longo do tempo.
  • Cada melhoria acrescenta 10%.
  • O fogo ignora a armadura e divide a sua quantidade em três impulsos, aos 3, 6 e 9 segundos após o golpe. Cada impacto agenda o seu próprio efeito, que termina se o inimigo for removido.
  • A sua parcela é subtraída ao impacto imediato processado antes da armadura; pode causar dano mesmo quando a armadura absorve a parte imediata.
  • A parcela total está limitada a 100%.

Aspeto das melhorias​

O equipamento do corpo vanilla da torre muda com o nível:

  • Nível 2: armadura de couro
  • Nível 3: armadura de ferro
  • Nível 4: armadura de ouro
  • Nível 5: armadura de diamante
  • Nível 6: armadura de netherite

Com FMM e os modelos necessários disponíveis, os níveis 1–6 usam stone, gold, diamond, emerald, netherite e redstone. Os superiores mantêm redstone; esta implementação não limita as melhorias ao nível 6. A barricada usa o seu modelo fixo. Os acessórios de suporte da torre básica aparecem ou desaparecem quando os bónus são recalculados.

Rótulos dos bónus​

Cada torre básica tem suportes de armadura invisíveis com valores calculados. A linha [Beam] 0.25s base attack speed mostra o intervalo do feixe antes dos bónus de açúcar, e charged beam damage mostra o impacto totalmente carregado antes dos modificadores elementais e críticos. Damage e Attack Speed aparecem sempre; as restantes linhas correspondem a bónus recalculados diferentes de zero:

  • Damage, Attack Speed, sempre presentes
  • [Spyglass] +X range
  • [Sugar] +X% attack speed
  • [Beam] charge time / 0.25s base attack speed / charged beam damage
  • [Explosion] X explosion range / X explosion damage
  • [Ice] X% slow on attack / 5s slow duration
  • [Crusher] X base damage to shield icon
  • [Gold] +X% gold/kill
  • [Glass] X% crit chance
  • [Napalm] X% true damage fire DOT

Ferramentas do jogador​

Numa sessão ativa, o jogador recebe:

  • livro de instruções no espaço 0
  • torre básica e barricada nos espaços 1 e 2 da barra rápida
  • ferramentas de melhoria, venda e próxima vaga nos espaços 6, 7 e 8
  • nas filas superiores, outro livro, torre básica e barricada nos espaços 9–11, as nove torres de suporte nos espaços 12–20 e novamente melhoria, venda e próxima vaga nos espaços 33–35

Um clique direito com uma torre pede a colocação na célula apontada; o custo, os caminhos e os eventos devem permiti-la. Melhorar e Vender atuam na torre dessa célula e os seus eventos também podem ser cancelados. Próxima vaga não exige um bloco alvo, mas só avança a partir da fase inicial ou de construção, respeitando o tutorial. As outras ferramentas pedem um bloco da área de jogo se apontar para o céu vazio.

A seleção usa um raio de 300 blocos. Os cliques direitos estão limitados a um a cada 5 ticks por jogador.

Enquanto segura uma torre ou as ferramentas de melhoria ou venda, a barra de ação atualiza o preço a cada 5 ticks:

  • torre: custo atual com sobretaxa junto ao ouro; o preço fica verde-escuro mesmo sem ouro suficiente, pelo que deve comparar os números
  • melhoria, ao apontar para uma torre: custo de melhoria junto ao ouro, verde se puder pagar e vermelho caso contrário
  • venda, ao apontar para uma torre: apenas o valor de venda, sempre verde e sem o total de ouro, porque a venda dá ouro em vez de o gastar

O que acontece aos seus itens​

Antes do teletransporte, o EternalTD guarda nos dados do jogador um registo de recuperação com o inventário, o espaço selecionado, a velocidade de voo, a permissão e o estado de voo, e o local de regresso. O painel de pontuação é guardado separadamente para reposição na mesma sessão do servidor. O equipamento da partida ativa voo à velocidade 0.3, sem alterar o modo de jogo nem a invulnerabilidade.

Sair ou falhar o início de um nível tenta repor esse estado. Numa saída normal, regressa ao local onde estava imediatamente antes de entrar no nível, ou ao spawn do mundo principal se esse mundo já não estiver carregado. O registo persistente também permite recuperar após uma falha do servidor: é reposto na próxima vez que entrar e só é removido depois de guardar a reposição com sucesso. Uma falha na recuperação mantém o registo e desliga um jogador ligado para uma tentativa posterior. A recuperação após uma falha do servidor só o leva de volta ao local guardado se o respetivo mundo estiver carregado; uma recusa do teletransporte é registada sem anular a recuperação do inventário. Sem um registo próprio, o EternalTD não repõe à força estados alheios do jogador.