Torres do EternalTD
O EternalTD tem uma torre de dano, uma torre de muralha e uma família de torres de suporte que modificam qualquer Basic Tower ao lado da qual estiverem. Cada torre na hotbar/inventário do jogador é gerada a partir do código-fonte atual, portanto os números abaixo correspondem ao que aparece na descrição (lore) do item no jogo.
Custos das Torres e Materiais de Exibição
| Torre | Custo base (ouro) | Material do item | Entidade usada como corpo da torre | Sintonia elemental |
|---|---|---|---|---|
| Basic Tower | 10 | ARROW | SKELETON | Sem sintonia |
| Barricade | 3 | OAK_FENCE | IRON_GOLEM | Sem sintonia |
| Sugar Tower | 20 | SUGAR | SHEEP | Ar |
| Spyglass Tower | 20 | SPYGLASS | PHANTOM | Sem sintonia |
| Beam Generator | 40 | BEACON | GUARDIAN | Ar |
| Explosion Factory | 40 | TNT | CREEPER | Terra |
| Ice Box | 40 | SNOWBALL | POLAR_BEAR | Água |
| Armor Crusher | 40 | SHIELD | PIGLIN_BRUTE | Terra |
| Obsidian Quarry | 20 | OBSIDIAN | ENDERMAN | Terra |
| Gold Mine | 100 | GOLD_ORE | VILLAGER | Sem sintonia |
| Napalm Dispenser | 40 | BLAZE_POWDER | BLAZE | Fogo |
Escalonamento de Preço das Torres
Os custos das torres começam no preço base e permanecem ali para as primeiras 15 torres em uma sessão. Depois disso, o código adiciona um acréscimo fixo ao preço exibido:
cost + (int) (1.2 * floor(totalTowersInSession / 10))
O resultado é truncado para um número inteiro, e o acréscimo só se aplica quando a sessão tem 15 ou mais torres. Como o multiplicador é 1.2 e não 1, o truncamento torna o tamanho do passo irregular — não é um +1 fixo a cada dez torres:
| Torres na sessão | Acréscimo |
|---|---|
| 0-14 | +0 (totalmente bloqueado) |
| 15-19 | +1 |
| 20-29 | +2 |
| 30-39 | +3 |
| 40-49 | +4 |
| 50-59 | +6 |
| 60-69 | +7 |
| 70-79 | +8 |
Toda vez que a contagem de torres cruza um múltiplo de 15, a sessão informa ao jogador o novo acréscimo.
O custo de upgrade é 4 × o custo armazenado da torre — o custo armazenado é o preço base, não o acrescido, e ele próprio é multiplicado por 4 a cada upgrade. Vender uma torre devolve 75% do seu custo atual (acréscimo incluído), ou o preço total de compra se você vender em até 5 segundos após colocá-la.
Basic Tower
A única torre que de fato causa dano.
- Dano base: 1
- Alcance base: 10 blocos
- Velocidade de ataque base: 2 segundos por disparo (o valor configurado, e o que a lore do item mostra)
- O upgrade dobra o dano da torre a cada nível e altera o seu nível de armadura (couro para ferro, ouro, diamante e netherite).
- Atira flechas por padrão. O comportamento muda quando emparelhada com torres de suporte.
O projétil não é uma entidade de flecha real: é um ItemDisplay segurando um item de flecha, direcionado tick a tick em direção ao alvo, e o dano é aplicado manualmente assim que ele chega perto o suficiente. Flechas reais são pouco confiáveis contra os esqueletos invulneráveis e com IA desativada que formam os corpos das torres nos builds de servidor atuais.
O loop de varredura da torre só dispara quando o contador interno dela atinge o dobro do intervalo de ataque calculado, então a cadência real é o dobro do valor configurado — 4 segundos por disparo no base, não 2. A mesma duplicação se aplica à transformação em feixe, cujo intervalo de 5 ticks dispara a cada 10 ticks; é exatamente isso que a linha de exibição 0.5s base attack speed informa. Os bônus de velocidade de ataque das torres de suporte escalam essa cadência, eles não removem a duplicação.
Barricade
Uma torre puramente defensiva (muralha).
- Não pode receber upgrade.
- Não pode bloquear inimigos se isso não deixar nenhum caminho até o fim (a verificação de pathfinding ocorre no momento da colocação).
- Não fornece bônus de combate.
Torres de Suporte
Torres de suporte não atiram. Elas modificam uma Basic Tower em qualquer uma das 8 casas adjacentes a ela. Os efeitos de múltiplas torres de suporte se acumulam na mesma Basic Tower.
Sugar Tower (Velocidade de ataque)
- Bônus base de velocidade de ataque: +10% por Sugar Tower colocada ao lado de uma Basic Tower.
- Cada upgrade adiciona mais +10%.
Spyglass Tower (Alcance)
- Bônus base de alcance: +1.5 blocos.
- Cada upgrade adiciona mais +1.5 blocos.
Beam Generator (Transformação: torre de feixe)
- Adiciona uma "contagem de gerador de feixe" à Basic Tower.
- Transforma o ataque em um feixe:
- Velocidade de ataque base de 0.5 segundo em vez de 2 segundos.
- O dano base cai para 1/8 do dano da torre.
- Após uma carga de 3 segundos contra o mesmo alvo, o feixe atinge seu multiplicador máximo de dano (3×).
- Os upgrades adicionam mais geradores de feixe, o que encurta o tempo de aquecimento (
60 − 3 × (beamGenerators − 1)ticks). - O feixe é composto puramente por partículas visuais, sem projéteis de entidade.
Explosion Factory (Transformação: AOE)
- Raio AOE base: 2.0 blocos.
- Cada upgrade adiciona 0.5 bloco de raio AOE.
- O dano de acerto direto não é aplicado ao alvo principal; em vez disso, cada entidade de onda dentro do raio AOE sofre o dano AOE processado da torre (1/4 do base).
- Outros efeitos de suporte (lentidão, DOT de fogo, etc.) propagam-se através da chamada de dano AOE.
Ice Box (Lentidão)
- Lentidão base ao atingir: 5% de redução de velocidade de movimento.
- Cada upgrade adiciona mais 5%.
- A lentidão dura 5 segundos por acerto.
- Entidades de onda com
resistignoram totalmente os efeitos de lentidão.
Armor Crusher
- Dano à armadura base: 20% do dano da torre.
- Cada upgrade adiciona mais 10%.
- A parcela total de dano à armadura tem um limite de 100%.
- As entidades de onda a partir da onda 10 ganham armadura (
maxHealth / 80), que subtrai do dano recebido até ser destruída. O Armor Crusher reduz essa armadura mais rapidamente.
Obsidian Quarry (Acertos críticos)
- Chance base de crítico: 5%.
- Cada upgrade adiciona mais 5%.
- Críticos multiplicam o dano por 1.5×.
- A chance total de crítico tem um limite de 100%.
Gold Mine (Recompensa)
- Bônus base de moeda: +10% nas mortes feitas pela torre anexada.
- Cada upgrade adiciona mais 10%.
Napalm Dispenser (DOT de fogo)
- Parcela base do DOT de fogo: 10% do dano da torre é causado como dano de fogo ao longo do tempo.
- Cada upgrade adiciona mais 10%.
- O DOT de fogo ignora armadura e se aplica em 3 ticks ao longo de 9 segundos.
- A quantidade do DOT é removida do dano de acerto direto para que o dano total permaneça balanceado.
- A parcela total do DOT de fogo tem um limite de 100%.
Visuais de Upgrade das Torres
O equipamento do armor stand da torre muda a cada nível de upgrade:
- Nível 2 — armadura de couro
- Nível 3 — armadura de ferro
- Nível 4 — armadura de ouro
- Nível 5 — armadura de diamante
- Nível 6 — armadura de netherite
Quando o FreeMinecraftModels está instalado, o modelo também alterna entre variantes nomeadas por nível (stone, gold, diamond, emerald, netherite, redstone).
Tags de Exibição de Bônus
Toda Basic Tower colocada recebe uma pilha de armor stands invisíveis acima dela mostrando seus atributos efetivos em tempo real. Damage e Attack Speed estão sempre presentes; as demais linhas só aparecem quando uma torre de suporte realmente contribui com aquele bônus:
Damage,Attack Speed(incondicionais)[Spyglass] +X range[Sugar] +X% attack speed[Beam] charge time / 0.5s base attack speed / charged beam damage[Explosion] X explosion range / X explosion damage[Ice] X% slow on attack / 5s slow duration[Crusher] X base damage to shield icon[Gold] +X% gold/kill[Glass] X% crit chance[Napalm] X% true damage fire DOT
Ferramentas do Jogador
Dentro de uma sessão ativa, o jogador recebe:
- Um livro guia (slot 0)
- Basic Tower e Barricade na hotbar inferior (slots 1, 2)
- Ferramentas de Upgrade, Vender e Próxima Onda (slots 6, 7, 8)
- As linhas do inventário principal acima espelham a hotbar e contêm o elenco de torres de suporte: novamente um livro guia, Basic Tower e Barricade (slots 9-11), as nove torres de suporte (slots 12-20) e novamente Upgrade, Vender e Próxima Onda (slots 33-35)
Clicar com o botão direito com um item de torre a constrói na casa de grade alvo. Clicar com o botão direito com a ferramenta de Upgrade ou Vender age na casa da torre alvo. Clicar com o botão direito com a ferramenta de Próxima Onda termina a fase de construção antecipadamente — essa funciona independentemente de para onde você está olhando, já que não precisa de um bloco alvo. As outras ferramentas pedem que você olhe para um bloco na área de jogo se a sua mira estiver no céu vazio.
A mira usa um ray trace de 300 blocos, e os cliques com o botão direito são limitados a um a cada 5 ticks por jogador.
Enquanto você segura um item de torre, Upgrade ou Vender, a action bar mostra continuamente o preço relevante (atualizado a cada 5 ticks):
- segurando um item de torre — o custo atual daquela torre (acréscimo incluído), ao lado do seu ouro, verde quando você pode pagar e vermelho quando não pode
- segurando Upgrade e olhando para uma torre — o custo de melhoria daquela torre, ao lado do seu ouro, com a mesma coloração verde/vermelha de poder pagar
- segurando Vender e olhando para uma torre — apenas o valor de venda daquela torre. Essa linha é sempre verde e não mostra o total do seu ouro, porque uma venda te paga em vez de te custar
O Que Acontece com Seus Próprios Itens
Entrar em um nível captura um snapshot do conteúdo do seu inventário, modo de jogo, velocidade de voo, permissão de voo, estado de voo e scoreboard. O snapshot é tirado antes do teletransporte para o mundo da instância, porque no meio do teletransporte o servidor informa o estado de carência de mudança de dimensão em vez do seu. Durante a partida você fica invulnerável e voando com velocidade de voo 0.3.
Sair do nível — seja vencendo, perdendo, saindo, usando /etd hub, ou se a sessão falhar ao iniciar — restaura tudo isso. Você volta para o modo de jogo em que chegou, em vez de ser forçado para survival, e o snapshot é descartado depois de restaurado, para que uma segunda restauração não possa apagar seus itens.
Dois detalhes especificamente sobre a invulnerabilidade:
- A invulnerabilidade não faz mais parte do snapshot. Ela é removida incondicionalmente na saída, em vez de ser restaurada a partir de um valor capturado, porque um valor capturado poderia deixar um jogador afetado permanentemente invulnerável assim que fosse gravado no playerdata dele.
- Se nenhum snapshot sobreviver (por exemplo, o plugin foi recarregado no meio da partida), o EternalTD ainda assim força a limpeza do estado de partida — invulnerabilidade desligada, velocidade de voo de volta a
0.1e voo removido a menos que você esteja em creative ou spectator — de modo que um jogador nunca fique preso voando ou invulnerável.