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Jogando uma Partida de EternalTD

Esta página cobre o que um jogador realmente vê e faz dentro de uma instância de nível: os elementos exibidos na tela, o auxiliar de posicionamento e as regras que encerram uma run silenciosamente. Os atributos das torres estão em Torres; o escalonamento dos inimigos está em Ondas e Inimigos.

Entrando e Saindo

AçãoComando
Entrar em um nível/etd join <level>, ou clique com o botão direito em um NPC de nível e escolha um mapa no menu dele
Iniciar a primeira onda/etd start (alias /etd go)
Pular o cronômetro de construçãoClique com o botão direito usando a ferramenta Next Wave
Sair da run/etd quit (alias /etd stop)
Sair e voltar para o hub/etd hub (alias /etd lobby)

Você não pode entrar em um segundo nível enquanto já está em um, e um segundo /etd join enquanto seu mundo ainda está sendo copiado é recusado em vez de enfileirado.

Elementos Exibidos na Tela

Placar

Um placar lateral com o cabeçalho [Eternal TD] é exibido durante toda a run e atualizado sempre que algo nele muda:

  • Wave — o número da onda atual
  • Lives — começa em 20
  • Gold — começa em 150
  • Kills — total de inimigos que você matou nesta run
  • Atributo da onda atual — a sintonia elemental da onda (fogo, ar, água ou terra), exibida apenas quando uma onda está de fato em andamento

Seu próprio placar é capturado na entrada e devolvido quando a run termina, então um placar de outro plugin sobrevive à ida e volta.

Barra de progresso da onda

Enquanto uma onda está em andamento, uma boss bar vermelha mostra Wave N! | restantes/total, mais a lista de modificadores da onda quando ela tem algum (Fast, Horde, Air, Boss, Treasure, Resistant). A barra esvazia conforme os inimigos morrem.

Inimigos chefes ganham a própria barra vermelha separada, intitulada Boss!, que acompanha a vida daquele único mob.

Preços na action bar

Segurar um item de torre mostra o preço atual dela ao lado do seu ouro; segurar a ferramenta Upgrade e olhar para uma das suas torres mostra o custo de melhoria daquela torre da mesma forma. Ambos ficam verdes quando você pode pagar e vermelhos quando não pode. Segurar a ferramenta Sell e olhar para uma torre mostra apenas o valor de venda daquela torre — sempre verde e sem o total de ouro, já que vender te paga.

Nameplates e etiquetas flutuantes

  • Todo inimigo carrega uma barra vermelha de corações (/, até dez corações) como nameplate.
  • A partir da onda 10, inimigos com armadura também carregam uma barra de escudo (🛡/X) flutuando logo acima dos corações.
  • Inimigos que sortearam a sintonia elemental da onda carregam uma etiqueta colorida de elemento acima disso.
  • Toda Basic Tower carrega uma pilha de atributos acima dela — sempre Damage e Attack Speed, mais uma linha por bônus de suporte realmente conectado. Torres de suporte carregam a própria etiqueta de elemento.
  • Cada abate que paga ouro gera uma etiqueta flutuante +N de ouro na cabeça do mob.

O Destaque de Posicionamento

Uma laje translúcida de vidro tingido acompanha o quadrado da grade em que a sua mira está, atualizada a cada 2 ticks até 25 blocos de distância. A cor dela indica se você pode construir ali:

CorSignificado
Verde-limãoConstruível — vazio e não é um tile de início/fim
VermelhoJá existe uma torre neste quadrado
Azul-claroUm tile de início ou fim, permanentemente não construível
Nada exibidoSua mira está fora da área de jogo

A laje é apenas cenário do lado do cliente: é um BlockDisplay, não um bloco real, então nunca afeta pathing nem colisões.

Regras da Partida

Enquanto você está em uma instância de nível:

  • Você é invulnerável e está voando, com velocidade de voo 0.3.
  • Quebrar e colocar blocos é cancelado.
  • Todo clique com o botão direito, exceto um feito com o livro guia escrito, é cancelado de imediato, o que impede o uso de itens vanilla. O próprio handler de construção/melhoria/venda do EternalTD roda antes na cadeia de eventos, então os itens da partida continuam funcionando — o cancelamento só remove o comportamento vanilla que viria junto.
  • Arcos e outros projéteis não podem ser disparados.
  • Cliques no inventário são cancelados por padrão. Cliques nas fileiras superiores (slot 9 em diante) são reautorizados quando há um item ali, e a fileira de torres de suporte é reconstruída meio segundo depois para que nada suma. Clicar em um slot ocupado da hotbar consome aquele item de partida — todos podem ser reobtidos livremente nas fileiras acima.
  • O próprio mundo da instância bloqueia explosões, fluxo de líquidos, elytra, alternar voo, fogo amigo e spawn vanilla de mobs.
  • Inimigos de onda não recebem dano vanilla, não queimam nada, não largam itens nem XP e nunca se transformam (sem zombie villagers, sem conversões em drowned).

Coisas Que Encerram a Sua Run

Qualquer uma destas desmonta a sessão de forma limpa — inventário restaurado, torres removidas, mundo da instância deletado:

  • /etd quit ou /etd hub
  • Perder sua última vida
  • Ficar sem ondas sem um pool de morte súbita configurado
  • Morrer
  • Desconectar do servidor
  • Qualquer teletransporte, uma vez que a run esteja ativa. O handler não compara mundos, então um teletransporte dentro do mundo da instância encerra a sessão do mesmo jeito que um teletransporte para fora dele; apenas o teletransporte de entrada do próprio EternalTD é isento (ele é coberto por uma flag interna)
  • Um desligamento do servidor ou /etd reload

O encerramento é idempotente: /etd quit seguido imediatamente de /etd hub não desmonta a sessão duas vezes.

Quando uma run termina, o servidor recebe um broadcast nomeando você e a onda que você alcançou e — se você não trapaceou e superou o recorde armazenado do mapa — um segundo broadcast anunciando o novo recorde. Cada vez que uma nova onda começa, o servidor também é informado de que você está agora naquela onda daquele mapa.

O Livro Guia

O slot 0 (e o slot 9) contém um livro escrito gerado a partir do valor playerGuide do config.yml. O texto padrão apresenta a um jogador novo as vidas, o ouro, o básico de torres, cada tipo de torre, todas as propriedades de onda e algumas estratégias de construção. <br> nesse valor de configuração divide o texto em páginas do livro, e códigos & são convertidos em cores.

Como o livro é o único item cujo clique direito não é cancelado dentro de uma partida, os jogadores podem abri-lo no meio da run sem que isso conte como uma ação de construção.

Editar playerGuide e executar /etd reload regenera o livro; o item gerado fica em cache e só é reconstruído quando o texto da configuração realmente muda.