Jouer une partie d'EternalTD
Cette page couvre ce qu'un joueur voit et fait réellement à l'intérieur d'une instance de niveau : les affichages à l'écran, l'aide au placement et les règles qui mettent discrètement fin à une partie. Les statistiques des tours se trouvent dans Tours ; la mise à l'échelle des ennemis se trouve dans Vagues et ennemis.
Entrer et sortir
| Action | Commande |
|---|---|
| Rejoindre un niveau | /etd join <level>, ou faites un clic droit sur un NPC de niveau et choisissez une carte dans son menu |
| Démarrer la première vague | /etd start (alias /etd go) |
| Passer le minuteur de construction | Clic droit avec Next Wave ; les exigences du tutoriel restent applicables |
| Quitter la partie | /etd quit (alias /etd stop) |
| Quitter et revenir au hub | /etd hub (alias /etd lobby) |
Vous ne pouvez pas rejoindre un autre niveau pendant une partie, et un second /etd join est refusé, et non mis en file d'attente, pendant la copie de votre monde. Les niveaux reposent sur le système de parties partagé de Nightbreak : vous ne pouvez donc pas non plus rejoindre un niveau pendant une partie d'un autre plugin Nightbreak, et pendant la copie de votre monde, les parties des autres plugins vous refusent. Une déconnexion, ou 10 minutes sans monde prêt, annule la préparation et supprime la copie partielle. Attendez « Created your world! We're ready to go. » ; « Joined level! » ne confirme pas à lui seul une entrée réussie. Vous arrivez au point d'apparition du monde du niveau.
/etd start ne fonctionne qu'avant la première vague. L'outil Next Wave avance depuis la phase initiale ou de construction. Aucun des deux n'avance tant que les exigences du tutoriel ne sont pas remplies, même si /etd start répond quand même « Started level! ».
Affichages à l'écran
Tableau des scores
Un tableau des scores latéral intitulé [Eternal TD] est affiché pendant toute la partie et actualisé dès que l'un de ses éléments change :
- Wave — le numéro de la vague en cours
- Lives — commence à 20
- Gold — commence à 150
- Kills — le nombre total d'ennemis que vous avez tués durant cette partie
- Attribut de la vague en cours — l'affinité élémentaire de l'objet de vague actuel (feu, air, eau ou terre), affichée après son démarrage et conservée pendant la phase de construction suivante
Votre tableau des scores est mémorisé à l'entrée et restauré à la fin de la partie dans la même session serveur. Il est conservé en mémoire : le dossier de récupération après un arrêt brutal ne le restaure donc pas après un redémarrage du serveur.
Barre de progression de la vague
Pendant une vague, une barre rouge affiche Wave N! | remaining/total et les modificateurs de son premier ennemi configuré (Fast, Horde, Air, Boss, Treasure, Resistant). Le nombre restant inclut les ennemis pas encore apparus et diminue lorsqu'ils meurent ou atteignent une sortie. Les splitterlings augmentent ce nombre sans changer le total initial : il peut donc dépasser ce total, mais la barre reste plafonnée à son maximum.
Les ennemis de type boss disposent de leur propre barre rouge distincte, intitulée Boss!, qui suit les points de vie de ce mob précis.
Prix dans la barre d'action
Tenir un objet de tour affiche son prix actuel à côté de votre or. Ce texte reste vert foncé même si vous ne pouvez pas payer : comparez les nombres. Avec Upgrade, viser une tour affiche son coût d'amélioration en vert s'il est abordable, sinon en rouge. Sell affiche uniquement la valeur de revente en vert. Ces affichages sont actualisés toutes les 5 ticks ; Upgrade et Sell recherchent le bloc visé jusqu'à 300 blocs.
Noms et étiquettes flottantes
- Chaque ennemi brille (effet de surbrillance) et porte une barre de cœurs rouges (
♥/♡, jusqu'à dix cœurs) comme plaque de nom. - À partir de la vague 10, les ennemis dotés d'armure portent également une barre de bouclier (
🛡/X) flottant juste au-dessus des cœurs. - Les ennemis qui ont tiré l'affinité élémentaire de la vague portent une étiquette d'élément colorée au-dessus.
- Chaque Basic Tower porte une pile de statistiques au-dessus d'elle — toujours
DamageetAttack Speed, plus une ligne par bonus de soutien réellement attaché. Les tours de soutien portent leur propre étiquette d'élément. - Chaque élimination qui rapporte de l'or fait apparaître une étiquette d'or flottante
+Nà hauteur de tête du mob.
La surbrillance de placement
Une dalle de verre teinté translucide suit la case de la grille visée par votre viseur, actualisée toutes les 2 ticks jusqu'à 25 blocs de distance. Sa couleur vous indique si vous pouvez construire à cet endroit :
| Couleur | Signification |
|---|---|
| Vert lime | Constructible — case vide et qui n'est ni une case de départ ni une case d'arrivée |
| Rouge | Une tour occupe déjà cette case |
| Bleu clair | Une case de départ ou d'arrivée, définitivement non constructible |
| Rien d'affiché | Votre viseur est en dehors de la zone de jeu |
La dalle est une entité décorative BlockDisplay créée par le serveur. Elle ne pose pas de vrai bloc et ne bloque pas les chemins ennemis. Le vert lime indique seulement une case vide constructible ; le placement peut encore échouer à cause du prix, des chemins, du tutoriel ou d'un événement annulé. Les outils visent jusqu'à 300 blocs, au-delà des 25 blocs de la surbrillance.
Règles de la partie
Tant que vous êtes dans une instance de niveau :
- Le vol est activé à vitesse
0.3. La préparation de l'inventaire de partie ne change ni le mode de jeu ni l'indicateur d'invulnérabilité. - Casser et poser des blocs est annulé.
- EternalTD annule les événements d'interaction sauf si la main principale tient un livre écrit ; cela inclut les clics gauches. Son gestionnaire de construction, amélioration et vente par clic droit s'exécute à une priorité antérieure avec un délai de 5 ticks. Ces gestionnaires ne garantissent pas l'ordre face aux autres plugins modifiant le même événement.
- L'utilisation ordinaire d'objets par clic droit est bloquée. L'écouteur séparé des projectiles ne les interdit pas tous : il vérifie l'entité projectile comme s'il s'agissait d'un joueur. Les intégrations qui lancent directement des projectiles ne sont donc pas couvertes.
- Les événements de dégâts visant les joueurs participants sont annulés ; le plugin n'a pas besoin de modifier leur indicateur persistant d'invulnérabilité.
- Les téléportations vers le monde du niveau ou depuis celui-ci sont refusées tant que vous êtes en partie, y compris d'un point à un autre du monde du niveau. Seuls les déplacements propres à EternalTD passent : les téléportations issues de commandes comme
/spawnou/tpasont donc refusées jusqu'à ce que vous partiez avec/etd quitou/etd hub. - Si vous tombez sous le monde ou vous retrouvez hors du monde du niveau, vous êtes ramené au dernier bloc sur lequel vous vous teniez. Le point d'apparition du niveau est utilisé à la place si vous ne vous êtes encore tenu sur aucun bloc, ou après trois sauvetages consécutifs.
- Les autres joueurs ne peuvent pas se téléporter dans votre monde de niveau. Quiconque y entre malgré tout est envoyé au point d'apparition du hub défini dans
config.yml, ou au point d'apparition du monde principal si aucun hub n'est configuré. Les joueurs possédanteternaltd.match.bypass(par défaut : op) peuvent s'y téléporter et ne sont pas expulsés. - Les clics dans l'inventaire sont annulés par défaut. Les clics dans les rangées supérieures, à partir de l'emplacement 9, sont réautorisés lorsqu'un objet s'y trouve, et la rangée des tours de soutien est reconstruite une demi-seconde plus tard. Les emplacements vides de la barre de raccourcis acceptent les objets ramassés ; cliquer sur un emplacement occupé consomme l'objet de partie qui s'y trouve. Ces objets peuvent être repris librement dans les rangées supérieures. Les clics en dehors de l'inventaire du joueur restent annulés.
- Le monde d'instance lui-même bloque les explosions, l'écoulement des liquides, l'élytre, l'activation du vol, les dégâts entre alliés et l'apparition vanilla des mobs.
- EternalTD annule les dégâts vanilla contre les ennemis de vague actifs. Les événements de combustion et de transformation de ses entités marquées sont aussi annulés, et leurs objets et XP de mort supprimés. Napalm peut toujours appliquer du feu visuel et des dégâts périodiques EternalTD.
Ce qui met fin à votre partie
Ces événements terminent la session et lancent la récupération du joueur, le retrait des tours et le nettoyage du monde temporaire :
/etd quit, ou/etd hubaprès avoir trouvé une destination de hub utilisable- La perte de votre dernière vie
- L'épuisement des vagues sans réserve de mort subite configurée
- Votre mort
- Une déconnexion du serveur
- Un arrêt du serveur, un
/etd reloadou une mise à jour du plugin EternalTD appliquée sans redémarrage
Se téléporter ne met pas fin à une partie : le système de parties refuse plutôt la téléportation (voir Règles de la partie).
La fin de partie est idempotente : un /etd quit immédiatement suivi d'un /etd hub ne démantèlera pas la session deux fois.
Avant de modifier votre inventaire, EternalTD enregistre l'inventaire, l'emplacement sélectionné, l'état de vol et la position de retour. La récupération normale restaure ces données et vous ramène à l'endroit où vous vous trouviez juste avant d'entrer dans le niveau, ou au point d'apparition du monde principal si ce monde n'est plus chargé. Après un plantage, les données sont restaurées à votre prochaine connexion et vous êtes envoyé à la position enregistrée si son monde est chargé ; une téléportation refusée vers cette position est journalisée sans annuler la récupération de l'inventaire. Avec manageSpawn: true, la téléportation habituelle vers le hub à la connexion suit toujours un tick plus tard. Si la restauration de l'état échoue, son enregistrement est conservé et vous êtes déconnecté pour réessayer à la reconnexion ; le tableau des scores exige la même session serveur. Le nettoyage du monde peut être refusé ou retardé : le message de fin ne prouve pas sa suppression. Voir Niveaux et cartes.
La fin normale annonce votre nom et la vague atteinte. Si vous avez battu le record sans tricher, son annonce distincte est envoyée juste avant. Chaque nouvelle vague est aussi annoncée au serveur. Une initialisation abandonnée n'enregistre aucun score et n'annonce aucune partie terminée.
Le livre-guide
L'emplacement 0 (ainsi que l'emplacement 9) contient un livre écrit généré à partir de la valeur playerGuide du config.yml. Le texte par défaut guide un nouveau joueur à travers les vies, l'or, les bases des tours, chaque type de tour, chaque propriété de vague et quelques stratégies de construction. Les <br> de cette valeur de configuration découpent le texte en pages de livre, et les codes & sont convertis en couleurs.
Le livre écrit est exempté de l'annulation générale des interactions d'EternalTD et peut donc être ouvert en partie. Il n'exécute aucune action de tour ou d'outil, mais le gestionnaire de clic droit recherche quand même un bloc et peut afficher un message demandant de viser ou signalant une position hors de la zone de jeu.
Après modification de playerGuide et exécution de /etd reload, le prochain livre généré utilise le nouveau texte. L'objet est mis en cache et reconstruit uniquement si ce texte change. Le rechargement termine aussi les parties actives.