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Eine EternalTD-Partie spielen

Diese Seite behandelt, was ein Spieler in einer Level-Instanz tatsächlich sieht und tut: die Bildschirmanzeigen, die Platzierungshilfe und die Regeln, die einen Lauf still und leise beenden. Turmwerte findest du unter Türme, die Gegnerskalierung unter Wellen & Gegner.

Beitreten und Verlassen​

AktionBefehl
Einem Level beitreten/etd join <level>, oder einen Level-NPC rechtsklicken und eine Karte aus dessen Menü wählen
Die erste Welle starten/etd start (Alias /etd go)
Den Bau-Timer überspringenRechtsklick mit dem Nächste-Welle-Werkzeug; Tutorialanforderungen gelten weiterhin
Den Lauf verlassen/etd quit (Alias /etd stop)
Verlassen und zum Hub zurückkehren/etd hub (Alias /etd lobby)

Du kannst während einer Partie keinem zweiten Level beitreten. Ein zweites /etd join während der Weltkopie wird abgelehnt, nicht eingereiht. Level laufen über das gemeinsame Nightbreak-Match-System. Du kannst daher auch nicht beitreten, während du in der Partie eines anderen Nightbreak-Plugins bist, und solange deine Welt kopiert wird, weisen dich die Partien anderer Plugins ab. Ein Verbindungsabbruch oder 10 Minuten ohne bereite Welt brechen die Vorbereitung ab und löschen die unvollständige Kopie. Warte auf „Created your world! We're ready to go.“; „Joined level!“ allein bestätigt keinen erfolgreichen Eintritt. Du erscheinst am Spawnpunkt der Level-Welt.

/etd start funktioniert nur vor der ersten Welle. Das Nächste-Welle-Werkzeug schaltet aus der Start- oder Bauphase weiter. Keines von beiden schaltet weiter, bevor etwaige Tutorialanforderungen erfüllt sind, auch wenn /etd start trotzdem mit „Started level!“ antwortet.

Bildschirmanzeigen​

Scoreboard​

Ein Seitenleisten-Scoreboard mit der Überschrift [Eternal TD] wird während des gesamten Laufs angezeigt und aktualisiert, sobald sich irgendetwas darauf ändert:

  • Wave — die aktuelle Wellennummer
  • Lives — beginnt bei 20
  • Gold — beginnt bei 150
  • Kills — Gesamtzahl der Gegner, die du in diesem Lauf getötet hast
  • Aktuelles Wellenattribut — die elementare Ausrichtung des aktuellen Wellenobjekts (Feuer, Luft, Wasser oder Erde), nach Wellenstart sichtbar und während der folgenden Bauphase weiterhin angezeigt

Dein Scoreboard wird beim Eintritt gespeichert und am Ende innerhalb derselben Serversitzung wiederhergestellt. Es liegt nur im Arbeitsspeicher; nach einem Serverneustart stellt der Datensatz zur Wiederherstellung nach Abstürzen es daher nicht wieder her.

Wellen-Fortschrittsleiste​

Während einer Welle zeigt eine rote Leiste Wave N! | remaining/total und die Modifikatoren ihres ersten konfigurierten Gegners (Fast, Horde, Air, Boss, Treasure, Resistant). Die verbleibende Anzahl enthält noch nicht gespawnte Gegner und sinkt beim Tod oder Erreichen eines Ausgangs. Splitterlings erhöhen sie, ohne die ursprüngliche Gesamtzahl zu ändern. Die Anzahl kann diese Gesamtzahl überschreiten; die Leiste selbst bleibt auf voll begrenzt.

Boss-Gegner erhalten ihre eigene separate rote Leiste mit dem Titel Boss!, die die Lebenspunkte dieses einzelnen Mobs verfolgt.

Preise in der Aktionsleiste​

Ein Turmgegenstand zeigt seinen aktuellen Preis neben deinem Gold. Dieser Text bleibt auch bei zu wenig Gold dunkelgrün; vergleiche deshalb die Zahlen. Mit dem Upgrade-Werkzeug zeigt ein anvisierter Turm seine Aufwertungskosten grün, wenn du sie bezahlen kannst, sonst rot. Das Verkaufswerkzeug zeigt nur den Verkaufswert in Grün. Die Anzeigen werden alle 5 Ticks aktualisiert; Upgrade und Verkauf suchen den anvisierten Block bis zu 300 Blöcke weit.

Namensschilder und schwebende Marker​

  • Jeder Gegner leuchtet und trägt eine rote Herzleiste (♥/♡, bis zu zehn Herzen) als Namensschild.
  • Ab Welle 10 tragen Gegner mit Rüstung zusätzlich eine Schildleiste (🛡/X), die direkt über den Herzen schwebt.
  • Gegner, die die elementare Ausrichtung der Welle erhalten haben, tragen darüber ein farbiges Element-Etikett.
  • Jeder Basisturm trägt einen Wertestapel über sich — immer Damage und Attack Speed, plus eine Zeile pro tatsächlich anliegendem Unterstützungsbonus. Unterstützungstürme tragen ihr eigenes Element-Etikett.
  • Jeder Abschuss, der Gold einbringt, erzeugt am Kopf des Mobs ein schwebendes +N-Gold-Etikett.

Die Platzierungsmarkierung​

Eine durchscheinende Buntglasstufe folgt dem Rasterfeld, auf dem dein Fadenkreuz liegt, und wird alle 2 Ticks bis auf 25 Blöcke Entfernung aktualisiert. Ihre Farbe sagt dir, ob du dort bauen kannst:

FarbeBedeutung
HellgrünBebaubar — leer und kein Start- oder Zielfeld
RotAuf diesem Feld steht bereits ein Turm
HellblauEin Start- oder Zielfeld, dauerhaft nicht bebaubar
Nichts sichtbarDein Fadenkreuz liegt außerhalb des Spielfelds

Die Stufe ist eine vom Server erzeugte dekorative BlockDisplay-Entity. Sie setzt keinen echten Block und versperrt keine Gegnerwege. Hellgrün bedeutet nur, dass das Feld leer und bebaubar ist. Kosten, Wegblockierung, Tutorialregeln oder ein abgebrochenes Platzierungsereignis können den Bau trotzdem verhindern. Die Werkzeuge reichen 300 Blöcke weit, die Markierung nur 25.

Partieregeln​

Solange du dich in einer Level-Instanz befindest:

  • Du erhältst Flug mit Geschwindigkeit 0.3. Die Einrichtung des Partieninventars ändert weder Spielmodus noch Unverwundbarkeitsflag.
  • Blöcke abbauen und platzieren wird abgebrochen.
  • EternalTD bricht Interaktionsereignisse ab, sofern die Haupthand kein geschriebenes Buch hält; das umfasst auch Linksklicks. Der eigene Rechtsklick-Handler für Bau, Aufwertung und Verkauf läuft mit einer früheren Priorität und einer Abklingzeit von 5 Ticks. Eine feste Reihenfolge gegenüber anderen Plugins, die dasselbe Ereignis ändern, ist damit nicht garantiert.
  • Die gewöhnliche Nutzung von Items per Rechtsklick wird blockiert. Der separate Projektil-Listener verhindert Projektile jedoch nicht pauschal. Er prüft die Projektil-Entity so, als wäre sie ein Spieler. Integrationen, die Projektile direkt starten, werden deshalb nicht erfasst.
  • Schadens-Events gegen teilnehmende Spieler werden abgebrochen. Das Plugin muss dafür ihr dauerhaftes Unverwundbarkeitsflag nicht ändern.
  • Teleports in die Level-Welt hinein oder aus ihr heraus werden abgelehnt, solange du im Lauf bist, auch Teleports von einem Punkt der Level-Welt zu einem anderen. Nur EternalTDs eigene Bewegungen gehen durch. Teleports durch Befehle wie /spawn oder /tpa werden daher abgelehnt, bis du mit /etd quit oder /etd hub gehst.
  • Fällst du unter die Welt oder landest außerhalb der Level-Welt, wirst du zum letzten Block zurückgezogen, auf dem du gestanden hast. Stattdessen wird der Level-Spawn verwendet, wenn du noch auf keinem Block gestanden hast oder nach drei Rettungen in Folge.
  • Andere Spieler können sich nicht in deine Level-Welt teleportieren. Wer trotzdem hineingelangt, wird zum Hub-Spawn aus config.yml geschickt, oder zum Spawn der Hauptwelt, wenn kein Hub konfiguriert ist. Spieler mit eternaltd.match.bypass (Standard: op) können sich hineinteleportieren und bleiben unbehelligt.
  • Inventarklicks werden standardmäßig abgebrochen. Klicks in den oberen Reihen ab Slot 9 werden wieder zugelassen, wenn dort ein Item liegt. Die Reihe der Unterstützungstürme wird eine halbe Sekunde später neu aufgebaut, damit nichts verloren geht. Leere Hotbar-Slots nehmen aufgenommene Items an. Ein Klick auf einen belegten Hotbar-Slot verbraucht dagegen das dortige Partie-Item. Diese Items können jederzeit aus den Reihen darüber nachgeholt werden. Klicks außerhalb des Spielerinventars bleiben blockiert.
  • Die Instanzwelt selbst blockiert Explosionen, Flüssigkeitsfluss, Elytren, das Umschalten des Flugmodus, Friendly Fire und das Spawnen von Vanilla-Mobs.
  • EternalTD bricht Vanilla-Schaden gegen aktive Wellengegner ab. Bei markierten Entitäten werden außerdem Entzündungs- und Verwandlungsereignisse abgebrochen sowie Todesbeute und XP entfernt. Napalm kann weiterhin visuelles Feuer und EternalTD-Schaden über Zeit anwenden.

Was deinen Lauf beendet​

Diese Ereignisse beenden die Sitzung und starten Spielerwiederherstellung, Turmentfernung und Bereinigung der temporären Welt:

  • /etd quit, oder /etd hub, nachdem ein nutzbares Hub-Ziel gefunden wurde
  • Der Verlust deines letzten Lebens
  • Das Ausgehen der Wellen, ohne dass ein Sudden-Death-Pool konfiguriert ist
  • Sterben
  • Die Verbindung zum Server trennen
  • Ein Server-Shutdown, /etd reload oder ein ohne Neustart angewendetes EternalTD-Plugin-Update

Ein Teleport beendet keinen Lauf: Das Match-System lehnt den Teleport stattdessen ab (siehe Partieregeln).

Das Beenden ist idempotent: /etd quit unmittelbar gefolgt von /etd hub baut die Sitzung nicht doppelt ab.

Vor der Inventaränderung speichert EternalTD einen Wiederherstellungsdatensatz mit Inventar, ausgewähltem Slot, Flugzustand und Rückkehrposition. Die normale Wiederherstellung setzt diese Daten zurück und bringt dich an die Stelle zurück, an der du dich direkt vor dem Betreten des Levels befunden hast, oder zum Spawn der Hauptwelt, wenn jene Welt nicht mehr geladen ist. Nach einem Absturz wird der Datensatz bei deinem nächsten Beitritt wiederhergestellt, und du wirst zur gespeicherten Position geschickt, sofern deren Welt geladen ist; ein dort abgelehnter Teleport wird protokolliert, ohne die Inventarwiederherstellung rückgängig zu machen. Mit manageSpawn: true folgt einen Tick später trotzdem der übliche Beitritts-Teleport zum Hub. Schlägt die Zustandswiederherstellung fehl, bleibt der Datensatz erhalten und du wirst für einen erneuten Versuch beim Wiederbeitritt getrennt. Das Scoreboard benötigt dieselbe Serversitzung. Weltbereinigung kann abgelehnt oder verzögert werden; die Abschlussmeldung beweist keine Löschung. Siehe Level und Karten.

Der normale Abschluss kündigt deinen Namen und die erreichte Welle an. Ein ohne Cheats erzielter neuer Rekord wird separat und unmittelbar davor angekündigt. Jede neue Welle wird ebenfalls serverweit gemeldet. Ein abgebrochener Start speichert keinen Rekord und kündigt keinen abgeschlossenen Lauf an.

Das Handbuch​

Slot 0 (und Slot 9) enthält ein geschriebenes Buch, das aus dem Wert playerGuide in config.yml erzeugt wird. Der Standardtext führt neue Spieler durch Leben, Gold, Turmgrundlagen, jeden Turmtyp, jede Welleneigenschaft und ein paar Baustrategien. <br> in diesem Konfigurationswert teilt den Text in Buchseiten auf, und &-Codes werden in Farben umgewandelt.

Das geschriebene Buch ist von EternalTDs allgemeinem Interaktionsabbruch ausgenommen und kann während der Partie geöffnet werden. Es führt keine Turm- oder Werkzeugaktion aus. Der Rechtsklick-Handler sucht trotzdem einen Block und kann eine Meldung zum Zielen oder zum Bereich außerhalb des Spielfelds ausgeben.

Nach Änderung von playerGuide und /etd reload verwendet das nächste erzeugte Buch den neuen Text. Der Gegenstand wird zwischengespeichert und nur bei geändertem Text neu aufgebaut. Das Neuladen beendet auch aktive Partien.